Marvel Snap sigue siendo una maravilla un mes después, pero hay tres cosas que me parecen de lo peor que he visto en mucho tiempo
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Marvel Snap sigue siendo una maravilla un mes después, pero hay tres cosas que me parecen de lo peor que he visto en mucho tiempo

Ya ha pasado casi un mes desde el lanzamiento de Marvel Snap en abierto y, aunque el análisis está en el horno y la experiencia no podría haber sido más satisfactoria durante estas últimas semanas, también es cierto que hay una espinita clavada que estoy deseando sacarme. Nada ni nadie es perfecto, al fin y al cabo.

En concreto no es una, sino tres cosas que siguen pareciéndome de auténticos locos. Comprensible en base al modelo de monetización del juego, que pese a ser free-to-play aún no me ha empujado de forma desproporcionada a meter pasta en el juego, sí es cierto que sienta varios precedentes que no me gustaría ver replicados en otros juegos de este estilo.

El modelo free-to-play de Marvel Snap

Para que estemos todos en la misma línea acerquémonos primero a cómo funciona el modelo free-to-play de Marvel Snap. A diferencia de cualquier juego de cartas que pueda venirte a la cabeza, aquí el progreso no se mide en sobres o en nada cercano al pay-to-win. De hecho, cuenta con una estructura de lo más entretenida sin tener que pasar por caja.

La idea es que conforme vayas ganando partidas consigas créditos y oro. Con los créditos mejorarás cartas que te harán subir en el nivel de colección y, con cada nuevo nivel, conseguirás más créditos, oro y nuevas cartas en base al pool en el que te encuentres. Destinado a que todos los jugadores del mismo nivel jueguen con las mismas cartas, el reparto de novedades es aleatorio, pero siempre dentro del grupo que te pertoca.

A partir de ahí tienes el oro, que podrás invertir en comprar misiones, que de otra forma se actualizarían cada pocas horas, para subir más rápido en tu nivel de colección, o para comprar variantes de cartas en la tienda que cuestan entre los 700 y los 1.200 de oro. Jugando a diario puedes acceder a una variante por semana, más o menos, sin pasar por caja. No está nada mal.

Hasta aquí todo bien, no necesito meter dinero para seguir jugando ni para ser competitivo dentro del juego. Todo se reduce a cuánto tiempo quieras invertir en él y el uso que quieras darle al oro que vas consiguiendo de forma gratuita. A partir de ahí, basta con tener suerte al desbloquear cartas para conseguir esa que estás esperando.

El trío calavera de lo peor de Marvel Snap

¿Dónde está el problema con Marvel Snap, entonces? En que lo laxo de su progreso a nivel free-to-play choca de lleno con el de su monetización más allá de comprar oro por la vía de pago. El pase de batalla se apoya sobre tres pilares que rompen por completo con las dinámicas que hemos visto hasta la fecha y pueden sentar un precedente peligroso para todo lo que esté por llegar.

Black Panther

El precio es sorprendente (para mal)

Aunque durante el primer pase de batalla ya dejaron bien claras sus intenciones, ver repetida la misma jugada no ha dejado de resultar sorprendente. 11,99 euros por un pase de temporada es la excusa perfecta a la que se agarrarán los detractores de Marvel Snap, con razón, para criticar al juego.

Es la primera vez que me enfrento a un precio tan desorbitado para un contenido digital que, en realidad, sólo te adelanta premios en forma de créditos, oro y potenciadores adicionales (lo que utilizas para mejorar cartas junto a los créditos y se gana también de forma gratuita a base de jugar). Junto a ello, varias cartas y variantes exclusivas que pasarán a entrar en la pool correspondiente dos meses después del lanzamiento del pase de temporada.

No hay miedo al pay-to-win porque el balanceo de cartas es probablemente lo mejor que tiene el juego, pero es otra forma de progresar en el juego que ayuda a darle más salsa al asunto y que, durante el tiempo que pasé con la temporada anterior habiendo invertido ese mismo precio, agradecí tener a mano.

Cuatro semanas de pase de temporada

Podría resultar comprensible si estuviésemos ante algo que nos va a durar unos tres meses completar, la media que suele haber hasta ahora en este tipo de pases de temporada, pero el segundo gran problema es que en realidad el tiempo que dura cada pase es de apenas un mes.

No es un problema de no llegar porque a base de misiones diarias puedes rebasar el límite y alcanzar el último nivel de premios exclusivos sin demasiados esfuerzos, pero duele aún más asomarse a ese importe cuando sabes que dentro de cuatro semanas vas a tener que repetir el proceso de nuevo como si estuvieses ante la suscripción de un Netflix de cartas.

Sin pago con moneda del juego

Entiendo hasta qué punto Fortnite se ha convertido en una rara avis en este sentido, pero molesta especialmente que, por mucho que quieras seguir jugando al juego y consiguiendo monedas premium, no hay ninguna posibilidad de reconvertir ese tiempo de juego en alguna forma de pago para el pase de temporada.

Desde el punto de vista de la empresa es totalmente comprensible porque todo lo demás puede conseguirse de forma gratuita y, de hecho, lo incluido en el pase de temporada también podrá ser desbloqueado de la misma forma cuando pase al pool oficial de cartas varias semanas después, pero no deja de parecerme una mancha en su expediente que no cantaría tanto de modificarse aunque sólo fuese uno de los tres problemas citados.

Toca conformarse con lo que hay y ni de lejos es algo que me haga ver el juego con peores ojos, pero de estar ante algo por debajo de los 10 euros, superior a las cuatro semanas o algo más abierto en el modo de pago, probablemente sería mucho más feliz cada vez que busco un hueco para jugar a Marvel Snap.

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