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Tras probar Monster Sanctuary, no me extraña (en parte) su éxito en KickStarter con esa mezcla de Pokémon y metroidvania
Análisis

Tras probar Monster Sanctuary, no me extraña (en parte) su éxito en KickStarter con esa mezcla de Pokémon y metroidvania

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Repasando los proyectos recientes y en activo de KickStarter, me topé con uno del que no tenía constancia y que lleva unos números muy buenos, a un par de semanas para que termine su campaña. Se trata de Monster Sanctuary y llama la atención por mezclar la doma de monstruos bajo un estilo metroidvania.

El modesto estudio alemán Moi Rai Games, formado por tan solo dos personas (Denis y Anton), no menciona en ningún momento la influencia de Pokémon, aunque es inevitable acordarse del clásico de Nintendo cuando hablamos de monstruos que se pueden domesticar y hacer que mejoren sus parámetros.

De hecho, Anton reconoce que ha jugado a todos los Pokémon, mientras que Denis, padre de Monster Sanctuary desde hace tres años, es más fan de los metroidvania y cuenta con más experiencia en la industria al haber estado involucrado en la programación de sagas como Might & Magic y Tropico.

Una mezcla poco habitual que funciona

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Antes de nada, cabe recalcar que Monster Sanctuary se encuentra todavía en estado de desarrollo y sus creadores tienen la intención de lanzarlo al mercado en octubre de 2020 en Steam y Nintendo Switch. Pero que se haya financiado su proyecto no garantiza nada al 100%, que ya sabemos lo caprichosa que puede ser la financiación colectiva. Así que paciencia y a ir con mucha cautela.

Sea como fuere, la demo disponible en Steam (también en Game Jolt) me ha servido para disipar las dudas que me producían tan extraña mezcla: la posibilidad de reclutar monstruos afines a ciertos elementos, los combates por turnos y un mapa que sigue la fórmula de los metroidvania. Pero funciona.

Lo único que me ha echado un poco para atrás son lo vacíos y monótonos que resultan los decorados, que siguen vagamente un estilo parecido al clásico Terraria, pero sin estar tan recargados ni detallados, salvo pequeñísimas excepciones, como el hogar de Buran, ligeramente más colorido.

Como si de un entrenador Pokémon se tratase, tenemos que elegir a nuestra primera mascota. Cada una cuenta con fortalezas y debilidades hacia otros elementos. El lobo espectral, por ejemplo, es fuerte con el agua pero débil con el viento, mientras que el león espectral es fuerte con el fuego y débil con la tierra. Y así con el resto de animales, cada uno con sus pros y sus contras.

La gracia de Monster Sanctuary es que podremos ampliar nuestra plantilla de personajes luchando y, si tenemos suerte (a esto ayuda si combatimos bien, porque aumenta la probabilidad), obtener huevos de los enemigos. Acto seguido le ponemos nombre a la criaturita y se unirá a nuestra causa.

Hazte con todos... en Monster Sanctuary

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La parte de los combates es lo que más pulido está, con diferencia, en este trabajo de Moi Rai Games, porque tiene un sistema de combos bastante curioso: según el número de golpes que hagamos, la siguiente criatura (dentro del mismo turno) verá aumentado su daño en cierto porcentaje. E igual con el turno del rival.

Si a esto le unimos lo ya comentado de esos elementos a los que son vulnerables o resistentes cada uno de estos monstruos, tenemos una mecánica que evoca claramente al clásico de Nintendo y que en el caso que nos sitúa nos brinda hasta combates de tres contra tres, pese a que podamos contar con más en reserva.

Aunque sea una parte en desarrollo y limitada en la demo actual, cada "familiar" tendrá su propio árbol de habilidades que iremos mejorando según suban de nivel. Podremos potenciar habilidades básicas (que un ataque de fuego sea de nivel 2, por ejemplo) o contar con otras pasivas. Y luego estaría el tema del equipo, porque a estos seres también podremos equiparlos con armas y objetos de protección... aunque luego no se reflejen en combate. Resulta un poco raro.

Vale, pero... ¿y la parte a lo metroidvania? Llegados a este punto, todo lo demás se desarrolla en tiempo real, controlando al humano y viendo cómo nos sigue la criatura activa que tengamos en ese instante. Cada monstruo tiene una habilidad que podremos usar en el mapa, como destruir una barrera. Y ahí es donde entra en juego la faceta de metroidvania, en ir consiguiendo "familiares" que nos permitan alcanzar otras zonas y de ese modo lograr el 100% del mapeado.

En este aspecto flojea en comparación con la profundidad de los grandes del género, pero resulta curioso ver cómo podemos pasar de los combates si evitamos el contacto, como sucede en algunos JRPG como Dragon Quest XI. De hecho en Monster Sanctuary tampoco faltará una criatura parecida al Limo.

Por ahora los números de Moi Rai Games no llegan a los de los españoles Crema con Temtem, del que se pedían 70.000 dólares y obtuvieron 573.939 dólares, pero su trabajo sí que resulta más original. Ahora bien, aún les queda mucho curro.

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