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Majestic: el día en que EA convirtió la vida real en un videojuego a base de llamadas de teléfono y conspiraciones
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Majestic: el día en que EA convirtió la vida real en un videojuego a base de llamadas de teléfono y conspiraciones

Los finales de los 90 y la llegada de los 2000 se convirtió en el caldo de cultivo perfecto para la conspiranoia. La cultura popular abrazó con la fuerza de un huracán las élites enmascaradas, los humanos convertidos en pila y los engaños de los gobiernos para esconder la verdad que estaba ahí fuera.

Y así, entre el vendaval levantado por la cinta Eyes Wide Shut de Kubrick, la legión de fans que confiaba en que lo que contaba la Matrix de las hermanas Wachowski, y todos los que nos quedábamos hasta las tantas para descubrir con qué otra conspiración de hombrecillos verdes nos sorprendía Expediente X, llegó el Majestic de EA.

Realidad alternativa

Creado por Neil Young, productor de clásicos como el Aladdin y El Rey León de Megadrive o el eternamente celebrado El Señor de los Anillos: Las Dos Torres, Majestic era un juego que no se parecía en nada a lo que EA y el sector estaban haciendo en ese momento.

Antes de que la realidad aumentada y la realidad virtual tuviesen su momento de gloria, Young quería ayudar a impulsar la realidad alternativa, una experiencia normalmente asociada a la publicidad que invitaba a unir el mundo real con el ficticio.

Aprovechando una moda llamada internet -que crecía a pasos agigantados y distaba mucho de lo que hoy en día conocemos-, las marcas se valían de noticias falsas y páginas web ficticias que generaban un halo de misterio sobre la veracidad de lo que pudiese contarse.

Cintas como El Proyecto de la Bruja de Blair, famosa por intentar hacerse pasar como un metraje real y convirtiéndose con ello en una gran impulsora del género "found footage", se convirtió en un fantástico ejemplo de cómo crear una campaña de marketing viral valiéndose de mensajes en foros y páginas inventadas.

La propuesta de Majestic

Trasladar eso al mundo del videojuego no sólo suponía llegar primeros a un fenómeno en crecimiento, también le abría a EA las puertas a alcanzar otro tipo de público. Usuarios no necesariamente afines al mundo del videojuego que pudiesen seguir pistas y completar puzles valiéndose de internet tanto en casa como en el trabajo.

Como si fuese una serie de televisión que se iba desgranando poco a poco, los jugadores de Majestic podían acceder al primer capítulo de forma gratuita y pagar una suscripción de unos 10 dólares al mes para continuar la historia poco a poco.

Eso suponía ir recibiendo pistas paulatinamente a base de correos electrónicos, mensajes de texto y fax, direcciones de internet, vídeos e incluso llamadas de teléfono. Una experiencia innovadora y milimétricamente controlada con la que, pista a pista, el jugador acabaría descubriendo qué había pasado con una desvanecida compañía de videojuegos aparentemente silenciada por el gobierno.

Un mastodóntico proyecto de 20 millones de dólares que no llegó a salir de Estados Unidos y que, lamentablemente para los que lo recuerdan con cariño, tampoco llegó a terminar su historia. Majestic tuvo la mala suerte de lanzarse dos meses antes de los atentados del 11-S en Estados Unidos.

El imprevisible (y previsible) adiós a Majestic

En un momento convulso para la sociedad norteamericana, la idea de recibir llamadas de socorro y hablar de conspiraciones dejó de ser un pasatiempo a celebrar y recomendar. EA decidió frenar el servicio durante unos días, pero al volver a reanudarse ya había perdido una considerable cantidad de usuarios.

De los 800.000 que se mostraron interesados en el episodio piloto gratuito saltaron a 70.000 con la intención de apoyar el proyecto, pero lo ocurrido con los atentados hizo reducir aquella cifra paulatinamente hasta que a EA no le quedaron más opciones que cancelar.

Ni siquiera la intención de reconectar con el jugador de siempre, con una edición física para PC con todos los materiales, fue capaz de levantar un proyecto que cerró sus puertas a finales de abril de 2002.

A los jugadores no les terminó de convencer una experiencia encorsetada que no podían devorar a placer, y menos aún unos puzles que aparentemente eran demasiado simplones para evitar que nadie se quedase atrás.

Por su parte, en EA vieron que el filón de la llegada de El Señor de los Anillos era demasiado goloso como para dejarlo escapar y, cerrando el proyecto de Majestic y una de las mayores rarezas de la historia del medio y de la compañía, Neil Young se puso a trabajar en la adaptación al videojuego de Las Dos Torres.

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