Retroanálisis de Ghouls 'n Ghosts, la mayor pesadilla de Lucifer hecha videojuego eterno

Retroanálisis de Ghouls 'n Ghosts, la mayor pesadilla de Lucifer hecha videojuego eterno

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Ghouls 'n Ghosts

Al final, con motivo del reciente lanzamiento de Ghosts 'n Goblins Resurrection en Nintendo Switch, he estado las últimas semanas dándole otra oportunidad al Ghosts'n Goblins de 1985 y a este Ghouls 'n Ghosts de 1988. Dos clásicos de Capcom que siempre se me habían atravesado debido a su dureza extrema.

En esta ocasión, pese a jugarlo tanto en Amiga 500 y recreativas como en el más reciente Capcom Home Arcade, he optado por su versión para SuperGrafx, aprovechando que recientemente he comprado una PC Engine Core Grafx Mini, para hacer uso de la opción de guardar la partida y corregir todas mis pifias.

Érase una vez, un caballero con ganas de marcha

Ghouls Ghosts

Tres años suelen dar para mucho... salvo para Capcom con esta saga. ¿El motivo? Respetó al máximo la fórmula ideada en 1985 para esta secuela de 1988, como por ejemplo conservar el mismo comportamiento para el salto, sin posibilidad de rectificar la trayectoria tan pronto soltamos los pies del suelo; o que nos maten de dos toques tras ver cómo Sir Arthur pierde la armadura y luego su dignidad al morir en gayumbos. Tan solo hubo unos ligeros retoques en la jugabilidad.

Así pues, en Ghouls 'n Ghosts se incorporó el tiro en vertical, lo que facilitó mucho ciertas situaciones, aunque no por ello deje de ser un juego infernal, por supuesto. De hecho, no da tregua con los enemigos, al igual que su predecesor, saliendo monstruos a ambos lados de la pantalla y sin descanso para el noble Sir Arthur.

Para colmo de males, en esta secuela también hay trampas que nos obligan a andar con pies de plomo y a memorizar los patrones de los enemigos, siendo la aparición de escaleras otra trampa en sí misma, al repetir la limitación del clásico de 1985, sin poder atacar desde ellas. Ghouls 'n Ghosts seguía siendo un juego muy táctico, al tener que medir cada movimiento... sobre todo salto y ataque.

La historia, de todos modos, seguía siendo típica y parecida al original, otra vez con la princesa siendo capturada, en esta ocasión por el mismísimo Lucifer. Y con Sir Arthur yendo a por ella para salvar el reino, teniendo que recorrer cinco fases completamente diferentes a las de la primera aventura, pese a conservar ciertos elementos, especialmente en lo relativo a la primera fase del cementerio. Aquí, eso sí, en vez de zombis salían esqueletos con guadaña, pero básicamente el mensaje seguía siendo el mismo: vamos a morir muchas veces y lo vamos a gozar fuerte.

Ghouls 'n Ghosts, la secuela de un juego infernal

Ghouls Ghosts

Obviamente, Capcom copió el elemento más fundamental del primer Ghosts'n Goblins: sí, tener que pasar el juego dos veces para ver el final verdadero contra Lucifer, dentro de una sexta fase directamente en sus aposentos. Y para ello, en el segundo recorrido, contábamos con un nuevo poder para Sir Arthur en sustitución del escudo del anterior. Pero no fue el único cambio ni resto de novedades, vaya.

La adición más llamativa fue la de poder soltar hechizos dependiendo del arma empuñada... y tras haber conseguido previamente la armadura dorada. Esto último era requisito indispensable para poder cargar el ataque y lanzar una magia, desde un simple rayo a crear una copia de Sir Arthur con el cuchillo para atacar dos veces. Ahora bien, si nos golpeaban, adiós armadura dorada y hola gayumbos.

A pesar de la ventaja que conllevaba conservar dicha armadura dorada, no resultaba nada sencillo aguantar todo el periplo sin sufrir el más mínimo daño, especialmente desde la segunda fase, con esas rocas saltarinas a veces de lo más imprevisibles, o la zona con pinchos de la penúltima, que hoy en día nos evoca a cierta fase del Battletoads igualmente puñetera... Ni qué decir tiene que copió una de las normas no escritas de los juegos de la época, con una sección a modo de Boss Rush antes del enemigo final. Pero al menos fueron variados.

Ya para rematar, hay que recordar el mítico Super Ghouls 'n Ghosts de SNES estrenado en 1991, pero para aclarar que no fue una "versión súper", sino más bien otro juego nuevo, con sus propias fases y otra serie de novedades, como la posibilidad de hacer un segundo salto donde ahí sí podíamos corregir la dirección.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

, salvo por un control considerado hoy en día demasiado rígido y poco versátil, como dijimos con su precursor. Por lo demás, hay que ponerse nuevamente en situación por todo lo que supuso en 1988 este Ghouls 'n Ghosts, siendo otro de los iconos de Capcom de esa década y de lo que significa ser un juego duro de roer si queremos completarlo... dos veces. El "New Game Plus" de los ochenta.

Ghouls n Ghosts

Ghouls 'n Ghosts

Plataformas Arcade, Amiga 500, Mega Drive, SuperGrafx (versión analizada), Amstrad CPC, Atari ST, Master System...
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1988 (Arcade)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Otra gran aventura del noble Sir Arthur
  • La adición de las nuevas armas y magias
  • Perder la armadura y quedarse en gayumbos

Lo peor

  • La jugarreta tan rastrera del final (otra vez)
  • El control seguía siendo rígido con el salto

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