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Warcraft: las 11 obras que forjaron la legendaria saga de estrategia de Blizzard
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Warcraft: las 11 obras que forjaron la legendaria saga de estrategia de Blizzard

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Es incuestionable: Warcraft es la licencia estrella de Blizzard. El conflicto entre la Horda y la Alianza se ha convertido por méritos propios en  la vara de medir los MMORPGs y está fuera de duda que Hearthstone es el máximo referente a la hora de hablar de los juegos de cartas digitales. 

Curiosamente, todo empezó a raíz de un juego de estrategia. Uno que nos hace suspirar por una cuarta entrega y cuya tercera parte cuenta con mucho fuelle pese a que haya un remake en el horizonte. Un título que, por cierto, tomó prestadas toda clase de influencias, algunas más evidentes que otras.

Warcraft: Orcs & Humans no fue la opera prima de Blizzard pero sí su mayor carta de presentación. Un proyecto cuya rivalidad con la saga Command & Conquer desató un verdadero boom por los juegos de estrategia en tiempo real cuyo legado se expandirá hasta nuestros días. 

Orcs

¿El secreto? El toque del estudio californiano: el talento de Blizzard es indiscutible, desde luego, pero también un equilibrio perfecto entre experiencia de juego y diversión, atando todo lo anterior a un apartado visual absolutamente identificativo que comenzaría a forjarse con Warcraft.

En VidaExtra nos hemos propuesto hacer una retrospectiva de los orígenes del Warcraft original a través de las obras que lo moldearon y le dieron forma tanto de manera directa como indirecta, incluyendo aquellos pioneros de los que Blizzard acabaría bebiendo, incluso sin ser totalmente consciente de ello.  

Una deconstrucción de la fórmula original a  través de los libros, los juegos y las ideas que en un ya lejano 1994 habían cuajado de maravilla en el imaginario popular, y que tan bien se habían cristalizado en la que pasaría a ser la piedra de toque de una saga incombustible.

Porque en Blizzard nunca se ocultó que Warcraft: Orcs & Humans no hubiera existido sin aquellos interminables maratones de Dune 2 que se daban en el estudio de los miembros originales de la compañía.

Populous 

A priori, el simulador de deidades de Bullfrog podría no tener lazos con las batallas que azotan el destino de Azeroth. Sin embargo, uno de sus elementos más sutiles fue esencial para cimentar la jugabilidad del primer RTS de la saga: el sistema de unidades y construcciones no bélicas que sostendría la estrategia.

Según indica el propio creativo Ron Millar, Poulous fue una de las primeras referencias a la hora de establecer un sistema a través del cual limitar la creación de unidades. De este modo, las granjas servirían para acoger unidades, incluyendo aquellas cuyos propósitos eran la construcción o la extracción de recursos. Generando, en un mismo movimiento, un sistema de balance universal entre clases que luego sería reformulado en  StarCraft y Warcraft III.

Dungeons & Dragons 

Admitámoslo, Warcraft son unas siglas espectaculares y con una fuerza brutal, independientemente del género. De hecho, ¿alguna vez te has preguntado el origen de esa palabra? Originalmente Warcraft era el nombre del personaje de Samwise Didier, artista principal de la saga, en sus partidas roleras de Dungeons & Dragons. 

Durante una sesión de tormenta de ideas, Didier puso el nombre de su personaje sobre la mesa y cuajaba de maravilla con el proyecto, ya que no solo iba a tono con el aspecto de fantasía épica que quedaría asentado con Orc & Humans, sino que establecía de manera soberbia la esencia del juego: la artesanía o la labor que hay dentro de la propia guerra.

Warcraft No todo giraba en torno a la guerra en el Warcraft original.

Eso sí, basta un breve vistazo al lore de Dungeons and Dragons para que salga a relucir lo mucho que Samwise Didier tomó prestado del universo imaginado por Gary Gygax y Dave Arneson, tanto a nivel visual como creativo, para luego llevarlo al RTS de Blizzard.

Dune 2

De lejos, el título de Westwood Studios fue la mayor inspiración a la hora de crear Warcraft: Orcs & Humans. El título basado en la película homónima y la saga literaria de Frank Herbert se convirtió en la obsesión del equipo original de Blizzard, y sus innovaciones en materia jugable sentaron las bases de la estrategia en tiempo real.

Entre las innovaciones de  Dune 2 que veríamos en Warcraft y sus secuelas cabe destacar el uso del cursor sensible al contexto, su característico esquema de construcción, obtención de recursos y mejoras o el uso de unidades que, además, se pueden convertir en construcciones.  Un clásico que, a su vez, se convirtió en la piedra de toque de todo un subgénero. 

Herzog Zwei

Al César lo que es del César. Si bien Dune 2 fue un título revolucionario cuyo impacto actual fue injustamente eclipsado por su propio legado, el germen del mismo lo encontramos en un juego todavía menos conocido: un título de Mega Drive conocido como Herzog Zwei.

Graeme Devine puso el juego de Technosoft sobre la mesa  teniendo en cuenta su extraordinario potencial y la capacidad de diversión que ofrecía. De hecho, la magistral adaptación de Dune 2 a Mega Drive era una consecuencia lógica de su influencia, siendo junto con el propio Populous, la mayor inspiración del equipo. 

¿Y en lo relativo a Warcraft? Bueno, solo hay que ver un gameplay para ver las conexiones visuales y jugables entre Herzog Zwei, Orcs & Humans e incluso el primer prototipo de StarCraft antes de que se apostase por la vista isométrica.  

Warhammer

No es ningún secreto que la constitución de los habitantes de Azeroth y, sobre todo, el diseño de las criaturas de la Horda tiene como máxima referencia el universo Warhammer. Armaduras enormes, casi caricaturescas, hacían de contrapunto a las proporciones de otras obras de fantasía. Y no es casualidad.

La intención original del co-fundador de Blizzard Allen Adham era usar la licencia de Games Workshop como estímulo para las ventas. Lanzar una nueva IP siempre ha sido complicado y esa alianza le venía como anillo al dedo. Por fortuna para los de california, decidieron seguir con el proyecto manteniendo su propio estilo y sin ataduras.

Warcraft Ilustración de Samwise Didier de Warcraft: Orcs & Humans posterior al lanzamiento del juego.

La idea de crear su propia marca era una jugada a cara o cruz, pero también les permitiría desarrollar y seguir explorando este universo sin estar atados a los intereses o limitaciones impuestos de otra compañía. Y hay que reconocer que les fue bien. Muy bien.

Los Planetas de Gustav Holst

La identidad de Warcraft no estaba limitada a su aspecto visual, desde luego. Una de las claves para dar consistencia y personalidad al nuevo universo de Blizzard fue su banda sonora. Y, en este aspecto, la inspiración llegó por parte de Gustav Holst y su obra Los Planetas.

Una obra de siete movimientos que, pese a ir en sintonía con la mayoría de filmes de fantasía época de los años 70 y 80,  fue compuesta entre 1914 y 1916 y estrenada en 1918. Como nota curiosa, cada movimiento toma prestado el nombre de un planeta, lo cual tiene sentido teniendo en cuenta el origen de los Orcos.  

The Lost Vikings (y Lemmings)

¿Cómo es posible que dos juegos tan diferentes hayan acabado aquí? Antes de empezar a imaginar el Warcraft, Blizzard barajó dar continuidad a su recién lanzado juego The Lost Vikings, un juego de plataformas en el que deberíamos alternar las habilidades de tres guerreros nórdicos para resolver cada escenario.

Pese a que The Lost Vikings 2 tuvo su secuela, la idea que Bob Fitch puso sobre la mesa era diseñar un juego de estrategia en tiempo real basado en los personajes y sus peculiares mecánicas, pero con un giro muy especial: en vez de controlar tres personajes controlaremos hordas de guerreros viendo lo divertido que era gestionar cantidades ingentes de unidades en Lemmings. 

Civilization 

Para algunos, las sagas de estrategia de Civilization y Warcraft son completamente opuestos y complementarios. Algo así como las dos caras de una misma moneda. Sin embargo, el RTS de Blizzard tomó prestado de la saga de Sid Meier un elemento esencial de cara a su multijugador: los mapas generados de manera aleatoria. 

De este modo, todos los jugadores se enfrentaban al mismo desafío en tiempo real, teniendo que enfrentarse al ritmo de construcción, a lo desconocido y, eventualmente, a las tropas enemigas. 

DOOM

Pese a la ambición de la campaña original, la experiencia multijugador sería uno de los pilares esenciales de Warcraft: Orcs & Humans. Y a principios de los 90 el referente absoluto en cuestión de juego online era el icónico DOOM de iD Software.

Según cuenta Patrick Wyatt,  un recién egresado universitario Jesse McReynolds se adentró en la experiencia multijugador tomando como referencia la manera en la que actuaba el código fuente de  DOOM, así como el modo en el que éste actuaba. 

El talento y la visión de McReynolds adquiridos durante sus partidas al aclamado FPS, sumados al código de Bob Fitch creado para la ocasión, darían pie la primera partida multijugador de Warcraft en las oficinas de Blizzard... ¡Diez meses después del inicio de su desarrollo! 

Modem Wars

Como nota adicional, el primer juego de RTS con multijugador online es Modem Wars, lanzado en 1988 (seis años antes del lanzamiento del Warcraft original), aunque el mérito de Blizzard y lo que lo hizo desmarcarse fue iniciar, junto con la saga Command & Conquer, la fiebre por la estrategia competitiva.

Con todo, el hito de aquel juego de Ozark Softscape y una Electronic Arts muy bien afianzada dentro de la estrategia no podía quedarse fuera de nuestro repaso. Una justa recompensa por ser los pioneros.

El Señor de los Anillos

El hecho de no estar atados al lore de Warhammer dió la posibilidad a Blizzard de crear su propia historia, tomando elementos prestados de manera muy patente de universos tan variados como el propio Warhammer Fantasy, las novelas e historietas de Conan el bárbaro, el fascinante universo de Dungeons & Dragons o la obra de Tolkien.

Warcraft I Map Of Azeroth El primer mapa de Azeroth. Y no, pese a lo que parece, la fortaleza oriental no es Mordor.

Es innegable cómo Blizzard se inspiró en el Hobbit, el Silmarillion y el Señor de los Anillos a la hora de diseñar las unidades y construcciones, la propia narrativa o el origen de una rivalidad que traspasará su propio legado a través de las secuelas. Es más, en las voces de nuestros personajes encontraremos más de un guiño a la Tierra Media.   

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