Añorando el "desaparecido" remake de Castle of Illusion, protagonizado por Mickey Mouse

Añorando el "desaparecido" remake de Castle of Illusion, protagonizado por Mickey Mouse

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Castle of Illusion

Uno de mis primeros juegos en Mega Drive fue el mítico Castle of Illusion starring Mickey Mouse. Publicado en 1990, sí, un año antes que Sonic the Hedgehog, fue uno de los juegos de Disney que tuvieron en exclusiva las consolas de SEGA (también salió en Master System y Game Gear, con un lote especial en Saturn).

Para alegría de muchos, en 2013 SEGA lanzaba al mercado su remake homónimo, pero dicha alegría duraría poco, puesto que en 2016 comenzaría su retirada de las tiendas digitales, uniéndose a una lista de lo más triste hasta marzo de 2017. Fue curioso, porque se hizo retrocompatible con Xbox One y se eliminó del mercado poco después, hasta su regreso. Y como me entró morriña estos días, lo he querido rejugar desde Xbox Series S aprovechando la nostalgia de los 90.

Un lavado de cara, pero respetando su esencia

Castle of Illusion

Por mucho cariño que le podamos tener al clásico de 1990 (entre los que me incluyo), su incorporación a la biblioteca de SEGA Mega Drive Mini, donde también estuvo otro mítico como es World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, nos demostró que envejeció regular... en parte por verse superado ampliamente por otros plataformas de los años noventa, como Sonic o Mario.

Esto hizo que Castle of Illusion, el remake de 2013, partiese con un inconveniente de entrada, al respetar bastante la esencia del original, muy simplón en lo que a plataformeo se refiere: para eliminar a los enemigos podíamos saltar sobre ellos (si manteníamos pulsado el botón, rebotábamos a mayor altura) o usar el botón de ataque con unas bolas (que iban variando según el mundo) de munición limitada.

Tampoco es que necesitase más para divertir, pero sí que se echaron en falta mejoras a nivel jugable respecto al juego de 1990, como poder ver más allá de lo que teníamos sobre nuestros pies o nuestra cabeza. Por contra, sí implementó secciones en 3D, aunque no todas ellas brillaron por igual, sobre todo las que ofrecían libertad de exploración sin ceñirse al scroll lateral de los plataformas 2D.

Su problema es que ahí el control no estaba del todo pulido, principalmente por no ofrecer una sensación de profundidad muy lograda, como por ejemplo al no marcar debidamente la sombra de Mickey, lo que provocaba que calcular ciertos saltos fuese una prueba de ensayo y error hasta calcular la distancia; un problema que no teníamos en las secciones clásicas, pese a que ahí la jugabilidad se pudiese haber pulido más, sin esa sensación de estar patinando, por momentos.

La historia nos ponía en la tarea de rescatar a Minnie de las manos de la malvada Mizrabel, a la que llevó a su "castillo de la ilusión". Para ello había que conseguir siete diamantes para alcanzar la torre donde estaba presa la pareja de Mickey.

Todo esto se tradujo en una sección completamente nueva de Castle of Illusion, con un castillo en 3D que se iba abriendo a nuestro paso y desde el que gestionar las distintas secciones de cada mundo, para repetirlas a placer con el afán de lograr el 100% de gemas, naipes y chiles del pato Donald, traduciéndose estos dos últimos objetos en más trajes para el propio Mickey... con guiño a Quackshot.

Castle of Illusion, un remake para nostálgicos

Castle of Illusion

Gráficamente me sigue pareciendo una delicia, tanto por las simpáticas animaciones del propio Mickey, como por los innumerables detalles que pueblan cada escenario, jugando muy bien con los planos, en especial los que llegan a tapar (o deformar) a la mascota de Disney. SEGA Studios Australia hizo un buen trabajo de rediseño, siendo muy reconocibles la gran mayoría de escenarios.

Hubo cambios, lógicamente, al introducir secciones en 3D, jugando bien con la perspectiva de cara a algunos secretos o con algunos retos, pareciendo otro juego diferente por momentos. Aunque donde ganó con creces fue en los renovados duelos contra los múltiples jefes, que en el original eran simplones a rabiar.

Un buen ejemplo de ello lo tenemos en el árbol del primer mundo, que en el juego de 1990 se limitaba a rodar con un tronco en la misma dirección, para volver sobre sus pasos, golpear al árbol y que cayesen varias bellotas al suelo. En el remake el tronco cambia la altura o incluso la trayectoria, con una sorpresa final para que no nos relajemos la primera vez que luchamos contra él. Y como ese jefe, todos han ganado varios patrones de ataque que varían a medida que se agota su vida.

Esta puesta al día de 2013 no pudo evitar, en cualquier caso, que siguiese siendo una aventura corta, rondando las 2~3 horas de juego, según la prisa/maña. Pero sí que incrementó su dosis de rejugabilidad para los completistas, que en algunas fases no era tan sencillo obtener todas las gemas, ni mucho menos los naipes o chiles, que algunos estaban muy escondidos. Y la recompensa merecía la pena.

Sin ser una obra maestra, el nuevo Castle of Illusion hizo justicia al clásico, por ello nos quedó mal cuerpo cuando se retiró de modo temporal de las tiendas digitales. Algo que sucedió, sin ir más lejos, con Ducktales Remastered, también retrocompatible. En el caso del videojuego oficial de  Scott Pilgrim, eso sí, tocará hacerse con su remasterización, que el original desapareció a finales de 2014.

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