Los Super Mario Bros. de NES y SNES son clásicos atemporales. Juegos de plataformas que, pese a ser excepcionales y asombrosamente populares, sentaron cátedra. Sin embargo, lo de Super Mario 64 fue revolucionario. Un antes y un después en la industria del videojuego. Un golpe sobre la mesa a base de nuevos conceptos e ideas transgresoras. Lo cual no eclipsó que fuese una aventura divertidísima para todos los públicos.
Si bien, a principios y mediados de la década de los 90 ya existía tecnología capaz de mover personajes y escenarios poligonales en consolas, siempre había un precio a pagar: la jugabilidad. A veces se usaban cámaras fijas sobre escenarios prerrenderizados y en otras se limitaban enormemente las acciones de nuestro protagonista o se acotaba la manera de desplazarse por el escenario.
Existían propuestas que ambicionaban ir más allá y cayeron estrepitosamente en el intento, como el merecidamente olvidado Bubsy 3D, pero aparecían nuevos problemas: saltos desesperadamente erráticos, enormes limitaciones de lo que se podía mostrar en pantalla y, en general, experiencias frustrantes.
Super Mario 64 no solo rompió con todo eso, sino que lo hizo de un modo tan natural que sacaba los colores a todo lo lanzado anteriormente. Un coloso en lo jugable que además invitaba al jugador constantemente a divertirse, a experimentar con un objetivo o sin él, en sus alucinantes y contrastados mundos. Pero también una aventura que llevó el legado de la legendaria saga de Super Mario Bros. al siguiente nivel.
Es más, el slogan con el que el juego llegó a Estados Unidos era una declaración de intenciones: ¡querían cambiar el sistema!. Aunque, todo sea dicho, también era una invitación a comprar la N64.
Como resultado, en su día Super Mario 64 se convirtió en el embajador definitivo de la Nintendo 64. A día de hoy, además, se lo considera también uno de los pilares del videojuego moderno. Curiosamente, la obra de Akira Toriyama parece haber tenido un poquito que ver en ese logro.
El desafío: ¿cómo crear un Super Mario en tres dimensiones?
Como ya hemos podido ver en VidaExtra, cada nueva entrega de las series Super Mario Bros. o The Legend of Zelda nacen a raíz de una idea. De una innovación. El verdadero germen de Super Mario 64 fue ofrecer al jugador una movilidad sin precedentes y, en torno a este concepto edificar todo lo demás. Hicieron bien.
Pese a todo, lanzarse a hacer un título en 3D era un verdadero desafío. Tal y como Giles Goddard, uno de los 15 desarrolladores iniciales implicados en el juego, indicó al medio NGC magazine (vía Pixelatron) muchos de los desarrolladores jamás habían abordado un juego tridimensional.
En ese momento, Nintendo NCL no había hecho un juego en 3D antes, por lo que,para ser honesto, nadie sabía realmente lo que estaban haciendo. Los artistas realmente no sabían cómo deberían convertir sus objetos de Softimage en objetos en el juego. Hubo muchos experimentos, mucha improvisación. Fue bastante difícil precisar cuándo, dónde y cuánto nació Mario.
Por supuesto, Shigeru Miyamoto tuvo mucho que ver de cara a imaginar lo que sería Super Mario 64 y pieza clave para el éxito del proyecto. Su fascinación por crear experiencias en 3D viene de los tiempos de la Super Nintendo y de cómo demostró con Star Fox (Starwing en Europa) que, no era cuestión de tecnología, sino de cómo adaptarse la experiencia al hardware.
De hecho, fue durante el desarrollo de Star Fox cuando a Miyamoto se le ocurrió hacer un Super Mario Bros. completamente en tres dimensiones.
A partir de ahí, el proceso creativo se inició como todos los grandes proyectos de Nintendo: partiendo de una idea y un equipo muy reducido y ampliándolos de manera gradual. Manteniéndose en los márgenes de la visión original y con el jugador siempre en el centro de la experiencia.
Dicho de otro modo, la clave estaría en la movilidad de Mario y cómo esta ayudará a que los jugadores se sumerjan y expriman al máximo (y sin miedo) estos nuevos mundos tridimensionales.
Por supuesto, la otra gran arma secreta de cara a Super Mario 64 fue el propio mando de Nintendo 64. Más concretamente, su revolucionario stick analógico y un sistema de cámaras que podíamos ajustar durante las partidas muy adelantado a su tiempo. Y, sin embargo, el desarrollo del juego se estaba produciendo a la vez que el de la consola. ¿Cómo lo hicieron?
Según explicó el propio Miyamoto en una entrevista que, años después, sería rescatada y por el medio Shmuplations, la prioridad era ver si lo que ambicionaban lograr era posible.
Para este juego, las cosas fueron especialmente ambiguas al principio, porque lo desarrollamos en conjunto con el hardware N64, y no sabíamos exactamente cómo de potente sería el hardware. Es por eso que, al principio, hicimos nuestro trabajo en una PC muy potente que simuló lo que supusimos que serían las especificaciones del hardware N64.
A partir de ahí, bueno, conseguimos que las cosas funcionasen de manera muy interesante y pensamos que esto podría ser la base de un juego. Pero el problema era que todo se había hecho en este enorme PC que costaba decenas de miles de dólares. Nadie creía aún que podríamos hacer algo así en una pequeña máquina de 250 dólares (de 1996) como la N64. (risas)
A modo ilustrativo, el SGI Onyx, también conocido como "Terminator", fue usado desde principios de 1995 para producir software para la Nintendo 64 cuando el prototipo de la consola no estaba terminado. Su precio podía alcanzar los 250.000 dólares.
Sin embargo, una vez que el prototipo N64 se terminó y lo pudimos ver funcionando, vimos que el hardware manejaba el movimiento y permitía que se controlase casi a la perfección. Ese fue el momento en que nos dimos cuenta de que esto iba a funcionar, así que rápidamente lanzamos una hoja de especificaciones de planificación para el juego.
Como anécdota curiosa, algunos de los que se embarcaron en el prototipo no eran conscientes de que estaban sentando las bases de un videojuego llamado a hacer historia. De hecho, algunos no tenían claras las dimensiones que adquiriría el propio juego.
Cuando el personal vio cuánto tiempo pasó [hasta que se terminó el juego], dijeron que les habían mentido, ¡nadie les dijo que tendrían que hacer este juego tan enorme! (risas) Sin embargo, así es como hacemos juegos en Nintendo: primero obtenemos los fundamentos sólidos, luego hacemos tanto con ese concepto central como lo permita nuestro tiempo y ambición.
Cómo Arale Norimaki enseñó a correr y saltar en 3D a la superestrella de Nintendo
Retomando el asunto hacia cómo se originó Super Mario 64, al principio sólo había dos personajes (Mario y Luigi) y un montón de plataformas sin demasiado detalle. La prioridad absoluta, como comentamos, era conseguir que nuestros héroes bigotudos se moviesen con una soltura sin precedentes.
Bueno, al principio estábamos trabajando en algo realmente sencillo, aunque no tan simple. Incluso, desde la perspectiva del equipo que terminaría el gran juego final. (Risas)
Teníamos una habitación hecha de simples bloques tipo LEGO, y Mario y Luigi podían correr allí, subir pendientes, saltar, etc. Estábamos tratando de hacer que los controles fueran precisos para un stick 3D analógico [el que sería el mando de N64], y una vez logrado, cuando vimos que se movían con suavidad, fuimos conscientes de que estábamos a la mitad del desarrollo.
Y así, en el proceso, nos dimos cuenta de que queríamos crear un área un poco más grande para que pudieran moverse ...
Si bien Mario tenía una interesante variedad de habilidades gracias a sus Power-Ups, la mayoría de sus acciones eran en mayor o menor medida sencillas. Por ello, a la hora de adaptarse a los nuevos entornos tridimensionales, sería necesario ampliar drásticamente el abanico de acciones.
En Super Mario 64 nuestro héroe no solo salta, sino que hacía piruetas, volteretas, saltos triples y hasta frenaba en mitad del aire para hacer un Salto Bomba. Además, fue uno de los poquísimos juegos de la saga de Mario en los que también daba puñetazos y patadas.
Ahora bien, la fase de testeo con la movilidad no solo servía para estudiar cómo ofrecer nuevas y muy interesantes herramientas a los jugadores de cara a sus desafiantes niveles: también era una manera de experimentar con las 3D por parte de Nintendo, logrando enormes avances a través del ensayo y el error.
A fin de cuentas, y pese a que Super Mario 64 retiene los mejores elementos plataformeros de la saga, el proceso creativo de niveles tuvo que ser diseñado para la ocasión.
Para en Mario 64, en términos de jugabilidad, hemos regresado intencionalmente a un sentimiento y estilo mucho más clásicos. En los juegos de Mario hasta ahora hemos diseñado cuidadosamente cada etapa y nivel teniendo en cuenta cada píxel.
Pongamos el ejemplo del salto. Implementar saltos en 3D es realmente difícil. En juegos anteriores de Mario, pudimos medir la cantidad de píxeles que Mario podía saltar y saber exactamente lo que era posible. Pero esta vez, tuvimos que diseñar los niveles para que si tu salto llega "lo suficientemente cerca", lo lograses.
Este fue un cambio de diseño que hicimos en medio del desarrollo, cuando el juego ya estaba en un estado muy avanzado. Hubo muchos disgustos por parte del personal.
Por otro lado, eso habilitaba que los niveles se crearan de manera mucho más ambicioso. Con más elementos interactivos y, en un mismo movimiento, recompensar a los que dominar todas las habilidades de Mario permitiéndoles alcanzar zonas imposibles que guardaban secretos muy especiales (e incluso dinosaurios muy golosos).
Lógicamente, había un problema: no solo tenían que ser movimientos prácticos sino que tenían que lucir bien en el juego. Algo que, por cierto, era un error bastante frecuente en los intentos de juegos en 3D hasta entonces. Afortunadamente, una pequeña robot con gafas marcaría la diferencia.
Pero esa es la diferencia decisiva entre 2D y 3D. Al mismo tiempo, es lo que explica el dinamismo que disfrutan los jugadores en un juego en 3D. La esencia de lo que hace que un juego 2D sea "divertido" es completamente diferente.
A la hora de buscar referencias para crear los movimientos de Mario probamos muchas cosas diferentes, incluyendo la captura de movimiento, pero finalmente terminamos haciéndolo todo a mano. Creamos un "esqueleto" para Mario que fue la base de su movimiento.
El área alrededor de sus caderas es una gran "articulación" que controla la forma en que se mueve su cuerpo. Creamos todos sus movimientos desde ese punto de origen: cuando acelera e inclina hacia adelante, cuando gira y se inclina hacia la izquierda o hacia la derecha, etc. Así que Mario corre como Arale-chan [Arale Norimaki, de Dr. Slump], con la sensación correcta de peso en el cuerpo.
Visto en perspectiva, a la hora de moverse las similitudes de Mario y Arale son más que evidentes. Su divertida y juvenil manera de correr, sus poses al saltar y aterrizar y esa enérgica predisposición de ambos a la hora de vivir aventuras con un punto de locura colorida.
¿Casualidad que Mario estrenase una gorra con alas? Bueno, la imaginación es un elemento esencial a la hora de adentrarse en el reino Champiñón.
En los juegos en 3D las pequeñas "mentiras" como esa pueden pasar desapercibidas. ¡Así que mentimos mucho! Quiero decir, Mario es un tipo algo mayor y con un aspecto curioso que puede saltar 3 veces su altura ... Pero claro, ¿eso realmente importa? (risas)
Sin embargo, la visión de Miyamoto iba más allá de los puzles y el plataformeo clásico: quería que los jugadores experimentasen con el héroe bigotudo. Que intentasen cosas imposibles y se lo pasaran tan bien como él durante las fases de testeo.
Pensamos que a medida que los jugadores fueran cada vez mejores con los controles, querrían probar más y más combinaciones de botones, y si no había nada más allá de lo básico, lo de siempre, sería decepcionante para ellos. Así que creamos movimientos para todas las combinaciones de botones, por supuesto, eso significa que también quedaron algunas inútiles. (risas)
Pese a todo, innovar no solo es un desafío, sino también supone un riesgo. Es más, las primeras impresiones de Super Mario 64 no fueron las esperadas.
Fue un gran desafío, definitivamente. Ahora que han tenido tiempo de jugarlo, la gente nos dice que se siente natural, pero cuando exhibimos Mario 64 en la exposición en noviembre [de 1995], escuchamos a mucha gente decir: "No estamos muy convencidos, los controles se sienten realmente inestables y resbaladizos”
Sin embargo, no íbamos a dar marcha atrás tan fácilmente. Buscamos y seguimos adelante, sabiendo que este tipo de respuesta es de esperar si estás tratando de cambiar la cultura del videojuego.
Y, sin embargo, mientras nos decíamos a nosotros mismos "¡caminar sin prisa también puede ser divertido!".
Debo admitir que internamente, estaba un poco preocupado ... normalmente los juegos tienen un ritmo más rápido. (Risas) En última instancia, sin embargo, realmente queríamos cambiar la cultura de los juegos, y fue con ese espíritu que hicimos Mario 64. Y eso se refleja en los controles y cuánto tiempo se tarda en acelerar.
Super Mario 64 acompañó el lanzamiento de la Nintendo 64 a nivel mundial, y definitivamente, cambió de manera irreversible la cultura de los videojuegos. Sentando cátedra hasta nuestros días.
El enorme legado de Super Mario 64
En la Enciclopedia Super Mario Bros., Takashi Tezuka (considerado el otro padre de Mario, comentaba cómo se creó el primer juego de Super Mario Bros. Junto con Miyamoto, y en un papel cuadriculado, dibujaban los mundos uno por uno, estudiando dónde iba cada plataforma. Luego, los probaban para ver si había que cambiar algo.
El proceso creativo de Super Mario 64 no tenía nada que ver, pero las fases de pruebas no habían cambiado: Miyamoto seguía experimentando y estudiando cómo dar forma a cada nivel con la misma pasión que entonces, según cuenta Goddard.
La primera vez que Miyamoto jugó con el mando de N64, porque trabaja la mayor parte del tiempo en Mario 64, ya tenía interiorizado cómo sería la experiencia. No era tanto que Mario 64 dependiese del mando, sino que ésta era parte del juego en el que [Miyamoto] estaba trabajando. Se puede decir que Mario era la forma de probar [el mando].
El movimiento realista de Mario nacía del mando de N64, la forma en que mueve el stick central. Se pensó mucho sobre cómo se movía la cámara con los botones amarillos. No creo que a Miyamoto les hayan gustado. Recuerdo haber hablado con él hace un par de años, dijo que hubiera sido mejor tener dos almohadillas, habría sido un mejor equilibrio tener lo mismo a la izquierda y a la derecha.
Años después, esas almohadillas llegaron, junto con un mando mucho más ambicioso a la Nintendo GameCube. Para entonces, Super Mario 64 había cambiado la manera de hacer los juegos en 3D y el uso de sticks (y dobles sticks) era habitual en los sistemas contemporáneos.
La fórmula y el proceso de Nintendo a la hora de hacer juegos funciona y deja huella. De hecho, en una entrevista que Tezuka ofreció a Nintendo Power (recuperada por Zeldalegends.net) en enero de 1996, meses antes del lanzamiento, es muy reveladora:
Aproximadamente el 2-% del trabajo de los mapas está acabado, pero aproximadamente el 50% de todo el juego está listo. Actualmente, tenemos 32 niveles, pero la versión final puede tener más. Tal vez 40. Eso no incluye áreas de bonus, por supuesto.
En lo referente al post-lanzamiento Super Mario 64 llegó más tarde a Estados Unidos y un año después a Europa (en ambos casos, junto con la N64) con interesantes añadidos gracias al tiempo de desarrollo extra, entre ellos:
- Más voces y expresiones de Charles Martinet, siendo el primer juego en el que Martinet prestaría su voz a la superestrella de Nintendo.
- La eliminación de errores que se habían aparecido en la versión japonesa, como el glitch de las 999 vidas al recolectar 1000 monedas.
- Varios cambios en la interfaz, incluyendo la eliminación de un botón al que no se le daba uso.
- Nuevo arte para algunos de los cuadros del Castillo de Peach.
Japón recibió una revisión exclusiva poco después de llegar la versión europea, y cuyo máximo aliciente era la compatibilidad con el Rumble Pak, ofreciendo sensaciones de vibración al jugador. Por suerte, estas serían aprovechadas a nivel mundial en relanzamientos posteriores.
Como curiosidad, hubo planes para lanzar una secuela para el 64DD, pero el fracaso comercial del lector de discos de la N64 hizo que se replantearse la estrategia por completo y se volcasen en la creación de nuevos juegos y experiencias.
De hecho, muchas de las ideas planteadas y otras descartadas de Super Mario 64 se abrirán paso en Super Mario 64 DS para Nintendo DS, incluyendo el regreso de Yoshi, los minijuegos o el multijugador.
Super Mario 64 fue revolucionario. Y, a la vez, el molde del que salieron la mayoría de plataformas tridimensionales posteriores. Juegos como Banjo Kazooie, Spyro de Dragon o A Hat in Time beben de sus logros. Y se podría decir que prácticamente todos los juegos que transcurren en amplios mundos tridimensionales tienen una deuda pendiente con Nintendo en mayor o menor grado.
Por su parte, la estela de Super Mario 64 sigue brillando en todas las entregas tridimensionales de la saga, naciendo obras maestras como Mario Galaxy y su secuela y, más recientemente, Super Mario Odyssey. En ambos casos haciendo resonar la temática con la que Shigeru Miyamoto creó sus mejores obras y que tan bien plasmó aquel prodigio de N64.
Un tema eterno para mí con el diseño de juegos ha sido permitir que los jugadores creen su propia visión. No quiero simplemente entregar a los jugadores experiencias ya preparadas: aquí tienes, juega esta etapa que hicimos, resuelve este rompecabezas.
Más bien, quiero un juego que permita a los jugadores intentar encontrar sus propias soluciones y estilos de juego y probarlos según se les van ocurriendo. Creo que eso es lo mejor de la interactividad. En ese sentido, estoy muy contento de que los espectadores también estén adquiriendo creatividad.
Unos principios que quedan reflejados en el legado de Nintendo, y que serán su mejor arma de cara a los tiempos venideros: como dijimos, Super Mario 64 fue revolucionario, pero no tanto a nivel de tecnología o hardware. De hecho, ni siquiera puso contra las cuerdas la capacidad de la consola de 64 bits.
Por eso digo esto, y no es exagerado, pero solo utilizamos alrededor del 60% de las capacidades de N64 en este juego. No, en realidad, si miras todo, tal vez solo el 40%.
Una filosofía y una manera de pensar que siempre nos hace ser optimistas con lo que Nintendo trae entre manos. Independientemente de la potencia de su hardware frente al resto de sistemas.
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