PlayStation VR 2 frente al desafío del formato VR: esto es lo que le pido a la nueva generación de realidad virtual de Sony
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PlayStation VR 2 frente al desafío del formato VR: esto es lo que le pido a la nueva generación de realidad virtual de Sony

Sobre el papel, y de manera declarada, Sony inicia su propia nueva generación de realidad virtual con PlayStation VR2. En la práctica, lo que de verdad necesita es una revolución. Un potente golpe sobre la mesa que asiente de manera definitiva el formato de juego más inmersivo. Algo que no se consigue a base de tímidas experiencias interactivas o adaptaciones, sino de videojuegos creados para dejarnos alucinados con sus posibilidades.

Podemos discutir largo y tendido sobre el precio de PlayStation VR2. Estamos de acuerdo en que esos 599,90 euros lo convierten en una gran inversión, sobre todo si hay que adquirir una PS5 por separado, pero si comparamos lo que ofrece su hardware y su tecnología de realidad virtual con el resto de alternativas de Meta o Valve, nos topamos con que a los interesados en el formato las cuentas al final salen. El problema es hacer de PS VR2 algo atractivo para los indecisos y, sobre todo, a los que hasta ahora no se habían planteado dar el salto a las VR.

Tenemos las PlayStation VR originales como referente. Más concretamente, todo lo que gustó y aquello que no terminó de despegar de cara a su propuesta de juego. La buena noticia es que Sony ha diseñado consola PS5 y PS VR2 en paralelo, con lo que esta vez no hacen falta adaptadores, cámaras adicionales o tener que rescatar unos mandos específicos. La mala, y esto es un verdadero error, es que los juegos de la primera PlayStation VR no son compatibles con su sucesora. Siendo justos, una cosa no compensa la otra.

Con todo lo anterior por delante, y teniendo en cuenta que Sony fijó la llegada de su nueva generación de realidad virtual para el 22 febrero de 2023, en VidaExtra nos hemos planteado poner en común lo que le pedimos a PlayStation VR 2. Aquello que necesita ofrecer a los apasionados por la realidad virtual, desde luego, pero sobre todo lo que debe aportar a quienes no se habían planteado hasta ahora dar el salto si quiere que su acogida sea un éxito. Y motivos no le faltan.

Porque no solo se trata de una baza frente al resto de consolas de sobremesa, una muy potente, sino que hay 30 millones de razones para tomarse en serio este nuevo impulso a la gran iniciativa de PlayStation 5 frente a las anteriores consolas: llevar la experiencia más allá de las pantallas y lograr que experimentemos y nos relacionemos con los videojuegos de nuevas maneras. Lo cual nos lleva directos a nuestro primer punto.

Píntame el calendario con lanzamientos atractivos

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La tecnología de PlayStation VR 2 es increíble: imágenes 4K HDR de hasta 120fps, seguimiento de ojos, retroalimentación háptica, gatillos adaptativos... Pero la primera prioridad de Sony de cara a cimentar la inversión hecha por parte del jugador es garantizar que llegarán nuevos juegos de manera recurrente. Juegos que realmente merezcan la pena, de hecho.

El PlayStation VR original tuvo su propio catálogo pero al final la entrada de novedades fue algo que jugó en su contra. Lejos de asegurar un lanzamiento realmente interesante por su parte y cada pocos meses, se confió demasiado en el desempeño de Third Parties y los desarrolladores de juegos en realidad virtual o el interés por llevar juegos ya conocidos al formato.

Dicho de otro modo, ¿cuántos videojuegos desarrollados desde PlayStation Studios para el primer PlayStation VR somos capaces de enumerar de memoria? Si la cantidad a la que llegas no sobrepasa los dedos de las dos manos, definitivamente tenemos un primer punto a tratar.

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La creciente expansión de PlayStation Studios debe dedicar parte de sus esfuerzos a respaldar tanto el catálogo de PlayStation VR 2 con una periodicidad bien planteada como asegurar que hay contenido interesante y atractivo.

No nos referimos únicamente a superproducciones, bienvenidas sean, sino a videojuegos que entiendan las puertas que se le abren a PS5 con el formato. Del mismo modo que Astro Bot hizo con el dispositivo original y la nueva sobremesa de Sony. De hecho, es una lástima que Sony no aproveche la ocasión para darle una secuela a Astro Bot Rescue a todos los que apuesten por las VR de PlayStation desde el primer día.

Dicho lo cual, sobra decir que una inversión tan grande no se hace únicamente para disfrutar de simples experiencias interactivas, sino para experimentar los videojuegos de un modo en el que no se puede hacer a través de las pantallas y mandos tradicionales. Especialmente, cuando el precio de los juegos, como Horizon Call of the Mountain, está fijado en 69,99 euros.

Sony, que no te pase como el DualSense: sácale todo el partido a la tecnología

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Como ya comentamos, PlayStation VR 2 no es solo una evolución del dispositivo original, sino que también es una extensión de la filosofía de PS5: Sony quiere que puedas percibir a través nuevos sentidos como el oído o el tacto lo que ocurre en el juego. La otra realidad es que, pese a que hay montones de juegos compatibles con el DualSense, no hay demasiados que se atrevan a usar todo el potencial de su hardware.

El DualSense debía ser uno de los grandes alicientes para dar el salto de PS4 a PS5. Y no lo vamos a negar, su tecnología funciona de maravilla. Pero la realidad es que ese impulso revolucionario se acabó diluyendo de manera gradual a medida que el catálogo de juegos de nueva generación fue creciendo. Centrándose, casi exclusivamente, en el uso de los gatillos adaptativos. Una pena.

Me explico mejor: no es que God of War Ragnarök no le de uso al DualSense, todo lo contrario, desde que el juego de da la bienvenida notas la diferencia frente al DualShock. Y lo mismo se aplica a The Last of Us: Parte I, el cual se ha tomado muy en serio sus opciones de accesibilidad.

El problema es que apenas hay juegos que expriman de verdad las posibilidades de su tecnología como Astro's Playroom o Sackboy: Una Aventura a lo grande. Y eso, definitivamente, no debe pasar en PS VR 2. Es más sería un doble delito.

Pongamos sobre la mesa uno solo de sus avances frente al modelo anterior: el sonido. Las PlayStation VR 2 utilizan el Tempest 3D de PS5 para que el audio del juego se adapte a la posición del jugador de manera dinámica, y lo mismo se aplica a los movimientos de la cabeza del jugador. Si a eso le sumamos la retroalimentación acústica, tenemos por delante un montón de posibilidades para géneros muy concretos como los shooters o los juegos de aventura y exploración.

Sin embargo, lo que de verdad debe ser una prioridad son los mandos PlayStation VR2 Sense: se trata de una pareja de dispositivos que más allá de ofrecer un extra de precisión disponen de un sistema de retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos. Siendo claros y sin rodeos, si no se le da uso a esta tecnología, por mucho mejor que sea la resolución de PS VR2, no se está dando ningún salto generacional.

Si vamos a hacer una revolución, ¿por qué no llevar PlayStation VR 2 a PCs?

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Confieso que siempre me ha llamado la atención un aspecto que muchos damos por hecho, pero que debería quedar más a la vista: la manera en la que en cada tráiler y en la propia web oficial de PlayStation VR 2 se indica que "Se requiere consola PlayStation 5" y "Se venden por separado" de manera clara, pero discreta. Al menos para algo que debería algo tan esencial a la hora de sopesar la compra.

A partir de ahí no descarto en absoluto que, incluso poniéndolo en la caja, algún comprador impulsivo o alguien no lo suficientemente informado llegue a casa unas PlayStation VR y se tope con la sorpresa de que también necesita una consola para poder jugar. El ser humano es así. Pero, claro, si juntamos una cosa con la otra ¿hasta qué punto tendría sentido ofrecer esta tecnología por separado?

Sabemos que no necesitarás un juego de PlayStation VR 2 para darle uso a las gafas: si lo enchufas a la consola PS5 podrás activar un modo cinemático para ver contenidos no RV. Pero, por otro lado, con un poco de iniciativa era posible usar las PlayStation VR originales en PC, Wii y hasta Xbox One. ¿Por qué no dar ese paso y hacerlo bien?

Dualsense Vr

PlayStation y Sony han comenzado un despliegue brutal hacia los PCs. Tanto en cuanto a su propio catálogo de juegos, que por cierto han gustado mucho en Steam, como en cuanto a hardware como monitores y auriculares. Una tendencia que gradualmente irá a más, según la propia Sony.

Si Gran Turismo 7 será compatible con PlayStation VR2, y su creador ya tantea la posibilidad de llevarlo a PC, el siguiente paso lógico sería hacer compatibles las PlayStation VR 2 con PC y, en el proceso, los juegos propios de Realidad Virtual que vayan llegando a PS5 por parte de PlayStation Studios con una singularidad: serían los que mejor aprovecharían la tecnología única del dispositivo.

Una estrategia no tan descabellada: si bien, en consolas actualmente no hay competencia en cuestión de Realidad Virtual (por mucho que Nintendo coquetease con la idea con LABO) sería un rotundo golpe sobre la mesa de cara a darle un fuerte impulso comercial al dispositivo. Midiéndose de manera frontal e igualdad de condiciones con Index, Meta Quest o PICO en su propio terreno y, a la vez, llevando a jugadores de PC a PS5.

Recogiendo papeles: esto es lo que le pido a la nueva generación de realidad virtual de Sony

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La iniciativa original de ofrecer realidad virtual en PlayStation no fue determinante para el éxito de PS4, pero tampoco pasó desapercibida: en  2019 a propia Sony anunció que se vendieron más de 5 millones de PS VR. A lo que hay que sumar, lógicamente, lo obtenido por el software.

En ese aspecto, PlayStation VR 2 hereda las lecciones aprendidas y, a diferencia de la retrocompatibilidad de PS5, pierde la oportunidad de rescatar su catálogo de juegos, pero a todos los efectos redondea esa filosofía en torno a la que se construyó su proyecto de nueva generación.

Tal y como dijo John Carmack en 2016, uno de los padres de DOOM y hasta hace muy poco uno de las personas claves del desarrollo del formato, el futuro de la RV dependerá de que los desarrolladores vayan más allá de la novedad. Ahora, esas mismas palabras ganan un peso todavía más especial. Sabemos en qué consiste y qué tipo de experiencia podemos obtener: ha llegado el momento de impresionarnos. Y, sobre el papel, las PS VR2 tienen la tecnología para conseguirlo.

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El desafío ya no pasa por el hardware o la calidad de la experiencia. Esas barreras ya están más que superadas. Y no solo eso: sabemos que Sony ya estaba trabajando en PS VR 2 antes de poner a la venta PS5. Ahora toca ofrecer un catálogo de juegos lo suficientemente atractivo como para que el gran público se vea realmente tentado a dar el salto a la realidad virtual. Algo que se consigue a base de lo esencial para cualquier consola: juegos, juegos y más juegos.

Más allá del gancho de la marca PlayStation, lo que desmarcará PS VR2 del resto es el modo en el que se le dé uso a su tecnología y cómo ésta nos hace percibir los juegos de nuevas maneras. Sin embargo, también nos topamos con algo muy a considerar: el catálogo de juegos la mayor desventaja de PlayStation VR 2 frente al resto de alternativas. Al menos, de lanzamiento.

Pese a que en consolas no hay nada parecido, las Index de Valve son más caras, pero te encuentras con que (según Steam) hay más de 6.000 juegos compatibles. Y pese a que Meta se ha volcado de lleno en el Metaverso, muy pocos se han implicado tanto en el formato y enriquecer la propuesta de juego en realidad virtual como las Meta Quest.

Sony ha anunciado una primera hornada de juegos y títulos como Gran Turismo 7 y Resident Evil Village se harán compatibles, pero si ni siquiera ofrece retrocompatibilidad nos topamos con una oferta jugable mucho más limitada. Si el objetivo es que quienes inviertan casi 600 euros estén satisfechos, mejorar este aspecto debe ser una prioridad para PlayStation Studios.

Dicho lo cual, y como fundamentamos y dejamos claro un poco más arriba, llevar la tecnología PS VR 2 a PC no es un plan tan descabellado. A fin de cuentas, si algo sacamos en claro de esta nueva generación por parte de Microsoft y Sony es que el despliegue hacia PC y, desde ahí, a consolas ha pasado a ser una prioridad.

La realidad virtual de nueva generación de PlayStation inicia una nueva etapa para PS5 y redonda su atractivo y su propuesta de juego. La pregunta es: ¿triunfará entre los apasionados por el formato RV o logrará ir más allá? ¿Qué impacto logrará de cara a esos 30 millones de PS5 vendidas y hasta dónde expandirá esa cifra? A partir del 23 de febrero de 2023 lo tendremos un poquito más claro.

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