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"Queremos transmitir esa idea de Indiana Jones de explorar viejas civilizaciones". Entrevista a los creadores de Call of the Sea
Entrevistas

"Queremos transmitir esa idea de Indiana Jones de explorar viejas civilizaciones". Entrevista a los creadores de Call of the Sea

Sin ser yo un gran fan de las aventuras narrativas, Firewatch consiguió hacer click en mi cabeza. El de Campo Santo ha sido uno de esos juegos que me ha marcado especialmente en esta generación y, frente al freno de In the Valley of Gods, el miedo a quedarme huérfano de una experiencia similar era enorme. Afortunadamente, parece que Call of the Sea viene a cubrir ese hueco.

Hablamos con Out of the Blue, el estudio madrileño que copó gran parte de las miradas durante la presentación de los primeros juegos para Xbox Series X gracias a su particular aventura narrativa con puzles e investigación. Con ellos hablamos de su propuesta, sus guiños a los fans de Indiana Jones y cómo es crear un juego hoy en día a las puertas de la nueva generación.

El desarrollo de videojuegos en una época como la actual

Al otro lado de la pantalla tengo a Tatiana Delgado, encargada del diseño jugable y narrativo de Call of the Sea, Manuel Fernández, productor y programador, y Daniel Nombela, director de arte. El recorrido del equipo es envidiable, no sólo por haber sido artífices del éxito de Red Matter en realidad virtual hace un par de años, también por haber limitado en las filas de Tequila, King o incluso haber trabajado codo con codo con los creadores de Commandos.

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El de Out of the Blue es uno de esos muchos casos en los que el ir conociendo a gente aquí y allá acaba provocando la creación de una pequeña familia. Según nos cuenta Tatiana, la idea de montar el estudio viene precisamente de ahí, de los contactos creados y la intención común de hacer juegos narrativos orientados a los puzles.

Tatiana
“Ya sabemos cómo trabajamos, nos conocemos, además nosotros trabajamos en remoto. Ya en Vertical Robot trabajábamos de esta manera y lo trasladamos a Out of the Blue.
Nos gusta trabajar con gente que tenga un buen talante y que puedas confiar en ellos. Estás tranquilo porque sabes que la persona que está al otro lado está haciendo su trabajo”.

Con un total de 12 personas en el equipo, afortunadamente ha sido uno de esos casos en los que la costumbre del teletrabajo les ha permitido no reducir la marcha durante el desarrollo y el impacto de la pandemia ha sido inexistente.

El propio Daniel nos comenta que “era un poco reacio al tema del teletrabajo”, principalmente por miedo a ese contacto humano en un espacio común en el que intercambiar ideas, pero reconoce que “no se ha resentido en absoluto” y que siempre están “en plena comunicación”.

No puede negárseles que lo llevan genial. Pese a trabajar en Unreal 4 y gozar de un framework que permitiese experimentar, que Call of the Sea tenga un lanzamiento programado para finales de año pese a haber iniciado su preproducción en julio del año pasado, da buena cuenta del nivel y compromiso del equipo con su idea.

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Del rol en vivo a un juego narrativo

Pero qué podemos esperar realmente de Call of the Sea, de dónde surge la idea y cuál es su objetivo son preguntas que tendrá cualquiera que ya se haya asomado a la particular propuesta que ofrece su tráiler.  Tatiana nos explica cómo la afición al rol derivó en intentar virtualizar sus campañas.

“Nosotros venimos del mundo del rol -rol de mesa, rol en vivo- y siempre nos ha gustado trasladar al videojuego esas historias que contábamos en las partidas. Creo que es un poco de ahí que surge la idea”.

Según comenta Manuel, esa afición fue la que les empujó a ir un poco más allá de lo hecho con Red Matter. Asegura que trabajar en realidad virtual te ofrece una serie de herramientas nuevas para contar historias “pero también te limita”. En la búsqueda de crear juegos más convencionales, llegan hasta la idea de este Call of the Sea.

Manuel
“La estructura que tenemos en Call of the Sea es más novelada, por capítulos, por episodios, y nos permite ir contando la evolución del personaje de forma que los propios escenarios también te vayan contando esa historia”.

En ese momento no puedo evitar interrumpir un poco a Manuel. Parece reacio a decir la palabra lineal en su discurso, y comento lo necesarias y esperadas que son también este tipo de aventuras. Tatiana profundiza un poco en la intención del estudio a la hora de huir de una experiencia más abierta.

“A nosotros nos gusta preparar la experiencia al detalle para el jugador. Al final te vamos a preparar unos escenarios con muchos detallitos que queremos que disfrutes y explores a tu ritmo, pero para ir generando la historia nos gusta diseñar desde las emociones. Queremos que el jugador sienta esto.
Para ello necesitas ser muy minucioso a la hora de crear el escenario y en un mundo abierto es muy difícil, pero aquí al ser todo más contenido está preparado para que el jugador tenga la experiencia que nosotros tenemos intención de darle”.
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Una historia de amor y aventuras

A su servicio está el equipo de arte, enfocado plenamente a ser el altavoz de esa historia y evolución de los entornos de Call of the Sea. Daniel hace referencia a cómo el uso de un personaje único te obliga a prestar aún más atención a los escenarios y su evolución para aportar variedad.

Daniel
“Que sea una historia lineal nos facilita esa tarea, pero también es un poco el reto, tratar que los escenarios respiren algo diferente respecto al anterior y los siguientes”.

En Call of the Sea seguiremos los pasos de Nora, una mujer que viaja a una isla remota al sur del Pacífico en los años 30. Va en busca de una expedición que ha desaparecido y que estaba liderada por su marido. El reto, tal y como nos cuenta Tatiana, está en encontrar las respuestas que sus pasos han ido dejando.

“Queremos transmitir ese sentimiento de aventura, la parte de Indiana Jones de explorar viejas civilizaciones, de encontrar un sitio perdido, de averigüar qué pasó allí. Nora va a ir siguiendo los rastros, va a encontrar restos de la expedición, tienes que ir poniendo como un puzle las pistas que vas encontrando para entender qué ha ocurrido”.

Como en el caso de Firewatch, juego en el que se refleja incluso en la voz de su protagonista con la participación de Cissy Jones, la trama arrastrará mucho más que misterios y lugares abandonados, buscando contar también una historia de amor atípica que huya de los convencionalismos.

“Queremos contar un poco la relación que hay entre ellos dos, entre Nora y Harry. Queremos contar el amor de una manera diferente. Ellos son una pareja que llevan casados mucho tiempo y se quieren, se respetan, tienen un amor más maduro, más tranquilo, e ir contando su historia también a través de las cartas y las pistas que vas encontrando”.
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Cómo es jugar a Call of the Sea

Pese a lo claro de las ideas, sigue siendo un poco difícil imaginarse qué tipo de juego vamos a tener delante, así que les pregunto por eso mismo y les pido que me expliquen cómo serían 10 minutos en Call of the Sea.

“Llegaría el jugador a una zona en la que encontraría restos de esa expedición, iría viendo objetos. Sería un poco a modo de detective, usamos mucho lo que se conoce como enviromental storytelling, examinar esos objetos, ver inscripciones, intentar reconstruir lo que pasó si por ejemplo hay restos de una explosión.
Además serán puzles que en ningún momento van a impedir el avance de la historia porque sean muy complicados, nos situamos a medio camino entre Firewatch y Myst, y buscando esas piezas y pistas podrás ir resolviendo los puzles”.
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El miedo a caer en un posible spoiler se palpa durante la conversación, pero Manuel profundiza un poco más en qué tipo de puzles podemos esperar. Afirma que huyen de todo lo que esté metido con calzador, que la intención es crear retos que estén integrados dentro de la historia.

Vamos, nada de mecánicas al estilo de “un tablero de ajedrez y que tengas que resolver una jugada para avanzar”, sino que estamos ante puzles totalmente relacionados con la trama y el entorno que se va desvelando.

“Lo que usamos un poco es la tecnología. En la isla hay una tecnología tribal, tecnología de los años 30 y una tecnología perdida, y parte de los puzles lo que intentamos transmitir es que tienes que entender cómo funciona esa tecnología y usarla. Investigar, probar, ver que esto funciona para esto y a partir de ahí deducir qué debes hacer para avanzar”.

Trabajando para la nueva generación

Pese a olerme la negativa, no puedo evitar preguntarles por la situación actual del juego respecto a la nueva generación. Call of the Sea llegará como exclusivo para consolas a Xbox One y Xbox Series X como parte del catálogo de Game Pass, pero también aterrizará en Steam en algún momento de este año.

Para mi sorpresa, el equipo parece enfocado en seguir puliendo el gameplay de la versión de PC y planea “empezar a mover cosas a Series X a partir del mes que viene”, lo que sin duda deja bien claro la facilidad en el desarrollo con la consola que se ha ido rumoreando durante los últimos meses.

“La suerte que tenemos es que trabajamos con Unreal 4 y nos va a facilitar mucho las cosas. Ya veis que el acabado que tiene el juego es muy bonito. El equipazo de arte que tenemos pilota muy bien el motor”.

No puedo evitar darle la razón a Tatiana y felicitar al equipo por lo visto hasta ahora, quienes aseguran que el apoyo de Raw Fury ha sido vital para llegar a buen puerto y están muy emocionados por la acogida del público. No es para menos.

“Vimos la presentación juntos el otro día y estábamos todos como críos con zapatos nuevos. Muy contentos de ver que después de mucho trabajo duro puedes mostrar los resultados, ver que la gente lo va viendo y apreciando”.
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