Mortal Kombat vs. DC Universe, una colisión de universos con ideas revolucionarias y fatalities descafeinados

Mortal Kombat vs. DC Universe, una colisión de universos con ideas revolucionarias y fatalities descafeinados

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Mortal Kombat Vs Dc Universe 2008

Scorpion, Batman, Sub-Zero y.... ¿El Comodín? Mortal Kombat vs. DC Universe no es ni un evento menor, ni un crossover al uso entre dos franquicias en forma de videojuego: es el sólido eslabón que conecta la etapa más complicada de la saga del fatality en Midway con su glorioso renacimiento en Warner. ¿Qué opciones tiene Sonya Blade contra el Hombre de Acero o The Flash?  Quizás los superpoderes de Sonya sean más limitados, pero lo compensa siendo mucho más agresiva que los otros dos juntos.

Mortal Kombat vs. DC Universe irradia ambición a la hora de aprovechar la insólita oportunidad de hacer colisionar por primera vez kombatientes, héroes, dioses y supervillanos. A la tecnología del Unreal Engine 3 (recordemos que estamos en 2008) se le suman guionistas de Jimmy Palmiotti y Justin Gray  para el modo historia. ¿Un plan sin fisuras? Bueno, ya te adelanto que no verás a Superman sacarle las vísceras a sus enemigos derrotados.

Algo que tiene lógica, pero también acota los límites que ofrece el propio juego a nivel de violencia y contenido.

Por si quedase alguna duda, Mortal Kombat vs. DC Universe es un juego de lucha. Siendo más específicos, un juego de lucha lanzado en el ocaso de esa década no tan prolífica para esas sagas emblemáticas nacidas en los arcades, que a base de experimentar, buscaron una identidad propia en consolas. Una extensión de lo aprendido y los errores de una Midway en esa etapa condensada entre Mortal Kombat Deadly Alliance y Mortal Kombat: Armageddon.

Y pese a que su lanzamiento mundial en pleno 2008 era muy tarde para considerar que el juego iba a rebufo del fenómeno de Marvel vs. Capcom, las comparaciones entre ambas iniciativas eran inevitables. ¿Podría esa violencia explícita de la saga Mortal Kombat marcar una diferencia? Quizás debería haberlo hecho. Sin embargo, nos topamos con que incluso hubo que censurar al Joker en el tiempo de descuento. O más bien al Comodín, según nos lo presentaron en una versión española que llegó con las voces en castellano y contenidos un poquito más esplícitos.

El día en el que Scorpion se topó con Batman (y Gatúbela)

Mortal Kombat vs. DC Universe

¿Cuantas probabilidades hay de que el Earthrealm (El reino de la Tierra del universo Mortal Kombat) comience a fusionarse con la Tierra de los Cómics de DC? Dejando las estadísticas a un lado, tantas como que Shao Kahn y Darkseid, los dos mayores villanos que atemorizan de ambos universos, crucen un portal dimensional de manera simultánea y, en ese mismo instante, acaben siendo achicharrados por Raiden y Superman respectivamente. Dicho lo cual, y como se espera de los juegos de lucha y los cómics, lo realmente importante no es tanto la causa, sino las consecuencias.

Siguiendo la tradición de los juegos de la saga del Fatality, todos los contenidos de Mortal Kombat vs. DC Universe giran en torno un modo historia que establece quién lucha, por qué causa y qué hay en juego. Al final todo se resume en pequeñas pinceladas de contexto que derivan irremediablemente en combates improvisados -a veces muy improvisados- a través de una sucesión de capítulos. Algo que se ha mantenido en las entregas más recientes, todo sea dicho.

Sin embargo, y pese a que originalmente se planteó el proyecto como un Mortal Kombat 8, se trata de un crossover total entre ambas franquicias. Al punto que, desde los primeros compases o al entrar en el Arcade, el propio jugador debe escoger bando: o luchas para la saga Mortal Kombat o estás con los héroes y villanos de DC Comics. En ambos casos, acabarás regando el suelo con la sangre de tus enemigos.

Mortal Kombat vs. DC Universe

Midway y el equipo liderado por Ed Boon (co-creador de Mortal Kombat) pusieron todo lo que tenían a la hora de crear un juego que pudiese ser disfrutado por los apasionados de ambas franquicias. El primer acierto fue poner a dos escritores de DC a hilar una historia rebiosante de clichés en lo que se refiere a su estructura y desarrollo, pero fiel a los personajes nacidos en el papel y las recreativas: Justin Gray incluso escribió la precuela de Superman: Returns y a Jimmy Palmiotti incluso le debemos el posterior Injustice: Gods Among Us.

Otra cosa diferente es que en esta férrea apuesta por el fanservice hubiese un pequeño elemento ausente: al elegir bando se daba por entendido que conocías a los personajes, sus motivaciones y el universo en el que todo transcurre. Hasta cierto punto ésto puede llegar a entenderse, ya que si empiezas la historia de Mortal Kombat, la aparición de Flash, Shazam (aquí llamado Capitán Marvel) o Catwoman es completamente fortuita. ¡El primero que se digna a presentarse como tal es Lex Luthor, el archienemigo de Superman! Y lo mismo se aplica en DC.

La buena noticia es que, incluso en esas, Mortal Kombat vs. DC Universe es plenamente consciente de que no todo el mundo conoce a personajes como el mercenario Deathstroke o el taimado ladrón de almas Shang Tsung, así que además del tradicional prólogo en forma de cómic que siempre se publica previo a esta clase de grandes eventos entre franquicias, podemos encontrar fichas de personajes y modelos a través de los extras del juego. Además de los epílogos que vayamos desbloqueando en el modo Arcade, claro.

Mortal Kombat vs. DC Universe

Junto con el modo historia, en Mortal Kombat vs. DC Universe se apuesta por un modo Arcade en el que se pueden separar ambas franquicias perfectamente, dándonos a elegir entre enfrentarnos solo a rivales de Mortal Kombat, solo a personajes de los cómics de DC o la opción "mesclados" (sí, hay palabras mal escritas en la versión española) con enemigos de ambas facciones. De modo que, si lo deseamos, tenemos un juego que es 100% Mortal Kombat, un juego de lucha totalmente de DC o esa experiencia conjunta que se promueve en la historia.

Eso sí, en 2008 el juego online ya estaba lo suficientemente establecido en consolas como para ofrecer montones de opciones de multijugador. Y que  Mortal Kombat vs. DC Universe sea un juego retrocompatible en Xbox (aunque solo en las versiones de disco) extiende esa iniciativa a nuestros días.

Pero, ¿hasta qué punto Mortal Kombat vs. DC Universe puede considerarse una parte legítima de la saga del Fatality? Si nos ponemos estrictos, y dados los acontecimientos, este crossover deja en el jugador un sabor más acorde a esas colaboraciones de la editorial comiquera con compañías rivales como Marvel, Image Comics o IDW  y otras grandes compañías. Pero a nivel jugable, como veremos, se nota el toque de Ed Boon y su equipo.

Más polémico que los cómics de DC, menos salvaje que los torneos de Mortal Kombat

MK vs DC

Midway podía usar a los personajes de DC y los de su propia saga de lucha, pero al ser la anfitriona de este evento ponía las reglas del combate. Más específicamente, sus reglas de kombate. Entre otros aspectos, porque pese a ser un reclamo para los amantes de los cómics, debía estar a la altura de las expectativas de su público: los fans de Mortal Kombat. Sobre todo, tratándose del esperado debut de la aclamada -y polémica- franquicia en Xbox 360 y PS3. Con todo, ya te adelantamos que la parte polémica del juego no nació de la violencia, sino de cómo ésta se suavizó.

La herencia de la estética y la jugabilidad introducidas a partir de Mortal kombat Deadly Alliance está presente desde los primeros compases de Mortal Kombat vs. DC Universe, aunque con matices: los luchadores pueden moverse con relativa libertad por escenarios tridimensionales aunque sus movimientos especiales y la estrategia de juego sigue las pautas de la lucha 2D. Teniendo en cuenta que tienes que lanzar el arpón de Scorpion o atrapar con el lazo de Wonder Woman (llamada aquí Mujer Maravilla), tiene mucho sentido.

De hecho, Midway hizo montones de concesiones de cara a alinear ambas franquicias. Superman o Flash se miden en las mismas condiciones con un Baraka cuyo superpoder son sus garras extraíbles, así que el potencial de los personajes de DC está relativamente limitado a la capacidad de los personajes de Mortal Kombat. Por otro lado, y a diferencia de los anteriores juegos de la saga del Fatality, los no no pueden alternar entre diferentes estilos de kombate o extraer armas al extender sus combos. A pesar de ello, se introdujeron nuevos elementos para darle identidad propia al conjunto.

MK vs DC
  • De partida, bajo las barras de salud se introdujo un medidor de Ira de dos tramos. Con él, los 20 luchadores seleccionables pueden convertir el daño recibido en un súper incremento temporal de su fuerza y habilidades capaz de darle la vuelta a cualquier partida. Una estupenda idea con un talón de Aquiles: si jugamos a dos mandos o en los modos online veremos cómo nuestro rival gana tiempo alejándose o jugando con el desplazamiento lateral.
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  • No es que no se promocione el combate a distancias cortas, más bien todo lo contrario: además del sistema de kombos marca de la casa, que consiste en secuencias capaces de hacer saltar la sangre del enemigo y destrozar su ropa en el proceso, Midway añadió una alternativa al agarre tradicional, el Kombate Cerrado, que una vez activado funciona como una especie de mini-juego en el que romperemos la cadena de golpes acertando el mismo botón que el que la inicia.
MK DC
  • Más original es el Kombate en caída libre. Los escenarios con elementos destruibles regresan y ganan profundidad al romper sus límites, derivando en una transición hasta la siguiente zona de combate en la que los dos luchadores intercambian guantazos y patadas mientras se recarga una barra lateral. El primero que la llene y esté en la zona superior durante esta escena podrá hacer un remate que reducirá un porcentaje variable de la salud del perdedor.

Y, si bien, el juego se siente a los controles como  una extensión de lo visto en los Mortal Kombat anteriores, tanto a nivel de ritmo y de contundencia, lo cierto es que para emparejar a los luchadores de la saga de Midway con los héroes y villanos de DC había que pagar un peaje obligatorio: reducir drásticamente la violencia. Algo que, como comentamos, no terminó de hacer gracia a los veteranos de Mortal Kombat.

No es que le faltase contundencia a los golpes. Podía haber sangre con cada patada, puñetazo y agarre, pero era y es impensable que personajes como Superman, Batman o Linterna Verde hiciesen fatalities. Mortal Kombat vs. DC Universe no muestra ni la crudeza, ni la barbarie ni la visceralidad gratuita de Mortal kombat. Es más, para todos los miembros y amigos de la Liga de la Justicia se crearon unos remates únicos al terminar cada combate: los muy descafeinados Heroic Brutalities.

Mortal Kombat vs. DC Universe

Y lo mismo se aplica a los kombatientes de Mortal Kombat: pese a que éstos, y los villanos de DC sí tenían sus propios Fatalities, en el videojuego donde ambas facciones se miden en fuerza -y en el que estarán en juego sus realidades- renunciarán a la barbarie y la violencia exagerada.

Aquello era intencionado, y el motivo tampoco tenía demasiado misterio: Mortal Kombat vs. DC Universe no se lanzaría sin un sello en la portada que permitiese a los adolescentes y a los jóvenes lectores de cómics comprarlo. O, más bien, a sus padres. Al punto en el Midway tuvo que censurar un fatality de "el Comodín" (un saludo a quien hizo la localización del juego) en el último minuto para pasar ese corte.

Como resultado, Mortal Kombat vs. DC Universe es el primer juego de la saga Mortal Kombat en obtener la clasificación para mayores de 13 años. Un hito, teniendo en cuenta que precisamente fue el primer Mortal Kombat lo que originó las clasificaciones por edades de los videojuegos.

Una alianza histórica nacida de una colisión de titanes

Midway Games entró en bancarrota en febrero de 2009. Solo habían pasado tres meses desde el lanzamiento de Mortal Kombat vs. DC Universe. La culpa no la tuvo el juego, ya que debutó con 1,9 millones de copias vendidas, a las que hay que sumar una muy golosa edición de coleccionista. Por ponerlo en perspectiva, y en declaraciones de la compañía, aquel crossover entre su franquicia y la de DC se convirtió en tiempo récord en uno de sus juegos más exitosos desde el cambio de milenio. El problema, lógicamente, estaba en el rendimiento del resto de sus juegos.

Las consecuencias de esta crisis afectaron a los planes de post-lanzamiento planteados, los cuales sumarían más contenido, luchadores y la posibilidad de luchar con Dark Khan, el jefazo final del juego, siendo una creación original nacida al fusionar a Darkseid y Shao Khan. Sin embargo, había un problema todavía mayor: ¿qué iba a pasar con la saga Mortal Kombat a partir de ahora?

El éxito de Mortal Kombat vs. DC Universe y su desarrollo coincidió con un movimiento que tuvo lugar en paralelo: Warner Bros., inició su propia división de videojuegos en 2004 y la consolidó un año después. De hecho, toda la compañía estaba realizando grandes pasos y transformaciones en esa época, incluyendo la creación del sello DC Entertainment en 2009. Y tanto la franquicia Mortal Kombat como su equipo responsable encajaban de maravilla en los proyectos de ambas divisiones. Y tenía un potencial muy goloso como marca propia en todas las demás.

MK vs DC

En abril de 2010 se creará Netherrealm Studios, un estudio propio de Warner Games con Ed Boon al frente, los creadores de la saga del fatality a bordo y una oportunidad de oro: resucitar la saga Mortal Kombat y llevarla a lo más alto en los albores de una nueva edad de oro de los juegos de lucha. Algo que se logró con Mortal Kombat (el videojuego de 2009) que servirá tanto de reinicio de todo lo visto como nueva base sobre la que edificar todo lo que llegará después. Tanto nuevas entregas numeradas, como proyectos de DC Comics.

Tras un recopilatorio de los clásicos Mortal Kombat, la primera incursión de Netherrealm en DC fue Batman: Arkham City Lockdown para móviles. Siendo la antesala de un revolucionario juego de lucha basado en sus superhéroes completamente fiel a su identidad como estudio: Injustice: Gods Among Us. Un proyecto expandido a través de los cómics y otros medios; y a la vez una de las mejores iniciativas del sello DC de aquella época.

Desde entonces, Netherrealm Studios ha crecido y consolidado su excelencia sosteniéndose sobre dos franquicias en PCs, consolas y móviles: la saga Mortal Kombat, en la que poco a poco han aparecido personajes de DC a modo de luchadores invitados como El Joker; y la saga Injustice en la que Scorpion, Raiden y Sub-Zero han encontrado la manera de tomarle la revancha a los metahumanos de Gotham y Metropolis.

Ss 9f0a15a4541a618f62cdd2121ebf44d52e66a146 1920x1080 El Joker en Mortal Kombat 11

Conservando ambas sagas algo incorporado en Mortal Kombat vs. DC Universe, como las transiciones interactivas de escenarios o el énfasis en ofrecer una trama que sostenga los contenidos y, en el proceso, desborde fanservice. Eso sí, deshaciéndose de las limitaciones propias de entonces: los remates y fatalitys de Netherrealm Studios son más explícitos y brutales que todo lo mostrado por Boon y su equipo durante los días de Midway.

Y no solo eso: la integración de Mortal Kombat en Warner Bros. y la actual WB Discovery quedó más que patente con las nuevas películas de Mortal Kombat. Un activo que ya conocían muy bien y de antemano, ya que New Line Cinema, división cinematográfica de Warner, fue la que dejó maravillados a los apasionados por la saga en 1995 con una adaptación absolutamente intachable del juego original.

Sobra decir que Mortal Kombat vs. DC Universe no está entre los mejores o más transgresores videojuegos de ambas franquicias por separado. A nivel jugable y visual es hijo de su tiempo, y lo mismo se aplica a su estética. Sin embargo, su mayor logro es cómo ese crossover fue un punto de inflexión y un paso decisivo tanto para la saga de Mortal Kombat, como para darle a DC Comics aquello que ni siquiera Blizzard logró en su día: un juego de lucha a la altura de sus personajes.

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