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La historia del erizo más rápido de los videojuegos
VidaExtra

La historia del erizo más rápido de los videojuegos

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Hay personajes que han marcado un antes y un después a la hora de hacer videojuegos y luego están los símbolos de la industria. Hoy en día la idea de presentar un erizo azulado capaz de correr a la velocidad del sonido sigue siendo tan potente y atractiva como hace un cuarto de siglo. Porque Sonic The Hedgehog es mucho más que velocidad: es carácter, es aventura y, definitivamente, es un icono que ha sobrevivido incluso a sus juegos más recientes.

El erizo hiperactivo de ojos esmeralda no tardó en calar entre los usuarios y los más jóvenes, y antes de que protagonizar la tercera entrega numerada de sus aventuras ya contaba con su serie animada para televisión, su propia línea de historietas de manos de Archie Comics e incluso en 1993 se convirtió en el primer personaje de videojuegos en tener su propio globo gigante en el tradicional desfile de acción de gracias de una conocida firma de grandes almacenes de Nueva York.

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No se puede negar que la muy reconocible mascota de SEGA celebra su 25 aniversario en un año cargado de celebraciones: 20 años de Pokémon, 30º aniversario de la saga Zelda, un cuarto de siglo desde la salida del Primer 'Civilization', dos décadas de 'Resident Evil', tres de 'Dragon QUest'... pero el estandarte de SEGA es mucho más que un juego al uso: es posiblemente el único personaje de la industria de los videojuegos que puso al propio Mario contra las cuerdas en su propio terreno, e incluso desató la fiebre por las mascotas de videojuegos durante la década de los 90.

Sin embargo no podemos negar lo evidente: actualmente Sonic tiene más éxito como marca que como propuesta jugable, y que conste que ha abordado infinidad de géneros (desde la conducción de manos de Sumo digital hasta el RPG por cuenta de la propia Bioware) ofreciendo una amplia variedad de opciones para todos los gustos. No obstante, el impacto que tuvo durante la época de los 16 bits todavía se recuerda y no hay que olvidar que ha contando con títulos muy entretenidos en los últimos años y que SEGA todavía nos debe una sorpresa por su cuarto de siglo.

Mr. Needlemouse contra los hermanos Mario

La mascota de SEGA apareció bajo su propio juego un 23 de junio de 1991, aunque si queremos ser fieles a la historia del erizo supersónico su debut en los videojuegos fue unos meses antes en el juego 'Rad Mobile' donde se le podía ver como un pequeño pero poco disimulado ambientador para coches que serviría de cameo.

Rad Mobile

No nos vamos a andar con florituras: tras la caída de Atari y el asentamiento y buena acogida de la tercera generación de videoconsolas, Nintendo estaba arrasando en el entretenimiento doméstico y los cartuchos de NES se estaban vendiendo como churros. SEGA siempre ha sido un referente en cuanto a las máquinas recreativas pero el futuro de la industria estaba en las sobremesas y si quería afianzarse tenía que competir con el actual campeón y vencerlo en su terreno.

Tras la SG 1000, la cual salió a la venta junto con la Famicom (la NES japonesa) SEGA poco a poco actualizó su dispositivo de videojuegos doméstico hasta convertirlo en la Master System, una consola cuyo mayor activo eran las estupendas conversiones de sus licencias de recreativas y cuya imagen era el travieso Alex Kid. Sin embargo, en 1989 la compañía fundada en Honolulu pretende dar un gran golpe en la mesa con la SEGA MegaDrive y necesitaría un abanderado de esta revolución. Un nuevo personaje específicamente diseñado para exprimir las posibilidades de la bestia de tres botones que tenía entre manos.

En 1989 SEGA se propone dar un gran golpe con la SEGA MegaDrive y necesitaría un abanderado de esta revolución.

El estudio encargado de desarrollar el proyecto fue el SEGA-AM8, el cual pasaría a llamarse posteriormente como el Sonic Team, y para encontrar la imagen adecuada SEGA hizo una especie de concurso de diseños, en el que se propusieron una humanoide con cierto parecido con Theodore Roosevelt (quien sería reciclado como el antagonista de la serie, el Dr. Eggman) un curioso conejo de orejas extensibles (a quien se le atribuye el concepto que luego serviría para crear al personaje de Ristar) y una especie de armadillo antropomórfico que tras una serie de modificaciones posteriores sería rebautizado como Mr. Needlemouse y finalmente debutaría en los videojuegos como Sonic the Hedgehog.

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Pese a no ser precisamente uno de los títulos de lanzamiento de la consola en la que debutó, ' Sonic the Hedgehog' fue un auténtico vendeconsolas y consiguió ofrecer una propuesta con la que Nintendo no podía competir: unos gráficos llenos de detalles, personajes que se desenvolvían a velocidades sin precedentes, unos escenarios ambiciosos y cargados de loopings, trampas y posibilidades y un protagonista con mucho gancho. SEGA había superado a la Gran N en su propio terreno, las ventas lo acompañaban y aquello era solo el principio.

La guerra de las consolas

Durante la primera mitad de la década de los 90 la industria de los videojuegos vivió una explosión de creatividad y propuestas vanguardistas gracias a una ceñida competencia entre Nintendo y SEGA, personificándose de manera directa en una enorme rivalidad entre Mario y Sonic. Fue entonces cuando se iniciaron las carreras por las exclusividades, las comparativas técnicas, las puyitas tanto en las campañas comerciales como a modo de "indirectas-bastante-directas" in-game... y los grandes ganadores siempre fuimos los usuarios.

SEGA tenía una serie de planes muy potentes con su nueva mascota y cada anuncio protagonizado por el erizo azulado volvía locos a sus fans: ¿Convertir a Sonic en una pelota de Pinball? ¡Claro que sí! ¿Le damos al antagonista su propio juego de puzles? ¿Por qué no? Pero antes ya había contraatacado con el que posiblemente sea el juego que lo encumbró: ' Sonic the Hedgehog 2': mejores gráficos, la introducción de Miles 'Tails' Prower, un pequeño ayudante que ofrecería una aventura en cooperativo para dos jugadores y la posibilidad de transformarnos en un flamante e inesperado Super Sonic si obteníamos todas las esmeraldas del Caos. Aquello era todo lo que un fan del erizo podía soñar.

El héroe supersónico se había convertido por méritos propios en un icono cultural

SEGA continuó ofreciendo nuevos títulos de Sonic al tiempo que desarrollaba nuevos sistemas como el Mega CD, el cual ofreció uno de los Sonics más ambiciosos con 'Sonic CD', o el 32X. La tercera entrega numerada de Sonic llegaría en 1994 dividida en dos cartuchos acoplables: 'Sonic 3' y 'Sonic & Knuckles' en la que se añadían muchísimas novedades técnicas, una nueva remesa de personajes y elementos narrativos y una trama mucho más compleja. De hecho, el mismísimo Michael Jackson colaboró con la elaboración de la Banda Sonora ¡Aquello eran palabras mayores!

Al contrario que en las otras guerras, la de las consolas solo tuvo grandes ganadores y fue precisamente en esta etapa donde el merchandising relacionado con los videojuegos cogió un enorme impulso. Sonic tenía su propio show matutino los sábados por la mañana en forma de varias series de animación, aparecía en pósters, material escolar, camisetas... el héroe supersónico se había convertido por méritos propios en un icono cultural.

Las carreras supersónicas dan el salto a las 3D

La potencia de la MegaDrive ya había llegado a su límite a mediados de los 90 y la primera generación persistente de jugadores de videojuegos exigía producciones más elaboradas y sorprendentes. Incluso añadiéndole los distintos Add ons que fueron apareciendo, la 16 bits de SEGA ya había cumplido su ciclo y tocaba ofrecer un nuevo sistema con el doble de potencia y que dejaría atrás los cartuchos para ofrecer unas nuevas cuotas de calidad con los CDs. SEGA subía su apuesta a los 32 bits con la SEGA Saturn y con ella los juegos de plataformas daban el salto a las 3D.

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Sin embargo, la velocidad supersónica que tan bien había funcionado en los juegos de plataformas de scroll lateral se resistía a encontrar su formato en los escenarios tridimensionales. SEGA, a través de Traveller's Tales, apostó en principio por la perspectiva isométrica con 'Sonic 3D Blast', también puso a todos los personajes de los juegos de Sonic a competir en alocadas carreras tridimensionales en 'Sonic R' y hasta creó un juego de lucha protagonizado por los mismos. Sin embargo esos no eran los Sonics que querían ver los fans de la licencia.

Durante mucho tiempo estuvo en desarrollo 'Sonic Xtreme', un proyecto que combinaría sprites bidimensionales con mundos tridimensionales aprovechando efectos de perspectivas que generaban el escenario según fuéramos atravesándolo. Sin embargo, el proyecto nunca llegó a ver la luz. De hecho, hace 10 años se llegó a pagar la cantidad de 2.500 dólares por la única demo existente de la iniciativa.

La última consola de SEGA consiguió dar finalmente con la tecla, y de paso rediseñó por completo al personaje para la ocasión. Sonic llegaba a los 128 bits de la Dreamcast con un look mucho más fresco y agresivo y dispuesto a demostrar que las velocidades extremas también pueden funcionar en las 3D con 'Sonic Adventure'. El Sonic Team elevó todavía más la apuesta con la secuela, 'Sonic Adventure 2' además de varios spin-off de la licencia. Sin embargo, SEGA atravesó una crisis fulminante en el cambio de milenio y acabó abandonando el desarrollo de sobremesas. Sin embargo, aquello no era sinónimo del final de Sonic, el cual acabaría en las consolas de quien menos podían esperar sus fans.

SEGA se transforma en una 3rd Party y Sonic debuta en las consolas de Nintendo

SEGA dejaba el desarrollo de videoconsolas y entraba Microsoft con su Xbox. El primer efecto colateral fue el reparto de licencias y la compañía del erizo supersónico poseía varias de las más valiosas de entonces. A PlayStation le llegaron los 'Crazy Taxy' y los 'Virtua Tennis', La consola de Microsoft recibió los 'Panzer Dragoon' y 'Shenmue' ¿Y qué pasó con Sonic?

No era la primera vez que el héroe azulado aparecía en una consola distinta a las de SEGA. De hecho, ya se le había visto en portátiles como la Neo Geo Pocket o ese híbrido entre teléfono y consola llamado N-Gaje. Sin embargo, esta nueva etapa de la compañía consiguió cumplir el sueño de incontables fans de las consolas de la Gran N: Sonic llegaría a las portátiles y sobremesas de Nintendo.

A partir de entonces comenzó una alianza que se ha mantenido hasta ahora. Las portátiles de Nintendo como la Game Boy Advance, la Nintendo DS o las 3DS han recibido auténticas joyas exclusivas y con una calidad indiscutible con la trilogía de 'Sonic Advance', o las dos entregas de 'Sonic Rush'. El debut en las sobremesas de Nintendo llegaría con la adaptación mejorada de las dos entregas de 'Sonic Adventure' y desde entonces la Gran N ha podido presumir de las mejores entregas relacionadas con la mascota de SEGA como 'Sonic y el Caballero Negro', ' Sonic y los Anillos Secretos', 'Sonic Colors' o 'Sonic: Lost Worlds'.

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Sin embargo, esta esperada alianza ha conseguido trascender lo imaginable y es que desde 2007 Mario, Sonic y todos sus compañeros de aventuras vuelven a competir, pero esta vez de manera amistosa, en la serie 'Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos', una serie de minijuegos desarrollada por SEGA basados en las disciplinas olímpicas y cuya versión más reciente está a punto de estrenarse en Wii U. Esta no sería la única colaboración entre el erizo y el fontanero, ya que desde 2008 Sonic también es un invitado muy especial en la serie 'Super Smash Bros'. ¿Quién lo hubiera dicho diez años atrás?

En busca del encanto perdido

Como suele ocurrir con las Third Parties, tarde o temprano acaban apareciendo versiones únicas de sus juegos en la práctica totalidad de dispositivos existentes, y Sonic no fue una excepción. El primer juego compartido por Nintendo, Sony y Microsoft protagonizado por la mascota de SEGA fue 'Sonic Héroes', una mezcla entre juego de carreras y plataformas en las que deberíamos alternar entre varios personajes para resolver los escenarios. A pesar de ser un juego muy entretenido, el título no llegó a asombrar al mismo nivel que las entregas anteriores.

Gradualmente fueron apareciendo nuevas entregas compartidas que mermaron gradualmente las expectativas de sus fans, como el juego de carreras en tablas de Snow 'Sonic Riders' y muy especialmente el reboot de 2006 'Sonic The Hedgehog', el cual marcaría un punto de inflexión irreparable en la licencia. Mientras tanto, SEGA reeditaría en más ocasiones de las esperadas los títulos clásicos de la época de los 16 bits.

Sonic no terminaba de encontrarse en esta nueva generación, a pesar de que ofreció muchas propuestas interesantes como 'Sonic Unleashed' en las que ya hacía gala de las bondades del motor Havok. Sin embargo, la sombra del encanto de las entregas de la década de los 90 le seguía pasando factura. En un movimiento curioso, SEGA apostó por desarrollar la cuarta entrega numerada de la serie y fraccionarla en dos episodios, volviendo a las plataformas de scroll bidimensional. No obstante, el impacto de cara a los consumidores fue muy diferente al de sus mejores días.

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Con motivo de su 20º aniversario, SEGA y el Sonic Team optaron por una fórmula ganadora: con 'Sonic Generations' se ofrecería una re imaginación de las pantallas clásicas y las modernas en un juego de plataformas mixto protagonizado por las dos versiones de Sonic, la original y la moderna, ofreciendo un título indispensable para todo fan del personaje. De hecho, se espera a que SEGA anuncie algo similar para conmemorar su cuarto de siglo y la banda Crush 40 ya ha dejado ver algunas pistas al respecto.

El presente y futuro de SEGA y su mascota

La situación empresarial de SEGA no ha sido estable desde el cambio de milenio y eso condiciona de manera directa el destino de su abanderado. Actualmente se encuentra más centrada en el desarrollo de proyectos de cara a los dispositivos smart y PCs, y la reedición de varios de sus clásicos será uno de los factores clave para poder estabilizarse económicamente. De hecho, hace no demasiado 'Sonic: The Lost World' fue el primero de los juegos de carácter exclusivo en llegar a Steam, y no será el último.

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Los nuevos dispositivos como móviles y tablets y el formato free-to-play han aliviado mucho la estabilidad de la compañía, sobre todo teniendo en cuenta los excelentes resultados económicos y de popularidad de juegos como 'Sonic Dash'. A estos hay que sumarles las versiones de los títulos clásicos a precios reducidos en tanto en la App Store como en Google Play. Sonic sigue teniendo gancho a pesar de todo y la continuidad de la licencia está asegurada.

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Eso no quiere decir que se hayan acabado los planes de Sonic en consolas, aunque actualmente se está llevando a cabo la serie de juegos para las consolas de Nintendo 'Sonic Boom', desarrollada por el equipo de Red Button y como parte de un proyecto transmedia junto a una serie de animación digital con la cadena Cartoon Network.

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Afirmar que el mejor juego de Sonic ya lo hemos visto y salió años atrás es casi como dar por sentado que la mascota de Sega jamás aparecería en una consola de Nintendo hace dos décadas. Sin embargo, tras estos 25 primeros años de loopings imposibles y carreras supersónicas sólo se puede llegar a una conclusión: a la mascota de SEGA todavía le queda muchísimo horizonte por recorrer, y si hay algo que no tiene este pizpireto personaje es paciencia para ver cuál será su próxima gran aventura.

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