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Michel Ancel: la leyenda del videojuego francés más allá de Rayman
Industria

Michel Ancel: la leyenda del videojuego francés más allá de Rayman

Si repasamos el legado de Michel Ancel basándonos en el número de juegos publicados con su firma, quizás parezca muy escueto: de su mente salieron diez proyectos y dirigió seis de ellos, siendo Rayman su creación estrella. Y no es poca cosa: Rayman es uno de los personajes de videojuegos más universales y reconocibles creados en toda europa.

¿El motivo del éxito de Rayman y, por extensión, de Michel Ancel? Bueno, basta con sumergirse en cualquier juego en el que el creativo galo ha estado involucrado para que se manifieste esa pasión por los videojuegos que le ha acompañado desde niño. Desde los tiempos de las legendarias Game & Watch de Nintendo.

Una pasión capaz de ayudar a impulsar una desarrolladora europea hasta el punto de convertirla en un titán de la industria.

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Tras treinta años siendo uno de los nombres propios de la industria del videojuego, y con dos colosales proyectos en mitad de su desarrollo, Michel Ancel da la sorpresa: dejar de trabajar en videojuegos y dedicará todo su tiempo a un santuario abierto de vida salvaje.

Una decisión importante y un giro completo a su carrera y a su vida. A fin de cuentas, la búsqueda de la libertad y la protección de la naturaleza siempre han sido sus dos grandes temas recurrentes. Y basta con echar una partida a Beyond Good & Evil, el clásico de culto, para ver lo bien que se le daba transmitir ese mensaje a través de los videojuegos.

Eso sí, Ubisoft quizás pierda uno de sus grandes activos. Incuestionablemente, una de sus leyendas. Pero Beyond Good & Evil 2 y Wild seguirán tomando forma, y con ellos su legado.

Michel Ancel, de Mechanic Warriors a Rayman

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Como comentamos, las clásicas maquinitas de cristal líquido de Nintendo y el no tan conocido Philips Videopac hicieron desear a un jovencísimo Michel Ancel de apenas seis años crear sus propios juegos. Una pasión que no tardaría en materializarse.

A los 16 o 17 años dejó sus estudios y fichó por Ubisoft como artista gráfico. De hecho, Ancel fue el primer artista gráfico que contrató Ubisoft. Y su formación no fue nada convencional.

En esencia, Ancel se formó creando sus propios demos y proyectos con los ordenadores de su colegio con la ayuda de un libro y el apoyo de varios amigos de su infancia que también estaban obsesionados con la programación. Siendo ya plenamente consciente de que aquello de los videojuegos era su gran pasión.

Mwar1 Antes de fichar por Ubisoft, Ancel se atrevió con la estrategia en tiempo real

¿Su primer juego? Incluso antes de Ubisoft, Ancel ya apuntaba maneras con Mechanic Warriors, un juego de estrategia en tiempo real protagonizado por robots creado para Lankhor.

Fue un proyecto muy, muy ambicioso. Es interesante, porque si lo buscas, puedes encontrar rastros muy tempranos de este proyecto en Internet. Descubrirás los gráficos que hice en Mechanic Warriors hace mucho, mucho tiempo.
Realmente me encantaría hacer este juego ahora porque era un tipo de juego de estrategia en tiempo real muy técnico, en el que tenías que luchar entre diferentes grupos de robots. Fue genial, porque cuando ganabas batallas podías tomar una pieza de un enemigo derrotado y usarla para construirte nuevos robots con los que luchar.
Pensé que era un juego muy creativo y que iba a ser como una mezcla entre un juego de arcade y un juego de estrategia en tiempo real. Desafortunadamente, era demasiado ambicioso, por lo que nunca pude terminar el juego y, en cambio, pasé a hacer juegos mucho más simples.

Ancel fue contratado en 1990 por una Ubisoft que todavía se estaba construyendo a sí misma, y lo hizo como artista gráfico. Pero, como ocurría en la época, muy pocas personas estaban involucrados en el desarrollo de un juego y los que habían tenían que ser un poco como hombres-orquesta, de modo que también programaba y hacía música.

Brain Blas1 Brain Blasters contó con Michel Ancel como programador

Y eso, en un tiempo en el que todo el mundo estaba aprendiendo a hacer videojuegos sobre la marcha y de manera casi autodidacta, es toda una oportunidad para cimentar la manera de entender los videojuegos. E incluso ir más allá.

Realmente creo que la programación es la forma de entender realmente cómo funciona un juego. Realmente te permite comprender la mecánica de un juego y existe una relación entre la jugabilidad y la forma en que se hace.
Cuando tienes una idea sobre la gran mecánica de juego, tienes que estar muy cerca de la programación, porque tienes que pensar en muchas condiciones diferentes. ¿Puedes hacer esto? ¿Puedes hacer eso? esto funcionara? Es realmente genial cuando se programa, porque puede usar esto para ayudar a pensar en términos de lógica.

Tras varios proyectos de la mano de una Ubisoft que se encontraba en una posición modestamente emergente, su primera gran oportunidad llegaría en 1992. Ancel comenzó a crear Rayman, originalmente para la SNES, en calidad de director y creativo.

Aquel héroe plataformero llegará tres años después a una recién estrenada PlayStation, convirtiéndose en un bombazo de talla internacional. Un mundo colmado de color y diversión con un protagonista que irradiaba carisma desde la propia carátula.

Beyond Good & Evil, el clásico de culto de Ubisoft, y más allá

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El muy merecido éxito de Rayman, el cual pasaría a convertirse en una saga, dio alas a la creatividad de Michel Ancel y abrió nuevas puertas a Ubisoft. Las suficientes, en el caso de la compañía gala, como para emprender una gran expansión a través de una oferta pública de venta, con la que abrió nuevos estudios.

Los Guillemot, la familia propietaria de Ubisoft, iban muy en serio. Y el tiempo les dio la razón.

Michel Ancel continuó expandiendo también la licencia de Rayman, quien pasó a ser el abanderado de la compañía. Aquel simpático héroe sin codos ni rodillas incluso protagonizaba sus propios juegos educativos y su sensacional secuela incluso se atrevió a seguir la estela de Super Mario 64. Y lo cierto es que no lo hizo nada mal.

Sin embargo, el mayor proyecto de Ancel iba más allá de su querido personaje: tras las siglas de Project BG&E y después de un desarrollo de tres años nacería el clásico de culto Beyond Good & Evil.

El nuevo gran proyecto de Ancel y Ubisoft era una aventura que tomaba prestados elementos de obras tan diferentes como The Legend of Zelda y el universo animado de Miyazaki. Pero también mensajes con cierto grado de compromiso social.

Y no es para menos, la ubicación del estudio de Montpellier de Ubisoft supuso un verdadero punto de encuentro para artistas y creativos. Y Ancel siempre ha sido muy consciente de ello.

Quizás Beyond Good & Evil no fue un éxito en lo relativo a las ventas, pero dejó un poso enorme como juego.

Aclamado por la crítica y los jugadores, e incluso por el Propio Peter Jackson, director de la trilogía de El Señor de los Anillos. Lo cual garantizó a Ubisoft y al propio Ancel dos grandes proyectos: la creación del videojuego oficial de King Kong (la película de 2005) y varios años después del filme de The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn.

Mientras tanto, el legado de Rayman crecía en la misma proporción que el peso de Ubisoft en la industria del videojuego. Aquella compañía de treinta empleados que contrató a Ancel cuando todavía no había cumplido los 18 años ahora tenía el impulso para hacer verdaderos superventas. Incluso medirse con EA y Activision.

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Nos referimos a sagas del calibre de Assassin’s Creed, Far Cry o Splinter Cell. Con Rayman siempre como abanderado y unos traviesos Rabbids como contrapunto.

Michel Ancel, un apasionado del arte del videojuego y de la naturaleza

En 2006 Michel Ancel alcanzó otro tipo de hito: el Primer Ministro francés lo nombró Caballero de las artes y la literatura de Francia, y recibió ese honor junto a otra leyenda: Shigeru Miyamoto. El círculo estaba completo.

Michel Ancel nunca ha ocultado su enorme fascinación con Nintendo. Y eso se refleja en su legado y el modo en el que sus sagas han aparecido en las consolas de la Gran N. Incluso, afirmando que la llegada de Rayman Legends a Switch es como una historia de amor entre Nintendo y Rayman.

Curiosamente, el año en el que Ubisoft y Nintendo hicieron ese anuncio imposible de Mario + Rabbids: Kingdom Battle -con Miyamoto apareciendo por sorpresa- fue la segunda mayor alegría de aquel evento del E3 2007.

Básicamente, porque la mayor de todas fue el anuncio de Beyond Good & Evil 2.

Con la inesperada retirada de Ancel, Beyond Good & Evil 2 y Wild, el proyecto de mundo abierto que estaba dando forma con su estudio Wild Sheep, pierden a su mente creativa. Eso sí, el galo se ha asegurado de dejarlo todo bien encaminado y la propia Ubisoft se ha comprometido a que la visión planteada por Michel quede plasmada en el juego.

Los equipos de Ubisoft Montpelier están ahora en la fase principal de la producción, que sigue la visión planteada por Michel. En los próximos meses compartirán más detalles con su comunidad de fans.
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¿A qué se debe su decisión? Si bien los videojuegos han sido la gran pasión de Ancel, su proyecto con su santuario natural se ha convertido, además, en su mayor responsabilidad.

Como amante de la naturaleza, Michel ha estado trabajando en un proyecto personal dedicado a la protección de la biodiversidad durante mucho tiempo.
Este proyecto, un santuario de vida silvestre en la región de Montpelier (Francia), tiene ahora un alcance mayor, por lo que quiere dedicar todos sus esfuerzos a esta pasión que cultiva desde hace años.

¿Volveremos a ver a Ancel haciendo videojuegos? Estamos seguros de que, cómo mínimo, seguirá haciendo niveles en Mario Maker. En cualquier caso, tanto su legado como el de Rayman seguirán creciendo durante los siguientes años.

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