Cómo la historia inventada del cantante que se comió un hámster ayudó a que GTA se convirtiese en superventas
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Cómo la historia inventada del cantante que se comió un hámster ayudó a que GTA se convirtiese en superventas

Te estás tomando el café tan ricamente, giras el periódico y lees el primer titular: Freddie Starr se comió a mi hamster. La frase, probablemente uno de los titulares más famosos de la historia, está muy cerca de lo que hoy en día conocemos como clickbait, pero cuando se publicó en 1986 consiguió catapultar las ventas del tabloide inglés The Sun y, por descontado, también la carrera de un artista en decadencia.

¿Pero qué tiene que ver los surrealistas gustos culinarios de un cantante y cómico inglés con el mundo del videojuego? Bueno, podría decirse que, más allá de por méritos propios, el éxito de la saga GTA y el meteórico ascenso de Rockstar le debe mucho a aquella historia de Freddie Starr colocando un hámster entre dos trozos de pan y pegándole un bocado.

De los simpáticos Lemmings suicidas a la violencia explícita de GTA

Cuando en 1995 DMA Design vendieron la IP de Lemmings a Psygnosis y partieron peras con la distribuidora, el estudio abandonó con ello una de las colaboraciones más lucrativas que había tenido en su corta historia. El miedo a no poder repetir el éxito debía ser evidente tras aquellas pantallas de tubo de la época, y muy probablemente fue algo que se palpó aún más tras el descalabro que resultó ser la fallida propuesta de Uniracers para SNES.

Por suerte, aquella sobredosis de inocencia en forma de carreras de uniciclos que había acabado siendo su colaboración con Nintendo, provocó un revulsivo en el estudio. Tras iniciar el desarrollo de un Race N’ Chase que luego terminaría convirtiéndose en Grand Theft Auto por culpa de un bug con la policía del juego, el estudio estaba dispuesto a abrazar lo que fuese para que aquella nuevo aventura funcionase.

Si huir de la policía y atropellar peatones iba a resultar divertido, así se haría. Sin embargo el reto era todo un desafío. Ninguna distribuidora en sus cabales estaría dispuesta a asociarse con un juego que ensuciase su imagen con polémicas como las que ya habían vivido en su día con la violencia explícita de juegos como Mortal Kombat, o de forma aún más reciente un Carmageddon lanzado apenas unos meses antes que GTA.

Sin embargo, para suerte de aquél estudio que años después se convertiría en Rockstar, ellos no habían firmado con una distribuidora cualquiera. Tras Psygnosis, su compañero de baile había pasado a ser BMG Interactive, una firma procedente del mundo de la música que quería introducir la patita en la creciente moda del videojuego.

Cuando DMA se convirtió en estrella del rock

Para una compañía acostumbrada a lidiar con una industria de la música plagada de artistas que se pasaban con los estupefacientes, afirmaban que eran más famosos que Jesucristo, o mordían cabezas de murciélago en el escenario, lo que aquél equipo pretendía hacer no sólo era lo más normal del mundo, también era la excusa perfecta para promocionar el producto.

Sun

Lejos de intentar llevar el juego hacia algo más comercial y apetecible para las masas, desde BMG abrazaron la polémica de la forma que mejor sabían, buscando al hombre que se había hecho famoso por hacer justo lo que más necesitaban.

Con un objetivo muy claro, BMG contrató al hombre que le contó al mundo que Freddie Starr se había comido un hámster: el infame publicista -acusado y sentenciado años después por asalto sexual- Max Clifford.

Cuando Starr acudió a él para relanzar su carrera, Clifford le aseguró que haría todo lo posible por cuidar de su futuro y, pese a la negativa del artista a verse envuelto en algo turbio, buscó una forma de polemizar al personaje con una sorprendente historia:

Estando en casa de un amigo tras una actuación, Starr le pidió a la mujer de su colega que le hiciese un sandwich y ella se negó en rotundo. Ni corto ni perezoso, cogió dos rebanadas de pan, puso entre ellos al hámster que la pareja tenía como mascota y le pegó un bocado.

Tras filtrar la historia, poco importó que aquello fuese desmentido por activa y por pasiva por todas las partes implicadas. Las entradas que estaban sin vender para los próximos espectáculos de Starr se agotaron al instante, y aquél mítico titular se convirtió en una de las líneas más famosas de la prensa anglosajona.

Una polémica creada a medida

Cuando a Clifford le explicaron en qué consistía Grand Theft Auto, el publicista vio el cielo abierto y les dijo qué era lo que iba a ocurrir a continuación. Relató con todo lujo de detalles desde qué políticos hablarían del juego hasta qué medios se harían eco de la situación, cómo las historias irían permeando y hasta qué punto la bola de nieve seguiría creciendo. Y todo lo que prometió, se materializó.

"¿Es cierto, tal y como se ha reportado, que hay un juego que incluye robos de coches, conducción temeraria, provocar accidentes y ser perseguido por la policía, y que no va a haber nada que impida a los niños comprarlo?"

En la Cámara de los Lores inglesa aquella declaración se planteó con la intención de que alguien debía detener que aquél juego llegase a las tiendas. Tras ello, los medios replicaron con amarillentos titulares cómo un videojuego iba a traer una oleada de hurtos y violencia, y las noticias falsas sobre accidentes de coches y robos del propio juego crecieron como la espuma.

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Una campaña de marketing orquestada por el propio Clifford a base de calentarle la oreja a los políticos adecuados y plantar noticias inventadas en los medios. Una bola de nieve que creció y creció y, tal y como pronosticó el publicista, finalmente no llegó a nada. No sólo el Parlamento inglés no actuó para frenar el lanzamiento, sino que el juego se convirtió en superventas gracias a la promoción gratuita que le habían hecho entre unos y otros.

Tal y como le ocurrió a Freddie Starr, aquella polémica infundada ha perseguido a Rockstar y su franquicia hasta nuestros días. Desde entonces, la unión entre Grand Theft Auto y violencia es casi un mantra repetido hasta la saciedad por los canales más sensacionalistas.

Sin embargo esa dualidad se ha mantenido intocable sin que el juego se vea afectado más allá de sumar más ventas y presencia en los medios. El que hablen de ti, aunque sea mal, a Freddie Starr y a GTA les funcionó de maravilla.

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