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Warcraft: El Origen: la película que ha conseguido dividir a los fans y los cinéfilos
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Warcraft: El Origen: la película que ha conseguido dividir a los fans y los cinéfilos

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Es posible que a todo el mundo no le suene el nombre de Alan Moore, aunque es todavía más dificil haber escapado de su influencia en la cultura actual. Este escritor y guionista británico ha firmado varias de las más brillantes y reconocidas novelas gráficas del calibre de ‘V de Vendetta’, ‘Watchmen’ o ‘La Broma Asesina’, y odia y reniega de las adaptaciones cinematográficas de su obra ya que acaban ofreciendo una interpretación errónea del material original para adaptarlo a un medio y audiencia diferentes.

Tradicionalmente la industria cinematográfica no ha sido un buen medio para adaptar los videojuegos, en parte por partir de los mismos problemas que ya acusaba Moore, en parte por intentar ofrecer una licencia basada en un contenido en vez de un contenido basado en una licencia. Podemos dar numerosos ejemplos de por qué a veces la combinación no ha resultado, pero Duncan Jones a través de ‘Warcraft: El Origen’ parece que por fin ha dado con la fórmula para satisfacer a los fans, pero ¿a qué precio?

Desprecio la industria del cómic, sero siempre amaré el medio del cómic
(Alan Moore)

La adaptación cinematográfica de ‘Warcraft: El origen’ ha llegado de la mano de una recepción mixta y notoriamente contrastada: o la odias, o la adoras. Demos por sentado una serie de conceptos como el enorme despliegue audiovisual, derivado del talento combinado de Industrial Light & Magic, Weta Workshop y 160 millones de dólares sobre la mesa que aseguran el el Azeroth que veremos en las salas es el mismo que hemos recorrido incontables veces en nuestros escritorios, y que éste sea tan creíble como fidedigno.

Tenemos entonces un universo fiel a los diseños originales y que los hace creíbles, eso es tan meritorio como indiscutible, ¿pero también es algo positivo? Bueno, ahí es donde empiezan a descubrirse los primeros aciertos y detracciones para con el director: la serie de videojuegos de ‘Warcraft’ tiene una estética única y característica, a caballo entre ‘Warhammer’, y los comics occidentales, ofreciendo un aspecto a sus armaduras, criaturas y armas coloridas y desproporcionadas que harán sentirse como en casa a los fans pero que resultará una distracción a los que busquen el nuevo ‘Conan’ o el próximo ‘El Señor de los Anillos’. Esto no es otra película sobre fantasía épica, esto es un filme de Blizzard.

Dos medios parecidos, pero no iguales

Continuando con el rechazo expreso de Moore a sus adaptaciones, el escritor tenía muy claro que hay una enorme brecha entre dos medios destinados a encontrarse y que se retroalimentan, pero que en el fondo no dejan de ser dos sistemas diferentes para adaptar una concepto a un público y que muchas veces éste acaba expuesto a dos enfoques que no ofrecen lo mismo. Ahora estamos hablando de Videojuegos y Cine pero en el caso del lenguaje del cómic y el cine podemos ver ejemplos muy similares. Pongamos por delante a Lucky Luke, el “hombre más rápido que su propia sombra”

Lucky Luke 3

Hemos visto esta icónica imagen de Morris y Goscinny en infinidad de series y algunas películas animadas y de imagen real, pero ninguna ha sabido reflejar con la misma intensidad la propia elasticidad y velocidad como esta sencilla ilustración, estática pero brillante en cuanto a su propio planteamiento. Lo mismo pasa cuando en un videojuego dedicamos los minutos que sean necesarios a escalar o disparar o resolver un puzle como en 'Uncharted' y que en un largometraje acabarían desconectando al espectador.

Negar la influencia del cine en los videojuegos sería un auténtico ultraje, teniendo en cuenta que parte del encanto de títulos como el reciente ‘Uncharted 4’ o el mítico ‘Metal Gear Solid’ de la primera PlayStation son dos exponentes de éxito irrefutable y que ofrecen al jugador una aventura auténtica y espectacular como las de las mayores producciones Hollywoodienses. Del mismo modo, lo mismo ocurre con películas que han tomado prestados elementos narrativos como el tiempo bala de ‘Matrix’ los planos en movimiento de las tomas de acción actuales blockbusters que se generan con las cámaras virtuales.

Sin embargo cada medio tiene su propio lenguaje, tanto narrativo como estético. Cuando una serie de televisión da el salto a la gran pantalla los personajes y todo lo que los rodea recibe un tratamiento especial, adaptado a una dimensión cinematográfica. Desde los ‘Power Rangers’ o ‘Super Mario Bros.’ pasando por el propio y muy logrado Universo Cinematográfico de Marvel. Pero claro, hay películas y “películas” al igual que hay Cómics y Novelas gráficas, como distinguía Moore:

No tengo objeciones respecto al término 'novela gráfica' siempre y cuando se utilice para referirse a un trabajo gráfico que pueda concebirse como una suerte de novela. Mi principal objeción es cuando se utiliza el término para referirse a una colección de seis números de Spiderman, o algo similar, que no tiene ni la estructura ni las cualidades de una novela, pero es tal vez del mismo espesor.

Todo es a gran escala y se busca calar tanto al conocedor de la licencia como al que la aborda por primera vez para que no le descuadre que haya unos señores en mallas de vivos colores dando tumbos de un lado a otro. Estamos hablando de presupuestos millonarios así que no podemos limitarnos a llegar a aquellos fans interesados: si se hace la película es que queremos ir más allá de nuestros incondicionales. De hecho, precisamente la salida de ‘Warcraft: El Origen’ y su ciclo en las salas de cines concluirá con el lanzamiento de ‘Legion’, la próxima expansión de ‘World of Warcraft’, a lo que hay que sumar que Blizzard está regalando copias del juego a los que vayan a ver la película.

La primera generación que se toma muy en serio los Superhéroes y los Videojuegos

En lo personal, no soy capaz de imaginar la clase de presión a la que habrá estado sometido el director de ’Warcraft: El origen’, y es que hemos llegado a un punto en esta sociedad en el que las propias licencias ya no son propiedad de los creadores originales o la visión de la empresa a la que pertenecen, sino de los propios consumidores. Y estos no perdonan los giros inesperados o cualquier cosa por debajo de sus expectativas.

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Recientemente hemos visto en la industria de los videojuegos casos como el del muy rechazado regreso de la saga ‘Metroid’ en forma de un curioso juego alejado de la tónica de la serie y cómo el descontento de esta nueva dirección se ha plasmado en “dislikes’ en Youtube, pero curiosamente el próximo ‘Call of Duty’ va en la misma dirección continuando la evolución de la licencia. Esto también ocurre en el cine y el reboot de la saga de los ‘Cazafantasmas’ ¿Qué tienen en común -por ahora- estas tres producciones? ¡Que ninguna ha salido todavía!

Creo que es alarmante ver hordas de adultos yendo a ver la nueva película de los Vengadores y disfrutar con conceptos y personajes pensados originalmente para entretener niños de 12 años en los 50s

Sin embargo, las críticas de ‘Batman V Superman’ han hecho mella en el ambicioso proyecto de DC, de manera merecida para algunos, y en este caso estamos hablando de unas expectativas incumplidas cuando todo el material promocional apuntaba a lo contrario. La conclusión a la que nos acercamos es el siguiente. ¿En qué punto nuestra opinión como colectivo nos pone por encima del de los estudios de producción? Pero esto no es consecuencia de una generación que viste a diario con camisetas de Darth Vader o el símbolo de Flash, sean treintañeros o adolescentes, aproximadamente cien años atrás el propio Sir Arthur Conan Doyle intentó acabar con Sherlock Holmes, sólo para devolverlo a la vida por demanda popular.

El curioso caso de Warcraft: El Origen

Pero en ‘Warcraft: El origen’ nos encontramos con algo inédito y que pocas veces ha ocurrido en la historia de las adaptaciones: aquellos a los que más está convenciendo es a los jugadores e incondicionales del lore de ‘Warcraft’. Sí, en la película veremos ciertas licencias argumentales, pero todo dentro de un propósito: convertir esta primera incursión de Blizzard de las carteleras en la versión oficial y definitiva de su muy querida IP.

Esto no es fruto de la casualidad ni mucho menos, ya que el propio equipo de Blizzard Entertainment ha estado a cargo del proyecto y el libreto lleva la firma de Chris Metzen, una de las personas clave del estudio y que ha estado vinculado a Warcraft desde su primer juego, siendo responsable de varias de la trama de la propia licencia e incluso prestando su voz a uno de los máximos protagonistas de la licencia en su versión original.

Por ello veremos como la visión de Duncan Jones no solo es absolutamente fiel a los juegos, sino que además ofrece lo que los fans de la saga querían ver, ni más ni menos. Dejémoslo bien claro: ‘Warcraft: El origen’ es la encarnación del juego de Blizzard y todos los elementos que lo han hecho grande están ahí y son creíbles. Visualmente funciona, argumentalmente es muy fiel y, lo más importante: abre la puerta para una serie de continuaciones donde la trama no sólo se complicaría sino que se volverá incluso más épica.

¿Pero que nos encontraremos si no hemos abordado el lore de Warcraft? La respuesta es muy sencilla: un espectáculo visual impresionante y apenas descontinuado durante dos horas exactas de metraje, pero también un argumento basado en un juego de estrategia de hace más de 20 años con varias pinceladas extraídas de novelas oficiales, juegos posteriores y alguna licencia de cosecha propia. Como consecuencia, y como dije en mi crítica junto al ilustre y siempre brillante Alberto Abuín, no vamos a ver a personajes que consigan asentarse en el colectivo popular como Tony Stark o Gollum del ‘Señor de los Anillos’. De hecho no vamos a ver nada parecido a la adaptación de Peter Jackson sobre la obra de ‘Tolkien’, ni a ‘Juego de Tronos’ ni cualquier otra referencia cinematográfica análoga.

Si al filme le retiramos todos los elementos del universo Warcraft, como película cojea y mucho.

La trama no es excesivamente compleja, los personajes se dejan arrastrar por una trama que ofrecerá pocas sorpresas a los que conocen el trasfondo y sí, veremos varios cambios de roles o emplazamientos muy justificados pero que en ningún concepto alterarán el grueso de los acontecimientos vistos o venideros. Pero hay que admitir una cosa muy esencial y que nos dá el enfoque de la discordia: si al filme le retiramos todos los elementos del universo Warcraft, como película cojea y mucho.

¿Entonces quién tiene la razón?

Como se ha demostrado, la película de Jones ha dividido a los críticos y los fans, ¿es posible contentar a ambos a la vez? La respuesta es un “sí, pero no con Warcraft”. Cualquiera que haya visto una cinemática de la compañía verá que Blizzard ha creado un lenguaje audiovisual único y diferente, con una estética e identidad propia y que apasiona a sus incondicionales, y en la gran pantalla ese lenguaje audiovisual, su ritmo, su estética y sus colores se mantienen con un enorme éxito. Pero partamos que de las películas tienen su propios recursos audiovisuales y estos se han desarrollado pensando en todas las audiencias.

Eso quiere decir que la manera de construir los personajes, enfrentarlos, hacerlos evolucionar y moverlos por un determinado medio tiene una serie de patrones en los que, dejando de lado el momento del clímax, se desarrollan a ritmos muy distintos en ambos medios. Varios de los protagonistas de la película narran su pasado y contexto en momentos de “hoguera y reposo entre aventuras” cuando en los videojuegos se da la oportunidad de vivirlos de primera mano, en ordenadores y consolas la pérdida de personalidades de peso se sobrelleva de manera distinta y, las relaciones amorosas, o el amago de las mismas, funciona de manera diferente.

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De este modo, ‘Warcraft: El Origen’ ha conseguido su propósito: ofrecer un producto “real y totalmente Blizzard” en un medio diferente, dejando los elementos necesarios para expandir en nuevas e interesantes direcciones y reservando varios arcos argumentales de peso para hipotéticas secuelas. Pero hay que tener muy en cuenta que el filme ha prescindido de nada menos que 40 minutos de metraje, cosa bastante habitual en el género de fantasía, con lo que quizás -y sólo quizás- encontremos una versión más aclimatada a los gustos cinematográficos en su salto al formato doméstico.

Warcraft: El Origen’ ha conseguido su propósito: ofrecer un producto “real y totalmente Blizzard” en un medio diferente

A fin de cuentas cada uno tiene su propio gusto, pero en la pelicula de ‘Warcraft’ está tan asociado el lore a la propia raíz del film que no pueden entenderse el uno sin el otro, y esto afecta a aquellos que quieran abordar la película. Por ello, y de manera totalmente personal -como fan del universo Warcraft-, sólo puedo agradecer que Duncan Jones haya cumplido el sueño y la ilusión de todos los jugadores de Warcraft: realizar una adaptación a la altura de la licencia, no por su calidad cinematográfica, sino por su compromiso con aquellos que no perdimos la fé en ver nuestros videojuegos en la gran pantalla.

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