Imaginad que tenéis que vender un producto y sacarlo al mercado. Por supuesto, es necesario que sigáis todos los pasos: analizar, planificar y actuar. Un proceso complejo y que requiere de una gran cantidad de tiempo.
Los desarrolladores de videojuegos llevan a cuestas este problema desde el inicio de la industria. No es hasta el momento en el que un usuario prueba tu juego cuando sabes si realmente has hecho un buen trabajo.
Es por ello, debido a la necesidad de ofrecer un trozo del pastel a la comunidad, que surgieron las demos de videojuegos. Una manera de acercar una porción de la obra para resolver fallos, corregir patinazos y por supuesto, constatar certezas dentro del equipo de desarrollo. Fue a comienzos de los 90 cuando comenzó esta práctica y muchas desarrolladoras apostaron por el modelo anterior, el shareware.
El shareware permitía una distribución del software con una serie de limitaciones, tales como el recorte de contenido o la restricción del tiempo de uso. Algunas grandes obras brillaron bajo esta premisa, como Wolfenstein 3D. En cambio, las demos, tal y como reza ese mensaje tan repetido, podían cambiar con el tiempo y no representaban la calidad del producto final.
Por eso mismo las demos son tan interesantes, porque son una pequeña ventana hacia el pasado, en el que algunas ideas se encontraban prácticamente enquistadas en los cerebros de los programadores pero que finalmente se apartaron o incluso te puedes sorprender con la ausencia de elementos básicos en la aventura.
Las revistas de videojuegos se frotaron las manos pensando en el aumento de las tiradas al incluir en el número mensual una versión de uno de los lanzamientos más esperados. Jugadores, industria y los medios de distribución ganaban en este acuerdo tácito.
Inolvidables para muchos y despreciadas últimamente por la industria, las demos forman parte de la comunidad desde hace más de 25 años. Es por ello que aquí debajo encontraréis una pequeña recopilación con algunas de las mejores demostraciones que hemos tenido el placer de degustar (no hay orden, pero hemos intentando que sí hubiera concierto).
DOOM
Os lo habíamos dicho. Principios de los 90, explosiones de creatividad por todos lados y id Software se unió a la fiesta. Dos de los John más famosos de la industria, Romero y Carmack, aunaron fuerzas para desarrollar al padre de los shooter en 3D: Doom. Demonios, recortadas y sangre empapaban la pantalla en un festival inigualable.
En el seno de la compañía apostaban por las bondades del juego, pero no disponían de los maletines suficientes con los que comprar a uno de los gremios más crueles: los periodistas. Es por ello que tomaron la firme decisión de publicar el juego en formato shareware, distribución libre para todos los jugadores que quisieran compartir esta novedosa obra.
Jay Wilbur, CEO de id Software por la época, decidió que esta sería la estrategia adecuada para asegurar el éxito de Doom. Sin embargo, el crunch ya se encontraba instalado entre las oficinas de Romero y compañía, que se encontraban trabajando durante jornadas maratonianas para poder lanzar la versión shareware al mercado.
El 10 de diciembre de 1993, a medianoche, el equipo subió el primer episodio, de tres que completaban la aventura, al arcaico internet. La Universidad de Wisconsin, generosa ofreciendo sus servidores para la subida de tan valiosa carga, no resistió las oleadas. Más de 10.000 personas colapsaron el servicio; todo el mundo quería probar Doom.
Un capítulo con nueve mapas, ese era el contenido del shareware de Doom, lo que hizo pensar a muchas personas que lo que se estaban descargando realmente era el juego completo. Un auténtico regalo. El éxito fue tremendamente arrollador y en 1995 había más de diez millones de computadoras con una copia instalada y una gran parte de ellas se quedaron como estaban, ya que la cantidad de horas para disfrutar con la oferta era más que suficiente.
En posteriores entregas, id Software rechazó el shareware a pesar los beneficios que le había reportado. Las dos experiencias por las que habían pasado con Wolfenstein 3D y Doom les había convencido de que la senda era la correcta y la forma de distribución quedó aparcada para siempre.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
El nacimiento de una leyenda. Y no nos referimos a Solid Snake, él ya se había labrado su propia reputación en Shadow Moses. La demo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty se ha convertido en una de las más famosas de todos los tiempos por méritos propios. El bueno de Kojima ya daba que hablar hace veinte años.
El E3, esa feria en la que las compañías se dedican a sacar a pasear la artillería, vio en mayo del año 2001 como aquel japonés que hacía un par de años había revolucionado la industria, mostraba un adelanto de su nuevo trabajo. Durante nueve minutos, Hideo hizo que todos los presentes en la sala quedasen alucinados con la potencia gráfica que alcanzaba el juego y por ende, la PlayStation 2.
¿Eran esos gráficos legales? Absolutamente y el fervor que se creó provocó que Konami comercializase un DVD con esos impactantes momentos de Snake infiltrándose en un buque y eliminando a cualquiera que doblase la esquina. Todo en 60FPS, auténticas locuras para las consolas de hoy en día.
22 de febrero de 2002. Había que esperar casi dos años para catar el juego. Inaceptable, absolutamente desmesurado el tiempo de espera. Y fue en ese instante en el que la mente de Kojima y la de Konami confluyeron, ya que aprovecharon el lanzamiento de otro de sus grandes juegos, Zone of the Enders, para incluir una demo de MGS2.
Genios del marketing, desde luego. Las ventas de una nueva franquicia que poca gente aguardaba se dispararon por todo lo alto, únicamente porque contaba con la dichosa demo. Mucha gente dejó de lado la aventura de mechas gigantes para esconderse, dar volteretas e investigar el U.S.S Discovery como si no hubiese un mañana. De locos.
Las expectativas se cumplieron. La demo dejaba los paladares con ganas de más, muchísimo más (Raiden aparte…), ya que la demostración terminaba por todo lo alto, con el combate contra Olga Gurlukovich. Una vez que terminabas la partida se te proporcionaba un código, que podías introducir en un sitio web ya eliminado.
En realidad, se trataba de una página que te otorgaba un título de pez (ballena, tiburón…etc) que variaba según las veces que hubieses guardado, el número de muertes, el tiempo total y otros factores. Es decir, únicamente servía para alardear con tus amigos de tu nota, compararla con el resto del mundo y, qué demonios, para tener una excusa con la que volver a la demo y mejorar la puntuación. Señor Kojima, es usted diabólico.
God of War III
Abres la demo y lo primero que te encuentras es a un hombre que le han servido el café del desayuno demasiado caliente. Kratos nunca ha sido la clase de persona que da los buenos días y desde luego no tenía pensado hacer una excepción con los dioses griegos.
Espectacular, simple y llanamente. A pesar de que no se mostró la demo al completo, lo que se pudo ver aquel día durante el momento en el que Santa Monica enseñó su trabajo a la audiencia convenció a los más escépticos, si es que quedaba alguno.
Un Kratos desatado, repartiendo mamporros con las Espadas del Caos y mandando al otro barrio a más de una criatura mitológica, mientras el dios Helios intentaba acabar con los Titanes de fondo. El festival gráfico tan solo se vio salpicado por la sangre de los enemigos. Ahora con God of War III: Remastered, las salpicaduras parecen casi reales.
En octubre de ese mismo año, un número muy limitado de usuarios de PlayStation Network pudieron disfrutar de esta demo, que abarcaba mucho más, como la barbaridad de ejecución sobre el dios solar.
A pesar de todo, todavía era necesario esperar hasta marzo del 2010 para jugar al título al completo y como quien entrega el examen a última hora, sobre la bocina, Santa Monica decidió liberar definitivamente la demo en febrero del 2010, un mes antes de la llegada de la locura.
Durante la demo no se incluyó a Gaia por motivos argumentales, mientras que disponíamos de los Guantes de Heracles y brevemente de la cabeza de Helios como elementos jugables. En el pequeño recorrido que se podía realizar se abarcaban todo tipo de situaciones, lo que sería un excelente resumen de lo que nos encontraríamos en nuestra escalada hacia la venganza final.
P.T. (Silent Hills)
¿Os acordáis de 7780s Studio? Yo tampoco. Y es normal, no os extrañéis, aquel estudio había aparecido de la nada en mitad de la Gamescom del 2014, proclamando que estaban trabajando en un nuevo título de terror inmersivo, agobiante, asfixiante y que no permite respiro alguno. De esta forma, lanzaron un globo sonda en forma de demo, P.T.
Este Playable Teaser (prueba jugable para los anglosajones) nos encerraba en un pasillo cíclico, interminable en el que la tensión no hacía más que aumentar cada vez que teníamos que abrir una puerta o doblar la única esquina.
¿Qué clase de mente podría engendrar algo así? Kojima, siempre Kojima. A pesar de que se encontraba inmerso en darle un final digno a la saga Metal Gear Solid, nuestro japonés favorito decidió apostar por un género con el que no había probado suerte hasta ese momento.
El misterio fue resuelto inmediatamente. 7780s Studio no existía y en realidad estábamos contemplando los bocetos de lo que se pretendía que se convirtiese en la nueva entrega de Silent Hill, que parecía haber perdido el rumbo entre la niebla durante los últimos años. El reparto era impresionante, con un solo actor, eso sí, pero la presencia de Norman Reedus dirigía los focos de otros sectores del ocio y la comunicación sobre el proyecto.
Guillermo del Toro, uno de los directores más famosos del mundo se unía al próximo Silent Hills por lo que el tren del hype se encontraba a punto de salir de la estación. El 12 de agosto de ese mismo año la demo se lanza a PSN, esperando la aprobación del público. Un mes después, durante la Tokyo Game Show, Sony anunció que P.T. se había descargado más de un millón de veces. Con dos grandes obras en la rampa de salida, Hideo Kojima vivía un momento dulce.
Sin embargo, todo se terminó yendo por el retrete. En abril del 2015 las informaciones que apuntaban a las desavenencias entre Konami y Kojima Productions comienzan a sobrevolar el ambiente. Independientemente de las motivaciones o creencias, Konami anunció que retiraría P.T. de la tienda digital de Sony. Guillermo del Toro realizó una rueda de prensa confirmando las sospechas, que Silent Hills había sido cancelado por lo que su visión del pueblo fantasmal se quedaba en el tintero.
El 2016 no vería la llegada de este juego, programado para aquel año. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se lanzó en septiembre del 2015, Kojima abandonó a Konami y la compañía nipona se encaprichó con una demo, imposibilitando las posteriores descargas en una PS4, a pesar de que la hubieses adquirido con anterioridad. Ahora, P.T. tan solo vive en el disco duro de algunos previsores que la mantienen viva en su consola y que venden en eBay a precios desorbitados.
Resident Evil 2 Remake
Regreso al pasado. Yoshiaki Hirabyashi, productor de la Division 1 de Capcom anunció en agosto del 2015 que un remake de Resident Evil 2 se encontraba en marcha. ¿Alguien dijo hype?
El 11 de enero, dos semanas antes del lanzamiento oficial, Capcom lanzó la llamada Resident Evil 2 1-Shot Demo, que tal y como hacían los sharewares de antaño, tenía un límite de tiempo muy estricto. A lo largo de 30 minutos podíamos tomar el control de Leon en su primer día en la comisaría de Racoon City, escapar de los zombies más realistas de la historia y resolver algún que otro puzzle.
Era corta, muy corta pero el sabor de boca que dejaba era inigualable. Sin posibilidad de volver a jugar una vez que el tiempo expiraba, muchas personas se creaban numerosos perfiles para poder volver a darle un tiento, ir una habitación más allá y encontrar un nuevo secreto. La nostalgia es muy poderosa.
Hasta el día 31 del mismo mes se podía descargar la demo, que nos recompensaba con una increíble experiencia y con una cinemática que dejaba ver lo que todavía nos esperaba. En una era en la que YouTube comanda las viralizaciones de contenido, tanto la demo de Resident Evil Remake 2 como P.T. se beneficiaron de este tipo de mareas, llenando la plataforma con vídeos de personas batiendo récords de tiempo o mostrando sus reacciones ante los momentos más impactantes.
Tras el anuncio del (¡CHORPRECHA!) remake de la historia de amor más forzada de la historia entre Némesis y Jill Valentine, Capcom volvió a relanzar la demo sibilinamente, sin estridencias. Esta vez la limitación de tiempo forma parte del pasado, por lo que se puede exprimir cada gota de la demo sin preocupaciones de ningún tipo.
Brütal Legend
Lo más gamberro que ha salido de la cabeza de Tim Schafer, probablemente. Double Fine trajo Brütal Legend en 2009 a la generación de PS3 y Xbox 360 y nos trasladaba a un mundo que rendía culto al heavy metal como ninguno.
A través del personaje de Eddie Riggs, podíamos recorrer este mundo abierto con múltiples misiones, muchas referencias a la música y todo conduciendo nuestro infernal vehículo. Que Jack Black pusiese rostro y voz a Eddie colaboraba mucho con el continuo humor que derrochaba el juego.
Así fue como durante el E3 de aquel año se presentó la demo del juego. Posteriormente liberada para las tiendas digitales, nos permitía completar la introducción del juego, conocer las mecánicas principales y alucinar con el juego. En definitiva, una presentación espectacular.
Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido -Edición definitiva-
La última entrega de una de las mejores franquicias de Square Enix. JRPG, mundo de fantasía y decenas de horas por delante: la fórmula perfecta. Además, esta versión incluye nuevas historias, un modo foto, la opción de escoger las voces en japonés y una banda sonora orquestada.
Si hay algo que valoramos de las demos, es la posibilidad de trasladar todo nuestro progreso a las versiones finales. En esta ocasión sí se puede, lo cual es un alivio viendo todo el tiempo que le podemos dedicar al juego.
Hasta ¡10 horas! de diversión incluye Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido -Edición definitiva-, lo cual no deja lugar al error si decidimos comprar el título completo y no nos gusta. Se encuentra todavía disponible para PS4, Xbox One y Nintendo Switch.
Final Fantasy VIII
La otra gran saga de Square Enix. Si Dragon Quest es religión en territorio asiático, el público occidental clava su mirada en cada nueva entrega de Final Fantasy.
Lo peor que le pudo pasar a Final Fantasy VIII es ser el sucesor de Final Fantasy VII. Y no era su culpa, pero el legado que dejaron Cloud, Barret, Aeris y compañía era sencillamente demasiado grande.
A pesar de todo, estamos hablando de un grandísimo título que vio la luz en 1999. Lo más sorprendente es que pudimos probar lo que nos esperaba con Squall Lionheart en 1998, prácticamente un año antes del estreno de la octava entrega.
El avance tecnológico en apenas dos años fue evidente. Hoy en día una demostración de este tipo es muy complicada, ya que las mejoras gráficas cada vez son más sutiles. Sin embargo, pasamos de personajes cuyos brazos eran bloques de Lego a modelos fielmente recreados.
Más de una hora de juego en la que pudimos realizar la primera misión con personajes que no deberían estar presentes. Incluso la música llegó a cambiar. Da igual, era Final Fantasy y era lo único que necesitábamos.
Halo: Combat Evolved
La llegada del buque insignia de Microsoft. A finales de los 90, Bill Gates decidió plantarse en mitad de la guerra de consolas y sumar un nuevo participante a la batalla: Xbox.
Su título valedor fue Halo: Combat Evolved, un juego que revolucionó los FPS y dotó de carisma a la marca. El 2001 fue la fecha marcada para que el Jefe Maestro diese rienda suelta a sus habilidades.
Sin embargo, anteriormente, la demo fue lanzada. Y desde luego fue tremendamente completa. Una versión para PC fue distribuida e incluía una misión en solitario "The Silent Cartographer" y el mapa "Blood Gulch" para el modo multijugador Slayer y Captura la bandera.
Por si fuera poco, la demostración permitía el juego en línea con GameSpy, por lo que si eras un crío en aquella época (y no tan crío) poco más y podías olvidarte de la versión completa.
Half-Life
Otro título absolutamente revolucionario. La carta de presentación de Valve en 1998 fue impresionante y a día de hoy, todavía existen juegos que aprenden las lecciones que enseñó Half-Life.
Una de las demos más cortas de todo este listado y que se lanzó en febrero de 1999, meses después del lanzamiento comercial del juego. Uplink fue el nombre que recibió la demo.
Los conceptos básicos estaban presentes, por supuesto. Las instalaciones del Complejo Lambda son el escenario de la aparición de los seres procedentes de la dimensión Xen. Incluso al final de la demo hay un momento en el que podemos apreciar al fondo al misterioso G-Man. Cuando todo parece que se dirige a la confrontación final con un Gargantua, la pantalla se funde a negro y finaliza la simulación.
LIMBO
Uno de los mejores títulos indie que hemos tenido el placer de degustar. 2010 fue el año en el que PlayDead puso encima de la mesa la obra en la que llevaba trabajando durante más de cinco años.
Una estética inconfundible, en la que los blancos y los negros se dan la mano. Una jugabilidad precisa, con puzzles que son implacables con el jugador. Una narrativa que sin una sola línea de diálogo ni de texto, dice todo lo que quiere y más.
La demo termina por todo lo alto, dejándonos en tensión ante la aparición de la araña gigante. Si no habéis jugado a Limbo todavía, haceros un favor y compradlo.
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