Ser el malo en los videojuegos también mola

Ser el malo en los videojuegos también mola

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Malo

Desde que se crearon los videojuegos, el primer concepto por el que fueron creados fue el hecho de competir, de ser mejor que el rival, de obtener la mayor puntuación, o de llegar al final sin que se nos acabasen todas las vidas...

Y prácticamente ligada a esa máxima, tenemos el hecho de encarnar a la personalización del bien, de acabar con el malo de turno o rescatar a la dama en apuros. Pero esos cuentos, por suerte, han ido cambiando con el paso de las décadas e incluso hemos llegado a adoptar el rol del mismísimo villano.

Carmageddon

Cuando pienso en ese cambio drástico, el primer juego que se me viene a la mente es Carmageddon. Hasta mediados de los noventa, los juegos de carreras se ceñían a la propia carrera, o como mucho a destrozar al rival, como en los Super Cars del estudio Gremlin, sin un pretexto de por medio, donde el mítico Chase H.Q. de Taito de 1988 tenía la excusa de que éramos policías persiguiendo a malos.

Stainless Games cambió el concepto a lo bestia en 1997 con uno de los títulos más polémicos de la historia de los videojuegos. Y es que dentro de esas carreras no es solamente que pudiésemos destrozar al rival, sino que nos daban puntos por matar a los peatones. Éramos la viva reencarnación del mal y lo disfrutamos como enanos, al ser pura ficción que ofrecía un giro de lo más refrescante dentro del género de los combat cars, con Twisted Metal, Vigilante 8 y otros tantos más.

Demon's Crest

Tres años antes, se produjo un hecho curioso en el Cerebro de la Bestia. Capcom lanzaba Demon's Crest para Super Nintendo, convirtiendo en protagonista a uno de los villanos de los Makaimura, aquellas aventuras de Sir Arthur que aquí conocimos como Ghosts 'n Goblins. Técnicamente, a este demonio llamado Firebrand ya lo habíamos visto en los Gargoyle's Quest de Game Boy, pero alcanzó un toque más oscuro y mayor relevancia con su salto a los 16-bits de SNES.

Un demonio contra otros demonios y seres del inframundo bajo un juego que combinó plataformas, acción y exploración, siendo una obra de culto hoy en día. Algo parecido a lo que sucedió con el magno Castlevania: Symphony of the Night, con un protagonista cuyo nombre al revés era el del mismísimo Drácula. Aunque ahí ya no éramos los malos, pese a jugar al despiste con Richter Belmont...

Manhunt

Dos años después de revolucionar los sandbox con Grand Theft Auto III en 2001, Rockstar North lanzaba al mercado el videojuego más polémico de su historia: Manhunt. El inicio ya se las prometía, puesto que encarnábamos a un preso dentro del corredor de la muerte que iba a protagonizar una serie de películas snuff donde nuestro objetivo era asesinar a otros criminales con violencia explícita.

En cierto modo, fue la evolución de esa carta blanca (hasta que nos pilla la pasma) en los sandbox, donde la saga Saints Row es una de las más que menos se han cortado en ese sentido, siendo políticamente incorrecta hasta el extremo. La diferencia es su tonalidad y un sentido del humor mucho más marcado...

Destroy All Humans!

¿Qué pasaría si nos invadiese una especie alienígena? Mars Attacks!, de Tim Burton, nos demostró en 1996 que nada bueno saldría de ese acontecimiento, teniendo su réplica a la perfección en aquel Destroy All Humans! de 2005, donde controlamos a placer el destino de los habitantes de la Tierra de mil formas.

Sondas anales, control mental, explosiones... Cualquier cosa valía con tal de completar cada uno de los objetivos de Crypto, importando poco las bajas humanas. Bajo otra ambientación más sombría, merece la pena recordar aquel Overlord donde controlamos al señor del mal en una versión mucho más oscura de la mecánica principal de los Pikmin de Nintendo. Y eso que teníamos la opción de ser benevolentes con los demás, pero... ¿quién podía resistir ese poder?

Carrion

Carrion fue una de las mayores sorpresas del panorama indie en 2020. Bajo el apadrinamiento de Devolver Digital, se nos puso en la tesitura de controlar al típico monstruo de las películas de terror para acabar con los humanos y salir del lugar donde nos tienen presos. Aunque poco a poco nos mostró la otra verdad...

Fue un metroidvania atípico, tanto por el personaje como por la forma en que nos movíamos o el modo que evolucionaba dicho monstruo. Un soplo de aire fresco que nos recordó que hacen falta más protagonistas lejos de los cánones estándar.

Maneater

Sin ir más lejos, unos meses antes, Maneater golpeaba con fuerza como la visión más sádica del relajante (pero frustrante) Ecco the Dolphin de SEGA. Aquí nuestro rol era ni más ni menos que el de un tiburón con sed de venganza, teniendo que comer otros animales marinos (o incluso humanos) para crecer, hacerse más fuerte y evolucionar hasta convertirse en la presa más letal de esas aguas.

Si lo pensamos bien, lo de convertirnos en cazador en vez de presa, es algo muy habitual dentro de los juegos con multijugador asimétrico, como Dead by Daylight, donde un número reducido de personas tienen que huir de otro jugador que controla al asesino en serie. Salvo que en Maneater el festín era para nosotros únicamente, dentro de una aventura extensa y divertida, aunque repetitiva.

¿Qué otros ejemplos se os ocurren donde controlamos al villano? ¿Y cuál es vuestro favorito? ¿Soléis respetar las normas en los sandbox? Confesad, vamos.

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