Análisis de Journey to the Savage Planet, una cómica aventura que sufre intentando mantener el ritmo

Análisis de Journey to the Savage Planet, una cómica aventura que sufre intentando mantener el ritmo

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A Journey to the Savage Planet me acerco de la mejor forma posible. En buena compañía de la mano de su modo cooperativo, habiendo visto lo justo para no arruinar sorpresas, y con todas las ganas de embarcarme en una aventura lo suficientemente llamativa para que sus creadores, Typhoon Studios, hayan pasado a engrosar las filas de Stadia incluso antes de lanzar su primer juego.

Los minutos iniciales demuestran que en Google han sido listos. Hay una buena mezcla de humor, exploración y crafteo que, al menos durante esos primeros compases, incluso consigue catapultarme hasta aquellas primeras horas con Subnautica. La comparación, sin embargo, no dura mucho más.

Exploración y crafteo en un planeta alienígena

Atascados en un planeta perdido y con la necesidad de reparar nuestra nave para salir de allí, la IA que nos guía y va soltando chistes como si fuese una versión canalla del espectro de Destiny, nos dirige a nuestra primera misión. Ya que hemos ido a parar a un rincón inexplorado, toca escanear todo lo que te cruces y encontrar combustible para volver a casa.

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Mientras que escanear animales y plantas nos ofrecen pistas sobre puntos débiles o posibles usos, al alcanzar puntos concretos del mapa que aún no podemos controlar o atravesar se nos abren nuevas misiones. Más allá del camino principal, esas serán las que nos guíen para conseguir los materiales necesarios para obtener una nueva mejora.

Un jetpack para la mochila, la posibilidad de romper zonas frágiles mediante golpes en el suelo o bombas en las paredes, guardar ácido para poder derretir piedras siempre que lo necesitemos… A cada nuevo paso van surgiendo nuevas soluciones y problemas que te invitan a volver atrás y poder explorar allí donde antes no podías pasar.

Un ciclo en el que seguir descubriendo dónde nos hemos estrellado, qué misterios nos aguardan y, sobre todo, qué peligros nos esperan antes de poder activar la nueva baliza de viaje rápido que nos aligerará el camino cuando tengamos que volver a la nave a craftear una nueva mejora.

Un prometedor inicio que pierde fuelle poco a poco

Ataviados con una simple pistola y una colección de granadas a base de peligrosos frutos explosivos, nuestro camino está lejos de ser similar al de un mundo abierto como en el citado juego submarino. Mediante islas de mayor o menor tamaño, las limitaciones de poderes hacen que llegar hasta el final sea un objetivo bastante lineal.

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El espejismo lo forman caminos adicionales en los que recoger ítems secretos o premios que engorden nuestra lista de materiales de creación. Breves desvíos fácilmente evitables gracias a la brújula que en todo momento indica el camino a seguir, y poco ilusionantes por ser una mera colección de ítems que ya estás cansado de recoger.

Más allá de las habilidades principales que el juego requiere craftear para poder avanzar, el resto de mejoras sólo van destinadas a hacernos la vida un poco más fácil. Escanear más lejos, granadas que duren más en nuestra mano, mayor velocidad de recarga para la pistola… Nada que resulte imprescindible para completar la aventura y, frente a la falta de novedades realmente sustanciales, la excusa perfecta para dejar de lado el árbol de mejoras antes de lo que nos habría gustado.

Las cuevas escondidas repletas de lava y los bosques plagados de animales pronto dejan paso a biomas más vacíos e insulsos. Más simples y, por ende, también más repetitivos. El cúlmen de ese problema crece aún más en el último tramo, donde lo que se plantea desde fuera como un enorme templo esperando a ser explorado resulta ser una consecución de pisos comandados por un ascensor, plagados de enemigos y con la llegada al monstruo final como único objetivo.

Un vistazo a su endgame y juego cooperativo

La enorme diferencia entre esas primeras horas, cargadas de grandes paisajes y posibilidades, y lo que el juego tiene guardado para ti en esa segunda parte, hace que afrontar el endgame sea una tarea mucho menos interesante de lo que prometía.

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Puedes sumar algunas horas más a las seis principales buscando secretos y crafteando todo aquello que te queda por completar, pero ni las habilidades del árbol son realmente interesantes ni el juego te deja con muchas ganas más de recorrer sus laberínticas islas flotantes.

Jugarlo en compañía hace de toda esa aventura una experiencia mucho más divertida, no sólo por poder compartir los chistes que van apareciendo, sino por lo asequible que se vuelve el juego cuando hay alguien que puede resucitarte en vez de tener que volver cada dos por tres a la nave.

Lástima que, como en otros juegos, el avance del jugador principal no se transfiera al segundo de forma automática, obligándolo a jugar desde el principio si en algún momento se plantea continuar la historia en solitario. Si habéis planeado jugar en cooperativo, mejor que lo hagáis juntos hasta el final.

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La opinión de VidaExtra

Journey to the Savage Planet acaba siendo una experiencia divertida pero no memorable. Lo que empieza con una base treméndamente prometedora e ilusionante, poco a poco va menguando hasta convertirse en una aventura más. Se agradecen los chistes escatológicos y el humor absurdo como si de una parodia de No Man’s Sky se tratase, pero más pronto que tarde deja de ser ese juego que tienes ganas de dar a conocer y recomendar a tus amigos.

Ojalá funcione de maravilla y desde Typhoon Studios se animen a crear una segunda parte que siga la estela inicial. Los pilares sobre los que se apoyan son lo suficientemente sólidos y prometedores para que de aquí salga algo mucho más ambicioso, largo e ingenioso.

Journey to the Savage Planet

Journey to the Savage Planet

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador Cooperativo
Desarrollador Typhoon Studios
Compañía 505 Games
Lanzamiento 28 de enero
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Las risas en cooperativo
  • Explorar su colorido mundo es una gozada
  • El aroma a clásico de Nintendo 64

Lo peor

  • Su segunda mitad decae un poco
  • Puede resultar algo corto

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