Ataca para curarte: la mejor mecánica de los últimos años no la inventó Bloodborne, fue Space Marine
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Ataca para curarte: la mejor mecánica de los últimos años no la inventó Bloodborne, fue Space Marine

Pienso mucho en el concepto "está todo inventado", así que cuando llegan a mis manos nuevas mecánicas, aunque sean tímidas variaciones de algo que ya existía en otros juegos, no puedo evitar pensar en cómo el diseñador ha llegado hasta ellas.

Y sí, más a menudo de lo que me gustaría, por aquello del romanticismo de la creatividad y las ideas que brotan de la nada gracias a las musas, en realidad acabo descubriendo que detrás de cualquier sorpresa o genialidad suele haber un "está todo inventado".

Una de las grandes ideas de Bloodborne

Para muestra un botón, la mecánica "rally" de Bloodborne, sin duda una de las nuevas ideas más celebradas de los últimos años. Y con razón, eh, porque es un giro de tuerca soberbio.

Para quienes no lo conozcan, la idea nos plantea una mecánica de riesgo recompensa en la que, tras ser atacados y perder parte de la barra de vida, podamos recuperarla atacando nosotros.

Algo así como bañarnos en la sangre de nuestros enemigos para cerrar las heridas abiertas. Muy Bloodborne todo. Pero una mecánica fantástica, al fin y al cabo. Una idea capaz de llevar un combate un paso más allá pidiéndote más implicación y agresividad a la vez que se huye del escudo y rodar que hasta ahora era un clásico en Dark Souls.

Una mecánica tan bien parida y pensada que poco después volveríamos a verla en otros juegos como DOOM, con la variación de poder optar también a conseguir munición además de vida, e incluso en juegos indies como Dead Cells. Todo gracias al ingenio de Miyazaki y FromSoftware. O no.

El auténtico creador del atacar para curar

En realidad esa genialidad se la debemos a Relic Entertainment y el sistema de vida implementado cuatro años antes en el imperfecto pero formidable Warhammer 40.000: Space Marine. Un juegazo de acción que, para disfrute de todos los que lo gozamos, volverá a la carga con una nueva entrega muy pronto.

A diferencia de la regeneración automática de vida que para entonces ya se había apoderado de la mayoría de los shooters, lo planteado en Space Marine era un sistema con dos barras, la de la armadura del avatar y la vida en sí.

Mientras que la primera se regeneraba de forma automática al no recibir daño, al terminarse esa barra el daño empezaba a actuar en la siguiente, la de una vida que pese a la recuperación del escudo no volvería a rellenarse.

¿Cómo recuperar vida en un mundo sin botiquines? Apelando a la agresividad de un tío con una espada motosierra, claro. Atacando a los enemigos para dejarlos atontados y realizando una ejecución capa de devolver la barra de vida a su estado original.

Y sin embargo, todo está inventado

Podríamos quedarnos aquí, celebrando el grandísimo juego que es Space Marine (lo tenéis en Steam y jugándolo a 4K es bastante más pintón de lo que podríais pensar) y atribuyéndole la creación de la idea, pero lo justo sería asomarnos un poco más al pozo e intentar descubrir a quién le debemos lo de regenerar vida.

Aunque a los marines espaciales les pertenece el logro de buscar ese riesgo y recompensa de atacar para recuperar una porción de vida aparentemente perdida, en realidad la idea de tres fases en una barra de vida se la debemos a los juegos de lucha.

Aunque fuese Street Fighter IV el que lo popularizase para probablemente llevarlo hasta los ojos de Relic, el llamado daño blanco lo introdujo Vampire Savior, más conocido por todo hijo de vecino como Darkstarlkers 3.

Es allí donde se establece la idea de una porción de vida que puede recuperarse, en este caso evitando ser golpeados durante un periodo de tiempo. Pero si quieres ir más alla y te preguntas a quién se le ocurrió lo de regenerar vida en un juego de lucha, entonces podemos acabar aún más atrás en el tiempo hasta llegar al machaque de botones del mítico Punch-Out de NES. 

En resumen, que está todo inventado.

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