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        <title>Entrevistas - Vida Extra</title>
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        <description>Entrevistas: Nunca estuvo en Galicia y no entiende el gallego, pero se enamoró tanto de la Santa Compaña que le dedicó un survival horror. &quot;Es la...</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 00:03:45 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Nunca estuvo en Galicia y no entiende el gallego, pero se enamoró tanto de la Santa Compaña que le dedicó un survival horror]]></title>
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                <pubDate>Thu, 24 Jul 2025 12:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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      <img src="https://i.blogs.es/e03ef0/hellkind-game-download-1-/1024_2000.jpeg" alt="Nunca&#x20;estuvo&#x20;en&#x20;Galicia&#x20;y&#x20;no&#x20;entiende&#x20;el&#x20;gallego,&#x20;pero&#x20;se&#x20;enamor&#x00F3;&#x20;tanto&#x20;de&#x20;la&#x20;Santa&#x20;Compa&#x00F1;a&#x20;que&#x20;le&#x20;dedic&#x00F3;&#x20;un&#x20;survival&#x20;horror">
    </p>
    <p>Del mismo modo que nadie en <strong>Galicia </strong>puede asegurar la existencia de las meigas, cualquier gallego tiene muy claro que haberlas, hailas. Las creencias y el folclore del norte de España está repleto de historias y leyendas que se han transmitido durante generaciones, pero ninguna ha calado tan hondo en el imaginario colectivo de la comunidad como la <a rel="noopener, noreferrer" href="https://historia.nationalgeographic.com.es/a/lugubre-santa-compana_15774">Santa Compaña</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Según la tradición, estamos hablando de un desfile de ánimas, una agrupación de espíritus que se presenta como una procesión espectral que los animales son capaces de reconocer antes de que los humanos nos percatemos. El silencio en el bosque es inmediato, aunque los perros ladran sin control y los gatos huyen como alma que lleva el diablo. <strong>Una persona viva encabeza a la Santa Compaña</strong> portando una cruz o un caldero con agua y es seguida por varios encapuchados, al mismo tiempo que entonan cánticos.</p>
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<p>Una densa niebla y un fuerte olor a cera envuelve a semejante imagen y más te vale rezar cuando te topes con la Santa Compaña. Esta leyenda se remonta a autores de los siglos XI y XII que relataban cómo ese líder del grupo no recuerda nada de lo que le sucedió en la noche anterior y su función lo conduce a mostrar una extrema delgadez y palidez. <strong>La Santa Compaña no permite ninguna clase de descanso</strong>, por lo que el destino de los más desafortunados es morir por puro cansancio.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>El propio rezo, un círculo de Salomón en el suelo con tiza o sal, tumbarse boca abajo o salir corriendo son las opciones más viables para no caer en las garras de la Santa Compaña. Eso sí, tan solo aquellos niños que fuesen bautizados con aceite santo tendrán la capacidad de ver a los espectros, por lo que a menos que en tu parroquia metiesen la pata hasta el fondo, estás a salvo. No hace falta irse hasta los Estados Unidos o el lejano Oriente para descubrir terror del bueno, pues la Santa Compaña lo tiene todo para deslumbrar; eso fue precisamente lo que consiguió con Emir Arkman.</p>
<p>Nos encontramos en un universo en el que un desarrollador turco afincado en el Reino Unido ha dado forma a <a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.steampowered.com/app/3583310/Hellkind/">Hellkind</a>, un pequeño proyecto que bebe del mito gallego para convertirlo en un videojuego, y jamás ha pisado tierras gallegas. La premisa nos coloca en el icónico santuario de San Andrés de Teixido, despertando en mitad de lo que parece ser un ritual maligno del que no queremos formar parte.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Así pues, será turno de resolver acertijos, avanzar entre la oscuridad y explorar entre tentaciones, susurros y un horror sobrenatural. Gratuito, con un recibimiento más que positivo y con un enfoque hacia el survival horror maravilloso, tanto Emir como su pareja Ana Aboal han charlado con VidaExtra acerca de la creación de la obra.</p>
<p><strong>He visto que has trabajado (y sigues trabajando) en varios estudios, pero en 2013 formaste tu propio estudio. ¿Qué tipo de videojuegos independientes has creado?</strong></p>
<!-- BREAK 4 --><p>Estaba trabajando en publicidad mientras desarrollaba mis propios pequeños proyectos en paralelo. Uno de ellos fue <strong>The Note</strong>, un art-game que creé para una exposición. Ese proyecto acabó siendo un punto de inflexión… Decidí dejar mi puesto como director de arte, asociarme con amigos y continuar haciendo juegos bajo el nombre Overdose Caffeine. Juntos pasamos varios años creando juegos para navegador y móviles, incluyendo el juego social a gran escala<strong> Action Dimension</strong> y <strong>Colossus Command</strong>, un proyecto publicado por Square Enix. Actualmente trabajo como Lead UI Artist en un desarrollador de videojuegos AAA y, al mismo tiempo, hago mis propios juegos personales con un enfoque artístico bajo el nombre Motamot.</p>
<p><strong>¿Cómo surgió la idea de Hellkind? ¿Por qué elegiste la Santa Compaña</strong></p>
<p><strong>Emir</strong>: La idea de <strong>Hellkind </strong>surgió en un momento en el que me sentía bastante desconectado creativamente. Quería hacer algo pequeño, crudo y personal. Volvía una y otra vez a las historias de Galicia, de las que escuché mucho gracias a Ana Aboal Beloso, y <strong>la atmósfera de allí se me quedó grabada</strong>: los bosques, la lluvia, la niebla, el peso de las historias transmitidas de generación en generación.</p>
<p>La Santa Compaña me pareció la figura perfecta sobre la que construir. No solo porque es icónica en el folclore gallego, sino porque es una presencia inquietante y melancólica que camina en la línea entre mito y metáfora. Habla de la muerte, sí, pero también de la culpa, de la carga y de sentirse atrapado en algo más grande que uno mismo. Ese núcleo emocional encajaba perfectamente con lo que quería expresar en Hellkind.</p>
<!-- BREAK 5 --><p><strong>Ana</strong>: Emir llevaba un tiempo queriendo iniciar un proyecto nuevo, y de tanto oírme hablar de Galicia constamente, sin parar, y de ver la película<strong> O Apóstolo</strong> que trata sobre la Santa Compaña, le picó la curiosidad y fue suya la idea de hacerlo en Galicia y en gallego.</p>
<p><strong>¿Cómo fue el desafío de crear un videojuego basado en una región que nunca has visitado y cuyo idioma no hablas?</strong></p>
<p>Honestamente, fue algo muy intrigante. Definitivamente fue un reto, pero también se convirtió en mi puerta de entrada a algo nuevo: leer, aprender e involucrarme en una cultura diferente. Sentí una conexión muy fuerte que quise expresar, y esa conexión acabó tomando forma en el juego.</p>
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<p><strong>¿Qué tan importante fue la colaboración de Ana en la creación del juego?</strong></p>
<p><strong>Emir</strong>: Ana desempeñó un papel clave en el proyecto. No solo como la voz de la protagonista principal, sino también con sus aportes al diseño del juego. Muchos de los <strong>easter eggs gallegos</strong> vinieron directamente de ella, y sus comentarios sobre los puzles y la narrativa ayudaron a refinar la experiencia en aspectos importantes. Su participación aportó autenticidad y profundidad, y estoy muy agradecido por todo lo que trajo al proyecto.</p>
<p><strong>Ana</strong>: Es bastante complicado encontrar información sobre la mitología gallega. Por lo general no hay mucha información, y la poca que hay no está en inglés o es difícil de traducir, así que ayudé bastante con la labor de documentación, tanto a nivel de recursos online y bibliográficos, como contactando con gente mas experta en la materia como Antonio Reigosa, que muy amablemente nos facilitó muchas fuentes.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>También ayudé en el diseño de la historia. Necesitabamos un "enemigo", pero ese enemigo no podia ser la Santa Compaña por que no es una fuerza malvada, sino que está siendo utilizada (a través de la protagonista) para hacer el mal por una secta. Otra cosa que me gustó mucho fue <strong>seleccionar marcas y elementos de la cultura gallega</strong> que pudiesemos incorporar al mapa a modo de easter eggs.</p>
<p>Por ultimo, creo que también un poco de apoyo moral. Hubo muchas veces en las que se preguntaba a si mismo porqué se quedaba hasta las 4 AM trabajando en esto todos los días cuando al día siguiente tenía que ir a la oficina, así que cada vez que se encontraba bloqueado o perdía la motivación, nos sentábamos y hablábamos del proyecto, de buscar soluciones y de cómo sería todo una vez pudiese publicarlo.</p>
<!-- BREAK 7 --><p><strong>¿Qué enfoque querías ofrecer con Hellkind? ¿Qué otros videojuegos te inspiraron?</strong></p>
<p><strong>Hellkind </strong>empezó como un concepto para experimentar con el campo de visión y crear transiciones inmersivas de habitación en habitación usando una cámara cenital. Quería probar hasta qué punto funcionaría usar paredes oscuras y muy altas para bloquear la vista del jugador, y resultó ser muy efectivo. Mientras trabajaba en el concepto, mis principales inspiraciones fueron los juegos <strong>Teleglitch </strong>y <strong>Darkwood</strong>, pero la inspiración tonal vino directamente de la bellísima película <strong>O Apóstolo</strong> y del libro <strong>Diccionario de los seres míticos gallegos</strong>.</p>
<!-- BREAK 8 --><p><strong>¿Qué expectativas tenías al lanzar Hellkind?</strong></p>
<p>Quería que los jugadores se sumergieran de verdad en la narrativa, y puse mucho cuidado en la dirección artística para crear algo visualmente distinto, algo que destacara pero que también fuera honesto conmigo mismo. Esperaba que no solo me abriera puertas profesionalmente, sino también que generara conversaciones sobre Galicia y que devolviera algo a la región que me inspiró. Hacerlo gratuito me pareció la elección correcta: una forma de llegar a más personas, compartir la experiencia ampliamente y, con suerte, darme el ánimo para seguir adelante y seguir creando.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Ver las reacciones tan amables, los streamings, los posts y las discusiones —no solo sobre <strong>Hellkind</strong>, sino sobre la cultura gallega— ha sido profundamente conmovedor. Es más de lo que jamás esperé, y estoy verdaderamente agradecido a todos los que jugaron, compartieron o simplemente hablaron del juego. Formar parte de esta conversación más amplia, especialmente una que pone el foco en Galicia, significa el mundo para mí.</p>
<p><strong>Creo que el juego utiliza muy bien todos sus recursos. ¿Cuánto tiempo te llevó crear Hellkind?</strong></p>
<p>El proyecto comenzó solo como un concepto, algo pequeño que quería explorar, y con el tiempo evolucionó en un juego completo. Sé que es una experiencia breve, pero considerando que solo podía trabajar en él por las noches y en mi tiempo libre, estoy muy orgulloso de cómo salió. El desarrollo principal tomó unos ocho meses, y dediqué dos meses adicionales a corregir errores y preparar el lanzamiento. En total, fue un viaje de diez meses de principio a fin.</p>
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<p><strong>¿Planeas crear otro videojuego basado en Galicia o en otra región de España?</strong></p>
<p>No estoy seguro de estar listo para revelar qué viene después… Me estoy dando algo de tiempo antes de<strong> viajar a Galicia el mes que viene</strong> (planeo empaparme de inspiración). Cuando regrese, me sumergiré en el próximo proyecto, que puede o no involucrar a Galicia… o España… o tal vez a un lugar completamente inesperado. Lo mantengo en secreto por ahora porque, seamos honestos, una vez lo digo en voz alta, ya no hay marcha atrás. ¡El compromiso con un proyecto asusta!</p>
<p><strong>¿Cuáles son tus planes de futuro después de este éxito? Ana, ¿tienes ganas de que Emir conozca Galicia?</strong></p>
<p><strong>Emir</strong>: Antes que nada, muchísimas gracias por llamarlo un éxito. Antes de lanzarme a mi próximo proyecto, quiero tomarme un momento para crear un pequeño fanzine de arte sobre <strong>Hellkind</strong>: unas 16 páginas llenas de capturas del desarrollo, ángulos 3D y algunas reflexiones. Lo estoy llamando <strong>Postmortem </strong>porque sentí que encajaba con el tono. Es algo tangible que puedo tener en mis manos para celebrar haber terminado el proyecto. Algo que me haga sonreír cuando lo vea sobre mi mesa de café.</p>
<p>Dicho esto, sigo entusiasmado con el futuro de <strong>Hellkind</strong>. Seguiré explorando formas de llegar a nuevas audiencias a través de actualizaciones, exposiciones, eventos de networking y premios. Para mí, la mejor parte es conocer gente nueva, y pienso aprovechar cada oportunidad que <strong>Hellkind </strong>me abra en el camino.</p>
<!-- BREAK 10 --><p><strong>Ana</strong>: ¡Muchísimas! Y uno de los primeros sitios a donde lo llevaré será a San Andrés de Teixido que como dice la tradición, o va ahora en vida o... También tengo ganas de que conozca nuestra música, y tengo clarísimo que lo que más le va a gustar es la comida.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/origen-terror-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-ordenadores-8-bits-pixeles-eran-como-motosierras" data-vars-post-title="El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/origen-terror-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-ordenadores-8-bits-pixeles-eran-como-motosierras">El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras</a></p>
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                <title><![CDATA["Es la historia más absorbente que hemos tenido en un Monster Hunter": entrevistamos a Ryozo Tsujimoto y Yuya Tokuda, el productor y director de Monster Hunter Wilds]]></title>
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                <pubDate>Fri, 14 Feb 2025 12:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>Las armas ya se están afilando. Se están eligiendo las piezas de equipo adecuadas. Se están recolectando todos los artículos indispensables antes de salir de viaje y se está observando cuál es la mejor ruta a seguir. En definitiva, se están ultimando todos los detalles necesarios, porque en cuestión de muy pocos días saldrá a la venta <a href="https://www.vidaextra.com/tag/monster-hunter-wilds">Monster Hunter Wilds</a>, uno de los <strong>lanzamientos más potentes y prometedores de 2025</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>La nueva entrega de la saga nos meterá de lleno en un inmenso mundo abierto en el que, como ya viene siendo habitual, tocará salir de caza contra monstruos colosales y muy feroces, aunque la jugabilidad contará con numerosas novedades. Una serie de añadidos dispuestos a lograr que <strong>la experiencia que ofrece se convierta en algo inolvidable</strong> y por la que merezca la pena hacerse con este juegazo.</p>
<p>Las sensaciones que me transmitió hace unos días, cuando estuve <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/he-jugado-durante-tres-horas-a-monster-hunter-wilds-no-paro-desear-convertirme-cazador-su-mundo-abierto-apoteosico" data-vars-post-title="Tras echarle unas cuantas horas a Monster Hunter Wilds, no veo el momento de convertirme en cazador de bichos. Su mundo abierto es apoteósico" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/he-jugado-durante-tres-horas-a-monster-hunter-wilds-no-paro-desear-convertirme-cazador-su-mundo-abierto-apoteosico">jugando durante varias horas</a> en un evento que tuvo lugar en Madrid, es que no quería soltar el mando en ningún momento. El único rato que lo hice fue para poder entrevistar a dos figuras muy relevantes dentro de la franquicia, como son <strong>Ryozo Tsujimoto y Yuya Tokuda</strong>, el productor y director, respectivamente, de <strong>Monster Hunter Wilds</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Ambos demostraron sentirse muy entusiasmados con todo lo que se avecina, algo que no es para menos, así que aproveché la ocasión para hablar con ellos durante un buen rato acerca de varios aspectos de este capítulo, como <strong>el Monstruo Insignia que aparece en la portada</strong> y en la imagen de arte que tantas veces hemos visto. Y es que cada título de la serie cuenta con su propia criatura de lo más emblemática, así que quise saber qué es lo que le hace diferente o cómo surgió su diseño tan icónico.</p>
<blockquote>El concepto general del diseño del Arkveld es el de una especie de caballero blanco errante que vagaba por la tierra como un espectro. Queríamos que los diseñadores añadieran ciertos elementos que hicieran que los jugadores captaran ese concepto. Así que, aunque es un Wyvern volador, como una especie de monstruo de tipo dragón, ahora tenemos la tecnología para representar de forma más convincente las cosas que se arrastran por el suelo. Antes no teníamos la posibilidad de hacer eso.</blockquote>
<blockquote>Así que añadimos elementos que colgaban de sus alas. Son como cadenas o como cuchillas dentadas que se arrastran detrás de él. Son algo que utiliza, no solo como parte de su concepto visual, sino también de la jugabilidad del monstruo, que las emplea de forma muy intensiva. Así que puede hacer cosas como que giren en círculos para crear un área de daño para los jugadores, o también atacar específicamente a los jugadores que los usan. Por lo tanto, en este caso, realmente se trata de una sinergia entre el diseño visual y la jugabilidad.</blockquote>
<p>Desde luego, la batalla contra este monstruo apunta a ser apoteósica y también una en la que habrá que darlo todo. Eso mismo lo puede comprobar cualquier jugador, ya que no hay que olvidar que <strong>este mismo fin de semana tendrá lugar una beta abierta</strong>, cuya <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/caida-servidores-psn-impidio-jugar-a-beta-monster-hunter-wilds-capcom-promete-dar-nueva-oportunidad" data-vars-post-title="La caída de los servidores de PSN impidió jugar a la beta de Monster Hunter Wilds, así que Capcom ofrece una nueva oportunidad (actualizado)" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/caida-servidores-psn-impidio-jugar-a-beta-monster-hunter-wilds-capcom-promete-dar-nueva-oportunidad">duración se ha prolongado un día más</a>, por lo que cualquiera tendrá una nueva oportunidad de disfrutar de un completo adelanto.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Es más, no es la primera beta que se ha publicado. A lo largo de los últimos meses se han llevado a cabo otras tantas pruebas que para el equipo de desarrollo han sido determinantes y muy esenciales para <strong>modificar y optimizar determinados aspectos de la jugabilidad</strong>.</p>
<blockquote>Definitivamente, hemos realizado muchas mejoras y ajustes basados ​​en los comentarios de los jugadores de la beta abierta. Anunciamos muchos de ellos en una transmisión de actualización de la comunidad que emitimos en diciembre, pero incluía cosas como que muchos jugadores tenían la sensación de que el golpe de parada no se sentía, ya sabes, lo suficientemente pesado. El juego se sentía demasiado ligero, así que hemos trabajado para mejorar eso en la versión final.</blockquote>
<blockquote>Hay problemas relacionados con el rendimiento de los que los jugadores hablaban en cada sistema, así que hemos trabajado muy duro para mejorar el rendimiento en todas las plataformas, hasta el lanzamiento, y ciertas armas, como el concepto de la red. También los leónidos, por ejemplo, que no terminaban de gustar a los jugadores, así que necesitábamos darles una vuelta y reajustarlos. Por eso, hemos añadido diferentes movimientos y nuevas animaciones a las distintas armas para que, con suerte, los conceptos de esas armas se acerquen más a lo que queríamos, pero de una forma que permita a los jugadores sentir que las armas siguen siendo divertidas. Se está trabajando en todas estas mejoras para que estén listas en el juego final.</blockquote>
<blockquote>Tened en cuenta que estos cambios no formaban parte de la última beta abierta, pero hoy podrás disfrutar de todas estas mejoras al estar incluidas en la beta de este fin de semana correspondiente a la versión del día uno.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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                   <img class="" height=1080 width=1920 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/10e110/monster-hunter-wilds-entrevista-02/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/10e110/monster-hunter-wilds-entrevista-02/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/10e110/monster-hunter-wilds-entrevista-02/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/10e110/monster-hunter-wilds-entrevista-02/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/10e110/monster-hunter-wilds-entrevista-02/450_1000.webp" alt="Monster Hunter Wilds Entrevista 02" onerror="this.src='https://i.blogs.es/10e110/monster-hunter-wilds-entrevista-02/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/10e110/monster-hunter-wilds-entrevista-02/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/10e110/monster-hunter-wilds-entrevista-02/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/10e110/monster-hunter-wilds-entrevista-02/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/10e110/monster-hunter-wilds-entrevista-02/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
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<p>Hablando de las armas, una de las nuevas características del juego es <strong>la posibilidad de utilizar dos armas</strong>. Hasta la fecha, los jugadores solo podían seleccionar una a la hora plantar cara a un monstruo, así que supone una gran revolución en las mecánicas. Eso sí, para Tsujimoto y Tokuda, el motivo de decantarse por esta opción tiene muchísimo sentido. De hecho, ya puestos, quise saber por qué no optaron por la posibilidad de llevar encima un mínimo de tres armas.</p>
<!-- BREAK 4 --><blockquote>El motivo por el que se permite a los jugadores llevar dos armas esta vez está relacionado con lo cambiante que es el entorno en Monster Hunter Wilds. No es como el de Monster Hunter World, por ejemplo, donde eliges una misión del tablón de misiones, sabes en qué mapa vas a estar y el mapa tiene ciertas condiciones que son esencialmente las mismas, además de conocer al monstruo.</blockquote>
<blockquote>Así que esta vez eliges un arma, exploras el mapa libremente y descubres nuevos objetivos todo el tiempo. Puede que cambies de opinión sobre qué monstruo elegir porque aparece uno nuevo por el camino, o puede que el clima cambie muy de repente y las condiciones sean distintas, y pienses: "Vaya, ojalá tuviera un arma diferente conmigo para este escenario cambiante".</blockquote>
<blockquote>Entonces, dado que el juego es tan fluido y tan inmersivo, con los mapas completamente interconectados, pensamos que sería una pena que los jugadores tuvieran que saltar constantemente de un lado a otro entre el mapa y la base o el campamento para cambiar el arma correspondiente a ese escenario en concreto. Por lo tanto, llevar una segunda arma es realmente una forma de permitirte tener dos opciones diferentes contigo en todo momento mientras mantienes la inmersión del mundo.</blockquote>
<blockquote>En cuanto a por qué no pusimos tres armas, esta es la primera vez que puede llevar más de una. Así que pensamos, vamos a permitir primero que lleven dos armas, veamos la respuesta de los jugadores y sus comentarios al respecto, cómo sienten que afecta al equilibrio del juego y la sensación. Queríamos empezar de una manera simple y ver cómo afecta eso al juego en general.</blockquote>
<p>El que la aventura nos traslade a un mundo tan gigantesco es una garantía de que habrá actividades para dar y tomar. Será difícil no encontrar una manera de pasar el rato, ya sea explorando o plantando cara a toda clase de monstruos de todo tipo. Para su productor y director, es una prueba clarísima de que <strong>se ha apostado muy fuerte por este tipo de escenario tan diferente</strong> que no parará de sorprendernos y plantearnos desafíos.</p>
<!-- BREAK 5 --><blockquote>El mapa en este juego es aproximadamente el doble de grande que el de Monster Hunter World. Sin embargo, no queríamos hacer los mapas más grandes sin ningún motivo. Todo está relacionado con el diseño del juego en el que tienes mapas conectados a la perfección con un entorno muy dinámico, y dentro de ese entorno, hay manadas de monstruos que cuentan con más monstruos que nunca por el escenario. Y cuando tenemos tantos monstruos disponibles, creemos que solo necesitamos un poco más de espacio en los mapas para expresar realmente un ecosistema realista entre todas las diferentes criaturas que habitan ahí. Cuando combinas eso con el hecho de que hay sistemas climáticos dinámicos, creo que aporta mucha profundidad al juego.</blockquote>
<blockquote>En cuanto a mi parte favorita, creo que esto se aplica a todos los mapas, pero siempre hay algo único para encontrar en ellos debido a los cambiantes que son, por lo que estarás explorando, pensando que quieres tener un objetivo, pero entonces te das cuenta, miras el mapa y sabes que algo más va a captar tu atención.</blockquote>
<blockquote>Hay un monstruo que por lo general no está en esa área. Ha aparecido y quiero cazarlo. Incluso hay una versión especial del monstruos en la que sí aparece en cierta dificultad y si lo matas, recibes a cambio recompensas especiales. Siempre hay algo más que encontrar en los mapas, y realmente se sienten vivos y dinámicos.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Por lo tanto, se ha innovado en las armas, en la jugabilidad, en los monstruos y en el escenario en general. Pero, ¿qué ocurre con la historia? Hay videojuegos que, aunque el resto de sus aspectos sean soberbios, por lo que son recordados sobre todo es por <strong>su trama y sus personajes</strong>. Es por ello que, en esta ocasión, no se ha querido dejar de lado o restar importancia a estos apartados, de ahí que ambos me confesaron sentirse muy orgullosos de lo que han logrado al respecto.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Eso mismo es algo que <strong>agradecerán los recién llegados y los veteranos por igual</strong>, ya que quise saber si este juego será un buen punto de partida para los primerizos o si habrá algo que sorprenderá de verdad a los que ya tengan un largo recorrido cazando monstruos.</p>
<blockquote>Creo que podría responder a ambas preguntas con el mismo elemento del juego, como es la historia. Los veteranos se sorprenderán de lo profunda e inmersiva que es la trama. Definitivamente, es la historia más atrapante que hemos tenido en un juego de Monster Hunter hasta la fecha, y también es la primera vez que el cazador habla. Te sentirás mucho más como si tu personaje forma parte de la historia, y eso, definitivamente, se sentirá mucho más diferente al mismo tiempo.</blockquote>
<blockquote>Para los principiantes, la historia es una gran estructura para que podamos introducirlos en el mundo de Monster Hunter. &nbsp;A medida que vean a su personaje interactuar con los NPC y avanzar en el argumento, tendrán una verdadera sensación de comprender, pieza por pieza, cómo jugar a Monster Hunter, qué tipo de cosas deben tener en cuenta estratégicamente, qué es importante, y todo esto se les brinda como parte de esta historia tan atractiva. Así que esa es una parte del juego que realmente nos ayuda a satisfacer las necesidades de ambos tipos de jugadores.</blockquote>
<p>Desde VidaExtra damos las gracias a Ryozo Tsujimoto y Yuya Tokuda por el cariño y la amabilidad depositada en cada una de sus respuestas. Asimismo, agradecer al equipo de Capcom y Plaion España por concedernos la oportunidad de realizar esta entrevista. Recordamos que <strong>Monster Hunter Wilds</strong> saldrá a la venta el <strong>28 de febrero</strong> para PS5, Xbox Series X/S y PC.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/no-todo-matanza-indiscriminada-monster-hunter-wilds-animales-tienen-vida-oculta-como-red-dead-redemption-2" data-vars-post-title="No todo es matanza indiscriminada en Monster Hunter Wilds: los animales tienen una vida oculta como en Red Dead Redemption 2" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/no-todo-matanza-indiscriminada-monster-hunter-wilds-animales-tienen-vida-oculta-como-red-dead-redemption-2">No todo es matanza indiscriminada en Monster Hunter Wilds: los animales tienen una vida oculta como en Red Dead Redemption 2</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/no-tengo-punetera-idea-cazar-monstruos-gigantes-quiero-convertirme-todo-experto-monster-hunter-wilds-probar-su-beta" data-vars-post-title="No tengo ni puñetera idea de cazar monstruos gigantes, pero quiero convertirme en todo un experto en Monster Hunter Wilds tras probar su Beta " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/no-tengo-punetera-idea-cazar-monstruos-gigantes-quiero-convertirme-todo-experto-monster-hunter-wilds-probar-su-beta">No tengo ni puñetera idea de cazar monstruos gigantes, pero quiero convertirme en todo un experto en Monster Hunter Wilds tras probar su Beta</a></p>
<!-- BREAK 8 --><script>
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                <title><![CDATA["Necesitamos protección". Hablamos con Raúl Lara, presidente del mayor sindicato de artistas de doblaje de España, sobre el problema con DOOM: The Dark Ages (Actualizado)]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/entrevistas/necesitamos-proteccion-hablamos-raul-lara-presidente-mayor-sindicato-artistas-doblaje-espana-problema-doom-the-dark-ages</link>
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                <pubDate>Fri, 07 Feb 2025 12:12:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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    </p>
    <blockquote><strong>ACTUALIZACIÓN 12/2</strong>: Microsoft nos ha ofrecido una declaración al respecto de todo este asunto, señalando que <em>"Estamos negociando y esperamos alcanzar pronto un acuerdo que beneficie a ambas partes y que nos permita reincorporar a los actores y sus aportaciones artísticas a nuestros títulos para el disfrute de los jugadores."</em></blockquote>
<p>La expectación alrededor del lanzamiento de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/doom-the-dark-ages-ps5-xbox-pc-fecha-lanzamiento-requisitos-minimos-noticias-rumores" data-vars-post-title="Todo sobre DOOM: The Dark Ages, la brutal precuela de id Software colmada de fantasía oscura y dragones " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/doom-the-dark-ages-ps5-xbox-pc-fecha-lanzamiento-requisitos-minimos-noticias-rumores">DOOM: The Dark Ages</a> es enorme, pues la saga FPS de <strong>id Software</strong> ha recibido el aplauso de la crítica y el público tras el reboot iniciado en 2016. El último tráiler mostrado por <strong>Xbox </strong>durante el Developer Direct nos ofreció la fecha para su llegada, pero también se pudo comprobar en su <a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.steampowered.com/app/3017860/DOOM_The_Dark_Ages/">ficha de Steam</a> que el título <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/doom-the-dark-ages-no-tendra-voces-castellano-no-primero-sentar-mal-precedente-que-puede-ser-epoca-oscura-para-doblaje" data-vars-post-title="DOOM: The Dark Ages no tendrá voces en castellano, pero no es el primero en sentar un mal precedente de lo que puede ser una época oscura para el doblaje" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/doom-the-dark-ages-no-tendra-voces-castellano-no-primero-sentar-mal-precedente-que-puede-ser-epoca-oscura-para-doblaje">no contará con versión doblada al castellano</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Una situación anómala, pues tanto <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-doom-con-todo-lo-bueno-y-lo-malo-del-afan-nostalgico" data-vars-post-title="Análisis de Doom, con todo lo bueno y lo malo del afán nostálgico" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-doom-con-todo-lo-bueno-y-lo-malo-del-afan-nostalgico">DOOM</a> como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/doom-eternal-analisis-review-experiencia-juego-fecha-lanzamiento-precio-para-ps4-xbox-one-nintendo-switch-pc-google-stadia" data-vars-post-title="Análisis de DOOM Eternal: el nuevo techo de la ultraviolencia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/doom-eternal-analisis-review-experiencia-juego-fecha-lanzamiento-precio-para-ps4-xbox-one-nintendo-switch-pc-google-stadia">DOOM: Eternal</a> sí que nos permitían escuchar las interpretaciones con voces españolas. Las críticas se han sucedido al respecto en las redes sociales, incluso con actores de doblaje opinando sobre este asunto y las cláusulas relativas a la inteligencia artificial en sus contratos.</p>
<p>Para intentar arrojar luz y tener claro qué es lo que está sucediendo, desde VidaExtra nos hemos puesto en contacto con<strong> Raúl Lara, actor de doblaje y presidente de ADOMA</strong>, el sindicato de artistas de doblaje de Madrid y el más grande de España.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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</div>
<p><strong>¿Cuál es la postura en ADOMA respecto al uso de inteligencia artificial en el doblaje?</strong></p>
<p>Desde el sindicato, cuando vimos la salida de ChatGPT en 2022, nos dimos cuenta de que la inteligencia artificial generativa <strong>no era una cosa de ciencia ficción, sino que estaba ya aquí</strong>. Y la aparición de esa tecnología cambiaba lo que significaba para nosotros algo fundamental en nuestra relación laboral, como son las cesiones de derechos. Porque a cualquier artista de doblaje en casi todos los casos, se le obliga a firmar una cesión de derechos antes de trabajar, antes de poder hacer su trabajo como actor.</p>
<p>En esas cesiones lo normal es encontrar frases como que se ceden los derechos para cualquier tecnología inventada o por inventar, en el máximo tiempo posible y en este universo o universos por conocer (esto último, que suena a coña, aparece en muchas cesiones). Antes no existía esta posibilidad, pero si tú dices "cualquier tecnología inventada o por inventar", "autorizas derechos de transformación", hablas de "obras derivadas"... puede surgir la duda ¿Por qué aparecen esos términos en las cesiones? Porque <strong>las compañías suelen poner todo lo más amplio posible</strong> para que luego, si hay algún problema, la propia cesión los proteja.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Pero porque yo, actor, vaya a hacer una interpretación para el doblaje de un videojuego, no te estoy autorizando a que cojas ni mi voz, que forma parte de los derechos de imagen, que es un derecho fundamental; ni mi interpretación, que es lo que yo te estoy cediendo. Te estoy autorizando a usar mi interpretación tal cual yo la he hecho para interpretar ese personaje en ese videojuego en concreto, en esa obra audiovisual. No te estoy autorizando a que tú cojas esa interpretación y la metas en un modelo de IA para que luego genere otras interpretaciones, que además luego me dejen sin trabajo, a mí y a toda la profesión.</p>
<div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-right">
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     <p class="sumario_derecha">"Forma parte de los derechos de imagen, que es un derecho fundamental"</p>
   </div>
</div>
<p><strong>Lo que pueda generar una inteligencia artificial nunca va a ser una interpretación</strong>, porque por definición eso requiere que haya un actor o una actriz detrás. Es curioso y lamentable que lo primero que se haya visto tan afectado por la IA generativa sea todo lo artístico: la fotografía, la pintura, todo lo gráfico, las actuaciones y ¿por qué?</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Esto es un poco opinión personal, pero es lo que más fácil se puede compartir por Internet, incluso convertir en meme. De repente ves una imagen del presidente del gobierno abrazándose con el de la oposición o diciendo con su timbre de voz una frase que nunca diría y es muy compartible en redes sociales. Y en este mundo globalizado en el que todo se mueve en Internet, pues ha sido lo que más se movía, lo que más conseguía visitas, lo que más conseguía likes...</p>
<p>Nuestra posición es que el que la tecnología permita que se generen voces sintéticas, eso no quiere decir, ni muchísimo menos, que sea igual una voz generada por una IA, por un algoritmo entrenado a saber de qué manera y a saber con qué material, que una voz humana. Cuando tú interpretas algo en un videojuego, en una película, en una serie o en lo que sea, <strong>tú estás creando desde ti, desde tus emociones, desde tu sentir</strong>. Estás viviendo algo, viviendo una frase, una emoción. Eso es una creación; lo que hace la inteligencia artificial es generar un resultado sintético, un resultado vacío que puede tener más coherencia o no según lo que el algoritmo le haya dicho, ya está, pero es que no es una inteligencia real.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/como-batman-spider-man-godzilla-acabaron-siendo-jefazos-revenge-of-shinobi-permiso-marvel-dc" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="SEGA metió a Batman, Spider-Man o Godzilla en Revenge of Shinobi sin pedirle permiso a nadie, y la razón es surrealista">
     <img alt="SEGA&#x20;meti&#x00F3;&#x20;a&#x20;Batman,&#x20;Spider-Man&#x20;o&#x20;Godzilla&#x20;en&#x20;Revenge&#x20;of&#x20;Shinobi&#x20;sin&#x20;pedirle&#x20;permiso&#x20;a&#x20;nadie,&#x20;y&#x20;la&#x20;raz&#x00F3;n&#x20;es&#x20;surrealista" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/4bb1a9/shinobi-batman-spider-man/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/4bb1a9/shinobi-batman-spider-man/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/como-batman-spider-man-godzilla-acabaron-siendo-jefazos-revenge-of-shinobi-permiso-marvel-dc" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="SEGA metió a Batman, Spider-Man o Godzilla en Revenge of Shinobi sin pedirle permiso a nadie, y la razón es surrealista">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/como-batman-spider-man-godzilla-acabaron-siendo-jefazos-revenge-of-shinobi-permiso-marvel-dc" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="SEGA metió a Batman, Spider-Man o Godzilla en Revenge of Shinobi sin pedirle permiso a nadie, y la razón es surrealista">SEGA metió a Batman, Spider-Man o Godzilla en Revenge of Shinobi sin pedirle permiso a nadie, y la razón es surrealista</a>
   </div>
  </div>
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<p><strong>¿El problema con el doblaje de DOOM: The Dark Ages es, en concreto, con Microsoft?</strong></p>
<p>El problema en concreto es con Microsoft porque es a quien pertenece la compañía que hay detrás de este juego, pero hay otras distribuidoras como Nintendo o Sony que tampoco están aceptando poner una cláusula IA. Por desgracia, todas las empresas que ahora mismo pertenecen a Microsoft <strong>no han aceptado añadir una cláusula IA a sus cesiones de derechos</strong>, que den la protección que consideramos necesaria.</p>
<p><strong>¿En qué consiste la cláusula IA que proponéis incluir en los contratos?</strong></p>
<p>Viendo que el problema con la inteligencia artificial era un problema de todo el sector, desde ADOMA nos pusimos en contacto con todos los sindicatos y asociaciones de doblaje y locución que hay en España y montamos PASAVE, que es la plataforma de asociaciones y sindicatos de artistas de voz de España, para dar este mensaje unido de que<strong> en España se va a defender esto.</strong></p>
<p>La <a rel="noopener, noreferrer" href="https://lageneraldelocutores.es/wp-content/uploads/2023/05/comunicadoia.pdf">cláusula IA de PASAVE</a> es lo que redactaron en conjunto nuestras asesorías jurídicas para decir: "vale, si añadís esto a las cesiones tan amplias que dicen esas barbaridades de que se autoriza todo, consideramos que está protegido lo referente a la inteligencia artificial". Ahí empezamos este proceso que ha sido muy largo porque <strong>muchas distribuidoras no han querido poner una cláusula redactada por nosotros</strong> y hemos tenido que llegar a una que nos guste a ambas partes, pero lo importante siempre ha sido que la cláusula acordada incluya la protección que consideramos necesaria ante esto.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Con todas las distribuidoras de cine y televisión, incluso con las que que son tecnológicas, se ha llegado a esto. Pero ahora mismo ni con Microsoft, ni con Nintendo, ni con Sony, (y no sé si me dejo alguna), se ha llegado a un acuerdo. El problema ahora mismo respecto a las cláusulas IA lo tenemos con las empresas de videojuegos que no aceptan darnos esta protección.</p>
<p><strong>El recibimiento que ha tenido la cláusula de las distribuidoras de videojuegos no ha sido positivo, ¿verdad?</strong></p>
<p>Por la razón que sea, parece que algunas empresas no están entendiendo que nosotros solo estamos hablando de nuestra relación laboral con el estudio, de lo que dice ese documento legal que firmamos con el estudio y en el que, obviamente, no estamos autorizando el entrenamiento para IA. A nosotros no nos contrata la distribuidora. Somos trabajadores por cuenta ajena a los que contrata un estudio de doblaje, y da igual si tu empresa o la empresa que encarga ese doblaje tiene una rama tecnológica que pueda estar interesada en el entrenamiento, porque eso no tiene nada que ver con mi relación laboral como actor con el estudio.</p>
<div class="article-asset-summary article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
     <div class="sumario">"Espero de verdad que pronto lleguemos a un entendimiento"</div>
   </div>
</div>
<p>Nosotros cedemos nuestra interpretación al estudio y autorizamos a cederla a la distribuidora o a sus cesionarios, para que pueda usarse en la versión doblada de ese videojuego, ya está. Pues con algunas distribuidoras está siendo muy difícil llegar a un entendimiento.</p>
<!-- BREAK 7 --><p><strong>Hemos visto que a partir de la última expansión que hubo en World of Warcraft hubo quejas acerca de la inclusión de IA en las imágenes o vídeos promocionales...</strong></p>
<p>Personalmente, no he visto ningún caso en el que pueda afirmar que se use IA. De hecho, ha salido hace poco que en el <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/overwatch-2-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-pc-xbox-ps5-ps4-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Overwatch 2: una secuela más centrada en corregir problemas que en volver a enamorar a los jugadores" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/overwatch-2-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-pc-xbox-ps5-ps4-nintendo-switch">Overwatch 2</a>, &nbsp;(yo soy Lifeweaver), uno de los héroes, y me han sustituido a mí, pero no creo que sea IA.</p>
<!-- BREAK 8 --><p><strong>¿Te han sustituido?</strong></p>
<p>Sí. Jinsei, que es una streamer especializada en <strong>Overwatch</strong>, subió un tuit mostrando que de repente estás hablando con mi personaje y tiene mi voz y en unas líneas nuevas que han metido ahora en una actualización. No soy yo.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Y la gente decía, "es inteligencia artificial", pero diría que no. Puede ser simplemente que como aquí en España ningún profesional lo haya grabado, se lo hayan llevado a Londres o que lo haya hecho alguien sin experiencia. Lo grave es que el resultado salta a la vista que no es aceptable, y que se ha sustituido a un trabajador.</p>
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<p><strong>¿En qué momento empezáis a tener este problema con Microsoft? Porque entiendo que antes podría haber negociaciones, pero no había una ruptura sobre no trabajar con vosotros.</strong></p>
<!-- BREAK 10 --><p>Es que durante meses se estuvieron grabando los videojuegos de Microsoft sin ningún problema, ya cuando estábamos pidiendo la protección frente a la IA. En algún momento que yo no sé ni me compete tampoco, alguien en Microsoft dio la orden de que se eliminase la protección que pedimos de sus cesiones de derechos, y ahí empezó el problema. Aunque me gustaría añadir que estamos hablando con Microsoft y teniendo conversaciones importantes de buena fe, y espero de verdad que pronto lleguemos a un entendimiento.</p>
<p><strong>Comentabas que ahora habéis llegado a cierto punto de entendimiento y hay una cláusula con la que estáis más o menos conformes, ¿en qué consiste?</strong></p>
<p>Depende de cada distribuidora. Hay algunas distribuidoras que han aceptado poner nuestra clausula IA de PASAVE tal cual. Y otras han dicho que no le convence, que quieren que sea un lenguaje propio. Entonces nuestra asesoría legal, ha hablado con la asesoría legal de cada una de las distribuidoras para llegar a un <strong>punto común en el que estemos cómodos</strong> y que incluya la protección que necesitamos, aunque a lo mejor que se haya hecho con las palabras de los abogados de cada distribuidora.</p>
<p>Pues estupendo, ¿no? Y no tenemos ningún problema con eso, no queremos imponer un lenguaje. Nosotros solo queremos la protección, de que cuando el trabajador vaya a hacer su trabajo, que es realizar su interpretación para ese videojuego, pues que el documento que le obliguen a firmar, le proteja. Ya está.</p>
<!-- BREAK 11 --><p><strong>En vuestro convenio colectivo no hay ninguna mención a inteligencia artificial todavía.</strong></p>
<p>No la hay, porque ese convenio se firmó en 2021, y es que <strong>nadie podía pensar en esto</strong>. Desde ADOMA tenemos que empezar a negociar la renovación del convenio, porque acaba su vigencia en 2025, y obviamente este es un tema que entrará.</p>
<!-- BREAK 12 --><p><strong>En el caso de Microsoft, para DOOM, World of Warcraft, Nintendo, Sony... ¿por dónde pasa la solución?</strong></p>
<p>Pues yo creo que la solución pasa por buscar el entendimiento. La solución sobre todo pasa por escucharnos. Con algunas compañías hemos pedido esa reunión y no hemos obtenido respuesta que es muy frustrante. No estamos pudiendo explicarles el problema y <strong>hago una llamada desde aquí a sentarnos y a hablar, porque tenemos que entendernos</strong>. No tiene sentido que una empresa como Nintendo, que siempre ha abogado por lo creativo, por los artistas, que han hecho declaraciones públicas en contra de la inteligencia artificial para sustituir procesos creativos..., tenga problema en hablar de esto. Con todas creo que tenemos que sentarnos, hablar, escucharnos y entendernos, porque lo que pedimos es totalmente lógico.</p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-center">
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     <div class="sumario">"No estamos pudiendo explicarles el problema"</div>
   </div>
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<p>No se está pidiendo más dinero, no se está pidiendo cambiar las condiciones de trabajo, es que no se está pidiendo <strong>nada más que dar una seguridad a unos trabajadores ante una nueva situación que ha surgido en el mercado</strong>, que es la irrupción de la inteligencia artificial, y que hace que esas cesiones de derechos que se firmaban ahora puedan tener otro significado, por lo que hay que actualizarlas. Eso es lo único que se está pidiendo, entonces hay que hablar, y encontrar la solución que debe ser sencillísima.</p>
<!-- BREAK 14 --><p>¿Qué reclamación añado aquí? Pues que vivimos en el mundo de los parches y de la descarga de 120 GB el día del lanzamiento, por lo que aunque el doblaje no llegue a tiempo para lanzarse en el disco, puede hacerse después, y que se lance en una actualización, que se descargue y ya está, que ya hay juegos que directamente lo hacen así.</p>
<p>Entonces, que se solucione esto lo antes posible, <strong>que se graben los doblajes que están pendientes</strong>, y que los consumidores, que son los importantes al final en esta industria de videojuegos, tengan lo que se merecen, que es un buen doblaje al castellano de esos juegos.</p>
<!-- BREAK 15 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p><strong>¿Crees que existe la posibilidad de que sí que llegue en el futuro el doblaje al castellano?</strong></p>
<p>No debería haber problema. <strong>Por nuestra parte, lo estamos deseando, es lo que queremos</strong>. En este caso es solo Bethesda, si hablamos del <strong>DOOM; Blizzard</strong>, si hablamos de lo que está pasando con <strong>World of Warcraft</strong> o con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/hearthstone-analisis" data-vars-post-title="Hearthstone: análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/hearthstone-analisis">Hearthstone</a>, quieran hacerlo. Solo tienen que pedirlo, solo tienen que encargarlo y lanzarlo como una actualización.</p>
<p>Y el consumidor que no olvide que cualquier empresa del sector hace sus videojuegos para ellos, entonces, <strong>el consumidor es el que debe exigir sus derechos</strong>, y en este caso, como consumidor español de España, pedir los mismos derechos que los de Francia y los de Alemania o los de América Latina, con el doblaje en español de España, (como ha venido siendo hasta ahora en estas distribuidoras). Desde aquí les animo a pedir que se hagan esos doblajes y que se lancen luego mediante un parche.</p>
<!-- BREAK 16 --><p><strong>¿Estáis totalmente en contra del uso de inteligencia artificial en el terreno del doblaje?</strong></p>
<p>Nosotros consideramos que lo que haga una inteligencia artificial, no es doblaje, sino una traducción automática, porque el doblaje es una profesión artística, es una rama más de la interpretación, y la IA nunca va a ser lo mismo. Si llega un día en el que, en la versión original de ese videojuego, hay IA, porque no se han grabado esas frases, sino que el jugador se acerca a un cuadro en la pared, le da un toque con el dedo índice, y dice "vaya, he movido el cuadro con la mano". Será otra cosa porque el propio juego funciona así, generando frases.</p>
<!-- BREAK 17 --><p>Entonces, el doblaje deberá poder proveer eso, ¿no? Para que el jugador de España tenga la misma experiencia que el jugador de la versión original. Pero eso será otra cosa, habrá que ver cómo regularlo. <strong>Será una cuestión de regulación pura y dura</strong>, de ver cómo lo hacemos, cómo se paga, cómo me aseguras que lo que yo he entrenado para este videojuego no va a salir de este videojuego, pero es que esa es otra conversación.</p>
<p>Y en cualquier caso, aunque eso llegue un día y forme parte de la normalidad en cierto tipo de juegos, no va a ser nunca lo mismo que una interpretación de verdad.</p>
<!-- BREAK 18 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/entrevistas/doblar-videojuegos-es-mas-complicado-por-la-falta-de-informacion-no-verbal-entrevistamos-a-la-actriz-ana-de-castro-la-voz-de-tracer" data-vars-post-title="&quot;Doblar videojuegos es más complicado por la falta de información no verbal&quot;. Entrevistamos a la actriz Ana de Castro, la voz de Tracer" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/entrevistas/doblar-videojuegos-es-mas-complicado-por-la-falta-de-informacion-no-verbal-entrevistamos-a-la-actriz-ana-de-castro-la-voz-de-tracer">"Doblar videojuegos es más complicado por la falta de información no verbal". Entrevistamos a la actriz Ana de Castro, la voz de Tracer</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/entrevistas/habitualmente-cuando-doblamos-un-juego-el-juego-esta-sin-terminar-enrique-gutierrez-y-rosa-sanchez-de-rec-games-sonido" data-vars-post-title="&quot;Habitualmente, cuando doblamos un juego, el juego está sin terminar&quot;, Enrique Gutiérrez y Rosa Sánchez de Rec Games Sonido" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/entrevistas/habitualmente-cuando-doblamos-un-juego-el-juego-esta-sin-terminar-enrique-gutierrez-y-rosa-sanchez-de-rec-games-sonido">"Habitualmente, cuando doblamos un juego, el juego está sin terminar", Enrique Gutiérrez y Rosa Sánchez de Rec Games Sonido</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/entrevistas/nunca-meto-una-referencia-espanola-en-un-juego-que-no-es-espanol-entrevista-a-josue-monchan-localizador-de-juegos" data-vars-post-title="&quot;Nunca meto una referencia española en un juego que no es español&quot;. Entrevista a Josué Monchan, localizador de juegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/entrevistas/nunca-meto-una-referencia-espanola-en-un-juego-que-no-es-espanol-entrevista-a-josue-monchan-localizador-de-juegos">"Nunca meto una referencia española en un juego que no es español". Entrevista a Josué Monchan, localizador de juegos</a></p>
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                <title><![CDATA["Le dijimos a Lucasfilm: queremos hacer un videojuego de mundo abierto con un canalla". Y dijeron que sí. Entrevistamos a Julian Gerighty, director creativo de Star Wars Outlaws]]></title>
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                <pubDate>Mon, 01 Jul 2024 17:01:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>Este verano se presenta muy caluroso a la par de emocionante por los lanzamientos que tienen entre manos algunas compañías de videojuegos. Algunos de ellos aspiran a convertirse en algunos de los títulos más asombrosos de este 2024, entre los que no cabe ninguna duda que se encuentra <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/preview-star-wars-outlaws-avance-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-ps5-xbox-series-pc" data-vars-post-title="He jugado a Star Wars Outlaws: la primera aventura de mundo abierto de este universo va a por todas y quiere ser el mejor juego de la saga" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/preview-star-wars-outlaws-avance-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-ps5-xbox-series-pc">Star Wars Outlaws</a>, el nuevo trabajo de <strong>Massive Entertainment y Ubisoft</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El nuevo juego del universo de <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/listas/star-wars-que-orden-conviene-ver-todas-peliculas-series-saga" data-vars-post-title="'Star Wars': en qué orden conviene ver todas las películas y series de la saga" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/listas/star-wars-que-orden-conviene-ver-todas-peliculas-series-saga">Star Wars</a> nos presentará <strong>una espectacular aventura en tercera persona</strong> en un inmenso mundo abierto. Estará protagonizada por nuevos personajes, habrá villanos desconocidos, caras que resultarán muy familiares y muchas otras sorpresas. Todo ello en esta nueva entrega que tuve la ocasión de probar hace unas semanas en Los Ángeles y que me generó unas expectativas descomunales.</p>
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<p>Además, tuve la inmensa fortuna de poder <strong>charlar durante un rato con Julian Gerighty</strong>, el director creativo de <strong>Star Wars Outlaws</strong>, quien me demostró ser un inmenso aficionado de todo lo relacionado con este universo por la pasión que desprendía con sus palabras, además de por el conocimiento con el que cuenta, lo que me dejó muy claro que el desarrollo de este título ha estado en muy buenas manos.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/series/tragica-muerte-uno-personajes-queridos-the-walking-dead-iba-a-ser-muy-diferente-asi-planeo-originalmente-robert-kirkman" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La trágica muerte de uno de los personajes más queridos de The Walking Dead iba a ser muy diferente: así la planeó originalmente Robert Kirkman ">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/series/tragica-muerte-uno-personajes-queridos-the-walking-dead-iba-a-ser-muy-diferente-asi-planeo-originalmente-robert-kirkman" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La trágica muerte de uno de los personajes más queridos de The Walking Dead iba a ser muy diferente: así la planeó originalmente Robert Kirkman ">La trágica muerte de uno de los personajes más queridos de The Walking Dead iba a ser muy diferente: así la planeó originalmente Robert Kirkman </a>
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<p>En lugar de optar por un personaje muy conocido, ya sea Luke Skywalker, Han Solo, Darth Vader o cualquier otro que aparece entre los Episodios V y VI de la saga cinematográfica, que es la época en la que se ambienta el juego, <strong>el equipo se decantó por crear a Kay Vess</strong>. Se podría decir que no es la típica heroína, dado que en realidad se gana la vida como ladrona, pero Julian tenía un motivo muy claro para optar por diseñar a un personaje de estas características.</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote>Cuando tuvimos la oportunidad de sumergirnos en un videojuego de Star Wars, empezamos a pensar en lo que nos encantaba de Star Wars, con qué nos conectamos cuando éramos niños mientras veíamos Star Wars. Y mi héroe no era el chico del espacio. No eran los tipos malvados con la icónica máscara negra. No era la general rebelde que resulta ser una princesa. Era el chico guay con un perro, el perro de dos patas que viajaba en una nave espacial con libertad por todas partes y que quieren ser forajidos. Entonces eso es lo que queríamos hacer.</blockquote>
<blockquote>Presentamos una historia sobre un forajido, la libertad en un mundo abierto, el juego de fantasía de ser un sinvergüenza y poder disparar, luchar, hablar, montar en tu speeder y pilotar tu nave en el espacio y todas esas cosas hechas para algo en lo que no necesitamos hablar de los Siths o los Jedis. Queríamos hacer algo realmente diferente de lo que puedes encontrar en otros juegos.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>No cabe duda de que al dejar a los Jedis y a los Siths completamente de lado veremos algo muy diferente a lo que suele ser habitual en la franquicia, lo que también es de agradecer por aportar algo más de variedad. De todos modos, esta no será la única gran novedad, porque el hecho de <strong>apostar por un mundo abierto</strong>, viajar a donde queramos, explorar infinidad de lugares, completar misiones, etc., es otra de sus características más destacadas.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Además, el equipo de Massive Entertainment ya tiene una larga experiencia en este tipo de propuestas, como ya demostró años atrás con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-the-division-2-nueva-vara-medir-para-genero-looter-shooter" data-vars-post-title="Análisis de The Division 2: la nueva vara de medir para el género del shooter looter" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-the-division-2-nueva-vara-medir-para-genero-looter-shooter">The Division</a>, así que fue motivo más que suficiente para repetir la jugada una vez más.</p>
<blockquote>Los mundos abiertos son muy importantes para nosotros. Nuestra experiencia en videojuegos es crear mundos abiertos. Así que es algo que también nos encanta hacer. Y nos encanta darle al jugador la libertad de hacer las cosas como quiera. Entonces, poder explorar el lugar que quieran, poder jugar si quieren a juegos arcade, si quieren hacer cosas de la manera que más les guste, eso es lo importante para nosotros.</blockquote>
<blockquote>Pero también se convirtió en el corazón de la historia que queríamos contar, que trata sobre la libertad de un forajido. Eso es lo que estás buscando. No son solo créditos. No es solo robar cosas. Es libertad. Es poder ir a cualquier parte y hacer cualquier cosa. Eso era muy importante para nosotros.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>No obstante, otra compañía que jugó un papel muy importante en medio de todo este asunto fue Lucasfilm Games. Y es que resulta que el desarrollar un juego de este tipo fue <strong>una decisión que se tomó entre ambas partes</strong>, dado que una decidió el género y la otra la época en la que transcurrirían todos los acontecimientos.</p>
<!-- BREAK 5 --><blockquote>Fue una propuesta de Lucasfilm Games. Fuimos y dijimos "queremos hacer un videojuego de mundo abierto con un canalla". Ellos dijeron "¿sabes qué? Hay un período, entre El imperio contraataca y El retorno del Jedi, donde la galaxia está sumida en el caos. Los Rebeldes acaban de perder esa hermosa batalla en el planeta Hoth. El Imperio va tomando cada vez más y más control, pero busca las pequeñas células de rebeldes que intentan reagruparse. Pero debido a que está sumido en el caos, los sindicatos criminales, los Hutt, los Pykes y más, están tratando de obtener más y más poder. Entonces, este período en el que el inframundo se convierte en el centro de atención es perfecto para una aventura fuera de la ley".</blockquote>
<blockquote>Y es por eso que decidimos que era lo perfecto. Y para ser honesto, estaba encantado porque es mi período favorito de Star Wars. Hay una conexión con mi infancia que es colosal. Qué suerte que propusieron hacer eso cuando estábamos reunidos. Yo estaba como, suena bien.</blockquote>
<p>Una vez más, no hay lugar a dudas de que este juego ha resultado como una bendición para Julian Gerighty, ya que ha podido crear a la heroína que quería, el tipo de juego que le gusta, en la época que le apasiona y encima ha tenido la oportunidad de recrear a su personaje favorito, al que él mismo considera que es <strong>lo mejor que existe en Star Wars</strong>, como es el caso de Jabba the Hutt. Así lo admitió tras preguntarle qué le pareció darle vida en esta aventura espacial.</p>
<!-- BREAK 6 --><blockquote>Fue asombroso. Me encanta. Jabba the Hutt es para mí lo mejor de Star Wars. Es tan extraño y tan alienígena, pero al mismo tiempo, muy divertido que no se toma a sí mismo demasiado en serio. Es básicamente una babosa monstruosa. Es increíble. Y es un jefe de la corona que ha hecho lo mejor de Star Wars. Entonces, al trabajar con Lucasfilm Games para recrear la voz, contamos con Dee Bradley Baker y fue asombroso.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Es innegable que Jabba es uno de los personajes más reconocidos de toda la saga y que cuenta con un gran protagonismo en la época en la que se ambienta el juego, sobre todo en el <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/criticas/la-guerra-de-las-galaxias-el-retorno-del-jedi-1" data-vars-post-title="'La guerra de las galaxias: El retorno del jedi' (1)" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/criticas/la-guerra-de-las-galaxias-el-retorno-del-jedi-1">Episodio VI</a>. Al ser un periodo de tiempo muy popular, sobre todo por las películas que se estrenaron a lo largo de la década 1980, tenía una gran curiosidad por saber <strong>si en algún momento llegaríamos a ver a otros personajes tan icónicos</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Si bien no se quiso mojar demasiado a la hora de dar nombres, sí que dejó caer que veremos a unos cuantos, entre los que estará <strong>Lando Calrissian</strong>, a quien podremos conocer con mayor profundidad.</p>
<blockquote>Sí, pero solo veremos a un cierto tipo de personajes. Debes pensar que esto es una historia de forajidos. Entonces, ¿quiénes son los canallas de la galaxia? Por supuesto, está el sindicato criminal, así que podrás ver a Jabba, pero también al mejor jugador de Sabacc. Por supuesto, Lando, así que vamos a conocer mejor a Lando. Sabemos que Han Solo está atrapado en carbonita en el juego, naturalmente, porque ese es el período de tiempo, pero también conocerás bien a otros personajes. Pero realmente está centrado en los forajidos.</blockquote>
<p>En otro orden de cosas, algo llamativo de la jugabilidad será el hecho de que <strong>contará con un sistema de reputación</strong>. Si bien habrá libertad para ir a donde uno quiera, también se podrá mantener contacto con varias facciones y sindicatos, lo que generará una mayor afinidad con ellas y una gran aversión por parte de otras, por lo que será un aspecto que habrá que tener muy presente en todo momento para que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/star-wars-outlaws-nos-permitira-comportarnos-como-unos-autenticos-criminales-al-trabajar-para-mismisimo-jabba-hutt-traicionarlo" data-vars-post-title="Star Wars Outlaws nos permitirá comportarnos como unos auténticos criminales al trabajar para el mismísimo Jabba el Hutt o traicionarlo " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/star-wars-outlaws-nos-permitira-comportarnos-como-unos-autenticos-criminales-al-trabajar-para-mismisimo-jabba-hutt-traicionarlo">cada uno dé vida a su propia historia</a>.</p>
<!-- BREAK 8 --><blockquote>En muchas, muchas de las misiones que tenemos, tendrás que tomar una decisión de alinearte con una facción u otra o ser traicionado. Y cada elección que hagas ajustará tu reputación con esa facción y ese sindicato. Si obtienes una gran reputación con un sindicato, te tratarán como a un amigo, te invitarán a las áreas de fortaleza a las que no podrás ir normalmente. Te otorgarán acceso a ubicaciones, obtendrás precios especiales de los vendedores, que son artículos exclusivos, incluso obtendrás misiones y otras recompensas.</blockquote>
<blockquote>Por eso es fantástico estar del lado bueno de las facciones. Pero cada decisión que tomes afectará tu reputación con otras. Así que será muy difícil para ti ser amigo de dos facciones al mismo tiempo. Tendrás que medir eso, como hacer girar platos, ya sabes, medirlo para asegurarte de que estás obteniendo lo que quieres en términos de recompensas de cada una de las facciones. Si tu reputación se vuelve terrible con las facciones, te enviarán a matones, y no quieres eso. Ya sabes, se trata de un poco de equilibrio. Y es un comportamiento de alguien muy canalla.</blockquote>
<blockquote>Sí, voy a trabajar con Jabba, no te preocupes. Recuperaré tus créditos, pero en realidad estás dándoselos a los Pykes. Y ese es el tipo de dilema y elección que queremos darle al jugador para que pueda crear su propia historia dentro del juego.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Desde luego, suena interesante el hecho de saber que la historia de cada uno será única y, probablemente, diferente a la de muchos otros jugadores. En cambio, lo que sí tendrán en común todos ellos son los lugares que irán visitando durante esta odisea espacial.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Hace tiempo se dijo que el 80% de las localizaciones serían familiares, mientras que el 20% restante, <strong>como la luna de Toshara, serían zonas que debutarán para la ocasión</strong>. Así quiso expresar Julian de dónde le vino al equipo la inspiración para dar vida a estos lugares en cuestión.</p>
<blockquote>La inspiración para Toshara vino de la sabana africana. Al trabajar con los juegos de Lucasfilm, entendimos rápidamente que trabajar en un juego de Star Wars es muy diferente. Necesitas cambiar tu mente. Tienes que encontrar un lugar que sea muy familiar, algo que hayamos visto muchas veces. Pero darle un giro, un cambio que sea reseñable. Y eso lo cambia todo y lo hace sentir como un planeta lejano.</blockquote>
<blockquote>Por ejemplo, Tatooine está basado en las dunas de arena de Túnez. Sólo ese pequeño detalle hace que realmente destaque en la afilada sabana africana. Estas enormes montañas y ciudades dentro de las propias montañas, son solo pequeñas cosas que las transforman y las hacen sentir como un lugar completamente nuevo.</blockquote>
<p>Más allá de todo lo indicado previamente, a lo largo de la aventura habrá combates cuerpo a cuerpo, con armas de fuego, batallas espaciales, persecuciones, conversaciones para dar y tomar, multitud de actividades para pasar el rato, puzles para resolver, etc. Sin embargo, cuando quise saber <strong>qué es lo que más le gustó al equipo desarrollar y el mayor desafío de todos</strong>, no fue nada de lo anterior. La respuesta me resultó muy llamativa.</p>
<!-- BREAK 10 --><blockquote>Creo que es lo mismo. El mayor desafío y el más divertido fue crear a Nix, la criatura que te acompaña. Es muy, muy difícil de hacer, de verdad, muy difícil convertirlo en una extensión de Kay en términos de jugabilidad y que sea súper útil todo el tiempo. Pero es muy placentero crear una nueva especie para Star Wars, con una personalidad real, y algo que sea adorable, feroz, poderoso, duro, pero al mismo tiempo, lo amo mucho, pero ha sido muy difícil de hacer.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Lo cierto es que, cuando jugué a <strong>Star Wars Outlaws</strong>, me encantó todas las posibilidades que ofrece Nix a la hora de dar órdenes a esta mascota que seguirá a Kay Vess a cualquier parte, lo que convertirá a esta pequeña criatura en un compañero imprescindible. Por desgracia, el tiempo de la entrevista estaba llegando a su fin, así que le propuse a Julian poner la vista un poco más en el futuro, de ahí que le pregunte <strong>si le encantaría desarrollar otro videojuego de Star Wars</strong> si surgiese la oportunidad.</p>
<!-- BREAK 11 --><blockquote>Sí, pero ya estoy trabajando en el que será mi próximo proyecto. Ya ha sido anunciado. Soy el productor ejecutivo de The Division y estoy trabajando en The Division 3. A pesar de que mi corazón está en Nix, volveré a The Division, que amo muchísimo. ¿Quizás en el futuro? ¿Quién sabe?</blockquote>
<p>Teniendo en cuenta que el juego tratará de ser muy diferente a los últimos que se han publicado a lo largo de los últimos años, es probable que genere opiniones de todo tipo. Es por ello que le animé a ofrecer su opinión final acerca de <strong>qué será lo que más cautivará a todos los aficionados de Star Wars</strong> o a los no que tengan tantos conocimientos de la saga e igualmente se quieran adentrar en ella.</p>
<!-- BREAK 12 --><blockquote>Creo que es lo mismo para ambos. Creo que los fans de Star Wars tienen la libertad de explorar y encontrar lugares que sólo han visto en el cine, como la cantina y Moss Eisley y otros lugares de Tatooine, así que crear esa clase de turismo virtual, donde eres el director de la aventura y de la película que estás jugando. Y para los nuevos jugadores, es simplemente la libertad de poder descubrir los planetas, las lunas que hemos creado con una nave estelar con todas estas oportunidades y libertades.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Finalmente, si hay algo que no suele faltar casi nunca en las entrevistas que realizamos es nuestra última pregunta, en la que siempre pedimos que nos digan cuáles son <strong>sus tres videojuegos favoritos de todos los tiempos</strong>, lo que siempre viene bien para conocer sus gustos y esos títulos que les han dejado huella lo largo de sus carreras.</p>
<!-- BREAK 13 --><blockquote>Vale, es difícil. Creo que el primero tiene que ser Grand Theft Auto IV, que me encantó. Y creo que es un monumento en términos de videojuegos. En muchos sentidos, Grand Theft Auto V es mejor, pero Grand Theft Auto IV fue un gran paso en la saga, así que me encanta ese juego.</blockquote>
<blockquote>Creo que Resident Evil, pero es difícil porque todos tienen cualidades. Pero hay algo sobre el primer Resident Evil que descubrí en PlayStation, cuando era mucho más joven, cuando salió por primera vez, que fue fantástico y fue como abrir mi mente a diferentes posibilidades de lo que podemos hacer con los videojuegos.</blockquote>
<blockquote>Y creo que tengo que pensar un poco más en este último, pero en aras del tiempo, Metal Gear Solid. Creo que la forma de hacer una fantasía de espías como un videojuego notable fue algo increíble. La atención al detalle de la acción sigilosa y táctica creada en aquel entonces fue escandalosa. Muy, muy buena.</blockquote>
<p>Desde VidaExtra damos las gracias a Julian Gerighty por el cariño y la amabilidad en cada una de sus respuestas y al equipo de Ubisoft por concedernos la oportunidad de poder llevar a cabo esta entrevista. Recordamos que <strong>Star Wars Outlaws</strong> saldrá a la venta el <strong>30 de agosto</strong> para PS5, Xbox Series X/S y PC.</p>
<!-- BREAK 14 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/antes-ver-the-acolyte-todo-que-debes-saber-donde-se-situa-cronologia-star-wars-personajes" data-vars-post-title="Antes de ver The Acolyte, esto es todo lo que debes saber: dónde se sitúa en la cronología de Star Wars, personajes y más" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/antes-ver-the-acolyte-todo-que-debes-saber-donde-se-situa-cronologia-star-wars-personajes">Antes de ver The Acolyte, esto es todo lo que debes saber: dónde se sitúa en la cronología de Star Wars, personajes y más</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/recuerdas-calavera-que-salvo-a-luke-skywalker-retorno-jedi-yo-tampoco-su-dueno-star-wars-no-tragaba-a-han-solo" data-vars-post-title="¿Recuerdas la calavera que salvó a Luke Skywalker en El Retorno del Jedi? Yo tampoco, pero su dueño en Star Wars no tragaba a Han Solo " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/recuerdas-calavera-que-salvo-a-luke-skywalker-retorno-jedi-yo-tampoco-su-dueno-star-wars-no-tragaba-a-han-solo">¿Recuerdas la calavera que salvó a Luke Skywalker en El Retorno del Jedi? Yo tampoco, pero su dueño en Star Wars no tragaba a Han Solo</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/historia-como-samuel-l-jackson-se-convirtio-jedi-star-wars-contada" data-vars-post-title="La historia de cómo Samuel L. Jackson se convirtió en un Jedi en Star Wars... contada por él mismo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/historia-como-samuel-l-jackson-se-convirtio-jedi-star-wars-contada">La historia de cómo Samuel L. Jackson se convirtió en un Jedi en Star Wars... contada por él mismo</a></p>
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                <pubDate>Fri, 21 Jun 2024 17:44:39 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>Repasar la trayectoria de Obsidian es quedarte embobado: lo mismo te llevan a la galaxia muy, muy lejana de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/star-wars-kotor-ii-the-sith-lords-pone-rumo-a-switch-contenido-inedito-consolas-fecha-trailer-primeras-imagenes-oficiales-clasicazo" data-vars-post-title="Star Wars: KOTOR II - The Sith Lords pone rumbo a Switch con contenido inédito en consolas. Fecha, tráiler y primeras imágenes oficiales del clasicazo " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/star-wars-kotor-ii-the-sith-lords-pone-rumo-a-switch-contenido-inedito-consolas-fecha-trailer-primeras-imagenes-oficiales-clasicazo">Star Wars KOTOR II</a> que apareces en los universos de D&amp;D con la secuela de <strong>Neverwinter Nights</strong>, el postapocalípsis de <a href="https://www.vidaextra.com/tag/fallout-new-vegas">Fallout New Vegas</a> o en el pueblecito de South Park con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/south-park-la-vara-de-la-verdad-analisis" data-vars-post-title="South Park: La Vara de la Verdad: análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/south-park-la-vara-de-la-verdad-analisis">La Vara de la Verdad</a>. Son una autoridad incuestionable en los juegos de rol y unos reyes Midas a la hora de hacer videojuegos: todo lo que tocan es oro. <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/avowed-xbox-pc-fecha-lanzamiento-requisitos-minimos-noticias-rumores" data-vars-post-title="Todo lo que sabemos sobre Avowed, la alucinante gesta de acción y fantasía de Xbox Game Studios" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/avowed-xbox-pc-fecha-lanzamiento-requisitos-minimos-noticias-rumores">Avowed</a>, su próximo juego, combina sin calcular las medidas todo lo que nos gusta de su legado, pero también supone el regreso y la consagración definitiva de su saga estrella.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>En el año 2015 Obsidian dio un doble paso de valiente con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/hemos-jugado-a-la-beta-pillars-of-eternity-ii-deadfire-una-secuela-dispuesta-a-superar-a-su-primera-parte-en-todo" data-vars-post-title="Hemos jugado a la beta Pillars of Eternity II: Deadfire, una secuela dispuesta a superar a su primera parte en todo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/hemos-jugado-a-la-beta-pillars-of-eternity-ii-deadfire-una-secuela-dispuesta-a-superar-a-su-primera-parte-en-todo">Pillars of Eternity</a>, un tributo al mejor RPG clásico que, en el proceso, nos descubrió un universo de fantasía técnicamente nuevo pero a la vez cautivadoramente familiar. Un proyecto nacido de Kickstarter destinado al éxito y que acabará colmando las expectativas de los mecenas y los enamorados de los RPGs de corte clásico. <strong>¿Cuánto de Pillars of Eternity hay en Avowed?</strong> En VidaExtra nos sentamos con las dos personas que posiblemente mejor lo sepan en este mundo: la directora del juego <strong>Carrie Patel</strong> y máximo el responsable de la identidad jugable <strong>Gabriel Paramo</strong>.</p>
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<p>Si te suena el nombre de Carrie Patel es normal: los libretos de las dos entregas de <strong>Pillars of Eternity</strong> llevan su firma y, además, es la diseñadora de la narrativa de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-outer-worlds-analisis-review-experiencia-juego-precio-ps4-xbox-one-pc" data-vars-post-title="Análisis de The Outer Worlds, una epopeya espacial que escribiremos a nuestro antojo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-outer-worlds-analisis-review-experiencia-juego-precio-ps4-xbox-one-pc">The Outer Worlds</a>; pero si te apasiona un poquito la literatura también habrás visto su apellido en las portadas de la trilogía <strong>Recoletta</strong>, ganadora de los premios Nebula que son uno de los máximos reconocimiento a las obras de ciencia ficción o fantasía publicadas. Y no te lo voy a negar, hablar con ella es una delicia y ver cómo sonríe y se le iluminan los ojos al hablar de lo que veremos en <strong>Avowed</strong> logra que esa pasión sea contagiosa. <strong>El mundo de Eora no sería igual sin ella</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/star-wars-vuelve-a-conquistar-starfield-esta-vez-gracias-a-mods-creaciones-mandalorianos-soldados-clon-armas" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Star Wars vuelve a conquistar Starfield, pero esta vez gracias a los mods de las Creaciones: mandalorianos, soldados clon, armas y más ">
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<h2>Avowed, un RPG creado por y para los enamorados de la fantasía</h2>
<p>Carrie y yo llevamos una camiseta negra casi idéntica, y eso sumado a una simpatía genuina y unas enormes ganas de hablar de Avowed -reservándose algún secreto, a mi pesar- derivó en algo inesperado: en lugar de ser una conversación de tono distante con la directora de uno los mayores proyectos de Xbox Game Studios en un año decisivo para los estudios, hizo que me sintiera cómodo y próximo, intercambiando ideas con la que es, además, co-creadora de un uno de esos mundos de fantasía en los que, como sabrás si nos lees a diario, me encanta perderme. Insisto, <strong>su pasión es contagiosa.</strong></p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Empatizar Carrie es muy fácil y hablar con ella, como autora, un privilegio. Precísamente por ello, y con la ilusión de regresar al mundo de Eora, la primera pregunta que les hice a ella y a Gabriel prácticamente se hizo sola.</p>
<!-- BREAK 4 --><p><strong>VidaExtra:</strong> ¿Cuales han sido las mayores inspiraciones a la hora de crear el mundo de Avowed?</p>
<blockquote><strong>Carrie Patel:</strong> En el caso de Avowed, los jugadores de los anteriores juegos de Pillars of the Eternity reconocerán las Tierras Vivas como una ambientación que existe en el lore pero que todavía no habíamos visitado. De modo que, como equipo de desarrollo, una de las cosas que más nos emocionaba a la hora de explorarlas es que se trataba de un territorio nuevo tanto para nosotros como para nuestros jugadores.</blockquote>
<blockquote>El lore y las sensaciones que hemos creado para este mundo son como atravesar una frontera salvaje hacia lugares asombrosos y todo lo que hay está lleno de vida y matices, pero también hay elementos desconocidos... y un poquito peligro. Eso sí, también estamos hablando de una isla repleta de montañas y valles que aportan muchos diferentes biomas, así que tuvimos que crear todos estos entornos para que los jugadores explorasen, cada uno con sus propias temáticas, su propia personalidad, sus rasgos únicos...</blockquote>
<blockquote>En nuestro caso, nos hemos inspirado en diferentes localizaciones de todo el planeta. Seguramente reconozcan lugares que les recuerden a lugares muy conocidos en Filipinas o Cinque Terre en Italia. Shadow Scarp combina dunas de arena con elementos de las Tierras Altas de Escocia, así que hay una amplia variedad de entornos en los que nos inspiramos.</blockquote>
<p>Gabriel Paramo acompaña a Carrie y pese a parecer un poquito más tímido que ella, al menos aquella vez, sabe ser certero en sus respuestas. Es exactamente lo que esperas en alguien que debe darle al jugador un mundo de posibilidades en un universo de fantasía, pero que tiene clara su prioridad: lograr que la dinámica de las partidas sea sencilla, divertida y atractiva. Un doble desafío teniendo en cuenta que en <strong>Avowed</strong> veremos por primera vez el universo de fantasía de Obsidian en primera persona.</p>
<!-- BREAK 5 --><blockquote><strong>Gabriel Paramo:</strong> En términos de juego, lo que siempre quisimos era fijarnos en Pillars of Eternity y a partir de ahí tomar todos esos elementos que ya estaban están ahí o se inspiran en su mundo y traernos todos los que pudiésemos y poderlos ver desde una perspectiva más cercana, en primera persona en lugar de una vista más alejada, dónde pudieses ponerte justo al frente y muy cerca de la acción. Era algo que nos emocionaba.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p><strong>VidaExtra:</strong> pese a que Avowed transcurre en las <strong>Tierras Vivas</strong>, el juego en sí se ambienta en el mismo universo de <strong>Pillars of the Eternity</strong> y es realmente muy interesante poder ver impresionantes entornos del mundo real y cómo se adaptan a ese universo. ¿Cómo será posible interactuar y cuantos biomas habrá en juego más allá de los personajes y las misiones que nos vayamos encontrando?</p>
<!-- BREAK 6 --><blockquote><strong>Carrie Patel:</strong> &nbsp;Todavía no hemos anunciado la cantidad exacta de regiones, pero por hacer una comparación se puede decir que será una experiencia similar a la de <strong>The Outer Worlds</strong> y más o menos seguimos una estructura similar ofreciendo diferentes zonas abiertas a las que los jugadores pueden acceder y explorar libremente.</blockquote>
<blockquote>En lo que respecta a la interactividad, Gabe puede hablar mucho más al respecto pero tenemos muchas interacciones elementales a las que los jugadores podrán acceder desde los compases iniciales de Avowed y nos hemos asegurado que las habilidades y recursos que tendrán desde el principio del juego serán útiles y prácticos.</blockquote>
<blockquote>Gabe y su equipo de gameplay están constantemente trabajando a conciencia con el equipo de contenidos para asegurar que todos elementos interactivos son muy convenientes y fáciles de reconocer. Así que le paso la palabra.</blockquote>
<blockquote><strong>Gabriel Paramo:</strong> Además de lo que dijo Carrie con las interacciones, tan pronto empiezas a adentrarte en el mundo de Avowed encuentras a personajes en áreas muy concretas, como los compañeros de viaje que te añaden mecánicas de juego y habilitan que el jugador tenga nuevas maneras de interactuar con el entorno y los elementos.</blockquote>
<blockquote>Hasta ahora no hemos profundizado demasiado en esto. Hemos podido ver el sistema de mejoras, pero en lo que respecta a las interacciones el jugador encontrará recursos repartidos por el mundo y algunos materiales de construcción estarán asociados con biomas específicos, lo cual tiene sentido, y a su vez esto hace que cada región aporte algo único.</blockquote>
<h2>Si vas a las Tierras Vivas, necesitarás magia, espadas y buenos compañeros de viaje</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>En <strong>Avowed</strong> los compañeros de viaje serán una parte esencial del juego, lo cual es algo muy propio de Obsidian. Hasta la fecha se han presentado cuatro de ellos: las hechiceras Giatta y Yatzli, el explorador Marius y el luchador Kai. Nosotros, a través de nuestro personaje, seremos los auténticos protagonistas de la aventura, pero el rol de nuestros acompañantes será sustancial a la hora de descubrirnos tanto las Tierras Vivas como la experiencia de juego. Lógicamente, no los encontraremos desde el principio y habrá inevitables roces y discrepancias entre ellos.</p>
<!-- BREAK 7 --><p><strong>VidaExtra:</strong> ¿Cómo se van a implementar los compañeros en la experiencia de juego? Tanto en lo que tiene que ver con la narrativa como al interactuar con la aventura.</p>
<blockquote><strong>Carrie Patel:</strong> &nbsp;Desde el punto de vista de la narrativa, y como mencionaste, todos los compañeros de viaje son parte de la historia y el jugador los conocerá en momentos muy específicos del viaje. Muchos de ellos nacieron en las Tierras Vivas o llevan viviendo en ellas durante mucho tiempo, con lo que es algo muy importante tanto para el jugador como el personaje con el que juega al ser nuevos en estas tierras.</blockquote>
<blockquote>Además, los compañeros de viaje aportan funciones cruciales aportando al jugador tanto adiestramiento como contexto, pero sobre todo transmitiéndole estados &nbsp;emocionales al estar muy implicados en lo que le ocurre a las Tierras Vivas. Pero se involucrarán en las decisiones que tomes, en cada paso, ayudándote a encontrar el origen de la plaga que afecta a la isla y detenerla. Porque incluso cuando entre nuestros compañeros se producen diferencias personales, si al final la plaga no es detenida saben que se acabará la vida en las Tierras Vivas. Y eso hace que los compañeros de viaje estén completamente comprometidos con tu causa.</blockquote>
<blockquote>Ellos provienen de una enorme variedad de especies del mundo de Eora y también &nbsp;de diferentes culturas y comunidades. Así que tienes a Giatta, que proviene de Fior y es una ciudad construida por Animancers [científicos especializados en estudiar las almas] y tiene una perspectiva muy diferente a la de Kai, a quien el jugador conoce al principio, que es un Rauatai que ha pasado muchos años en Shadow Scarp como parte de su comunidad. Así que cada uno ofrece una perspectiva diferente, un contexto distinto, pero también roles dentro del equipo. Algo de lo que te puede hablar Gabe.</blockquote>
<blockquote><strong>Gabriel Paramo:</strong> Desde luego. En el caso de Kai tenemos, por ejemplo, el caso de un personaje que tipo tanque y de alcance cercano. De modo que el jugador tiene acceso a diferentes habilidades activas por parte de los compañeros como si fuesen una extensión de su personaje. Así que podemos guiarlos para que se centre en un enemigo y nos deje algo de margen en el campo de batalla.</blockquote>
<blockquote>En el caso de Yatzli, se trata de una maga y su especialidad es el control de grupos usando técnicas a distancia y está más especializada en las habilidades elementales, lo cual implica también interacciones con el entorno. Además, los compañeros son nuestros recursos para ayudar a los jugadores y enseñarles mecánicas algo más profundas o, por ejemplo, mejorar nuestro equipo y armas.</blockquote>
<p>Avowed fue presentado el 23 Julio 2020 con un teaser muy especial: no solo se mostraba el logotipo que dejaba clara su exclusividad en una inminente Xbox Series X / S que estaba a meses de lanzarse y PC, sino que irradiaba sensaciones de juegos que me fascinan, como la saga <strong>The Elders Scrolls</strong> y, más allá del género de la fantasía, <strong>BioShock</strong>. Precísamente por ello el combate es uno de los aspectos que más me ha interesado teniendo en cuenta el cambio de perspectiva que se le ha dado a la franquicia de <strong>Pillars of Eternity</strong>. Por suerte, esa transición está en manos de Gabriel.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p><strong>VidaExtra: </strong>Todavía recuerdo aquel primer tráiler, de poco más de un minuto, en el que el jugador esgrimía una espada y se enfrentaba a un dragón. ¿Cómo se ha planteado el combate en Avowed y de qué modo evolucionará en términos de magia y combates con espadas?</p>
<!-- BREAK 9 --><blockquote><strong>Gabriel Paramo:</strong> Para explicarlo un poco el jugador dispone de una serie de acciones que se van recargando al usarlas. Desde la perspectiva del jugador tenemos varias acciones y cada una dispone de diferentes casillas, algunas relacionadas con las armas que empuñaremos y las que llevaremos pero no estarán en nuestras manos. Algunas armas y artefactos solo ocuparán una de esas casillas, como las espadas de una mano, o las pistolas que se pueden intercambiar o emparejar con escudos.</blockquote>
<blockquote>Además tenemos las armas de dos manos que requerirán las dos casillas, pero queremos que el jugador tenga la posibilidad de cambiar de arma realmente rápido ya no solo les hará más fuertes, sino que también les dará más flexibilidad.</blockquote>
<blockquote>Junto a lo que refiere al equipo tenemos las habilidades del jugador. Según suben de nivel podrán explorar el mundo, embarcarse en misiones principales y secundarias, encontrar nuevo equipo... pero también recibirán puntos que se añadirán a sus propios atributos y a sus compañeros y sus propios árboles de habilidad, lo cual desbloqueará más habilidades que podrán realizar durante el trascurso del combate, ampliando la variedad de estilos de juego que queremos poner a disposición del jugador.</blockquote>
<blockquote>Por ejemplo, 'Cargar' reduce la distancia y es perfecto para los personajes centrados en los ataques cuerpo a cuerpo, o también podemos 'Enredar' si nos interesa más guardar las distancias o combatir enemigos que suelen ser más escurridizos o rápidos y queremos frenarlos y aprovechar para infringirles daño desde lejos.</blockquote>
<p>A lo largo de mi vida he jugado a los suficientes juegos de RPG con equipos como para saber la importancia de gestionar bien el tiempo que debe durar un combate. Y lo mismo se aplica a los juegos en primera persona que, de un modo u otro, promueven que tengamos un rol más activo o nos dediquemos únicamente a repetir secuencias hasta la saciedad.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>En lo personal me gustan esos juegos como Diablo o Baldur's Gate III en los que, de un modo u otro, hay margen para combinar diferentes técnicas para lograr una mayor efectividad y añadirle cierta variedad a las partidas esquivando la rutina de los combates roleros. Por ello, con Gabriel delante y fijándome en el gameplay mostrado, era el momento de resolver una duda recurrente que tuve desde las últimas presentaciones.</p>
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<p><strong>VidaExtra: </strong>Tengo que hacerte esta pregunta. ¿En <strong>Avowed</strong> puedes dar un paso hacia atrás y dejar que tus compañeros luchen por ti mientras les curas o debes liderar el ataque y ser agresivo y tomar las iniciativas?</p>
<!-- BREAK 11 --><blockquote><strong>Gabriel Paramo:</strong> Bueno, nuestro objetivo es que el jugador no tenga que pasar demasiado tiempo gestionando a los compañeros. Son una parte del combate, y pueden manejárselas por sí mismos.</blockquote>
<blockquote>Técnicamente puedes dar un paso hacia atrás y verlos luchar, pero a efectos prácticos les llevará su tiempo con sus ataques básicos. Los vas a ir mejorando junto a tu personaje, pero esa no es la principal estrategia que deseamos para los jugadores, ya que queremos que se impliquen más con las batallas.</blockquote>
<blockquote>Con todo, es lo que comentábamos antes. Si mi personaje va a ser un Luchador quizás me interesa que el compañero Marius se especialice en la larga distancia con su arco, por ejemplo. Así que le puedes decir que ataque a un enemigo que está lejos y al que no llegas porque estás ocupado con otro que tienes justo al lado. Así que son una extensión de tí durante los combates.</blockquote>
<p><strong>VidaExtra: </strong>¿Eso quiere decir que puedes usar tanto la espada como la magia en el mismo combate?</p>
<blockquote><strong>Gabriel Paramo: </strong>Desde luego. Por ejemplo tenemos armas de una sola mano como la vara que ya vimos en Pillars of Eternity; pueden ser de dos manos y también hay armas individuales que puedes usar para bloquear, así que puedes escudarte y repeler un ataque; pero también tenemos los grimorios, los libros de hechizos, que permiten que el jugador disponga de varios hechizos, así que al llevarlos mientras usan un arma de una sola mano como una pistola o una espada pueden hacer cosas como congelar a un enemigo y luego dispararles. O congelarles y darles un espadazo. Así que queremos que el jugador combine y le de uso a la vez a diferentes armas mientras descubren cómo funcionan y qué pueden hacer en el juego.</blockquote>
<h2><strong>Cuando las Tierras Vivas se marchitan, aparece un nuevo héroe</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Con el combate de <strong>Avowed</strong> bien planteado, me dirijo a Carrie Patel para que me cuente un poquito más de la historia del juego. Por ponernos un poquito en contexto, empezaremos la partida como un emisario del reino de Aedyr que, tras extenderse los rumores en torno a una amenazadora plaga, es enviado a las Tierras Vivas.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>Según se cuenta, esta misteriosa plaga ha comenzado a manifestarse en la naturaleza, las criaturas salvajes y hasta algunos habitantes autóctonos han comenzado a mostrar signos de contaminación. Sin embargo, <strong>Avowed </strong>es también un videojuego de Obsidian, y eso implica un tipo de historias y una narrativa muy distintivas. ¡Sería casi un crimen no preguntarle a Carrie por la trama!</p>
<p><strong>VidaExtra: </strong>¿Qué me podrías decir de la historia y cómo el jugador quedará atrapado en el mundo de Avowed? A fin de cuentas, las Tierras Vivas se enfrentan a una amenaza que es, a su vez, una especie de pandemia. ¿Cómo puede el jugador curar el mundo?</p>
<!-- BREAK 13 --><blockquote><strong>Carrie Patel:</strong> &nbsp;Descubrir cómo detener la plaga es parte de tu viaje a través de las Tierras Vivas. Así que cuando el jugador es enviado a las islas de Tierras Vivas lo hace en calidad de embajador y representante del Emperador de Aedyr. Recientemente, el imperio de Aedyr ha mostrado un enorme interés en lo que ocurre en las Tierras Vivas, así que de pronto te ves rodeado de colonos, y guardias y en un momento dado todo empieza a parecerte realmente sospechoso entre los habitantes que llevan mucho tiempo ahí.</blockquote>
<blockquote>Así que te ves en mitad de ese panorama y, al descubrir la plaga, poco a poco quieres descubrir qué es lo que la provoca, por qué la gente está perdiendo la cabeza y la fauna y la flora se están viendo enormemente afectados por este suceso y en conjunto, se están volviendo más peligrosos y agresivos. Así que al final lo dejas de lado todo y entiendes que la plaga debe ser detenida; siendo el epicentro de la propia historia.</blockquote>
<blockquote>También hay un elemento clave que es descubrir quién eres y cómo es que sientes que tienes una conexión especial con este sitio. Así que cuando los jugadores crean a sus personajes en realidad están creando a un Divino. En el lore de Pillars of Ethernity, los Divinos tienen la peculiaridad de que sus almas están conectados a una deidad de Eora. Sin embargo, lo particular en tu personaje &nbsp;en Avowed es que no sabes cual es el dios al que estás conectado, lo cual es bastante extraño. Pero estás conectado a algo o alguien especial y estás empezando a percibir más esa conexión mientras más tiempo pasas en el juego, de modo que descubrirás no solo de quién se trata, sino de lo que significa para ti.</blockquote>
<blockquote>Y luego está el otro tema: te guste o no representas a una autoridad mayor con la que muchos de los habitantes de las Tierras Vivas tienen un conflicto o una afinidad, lo cual acaba generando cierto tipo de tensión y algo de drama en torno a las elecciones que hagas, los personajes a los que estás conociendo y el &nbsp;modo en el que resuelves los conflictos. Así que, como en los juegos de Obsidian, en Avowed se le da una gran importancia a como decidir y expresar quién eres y quién vas a ser en este mundo.</blockquote>
<p>Como comentamos, Avowed toma un poco prestado de cada juego de Obsidian y lo convierte en su mayor proyecto desde que se unió a Xbox Game Studios. Técnicamente, la primera gran incursión en el universo de Pillars of Eternity sin tener pasar por Kickstarter. Tenemos la acción y la exploración en primera persona de <strong>Grounded</strong> o <strong>Fallout: New Vegas</strong>, un regreso al RPG occidental que forjó sus inicios y ese regreso a la alta fantasía con carácter propio ambientada en el mundo de Eora.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Eso sí, desde su anuncio hemos visto que en los estudios no han bajado el ritmo: desde que se unieron a Xbox se han lanzado cuatro juegos, incluyendo <strong>The Outer Worlds</strong> (publicado por Private Division) y ya como Xbox Games Studios el mencionado<strong> Grounded</strong> y <strong>Pentiment</strong>. De modo que <strong>Avowed</strong> es un proyecto que ha estado cocinándose de fondo mientras se han ido ampliando los horizontes creativos del estudio.</p>
<!-- BREAK 15 --><p><strong>VidaExtra: </strong>Una cosa que me encanta de Obsidian es que, como estudio, se lanza casi un juego por año y cada juego es increíble. ¿Qué lecciones se han aprendido desde Pillars of Eternity y cuáles de ellas veremos en <strong>Avowed</strong>?</p>
<blockquote><strong>Carrie Patel:</strong> creo que una cosa que realmente adoptamos con &nbsp;Pillars of Eternity y ha sido una constante para todos nuestros juegos, es tenemos muy claro que a los jugadores les encanta poder tomar decisiones y la habilidad y el deseo de llevarlas acabo en un mundo complejo en el que conoces zonas grises y matices morales complejos.</blockquote>
<blockquote>Una de las cosas que realmente aprecio de los juegos que creamos y que los hace muy divertidos de desarrollar y también, en mi opinión, muy divertidos de jugar es el hecho de que a menudo no hay respuestas fáciles e incluso los personajes que realmente amas a veces pueden tener opiniones muy extrañas sobre las cosas y, ya sabes, no siempre las hay un bien y un mal perfectamente establecido.</blockquote>
<blockquote>Hay personajes y fuerzas que son más antagónicos y otros tengan más bondad y buenas intenciones. Pero al final no es tan simple como tomar parte y hacer lo que obviamente es lo correcto y obtener resultados que acaban siendo buenos para todo el mundo. Eso fue algo que realmente me encantó del final del primer Pillars of Eternity. Ya sabes -pequeños spoilers-, no importa lo que elijas hacer, no hay nada que sane el mundo perfectamente, que ponga a todos en paz, y deshaga el dolor que la gente tiene.</blockquote>
<blockquote>Nuestro mundo no es tan simple. Y lo que me encanta de crear juegos como Avowed es que se siente como un verdadero reflejo del mundo en el que vivimos y les brinda a los jugadores un entorno para experimentar y explorar. Y realmente se implican emocionalmente en el mundo que están explorando y con las consecuencias de las elecciones que toman.</blockquote>
<blockquote>Es más, algo que siempre me ha alentado mucho ver en <strong>Pillars of Eternity</strong> y los juegos posteriores de Obsidian es la justicia. Cuánto responden y adoptan los jugadores ese enfoque, y eso es algo que nos da mucho valor, que nos da fuerza a la hora de desarrollar estas complejidades, sabiendo que los jugadores se involucrarán con ellas y van a encontrar algo realmente significativo allí. Incluso si las respuestas no siempre son fáciles.</blockquote>
<p>Quizás las respuestas que encontremos en <strong>Avowed</strong> tampoco sean fáciles, pero las que me han dado Carrie y Gabriel me han dejado satisfecho. Quizás por eso acabar esta charla no suena tanto a despedida. En cualquier caso, y no se me ha olvidado lo esencial: no hay una fecha de lanzamiento fijada para Avowed. La única respuesta que no me pudieron dar, que conste. Lo que sí me quedó claro es que están en los compases finales del desarrollo y quieren que las Tierras Vivas luzcan de escándalo para cuando llegue el gran día.</p>
<!-- BREAK 16 --><p><strong>VidaExtra: </strong>¿Qué planes hay tras el lanzamiento del juego? ¿Veis <strong>Avowed </strong>como el comienzo de una nueva saga dentro de <strong>Pillars of Eternity</strong>, un proyecto a expandir a largo o un poquito de ambas cosas?</p>
<blockquote><strong>Carrie Patel:</strong> Bueno, ahora mismo<strong> </strong>estamos completamente concentrados en pulir Avowed, corregir algunos errores y que sea en la mejor versión posible antes del lanzamiento. Lo que sí te puedo decir es que llegará a finales de este mismo año.</blockquote>
<p>En un 2024 en el que Xbox Game Studios va a poner toda la carne en el asador, siendo los suscriptores de Game Pass los grandes ganadores de antemano de este proyecto, pocos juegos me tienen tan entusiasmado y sediento de aventuras como <strong>Avowed</strong>. Uno de esos videojuegos a los que los que se quedaron fascinados con Pillars of Eternity deben seguir la pista de cerca sí o sí, y que, como todos los juegos recientes de Obsidian, prometen ser esa sorpresa que no vimos venir pese a que siempre tuvimos delante de nuestras narices.</p>
<!-- BREAK 17 --><p>Desde VidaExtra agradecemos enormemente a Carrie Patel y a Gabriel Paramo por su tiempo y sus contagiosa pasión y les deseamos lo mejor en la recta final del desarrollo de <strong>Avowed</strong>.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/13-videojuegos-esperados-segunda-mitad-2024" data-vars-post-title="Los 13 videojuegos más esperados de la segunda mitad de 2024" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/13-videojuegos-esperados-segunda-mitad-2024">Los 13 videojuegos más esperados de la segunda mitad de 2024</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-juegos-2024-para-xbox" data-vars-post-title="Los juegos más esperados para Xbox de 2024" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-juegos-2024-para-xbox">Los juegos más esperados para Xbox de 2024</a></p>
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                <title><![CDATA[Hablamos con la única persona que se conecta a Steam desde la Antártida. Es de Argentina y juega a 27 grados bajo cero]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/pc/hablamos-unica-persona-que-se-conecta-a-steam-antartida-argentina-juega-a-27-grados-cero</link>
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                <pubDate>Fri, 12 Apr 2024 07:50:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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    </p>
    <p>¿Quién se podría imaginar que alguien se echa unas buenas partidas en <strong>Steam </strong>en mitad de un frío helador como el de la <strong>Antártida</strong>? Esa fue la pregunta que todos nos hicimos cuando pudimos ver en el mapa de actividad global de la plataforma de <strong>Valve </strong>que existía actividad en el hielo. Una situación la mar de curiosa que el pasado 11 de marzo de 2024 <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/pc/no-sabemos-quien-alguien-esta-jugando-steam-a-18-grados-cero-rodeado-nieve-plena-antartida" data-vars-post-title="No sabemos quién, pero alguien está jugando en Steam a 18 grados bajo cero y rodeado de nieve en plena Antártida " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/pc/no-sabemos-quien-alguien-esta-jugando-steam-a-18-grados-cero-rodeado-nieve-plena-antartida">decidí compartir en VidaExtra</a> para que todos los lectores se asombrasen.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Evidentemente, el tema no tuvo mayor recorrido que alguna otra broma sobre pingüinos jugando entre el hielo, pero la sorpresa apareció en la bandeja de entrada de mi correo electrónico. Una persona llamada Gonzalo Forneron, después de leer la noticia publicada en VidaExtra, me escribía el pasado mes de marzo para asegurarme que su hermano, Rodrigo, se encontraba en ese momento en el Polo Sur y <strong>jugaba de vez en cuando utilizando Steam</strong>.</p>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/series/mejor-easter-egg-dragon-ball-super-goku-revivio-ultima-pelea-su-abuelo-gohan-antes-mayor-batalla-universo" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El mejor Easter Egg de Dragon Ball Super: Goku revivió la última pelea con su abuelo Gohan antes de la mayor batalla del universo">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/series/mejor-easter-egg-dragon-ball-super-goku-revivio-ultima-pelea-su-abuelo-gohan-antes-mayor-batalla-universo" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El mejor Easter Egg de Dragon Ball Super: Goku revivió la última pelea con su abuelo Gohan antes de la mayor batalla del universo">El mejor Easter Egg de Dragon Ball Super: Goku revivió la última pelea con su abuelo Gohan antes de la mayor batalla del universo</a>
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<p>Como no podía ser de otra forma, semejante información debía ser utilizada con el fin de crear lo que estáis a punto de leer: <strong>una entrevista exclusiva con el propio Rodrigo Forneron</strong>. No todos los días uno puede charlar con un joven de 24 años, nacido y criado en Argentina, que se encuentra desde hace unos cuantos meses en la <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.argentina.gob.ar/ejercito/antartida/base-belgrano2">Base Belgrano II</a> realizando actividades como estudiante avanzado de ingeniería electrónica.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Estamos hablando de una instalación científica creada en 1979 por el gobierno argentino y representa la base permanente más austral que posee la nación. Está ubicada sobre el Nunatak Bertrab, en las coordenadas 77º51’S y 34º33’W, en bahía de Vahsel sobre la costa Confín en la Tierra de Cotas,<strong> a 1.300 kilómetros del polo Sur geográfico</strong>. Teniendo en cuenta esta localización, hay que tener muy claro que ese es el destino al que quieres acudir y no cualquiera puede hacerlo, tal y como me relata Rodrigo:</p>
<blockquote>"Para comenzar, el IAA (Instituto Antártico Argentino) abre una convocatoria pública para ingenieros, estudiantes o técnicos de electrónica o de sistemas. Una vez inscritos, ellos se comunican para dar una charla a todos los participantes, contando cómo va a ser la futura experiencia, y al finalizar definen una fecha de examen en la cual se toman conceptos básicos de cada especialidad.</blockquote>
<blockquote>Una vez aprobado este examen teórico viene el primer contacto con la psicóloga del instituto de forma virtual, dónde se realiza la primera presentación y se charla un poco sobre las expectativas de cada uno. Luego se realizan de forma oficial y presencial los primeros exámenes psicológicos; nos sometieron a varios tests generales y posteriormente específicos para las condiciones de trabajo.</blockquote>
<blockquote>Pasada esta instancia se procede a los estudios psicofisiológicos que constan de varios estudios clínicos y psiquiátricos. Finalmente, hay que realizar un último estudio psicológico, está vez en la Dirección Nacional de la Antártida. Una vez se cumpla con todos ellos te dan el apto definitivo y ya es cuestión de esperar la fecha de zarpar".</blockquote><div class="article-asset-summary article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="sumario">"Lo complicado del viaje fue cruzar el estrecho de Drake, donde el barco se sacudía de un lado a otro de forma muy brusca durante dos días"</div>
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        <span>Foto: Rodrigo Forneron</span>
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<p>Las pertinentes pruebas no son escasas, pero sí necesarias para poder subir al Rompehielos Almirante Irizar. Ese es el nombre del barco que deben tomar los pasajeros desde Ushuaia, la<strong> ciudad apodada como "Fin del Mundo"</strong> por ser la población más austral de todo el planeta. Desde allí parten los cruceros hasta la Antártida para iniciar un viaje que solo se puede realizar una vez al año y que "la verdad, fue una locura", aclara Rodrigo.</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote>"Lo complicado del viaje fue cruzar el estrecho de Drake, donde el barco se sacudía de un lado a otro de forma muy brusca durante dos días. Pasada esta etapa vino la calma. Así fue el viaje hasta aproximadamente el día 9 de febrero, donde el barco por primera vez comenzaba a romper el hielo, lo cual fue una de las experiencias más sorprendentes".</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-left">
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<p>Las turbulencias no terminan ahí, ya que el navío cuenta con hasta<strong> dos helipuertos necesarios para realizar el transporte </strong>tanto de recursos como de personas hacia Belgrano II. ¿Con qué fin? El de nutrir a una estación meteorológica donde se realizan estudios sobre campos como la capa de ozono, anhídrido carbónico y rayos ultravioletas, incluso en convenios con Italia.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>El trabajo de Rodrigo es fundamental en esta labor, pues es el Técnico Científico encargado de llevar a cabo todas las rutinas de mantenimiento y control de los instrumentos de cada disciplina.</p>
<blockquote>"Los instrumentos son de medición, básicamente para cada disciplina. Esta base centra los estudios principalmente en ciencias de la atmósfera, concentración de la capa de ozono y evolución del mismo. Ver la composición química de la atmósfera. Los demás proyectos son de estudios del campo magnético. Hay un observatorio, sismógrafos y especialidad en geodesia, que estudia el movimiento de las placas continentales.</blockquote>
<blockquote>El mantenimiento en principio es verificar que los datos sean correctos, que el instrumento trabaje en los rangos adecuados, por ejemplo todos trabajan a temperaturas de -40 grados, aproximadamente, y tienen que mantenerse estables. Nuestro trabajo es justamente tomar las medidas necesarias para que eso no pase, desarmar y realizar reparaciones en caso de que haga falta."</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-right">
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<p>Con una<strong> temperatura media de -27ºC</strong>, no es sencillo encontrarse alejado de familiares y amigos, por lo que es necesario resistir la soledad en unas condiciones en las que siempre es de día... o de noche. Dependiendo de la época del año, tocan cuatro meses de oscuridad, otros cuatro de luz constante y los restantes en una transición entre las etapas. Es por ello que Rodrigo tiene un buen pasatiempo en echarse unas partidas en Steam con su PC portátil y asegura que "la verdad es que sí juego bastante más ahora".</p>
<!-- BREAK 5 --><p>"Me estoy midiendo mucho con el tiempo, pero dos horitas al día le dedico. Inicialmente traje descargados <strong>juegos que se pudieran jugar offline</strong> debido a la conexión a Internet, ya que en esta base es relativamente mala y por momentos limitada", explica Rodrigo sobre una conexión online que, como se podía esperar, no es precisamente como la de otros lugares del mundo.</p>
<blockquote>"El laboratorio cuenta con un poco más de ancho de banda que el resto de la base por la prioridad de los datos. El acceso a Internet es complicado. Hay días en los que vuela y otros en los que no se mandan ni los mensajes de WhatsApp. Y tratan de restringir en aplicaciones. Cada tanto se puede ver algún vídeo de YouTube, pero hasta ahí, para que te hagas una idea".</blockquote>
<p>La saga <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/dark-souls-remastered-analisis-review-con-precio-y-experiencia-de-juego" data-vars-post-title="Análisis de Dark Souls Remastered, superando (un poco) lo que parecía casi insuperable" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/dark-souls-remastered-analisis-review-con-precio-y-experiencia-de-juego">Dark Souls</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-fallout-4-un-goty-que-no-entiende-de-graficos-de-nueva-generacion-ni-falta-que-le-hace" data-vars-post-title="Análisis de Fallout 4: un GOTY que no entiende de gráficos de nueva generación (ni falta que le hace)" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-fallout-4-un-goty-que-no-entiende-de-graficos-de-nueva-generacion-ni-falta-que-le-hace">Fallout</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-the-witcher-3-wild-hunt-version-nueva-generacion-no-existe-mejor-excusa-para-ponerse-armadura-brujo" data-vars-post-title="Análisis de The Witcher 3: Wild Hunt - Versión de Nueva Generación: no existe mejor excusa para ponerse la armadura de brujo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-the-witcher-3-wild-hunt-version-nueva-generacion-no-existe-mejor-excusa-para-ponerse-armadura-brujo">The Witcher</a>, <a href="https://www.vidaextra.com/tag/project-zomboid">Project Zomboid</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/noche-valheim-asi-fue-como-surque-mares-acabe-dios-bosque-mate-a-orco-gigante-tirandole-arbol-encima" data-vars-post-title="Una noche en Valheim: así fue como surqué los mares, acabé con el Dios del bosque y maté a un orco gigante tirándole un árbol encima " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/noche-valheim-asi-fue-como-surque-mares-acabe-dios-bosque-mate-a-orco-gigante-tirandole-arbol-encima">Valheim</a> son algunos de los refugios virtuales que tiene Rodrigo instalados en Steam para sus sesiones antárticas. "Me sorprendió al ver que, cuando me conecté por cable a la red, Steam se había iniciado de forma online y funcionaba relativamente bien", apunta, al mismo tiempo que reconoce que <strong>los títulos online son prohibitivos</strong>. "Evité probar por respeto al resto de la dotación, pero dudo realmente que se pueda", confiesa.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-summary article-asset-small article-asset-center">
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     <div class="sumario"> "De Steam soy el único"</div>
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        <span>Base Belgrano II en la Antártida</span>
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<p>De hecho, esta entrevista se ha llevado a cabo a través de mensajes de WhatsApp, ya que una videollamada no era posible por los motivos que menciona Rodrigo, más allá de una diferencia horaria respecto a España de +12 horas. No es el único que tiene los videojuegos por hobby en Belgrano II, pues "de la dotación en la base el único es mi compañero del laboratorio. Se trajo la Xbox Series X y le está funcionando el Game Pass. Pero <strong>de Steam soy el único</strong>".</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Es cierto que existen bases más grandes y con mejor conectividad, motivos por los cuales no le sorprendió tanto toparse con la noticia que publicamos en VidaExtra. Eso sí, eso no le libró de alguna que otra broma. "Me la hicieron llegar mis amigos y compañeros de la facultad, cargándome con 'Miren a este allá, dice que trabaja y se la pasa jugando'". Incluso entre tanta nieve hay tiempo para todo.</p>
<p>Muchas gracias a Rodrigo por habernos dedicado parte de su tiempo.</p>
<p>Fotografías | Rodrigo Forneron</p>
<p>Fotografía de la Base Belgrano II | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.argentina.gob.ar/ejercito/antartida/base-belgrano2">Gobierno de Argentina</a> <a rel="noopener, noreferrer" href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es">CC BY 4.0 DEED</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/pc/steam-machines" data-vars-post-title="Valve presentó sus Steam Machines hace 10 años. ¿Qué ha pasado desde entonces?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/pc/steam-machines"><u>Valve presentó sus Steam Machines hace 10 años. ¿Qué ha pasado desde entonces?</u></a></p>
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                <pubDate>Sun, 23 Apr 2023 20:00:39 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
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    </p>
    <p>Con una de esas conversaciones con <strong>más curiosidades que números</strong>, &nbsp;el productor y el director de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/completo-desconocido-a-uno-mis-doble-a-esperados-efecto-jugar-casi-10-horas-al-nuevo-pupilo-xcom-miasma-chronicles" data-vars-post-title="De completo desconocido a uno de mis doble A más esperados: el efecto de jugar casi 10 horas al nuevo pupilo de XCOM, Miasma Chronicles " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/completo-desconocido-a-uno-mis-doble-a-esperados-efecto-jugar-casi-10-horas-al-nuevo-pupilo-xcom-miasma-chronicles">Miasma Chronicles</a>, Mark Parker y Lee Varley nos hablan de los entresijos de sacar adelante un<strong> doble A</strong>, las dos caras de la <strong>inteligencia artificial</strong>, y su estrategia para sobrevivir a un lanzamiento entre <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-fecha-lanzamiento-ultimas-noticias-rumores" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, todo lo que sabemos hasta ahora de la esperada secuela de Breath of the Wild para Nintendo Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-fecha-lanzamiento-ultimas-noticias-rumores"  data-id="noopener noreferrer">The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/final-fantasy-xvi-ps5-pc-fecha-lanzamiento-ultimas-noticias-rumores" data-vars-post-title="Todo sobre Final Fantasy XVI, la próxima gran joya JRPG de la legendaria franquicia de Square Enix" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/final-fantasy-xvi-ps5-pc-fecha-lanzamiento-ultimas-noticias-rumores"  data-id="noopener noreferrer">Final Fantasy XVI</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>No parece un reto fácil para los también creadores de <strong>Mutant Year Zero: Road to Eden</strong>, &nbsp;el juego táctico que llegó a las tiendas sin hacer mucho ruido y terminó convirtiéndose en uno de los juegos que consiguen ampliar su estancia en <strong>Game Pass</strong>.</p>
<h2>Cómo vender un doble A</h2>
<blockquote>“Sí, es un juego difícil de vender con un tráiler… Tuvimos un problema como este cuando hicimos Hitman. En Hitman pasas mucho tiempo escondido en una caja de cartón mirando a la gente hasta salir de repente y pillar a alguien. Eso sería un mal tráiler, así que tienes que tener algo de acción. Fue un gran desafío hacer aquellos tráilers”.</blockquote><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p><strong>Mark Parker </strong>es una de las caras de la moneda de <strong>Bearded Ladies</strong>. La del productor es la que mira al futuro con interés y con los pies en la tierra. Consciente y abierto sobre sus errores y los del juego hasta el punto de poder hablar de ellos sin demasiados paños calientes.</p>
<!-- BREAK 2 --><blockquote>“Es un juego muy complejo de balancear. Tenemos un gran documento petado de variables y nada es perfecto. Contamos con que habrá algo que no terminará funcionando tal y como como estaba planeado, pero estaremos atentos para parchearlo si es necesario”.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-right">
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<p>No es lo extraño. Es la norma en una industria en la que cada vez es más común un diferencia considerable entre lo que es el juego al &nbsp;finalizar el desarrollo y hasta qué punto mejora el día de lanzamiento.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Es difícil llegar a todo en una compañía con cientos de trabajadores. Entre 40 trabajadores debe serlo aún más.</p>
<p>Pero el gran reto de un juego como <strong>Miasma Chronicles</strong>, un desarrollo a medio camino entre el estudio indie y la gran producción triple A, se juega mucho más que el reto de acompañar a dos pesos pesados de este año.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Podrían estar en un agosto sin grandes corporaciones acechando y seguirían entre una multitud de lanzamientos. Ahora es fácil hacer más con menos. Para todos.</p>
<blockquote>"Estamos en una época en la que es más fácil que nunca. Tienes acceso a Unreal Engine. Tienes acceso a escáneres para rocas, follaje y esas cosas, Son elementos reales.&nbsp;</blockquote>
<blockquote>Este año hemos conseguido unos trajes para la captura de movimiento. Antes teníamos que ir hasta un gran estudio y alquilar su equipo, nosotros usábamos el de IO Interactive, pero ahora si necesitas alguna animación puedes hacerlo aquí en casa y tenerlo en horas en el juego.</blockquote>
<blockquote>Es más fácil que nunca acercarse al triple A. Habrá un punto en el que una persona podrá hacer el contenido de 10. Lo que en un juego de PlayStation 2 podría llevar semanas para crear niveles, personajes y cosas así, ahora una persona con las habilidades necesarias puede hacerlo en un par de días".</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<h2>La línea que separa el doble A del triple</h2>
<p>La otra cara de la moneda, <strong>Lee Varley</strong>, director de <strong>Miasma Chronicles</strong>, es más pasional y defensiva. Han conseguido hacer el juego que ellos querían, y no ha sido fácil. Un juego de puzles que no parezca un juego de puzles. Un <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/hogwarts-legacy-analisis-review-experiencia-juego-trailer-precio-ps5-xbox-series-pc" data-vars-post-title="Análisis de Hogwarts Legacy, uno de los videojuegos que más me ha hechizado en los últimos años" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/hogwarts-legacy-analisis-review-experiencia-juego-trailer-precio-ps5-xbox-series-pc">Harry Potter</a> sin varita capaz de controlar el <strong>Miasma </strong>y usarlo a su favor. Principalmente para matar cosas.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-right">
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<blockquote>“En realidad Harry Potter viene de ahí, de los directores de orquesta con la varita.</blockquote>
<blockquote>Pensábamos que podría quedar bien darle el poder como una extensión de la varita del conductor, y entonces pensé en el guante y empezamos a trabajar en la idea. En hacer que las animaciones fuesen divertidas”.</blockquote>
<p>Es curioso cómo la conversación con uno y otro fluyen en sentidos opuestos, <strong>ambos igual de interesantes</strong>, la de producción más hacia la industria, la de la dirección del juego hacia sus posibilidades.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Abrirlo al mayor número de público posible es, a la vez, un deseo y una necesidad para sobrevivir en un medio en el que las grandes superproducciones suelen acaparar los focos.&nbsp;</p>
<blockquote>“Creo que tenemos un muy buen equipo. No estoy exagerando. Tenemos que ser descarados. Frescos a la hora de desarrollar. Tenemos un presupuesto limitado para trabajar, queremos los resultados de mejor calidad y requiere otro tipo de mentalidad. Siempre estamos buscando atajos, la forma más astuta de llegar a un objetivo”.</blockquote>
<p>El director me cuenta que han sido los segundos en adaptar el sistema de animaciones faciales automatizadas de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-cyberpunk-2077-mundo-abierto-que-no-solo-quiere-marcar-generacion-que-despedimos-tambien-a-que-damos-bienvenida" data-vars-post-title="Análisis de Cyberpunk 2077: un mundo abierto que no sólo quiere marcar la generación que despedimos, también a la que damos la bienvenida" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-cyberpunk-2077-mundo-abierto-que-no-solo-quiere-marcar-generacion-que-despedimos-tambien-a-que-damos-bienvenida">Cyberpunk 2077</a>, e incide también en la adquisición de los dos trajes de captura de movimientos.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/industria/que-t-pose-sirve-que-todos-personajes-videojuegos-hacen" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Qué es la pose en T, para qué sirve y por qué todos los personajes de los videojuegos la hacen">
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<blockquote>“Hicimos trampas y encontramos otra solución. Y lo hacemos a lo largo de todos los departamentos. Buscamos cómo alcanzar la mayor calidad posible sin gastar toneladas de dinero. Porque no tenemos toneladas de dinero.</blockquote>
<blockquote>Y es lo que más disfruto de trabajar en un doble A, porque tienes esa mentalidad de desarrollador descarado. Tanto en la toma de decisiones como en la propia estructura del proyecto”.</blockquote>
<p>Me explica, haciendo referencia a eso mismo, que todos sus escenarios son modulares para poder crearlos de forma <strong>rápida y eficiente</strong>. Y lo mismo ocurre con sus edificios, que siguen diseños concretos y cambian de un mapa a otro a base de texturas sintiéndose distintos.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Él opina que poder contar con eso es increíble, y a mí no se me ocurren demasiadas excusas para debatírselo. Acelerar todo el desarrollo aún más, a costa de perder humanidad en el proceso, no parece una opción.</p>
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<h2>Como si nunca pasase de moda</h2>
<blockquote>“Para mí los juegos son la expresión de un equipo. Es como una forma de arte. Es la expresión de un puñado de gente que ha puesto ahí juntas sus ideas.</blockquote>
<blockquote>¿Quieres jugar a las ideas de una inteligencia artificial? Bueno, pues la verdad es que no me interesa. Si una IA ha creado esto, no me interesa.&nbsp;</blockquote>
<blockquote>Puede que sea perfecto, pero hay algo en mi cabeza diciéndome que la magia se ha perdido si esto no ha salido de la mente de alguien. Me pasa igual con el arte creado por IA, puede ser genial, ser bueno técnicamente, pero está muerto. No hay expresión”.</blockquote>
<p>La perspectiva de Parker es relativamente distinta. Él entiende la <strong>IA </strong>como una herramienta para un fin, ya sea como un guionista personalizado que pueda alargarte el juego hasta el infinito, o como una dificultad adaptativa que aprenda contigo. Dice que hay que andarse con cuidado, pero su futuro es prometedor.</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/cruces-botiquines-verdes-videojuegos-contrario-violarian-convencion-ginebra" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las cruces de los botiquines son verdes en los videojuegos, de lo contrario violarían la Convención de Ginebra">
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<blockquote>“Creo que puede ayudar. Hay gente algo preocupada por todo esto, especialmente los programadores.</blockquote>
<blockquote>Pero algunos también dicen, “si la inteligencia artificial se encarga de toda la mierda aburrida que no queremos hacer, y nosotros tenemos más tiempo para hacer lo más divertido, todo el mundo gana”. Bueno, la IA en realidad no gana, pero a quién le importa. &nbsp;</blockquote>
<blockquote>Hay que ver hasta qué nivel puede sernos útil”.</blockquote>
<p>De cara a cerrar la entrevista llega el elefante en la habitación. La respuesta a cómo un estudio con un doble A entre manos se atreve a lanzarse entre dos tiburones de la talla de <strong>The Legend of Zelda</strong> y <strong>Final Fantasy</strong> cuando incluso los triple A huyen de ahí.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<blockquote>“Mutant Year Zero se fue cocinando a fuego lento. A día de hoy la industria tiene la forma tradicional de vender juegos, la de mucho marketing durante las primeras dos o tres semanas y lo que se venda ahí va a ser la mayoría de lo que se consiga. Y luego está lo que ocurrió con Mutant”.</blockquote>
<p>A lo que Parker se refiere con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/estrategia/mutant-year-zero-road-to-eden-llegara-junio-a-nintendo-switch-ediciones-fisico-ps4-xbox" data-vars-post-title="Mutant Year Zero: Road to Eden  llegará en junio a Nintendo Switch  junto con las ediciones en físico de PS4 y Xbox " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/estrategia/mutant-year-zero-road-to-eden-llegara-junio-a-nintendo-switch-ediciones-fisico-ps4-xbox">Mutant Year Zero</a> es a lo mismo que se agarran otros juegos de nicho que, sin ser grandes bombazos durante los primeros días, consiguen alargar sus ventas apoyados por las recomendaciones de los fans.</p>
<!-- BREAK 11 --><blockquote>“Si vende un millón en el primer día estaré muy sorprendido. A ver, estaré contento, pero no creo que estemos en ese punto. Funcionará con el tiempo, y con eso nos vale.&nbsp;</blockquote>
<blockquote>Por supuesto que nos gustaría ser millonarios y tener Ferraris, pero también queremos que se hable de nuestro juego y sea recordado con el tiempo. Es muy importante para nosotros, y una de las cosas de las que más orgullosos nos sentimos con Mutant Year Zero”.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Varley, por su parte, opina de forma más o menos similar, pero destaca un problema en el que no solemos caer con esos juegos que, años después, demuestran haber vendido un buen pico de copias con el paso del tiempo.</p>
<!-- BREAK 12 --><blockquote>“Las ventas siguen coleando durante mucho, mucho tiempo. Y eso es bueno y malo a la vez. Es bueno porque al fin y al cabo sigue vendiendo prácticamente por siempre. Es como si nunca pasase de moda.</blockquote>
<blockquote>Pero es malo si buscas recuperar rápido la inversión. Es probable que termines consiguiendo más dinero con el paso del tiempo, pero no será rápido”.</blockquote>
<p>Desde aquí agradecemos al equipo de <strong>Miasma Chronicles</strong> la oportunidad de haber hablado con ellos sin paños calientes sobre su día a día en el mundo del desarrollo. Hacen falta más conversaciones así para ayudar a comprender los entresijos de una industria que suele callar más de lo que nos gustaría.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/siete-cosas-que-me-pasan-juego-me-cabrean-forma-insana" data-vars-post-title="Siete cosas que me pasan mientras juego y me cabrean de una forma insana" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/siete-cosas-que-me-pasan-juego-me-cabrean-forma-insana">Siete cosas que me pasan mientras juego y me cabrean de una forma insana</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/que-nadie-se-da-cuenta-que-clark-kent-superman-tu-tampoco-te-enterarias" data-vars-post-title="Por qué nadie se da cuenta de que Clark Kent es Superman y tú tampoco te enterarías" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/que-nadie-se-da-cuenta-que-clark-kent-superman-tu-tampoco-te-enterarias">Por qué nadie se da cuenta de que Clark Kent es Superman y tú tampoco te enterarías</a></p>
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                <pubDate>Thu, 09 Mar 2023 13:05:00 +0000</pubDate>
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      <img src="https://i.blogs.es/5140cd/a329vq-x/1024_2000.jpeg" alt="&quot;Crear&#x20;juegos&#x20;cuesta&#x20;mucho&#x20;dinero,&#x20;pero&#x20;no&#x20;generan&#x20;los&#x20;beneficios&#x20;que&#x20;deber&#x00ED;an&quot;.&#x20;Hablamos&#x20;con&#x20;Georgina&#x20;Campoy&#x20;de&#x20;Lince&#x20;Works">
    </p>
    <p>No ha habido salvación para<strong> Lince Works</strong>. El estudio español responsable de la franquicia <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-aragami-un-sigilo-que-va-directo-a-la-cola-de-los-referentes-indies-del-genero" data-vars-post-title="Análisis de Aragami: un sigilo que va directo a la cola de los referentes indies del género" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-aragami-un-sigilo-que-va-directo-a-la-cola-de-los-referentes-indies-del-genero">Aragami </a>ha dicho adiós esta misma semana, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/lince-works-estudio-espanol-responsable-aragami-cierra-sus-puertas-despues-nueve-anos" data-vars-post-title="Lince Works, estudio español responsable de Aragami, cierra sus puertas después de nueve años" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/lince-works-estudio-espanol-responsable-aragami-cierra-sus-puertas-despues-nueve-anos">fechando el cierre de la empresa para abril</a>. Un comunicado que ha tomado por sorpresa a la industria del videojuego en España y que sirve también como carta de agradecimiento de sus responsables a todo el público.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Para ahondar en los motivos y razones que han llevado a esta decisión, hemos hablado tanto con <strong>Georgina Campoy</strong>, Community Manager &amp; PR de la compañía, como con una<strong> fuente anónima relacionada con la empresa </strong>durante los últimos años.</p>
<h2>Inicios prometedores</h2>
<p>Creado en 2014, Lince Works es fundado por David León Molero, Álvaro Muñoz Varga y Eduard Soler, con la llegada posterior de Pere Rius. Su primer gran proyecto recibe el nombre de <strong>Aragami</strong>, el cual tiene la difícil tarea de conseguir financiación para ser publicado. La decisión por parte del grupo es la de autopublicar el proyecto, lo cual no les libra de trabas, incluso con la intervención económica de Sony en las últimas etapas.</p>
<!-- BREAK 2 --><blockquote>"Aragami fue autopublicado con inversión de Playstation Europa. Autopublicar es mucho más complicado porque la burocracia es complicada y salía en todas las plataformas lo que lo hace más complicado y evidentemente un publisher te garantiza una visibilidad que tú solo como estudio indie es más complicado que consigas" - Gina</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Las cifras cosechadas tras el lanzamiento en 2016 son muy positivas, con<strong> más de 500.000 copias vendidas</strong>. Así pues, es el momento de ir a por el siguiente paso con una secuela directa, DLC mediante. <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/ocultate-sombras-para-acabar-tus-enemigos-como-brisa-nocturna-este-videojuego-disponible-game-pass" data-vars-post-title="Ocúltate entre las sombras para acabar con tus enemigos como una brisa nocturna en este videojuego disponible en Game Pass" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/ocultate-sombras-para-acabar-tus-enemigos-como-brisa-nocturna-este-videojuego-disponible-game-pass">Aragami 2</a> comienza a coger forma y una piedra recurrente vuelve a aparecer en el camino del estudio: la necesidad de financiación. La empresa alemana Game Seer decide apostar por esa continuación con un millón de dólares y, junto a la inversión de Lince y otros fondos, termina produciéndose en septiembre de 2021.</p>
<!-- BREAK 3 --><p><strong>Aragami 2</strong> aparece en todas las plataformas, incluida una presencia desde el primer día en Xbox Game Pass. Sin embargo, "no sale con el apoyo que esperábamos. Era un juego muy ambicioso, salió con muchos problemas que podíamos más o menos prever y otros que no previmos porque no estaban en nuestras manos", reconoce Gina.</p>
<blockquote>"Jugó en nuestra contra ir con una propuesta que no es muy conocida ni muy entendida, en el mundo de los videojuegos, que es este concepto de juego AA, que te juzgan como un juego AAA, pero no tienes las capacidades ni la experiencia de un estudio AAA. Entonces estás ahí en tierra de nadie y te juzgan como un AAA, pero tienes las capacidades básicamente de un estudio indie que al fin es lo que eres, independiente. No salió como esperamos, pero aún así seguimos dándole apoyo hasta hace poco, lanzando parches y contenido nuevo gratuito en el juego." - Gina</blockquote><div class="article-asset-summary article-asset-normal">
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     <div class="sumario">"Te juzgan como un juego AAA, pero no tienes las capacidades ni la experiencia de un estudio AAA"</div>
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<p>La sensación es compartida por la fuente que hemos consultado, indicando que <strong>no hablamos de "un juego tan redondo como el primero"</strong>. Señala que hubo carencias en términos del diseño del juego, especialmente en cómo se distanció la segunda parte del juego original.</p>
<!-- BREAK 4 --><blockquote>"El problema es que se quiere alejar un poquito del concepto original de Aragami 1, que es un juego puro sigilo, y se introduce el combate. Ahí es una área nueva para el estudio, donde realmente no casan muy bien lo que es el concepto de sigilo con el propio combate. Se opta, además, por añadir mucha verticalidad en el escenario y eso también da ciertos problemas. Creo que se introdujeron demasiados cambios respecto al primer Aragami, y eso hizo que se concibieran como si fueran dos productos totalmente diferentes el uno del otro.</blockquote>
<blockquote>Entonces, el que era fan de Aragami 1, al tocar Aragami 2, ve un producto muy diferente de lo que es uno u otro. Esto es como si alguien que haya jugado Assassin's Creed 2, de golpe y porrazo juega a AC: Origins. Es muy diferente de un juego con el que está el otro, y realmente eso el fan de Aragami 1, lo notó." - Fuente anónima</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Con todo, Gina aclara que "aunque no saliera como esperábamos, <strong>Aragami 2</strong> salió bien, dentro de lo que cabe esperar". <strong>La aparición de Game Pass supuso un "empujón"</strong>, pero el contexto mundial decidió ponerse no solo en contra de Lince Works, sino de todo el planeta. La pandemia del COVID apareció y la forma de trabajar cambió radicalmente.</p>
<!-- BREAK 5 --><h2>Y el mundo cambió por completo</h2>
<p>"El COVID se pasó como pudo, a nosotros nos pilló en la fase final del desarrollo de <strong>Aragami 2</strong> y, evidentemente, tuvo un retraso. Pasar de un modo de trabajar a estar en remoto es un cambio muy brusco y necesitas un tiempo para adaptarte", señala Gina. Los estudios tuvieron que mudar su forma de abordar los proyectos, activar el teletrabajo y adaptarse a unas normas desconocidas para todos.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>"Con el COVID hubo un boom de inversión en tecnológicas, en la que también están incluidos los juegos, que luego en época post-COVID ha bajado en picado", apunta. Al mismo tiempo que el desarrollo de Aragami 2 sigue en marcha, en Lince Works quieren anticipar el futuro dando un paso adelante significativo. Esto se traduce en <strong>conseguir que la desarrolladora alcance nuevos niveles</strong>.</p>
<blockquote>Lince Works apostaba por crecer, no convertirse en un estudio AAA, porque es complicado, pero sí que tenía aspiraciones de crecer y hacer juegos más ambiciosos. Con Aragami 2 el salto fue bastante considerable y se quería seguir en esta línea de hacer juegos más o menos grandes, muy inmersivos, con una narrativa potente, con un gameplay robusto... es decir, no juegos sencillitos, ya son juegos que cuestan millones.</blockquote><div class="article-asset-summary article-asset-normal">
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     <div class="sumario">"Pasar de un modo de trabajar a estar en remoto es un cambio muy brusco y necesitas un tiempo para adaptarte"</div>
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<blockquote>Entonces este era el camino que se quería seguir, en el que estábamos trabajando. De hecho, estábamos trabajando en el concepto de lo que sería una nueva IP y aparte de otro título en paralelo que también se estaba cociendo. La idea era mantener el equipo alrededor de unas 40-50 personas de base, sin contar gente externa que puedas contratar por X tiempo para hacer X función, y mantener en paralelo mínimo dos proyectos de envergadura mediana grande. No pensemos en un Assassin's Creed, pero bueno, ambicioso. Entonces ya estábamos todos trabajando en eso, estábamos ya pensando en la estructura de empresa, en los perfiles que necesitamos... es decir, asentando una bases de pasar de un estudio indie en el que todos nos conocemos, en el que estamos en una situación de horizontalidad, a una estructura más de empresa con sus leads. No piramidal, sino con una estructura más empresarial, de estudio más grande. - Gina</blockquote>
<p>Los cambios no fueron sencillos y se produjo un cuello de botella en el que se pretendían abordar muchas cuestiones al mismo tiempo. Tal y como explica Gina, <strong>"fue una conjunción de cosas a las que teníamos que estar adaptándonos:</strong> a nuevas cosas, a una nueva forma de trabajar, a buscar nuevos inversores, trabajar en una nueva IP, pensar en una nueva estructura, una nueva visión de empresa...". Nuestra fuente aclara que el COVID afectó más mentalmente que a nivel de producción, ya que la distancia entre el personal tuvo que ser obligatoria.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<h2>Falta de financiación</h2>
<p>Mirar al futuro resulta prometedor, pero el viaje debe ser sufragado y Lince Works se vuelve a topar con el mismo obstáculo de obtener financiación para todos sus objetivos. Sin embargo, las conversaciones con la nueva empresa se suceden sin que se llegue nunca a un acuerdo definitivo. "No podemos dar nombres, pero <strong>estábamos ya desde hace meses en negociaciones con una editora que había hecho una oferta para el estudio</strong>", explica Gina. A pesar de que se busca la financiación para publicar próximos proyectos, por razones ajenas a Lince, la oferta no llega a cerrarse.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Nuestra fuente asegura que desde la dirección de la empresa se ha hecho todo lo posible para que un acuerdo con alguna editora llegase a buen puerto. "Se han hecho muchísimas entrevistas, <strong>se han hecho muchísimas speeches para clientes, para intentar atraer una inversión</strong>...", pero las opciones en la recámara no es que sean especialmente abundantes.</p>
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<p>Las empresas se muestran celosas de invertir dinero en proyectos grandes y pretenden tener bien claro, en la medida de lo posible, dónde depositan sus fondos. La etapa posterior al COVID no permite alardes, topándonos con "un contexto en el que tanto publishers, empresas y demás están mucho más conservadoras." Como consumidores cuesta tener la perspectiva tener de la industria, pero una realidad incuestionable es que los videojuegos tienen un coste tremendamente alto.</p>
<!-- BREAK 9 --><blockquote>"Los juegos no están saliendo en general como se espera a nivel de ventas, los juegos siguen costando muchísimo dinero de producir, pero luego no ganan lo que deberían. Es toda una amalgama de razones que hace que el contexto general dentro de la industria sea complicado. Ahora se apuesta más por cosas muy, muy seguras; proyectos pequeños o estudios noveles, y en general la tónica es que la industria es más conservadora y se está un poco más defendiendo de lo que pueda venir." - Gina</blockquote><div class="article-asset-summary article-asset-normal">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/industria/godstrike-cara-amarga-indie-espanol-ilusiones-fracasos-rock-and-roll" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La cara más amarga del indie: cómo un estudio español se vio obligado a retirar su juego de las tiendas para renacer con más fuerza">
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<p>El cierre del acuerdo con la editora no se produce y comienza a aparecer el escenario que cualquiera quiere evitar. Las pérdidas son reflejadas en los balances económicos en los últimos "tres o cuatro meses" y la fuente cercana a Lince comenta que había "un poco de desconcierto sobre un proyecto que no se sabe si se va a poder financiar, no se sabe si se va a poder seguir llevando adelante". Eso sí, remarca que "la empresa transmitía mucha tranquilidad", aunque nos incide en que los beneficios no fueron los esperados.</p>
<!-- BREAK 10 --><blockquote>"Lo que es cierto es que las ganancias no han sido lo suficientemente contundentes como para financiar un proyecto de cero y lo que se ha ido recuperando básicamente ha sido el margen que ha tenido la empresa para sobrevivir durante prácticamente un año y medio, que es el día que se lanza Aragami 2 hasta la fecha actual.</blockquote>
<blockquote>Lo que sucede es que Aragami 1 sale en 2017, donde el mercado no estaba tan masificado como ahora; en Steam podías estar un poco al día de los lanzamientos que había día a día, y el problema es que en 2021, que es cuando aparece Aragami 2 en Steam y en el resto de consolas, el mercado está masificado. Hemos llegado a un momento donde salen juegos, no te sé decir una cifra, pero perfectamente salen de 50 a 100 juegos al día en Steam, de los cuales muy pocos tienen visibilidad. Aragami 2, las ventas que ha hecho, ha sido gracias a Aragami 1 como era evidente, porque si llegara a salir como producto standalone, sin ser secuela, hubiera sido un Aragami 1 en el contexto de 2021, creo que hubiera vendido bastante menos, incluso.</blockquote>
<blockquote>Entonces, yo lo achaco bastante al panorama actual donde todo se está masificando. Pasa un poquito como las plataformas digitales de entretenimiento audiovisual, que llega un momento donde tienes tantas series, tantas películas, que se te junta el producto bueno con el producto malo y acabas por masificarlo. Al final no sabes si vas a ver un buen producto o si vas a ver un mal producto porque se produce como churros." <em>- Fuente anónima</em></blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Gina explica que una posibilidad que sobrevoló es la de "<strong>haber aguantado deshaciéndose de parte de la plantilla, pero es algo que [desde la dirección] no quisieron hacer</strong>. Es algo que pasa muy pocas veces en la industria, y en el mundo laboral en general. No quisieron prescindir de nadie, dejar a nadie en la calle y decidieron aguantar hasta el final hasta que vieron que, evidentemente, con esta noticia necesitaban con demasiada urgencia un inversor para mantener el equipo, tal como estaba".</p>
<!-- BREAK 11 --><p>Ya no sabremos de qué tratarían las dos nuevas IP de Lince Works, pero sí que se quería mantener la esencia que había distinguido la trayectoria del estudio. Hablamos de "aventuras single player de acción y en tercera persona" que ni nosotros ni los trabajadores verán realizadas. Ellos son los principales damnificados de una plantilla de 16 personas que debe conseguir un nuevo puesto de trabajo.</p>
<h2>Un legado y un equipo que cuidar</h2>
<p>En el comunicado del cierre de Lince Works se indica que <strong>los empleados recibirán la asistencia necesaria para poder redirigir su propio futuro</strong> dentro de la industria. "A los trabajadores no se nos debe nada, es decir que es un cierre limpio para los trabajadores", relata Gina, la cual detalla cuáles van a ser los pasos a seguir en las próximas semanas.</p>
<!-- BREAK 12 --><blockquote>"Realmente la industria del videojuego es una industria en la que todo el mundo se conoce, sobre todo en Barcelona. Muchísimo networking; todos están muy conectados. En el mismo momento en el que dimos la noticia la verdad es que ya tuvimos un aluvión de gente y de estudios ofreciéndose para ayudar en lo que fuese necesario para ver qué perfiles teníamos... vamos, para echarnos una mano, básicamente.</blockquote>
<blockquote>Es importante enseñar en esta industria tu trabajo, hacerlo en redes sociales, ser muy sociable, hacer mucho networking... pero hay gente realmente que no tiene ese perfil por X razones, lo que sea que a lo mejor no tienen tanta visibilidad y ostras, hay que ayudarles. Entonces nosotros haremos de puente entre empresas y todo el personal de Lince; recomendar, buscar las mejores empresas posibles que sepamos que ahí van a estar bien y también un poco, para la gente más junior o gente que a lo mejor solo ha trabajado en Lince, enseñarles un poco hacer un currículum o cómo afrontar una entrevista, qué pueden pedir y qué pueden esperar en otras empresas. Un poco de compartir experiencias con todo el equipo. A esto nos dedicaremos estos días, aparte de otras cosas cerrar temas y estar juntos estas semanas." - Gina</blockquote><div class="article-asset-summary article-asset-normal">
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     <div class="sumario">"Hay gente realmente que no tiene ese perfil por X razones, lo que sea que a lo mejor no tienen tanta visibilidad y ostras, hay que ayudarles"</div>
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<p>Lo cierto es que nuestra fuente relata que <strong>el ambiente laboral de Lince se puede calificar como "una piña"</strong>. El compromiso que nos exponen es que nunca se paró "de remar día tras día para conseguir una financiación que llegara a cubrir los gastos de los nuevos del nuevo modelo de la empresa". A su vez, se tiene claro que este final ha sido una decisión meditada.</p>
<!-- BREAK 13 --><blockquote>"Me consta que les están comenzando a llegar ofertas de trabajo, me consta que les van a pagar una indemnización, que van a tener derecho a paro... La situación de la industria en España fuera del país es otro mundo, pero en España la verdad es que no va todo como debería. Las empresas tienen una muy corta duración, mueren con el primer proyecto la mayoría, si es que llegan a lanzarlo, que ya es un milagro, y las empresas grandes tienen unos perfiles, unas vacantes limitadas como para cubrir al resto de trabajadores de Lince. Te diría que si en algún momento se plantearon hacer un ERE o dejar media jornada o despedir a la mitad de la plantilla, yo personalmente considero que han tomado la mejor decisión y se agradece que así sea." <em>- Fuente anónima</em></blockquote>
<p>El compromiso de la desarrolladora con sus propios videojuegos es absoluto. Las dos entregas de Aragami "no van a desaparecer ni de PlayStation ni de Steam ni de Nintendo ni de Xbox". De hecho, hasta el modo cooperativo online de la segunda entrega seguirá presente y "si hay algún problema se hará lo posible para que siga funcionando". <strong>Lince Works seguirá abierta como sociedad porque "hay que pagar royalties a editoras, pero no tendremos nuevos desarrollos"</strong>. Quizás era muy descabellado pensar en una oferta de última hora por parte de una editora, pero el camino del estudio ha dicho fin.</p>
<!-- BREAK 14 --><blockquote>"Ojalá los milagros, pero no, la verdad es que no. Lo cierto es que hemos recibido un montón de mensajes y aún estamos intentando ponernos al día, o sea ahora mismo tenemos aquí un tsunami importante, pero no ha habido ningún milagro en este aspecto. Lástima, pero es muy peliculero también esta concepción de que en el último momento aparezca alguien que te salve y realmente la vida real es complicado que esto ocurra." - Gina</blockquote><script>
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                <title><![CDATA["No tenemos en mente desarrollar nuevas remasterizaciones ni remakes": entrevistamos a Hiroyuki Sakamoto, productor de Like a Dragon: Ishin! ]]></title>
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                <pubDate>Fri, 17 Feb 2023 18:00:18 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>Estamos a tan solo unos días de que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/like-a-dragon-ishin-analisis-review-experiencia-juego-trailer-precio-ps4-ps5-xbox-one-xbox-series-x-s-pc" data-vars-post-title="Análisis de Like a Dragon: Ishin!: la violenta historia de samuráis, con drama y comedia, que necesitaba para adentrarme en la saga Yakuza" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/like-a-dragon-ishin-analisis-review-experiencia-juego-trailer-precio-ps4-ps5-xbox-one-xbox-series-x-s-pc">Like a Dragon: Ishin!</a> se ponga a la venta en todas las tiendas, lo que supone una gran oportunidad para disfrutar de uno de los mayores spin-offs de la saga, sobre todo por el hecho de que el título original jamás llegó a ver la luz fuera de Japón y <strong>por primera vez será publicado en el resto de mercados con una versión mejorada</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Se trata de un momento muy especial para la saga y para todos sus seguidores que estaban deseando poder jugarlo. Es más, el propio equipo también se siente muy feliz de este momento y eso mismo fue lo que nos transmitió <strong>su productor, Hiroyuki Sakamoto</strong>, cuando tuvimos la oportunidad de entrevistarle y así preguntarle por diferentes aspectos de este capítulo, de la franquicia en general y hasta cayó de paso alguna pregunta algo más personal.</p>
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<p>Y es que la saga <strong>Yakuza</strong> nos lleva acompañando desde hace casi 20 años, dejándonos por el camino multitud de videojuegos entre nuevas entregas y remasterizaciones. Por eso mismo, teníamos interés en saber qué es lo que había animado al equipo de Ryu Ga Gotoku Studio a desarrollar esta nueva versión después de tanto tiempo.</p>
<!-- BREAK 2 --><blockquote>Hay dos razones principales por las que decidimos rehacer este juego ahora. La primera es que cuando lanzamos el juego originalmente solo lo hicimos en Japón. La razón fue que en ese momento pensamos que un juego ambientado en Japón con sucesos sobre Japón iba a ser difícil de vender para el público extranjero. Esa era nuestra mentalidad y hemos perdido muchos títulos. Hemos creado un equipo de localización que han obtenido mucha experiencia para conseguir la habilidad de traducir con precisión un juego ambientado en Japón en ese tipo de era tan antigua.</blockquote>
<blockquote>En cuanto a la segunda razón, es que hemos estado escuchando a los aficionados que no paraban de decirnos "queremos jugar a Ishin, queremos jugar a Ishin", así que por eso les hemos dado la oportunidad de que lo puedan jugar ahora.</blockquote>
<p>Está claro que, por lo comentado por Sakamoto, la ambientación es uno de los puntos clave y es algo que se nota, por la ciudad en la que transcurre la trama, los personajes, las ideologías y también por los combates con samuráis. Todo ello forma un buen cóctel para diferenciar este juego de los títulos principales de <strong>Yakuza</strong>, especialmente en <strong>un detalle que su productor considera que lo hace único</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote>La serie Like a Dragon ha hecho muchas cosas nuevas e innovadoras en todo este tiempo. Hemos probado cosas diferentes, como por ejemplo desarrollar un RPG con Yakuza: Like a Dragon, pero inicialmente hemos trabajando en muchos juegos de acción e Ishin fue el primero en el que incluimos cuatro estilos de lucha diferentes. Así que creo que eso fue genial.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Aun así, a pesar de tratarse de una nueva versión y mantener prácticamente todos los puntos fuertes que hicieron especial al juego original, hay<strong> otras novedades muy destacadas</strong>, incluyendo algunas que a simple vista pueden pasar un tanto inadvertidas.</p>
<!-- BREAK 4 --><blockquote>Hay muchas cosas nuevas que hemos incluido. Por ejemplo, en el sistema de batalla hemos realizado muchos ajustes, también en las armas y en ciertos elementos, como los objetos. Además, el sistema de cartas con soldados, si bien estaba presente en el juego original, solo se podía utilizar en las mazmorras y no en el juego entero, así que hemos cambiado eso para que ahora se pueda usar también en la historia principal, siendo ese otro gran cambio que hemos realizado. Y, por supuesto, hemos añadido nuevos personajes que se pueden desbloquear con el sistema de cartas.</blockquote><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-yakuza-clasicos-a-like-a-dragon-ishin-incluidos-disparatados-spin-offs" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Todos los juegos de Yakuza: de los clásicos a Like A Dragon: Ishin!, incluidos los disparatados spin-offs">
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<p>Además de todo lo anterior, otro aspecto del juego que puede hacer que los aficionados de la saga se animen a darle una oportunidad es el hecho de que prácticamente <strong>todos los personajes resultarán muy familiares</strong>. Más que nada porque se ha utilizado el mismo modelo de las caras y las personalidades son casi idénticas. Sin ir más lejos, el mejor ejemplo lo tenemos en el claro parecido entre Kazuma Kiryu y Sakamoto Ryoma, dando la impresión de que el último parece su antepasado.</p>
<!-- BREAK 5 --><blockquote>Por supuesto son personas completamente diferentes. Me refiero a su historia, y al cómo crecieron, aunque los modelos sean exactamente los mismos. Por ese motivo hemos puesto mucha de la personalidad de Kiryu en Ryoma y en su viaje. Él se centra mucho en todo lo que hace y es muy apasionado en sus aficiones, así que todo eso que le caracterizaba a Kiryu le ocurre también a Ryoma.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Aunque no deja de ser un videojuego, lo cierto es que <strong>Sakamoto Ryoma es una figura histórica que existió en la vida real</strong>, algo sobre lo que el equipo de Ryu Ga Gotoku Studio ya era consciente y lo utilizó como base para el desarrollo de <strong>Like a Dragon: Ishin!</strong></p>
<!-- BREAK 6 --><blockquote>Sakamoto Ryoma es un personaje histórico que existió realmente, pero en realidad el quién era no es algo tan conocido. Hay muchos misterios en torno a su personalidad. Y, de hecho, la mayor parte que se sabe sobre él es gracias a una novela de ficción que alguien escribió. Entonces, con todo eso en mente, la historia de lo que hizo Sakamoto Ryoma, así como los eventos históricos de los que formó parte, hemos decidido respetarlos y hemos incluido todos esos acontecimientos.</blockquote>
<blockquote>Dicho esto, hemos jugado mucho con lo que sucedió. Nadie sabe por qué Ryoma hizo las cosas que hizo, como lo que ocurrió hasta todos esos acontecimientos. Por eso mismo nos hemos tomado la libertad de interpretar quién era y qué estaba haciendo hasta entonces, como por ejemplo el usar un nombre falso y asumir la identidad de un personaje diferente o el por qué estuvo envuelto en esos acontecimientos, así que hemos cambiado todo eso y lo hemos personalizado como hemos querido. Por lo tanto, hemos tratado de ser muy respetuosos con quién era él y libres con las cosas que nadie sabe con certeza.</blockquote>
<p>Más allá de la interesante trama y sus personajes tan emblemáticos, no cabe duda de que otro de los aspectos más fundamentales de cualquier juego de la franquicia son <strong>sus minijuegos</strong>, con los que la diversión está garantizada desde el primer minuto, así que el equipo no ha querido recortar absolutamente nada de este apartado.</p>
<!-- BREAK 7 --><blockquote>Básicamente todo lo que estaba en el juego original hemos decidido incluirlo también en este juego.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Sin duda esto es una excelente noticia, como lo es también el hecho de poder disfrutar de todo esto en occidente. No obstante, no es la primera vez que un juego de la saga acaba siendo publicado en todo el mundo tras haber salido a la venta primero en Japón. Nos encantaría que eso pasase con más capítulos de la franquicia, pero <strong>los planes de Ryu Ga Gotoku Studio van por otros caminos</strong>.</p>
<!-- BREAK 8 --><blockquote>Actualmente, en este momento, no estamos pensando en desarrollar nuevas remasterizaciones ni remakes. La razón es que, como estudio y como desarrolladores, pensamos que si queremos poner todo el esfuerzo y tiempo en hacer un remake, deberíamos invertirlo mejor en hacer un nuevo juego y más títulos para el futuro. Así que esa es nuestra visión ahora mismo.</blockquote>
<p>Finalmente, nuestra entrevista finalizó con la pregunta típica que nunca puede faltar, como la de saber cuáles son <strong>los tres videojuegos favoritos</strong> de Hiroyuki Sakamoto. Esos tres con los que se ha divertido más a lo largo de su vida, más allá de todos aquellos en los que ha participado él, claro está.</p>
<!-- BREAK 9 --><blockquote>Si tuviese que quedarme con tres videojuegos que no haya creado yo mismo, podría decir que sería sobre todo la saga Grand Theft Auto, pero también he pasado grandes momentos con The Elder Scrolls V: Skyrim y en las últimas semanas mi tiempo lo ha ocupado la saga Call of Duty.</blockquote><script>
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                <title><![CDATA["Marvel nos dio acceso a todos los personajes de todos sus universos". Entrevistamos en exclusiva a los creadores de Marvel's Midnight Suns]]></title>
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                <pubDate>Mon, 14 Nov 2022 22:07:00 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>Siempre se aprende algo interesante al hablar con verdaderos apasionados por los videojuegos y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/todas-peliculas-marvel-orden" data-vars-post-title="Todas las películas de Marvel en orden: la cronología del UCM por fecha de estreno y a través de la continuidad oficial" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/todas-peliculas-marvel-orden">los personajes de Marvel. </a>Si, juntamos ambas pasiones en una y el trato recibido es ameno, la conversación además es un verdadero gustazo.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Con motivo del lanzamiento de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/marvels-midnight-suns-para-ps4-ps5-nintendo-switch-xbox-series-x-s-xbox-one-pc-fecha-lanzamiento-ultimas-noticias-rumores" data-vars-post-title="Todo sobre Marvel's Midnight Suns, el RPG táctico de los creadores de XCOM ambientado en el universo más oscuro de Marvel" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/marvels-midnight-suns-para-ps4-ps5-nintendo-switch-xbox-series-x-s-xbox-one-pc-fecha-lanzamiento-ultimas-noticias-rumores">Marvel's Midnight Suns</a>, 2K Games nos dió la posibilidad de hablar en exclusiva con <strong>Jake Solomon</strong> y <strong>Joe Weinhoffer</strong>. En su escritorio pondrá que son el director creativo y el diseñador de Firaxis. En sus palabras se nota la genuina devoción por los cómics y los personajes, así como ese espíritu creativo que convirtió a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/xcom-2-review" data-vars-post-title="Análisis de XCOM 2, la experiencia más dura, cruel y gratificante sobre alienígenas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/xcom-2-review">XCOM </a>en uno de los máximos referentes entre los RPGs tácticos. Tanto, que <strong>hasta la propia Marvel es fan de sus juegos.</strong></p>
<h2>¡Hasta en Marvel son unos apasionados de XCOM!</h2><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Lo primero de todo, me gustaría agradecer la oportunidad de hablar con <strong>Solomon</strong> &nbsp;y <strong>Weinhoffer </strong>sobre un videojuego que llevo esperando incluso desde antes de que se anunciase oficialmente. Tanto como un fan tanto de los cómics originales como de la fórmula de <strong>XCOM</strong>, tengo que reconocer que tengo muy grandes expectativas en <strong>Marvel's Midnight Suns.</strong></p>
<!-- BREAK 2 --><p>Precisamente por ello mi primera pregunta es un poco el origen de todo: ¿cómo fue el acercamiento entre Firaxis y Marvel y de qué modo surgió la idea de basarse en <strong>Los Hijos de la Medianoche</strong>?</p>
<blockquote><strong>Jacob Solomon:</strong> La manera en la que [Marvel's Midnight Suns] surgió fue... Bueno, originalmente fue Marvel la que se acercó a nosotros. Ellos nos dijeron que son grandes fans de 'XCOM' y cuando lo supe fui un poquito escéptico porque, ya sabes, a veces es algo bonito que se suele decir, por decir. Pero entonces, en mi primera llamada con el equipo de Marvel, me di cuenta de que ellos estaban muy puestos en materia sobre 'XCOM' como las unidades, la misión final... Es más, el propio equipo de Marvel Games hizo su propio escuadrón en XCOM, así que ellos realmente conocían muy bien XCOM. ¡Y eso es genial!</blockquote>
<blockquote>Además, yo he estado leyendo cómics de Marvel durante prácticamente 40 años, así que me considero un verdadero apasionado por los cómics. Alguien que siempre ha estado muy metido en ellos. Así que fue una combinación de ensueño en la que previamente existía una gran admiración mutua entre nosotros. Es más, en nuestro equipo hay un montón de fans muy hardcore de Marvel. Más o menos así fue como comenzó todo.</blockquote>
<blockquote>Así que cuando partimos y empezamos a ver qué tipo de historia queríamos hacer, supimos al momento que no deseábamos que fuese algo similar al Universo Cinematográfico de Marvel. Queríamos encontrar nuestro propio rincón en dentro del universo Marvel, de modo que mi director narrativo y yo pusimos en común todos nuestros cómics favoritos desde que éramos niños. Y, claro, soy muy fan de los X-Men pero también me chiflan los antihéroes de principios de la década de los 90s como Punisher, Venom, Wolverine, Ghost Rider...</blockquote>
<blockquote>De modo que una noche nos quedamos hasta muy tarde compartiendo ideas y recordando grandes momentos de los cómics y, a medida que hablábamos, cada vez más aparecían &nbsp;elementos de los 'Hijos de la Medianoche' en la conversación y nos decíamos: "Qué personaje más alucinante" y "Aquello que pasó fue glorioso"... Al día siguiente tuvimos claro que teníamos que hacer ese juego. Y se lo dijimos a Marvel.</blockquote>
<blockquote>Y, bueno, la primera reacción de Marvel fue algo así como: "¿De verdad es la historia que queréis contar?" Pero estábamos emocionados porque en el fondo sabíamos que nadie ni siquiera estaba pensando en ['Los Hijos de la Medianoche'], así que por su parte también estaban muy contentos de contar aquellas historias y usar a esos personajes. Y, bueno, así es cómo pasó.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Hay algo que hace especiales a los personajes de Marvel sobre el resto de superhéroes: <strong>su profunda visión y percepción del heroísmo</strong>. Es más, las motivaciones y manera de entender el heroísmo de Spider-Man, Wolverine o Ironman es una de las señas de identidad de la compañía. ¿Cómo se ha llevado esto a <strong>Marvel Midnight Suns</strong>? ¿Cómo se ha trasladado este sentido del heroísmo a las partidas y las batallas del juego?</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote><strong>Joe Weinhoffer:</strong> Bueno, la mayoría de las referencias de los personajes beben de los cómics y parte de la diversión, así como uno de los motivos por los que estamos tan emocionados con este proyecto, nace de ofrecer una gran cantidad de personajes desde todos los rincones del universo Marvel y que éstos compartan espacio.</blockquote>
<blockquote>Es decir, podemos juntar a los X-Men y a todos los Mutantes, y también a los Vengadores, y también a los Hijos de la Medianoche... Y podemos ponerlos en un entorno que da mucho juego. Lo cual es maravilloso porque así podemos dar respuestas a montones de preguntas interesantes dentro de este contexto como "¿qué ocurre cuando Wolverine conoce a Spider-Man?" o "Cómo pasan los ratos libres la Bruja Escarlata y el Capitán América".</blockquote>
<blockquote>Son interacciones entre personajes que normalmente has podido ver a través de grandes momentos en los cines, como en 'Vengadores: Infinity War' o 'Endgame', pero que probablemente no hayas visto en situaciones más cotidianas.</blockquote>
<blockquote>Así que uno de los aspectos en los que quisimos centrarnos fue que al ponerse en la piel de The Hunter, el nuevo heroe personalizable del universo Marvel, el jugador tiene la oportunidad de integrarse como uno más entre todos los personajes de Marvel durante estas interacciones y, además, participar en ellas ya que The Hunter convive ellos, verá cómo son en sus ratos libres y, por supuesto, lucharemos codo con codo con ellos a través de él, usando sus propios poderes y habilidades.</blockquote>
<blockquote>Así que cuando diseñamos a los héroes, tanto para los combates tácticos como para reflejar sus personalidades en la Abadía [la base de operaciones de los Midnight Suns en el juego] nos basamos mucho en los cómics y el material original para reflejar quiénes son realmente estos personajes, cuales son sus poderes y cómo podemos representarlos de la manera más espectacular; pero también desde un punto de vista en el que resulten satisfactorios en los combates tácticos dentro del diseño de las batallas.</blockquote><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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<h2>Un videojuego dentro del multiverso de Marvel</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p><strong>Marvel Midnight Suns</strong> será el primer videojuego en la historia de Marvel que nos permitirá crear un héroe protagonista desde cero. ¿De algún modo Hunter está integrado en el canon del multiverso de Marvel o es un personaje único que solo existe dentro del universo del videojuego?</p>
<!-- BREAK 4 --><blockquote><strong>Jacob Solomon: </strong>Ahora mismo [The Hunter] es canon, pero en nuestro universo. Nosotros tenemos nuestro propia designación de universo en Marvel, aunque cada universo es completamente diferente. Y nuestro universo es completamente nuevo. Así que se puede decir que sí, que forma parte del canon dentro de los límites del juego pero, ¿quién sabe? Me encantaría que pusieran a The Hunter los cómics... Eso sería un sueño.</blockquote>
<p>Una pregunta muy rápida: ¿este universo de <strong>Marvel's Midnight Suns</strong> tiene un número oficial, como el universo seis uno seis 616, o está vinculado a uno ya existente?</p>
<!-- BREAK 5 --><blockquote><strong>Jacob Solomon: </strong>Sí. Todavía no lo he pensado, pero Marvel Games me dijo que podía crear la designación de nuestro universo. Lo tengo pendiente aun, pero me gustaría que fuese algo como "Universo 666", más o menos acorde a la temática de los Hijos de la Medianoche.</blockquote>
<blockquote>En Marvel Games me dijeron que la gente de Insomniac, los creadores de 'Marvel's Spider-Man', usaron para su universo la dirección de su estudio. Así que me preguntaron y les dije que todavía no lo tenía. (Risas)</blockquote>
<blockquote><strong>Joe Weinhoffer: </strong>¡Solo tienes que elegir un número! (Risas)</blockquote>
<blockquote><strong>Jacob Solomon: </strong>No lo he hecho todavía, (Risas) ¡pero lo tendré antes del lanzamiento del juego!</blockquote>
<p>A mi me parece algo muy interesante. Realmente quiero jugar con nuevas reglas y &nbsp;nuevas versiones de los personajes a los que le tengo un aprecio muy especial.</p>
<!-- BREAK 6 --><blockquote><strong>Jacob Solomon: </strong>Exacto. Desde el principio la idea siempre fue darle al jugador un avatar y a través de él ponerlo en mitad de una historia. Y realmente mucha parte del juego nace de las relaciones que se establecen entre los personajes, nuestra intención es crear un vínculo profundo con los héroes que más nos gustan. Así que no queríamos que los acontecimientos que ya habían tenido lugar en los cómics nos condicionasen en el sentido de "¿Cómo estos personajes han hecho las paces".</blockquote>
<blockquote>Queremos que el jugador encuentre una experiencia única en la que sientan &nbsp;que pueden hacerse el mejor amigo de Spider-Man o el compañero inseparable de la Capitana Marvel o de Blade. Cumplir la fantasía, como The Hunter, de estar en el epicentro de toda la historia.</blockquote>
<h2>Una consigna clara: "Hagamos el mejor juego que podamos"</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Eso es algo que me parece especialmente interesante en <strong>Marvel Midnight Suns</strong>. En este aspecto, y hablando sobre la Abadía, dónde podremos hablar y compartir momentos con los personajes de Marvel <strong>¿cuánto diálogo se ha producido para el juego?</strong> Por ejemplo, en escenas, líneas de diálogo o cuánto material se ha grabado. Es algo que a los fans de los personajes les gustará mucho saber.</p>
<!-- BREAK 7 --><blockquote><strong>Jacob Solomon: </strong>Una cantidad absurda. Lo único que puedo decir es que tenemos, muchas muchas de horas de escenas cinemáticas, y la mayoría de la historia del juego no se nos cuenta a través de cinemáticas, sino que transcurre en la Abadía y es muy probable que nunca logres escuchar todas las líneas de diálogo.</blockquote>
<blockquote>De entrada porque para ver todo el diálogo deberías alcanzar el máximo grado de amistad con todos los héroes, que son trece contándote a ti como The Hunter, y hay tantísimas opciones que se pueden hacer y hay tanto diálogo que se desarrolla entre los héroes y con The Hunter que es una locura.</blockquote>
<p>¿Más o menos se podría decir la cantidad de horas de diálogo grabado de <strong>Marvel's Midnight Suns</strong> para los que quieran escucharlas todas y conocer a cada personaje?</p>
<!-- BREAK 8 --><blockquote><strong>Jacob Solomon: </strong>Te diré que montones de horas. Horas, horas y más horas.</blockquote>
<blockquote><strong>Joe Weinhoffer:</strong> El juego dura como mínimo unas cuarenta o cincuenta horas si te centras únicamente en la historia principal.</blockquote>
<blockquote><strong>Jacob Solomon: </strong>Diría que la historia principal llega incluso a las cincuenta o sesenta horas. Y además hay un montón de contenido adicional, así que podríamos decir que se ha escrito toda una montaña de diálogos.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>En este aspecto, acabo de comprobar en Steam que <strong>Marvel's Midnight Suns </strong>vendrá con los textos y las voces en Español, y eso demuestra el enorme despliegue que se está haciendo con el juego y con los fans. Lo primero es felicitarles por esto. Es más, hay montones de Tactic RPGS, pero hay muchos más fans de Marvel. ¿Cómo se ha abordado el desafío de cumplir sus expectativas con el juego?</p>
<!-- BREAK 9 --><blockquote><strong>Jacob Solomon: </strong>Creo que al final todo se reduce en algo muy básico, aunque dicho pueda sonar muy sencillo, pero lo que he sacado en claro tras llevar haciendo videojuegos durante mucho tiempo, lo único que creo es &nbsp;hay que hacer un buen juego.</blockquote>
<blockquote>Es lo primero y lo último de lo que debes ocuparte, ¿no?, así que es lo que más nos preocupó. "Hagamos el mejor juego que podamos" y, a partir de ahí los jugadores lo recibirán positivamente. Y da igual que se use un sistema de cartas en el juego, que se trate de personajes de Marvel o lo que sea. Si es algo divertido, rejugable y engancha, entonces sabremos que lo hemos hecho bien.</blockquote>
<blockquote>Pero también soy consciente de que con [Marvel's Midnight Suns] vamos a llegar a un público muchísimo más grande, así que le dimos una prioridad especial a hacer el juego más accesible. Tenemos más opciones de dificultad y, pese a que no se llega a "castigar" tanto al jugador como en XCOM, puede serlo si éste desea ese grado de desafío. Aunque esa no es la mejor manera de entrar de nuevas en el juego.</blockquote>
<blockquote>Lo cierto es que hemos realizado ajustes como la manera en la que usamos las cámaras e incluso a la hora de plantear los paseos por la Abadía. Creo es el juego más abierto al gran público que hemos hecho, pero nunca hemos partido desde el punto de vista de hacerlo accesible. Nuestro punto de partida fue "Hagamos el mejor juego que podamos" y tener esa idea siempre presente.</blockquote>
<h2>Un RPG 100% fiel a los personajes de Marvel</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Esta es un poco más sencilla: ¿Qué lecciones aprendidas a la hora de hacer <strong>XCOM</strong> veremos en <strong>Marvel Midnight Suns</strong>? ¿Cómo se ha preservado el toque y el estilo de Firaxis.</p>
<!-- BREAK 10 --><blockquote><strong>Joe Weinhoffer:</strong> Bueno, nosotros no hemos traido mucho de 'XCOM' a 'Marvel's Midnight Suns'. Es decir, originalmente partimos de la idea de trasladar la base de los combates de 'XCOM' y poco a poco tuvimos que ir quitando y cambiando elementos porque, lógicamente, la temática de los superhéroes es otra cosa.</blockquote>
<blockquote>Es decir, sabes que en 'XCOM' tienes a soldados luchando contra extraterrestres y fuerzas completamente desconocidas y lógicamente tienes mecánicas que refuerzan esa premisa, como que los soldados buscan una cobertura y tratas de protegerte de los disparos enemigos y tendrás la oportunidad de usar habilidades especiales.</blockquote>
<blockquote>Pero cuando nos metimos de lleno en el guión de 'Marvel's Midnight Suns' nos dimos cuenta que estamos hablando de superhéroes y que nosotros seremos aquellos de los que nuestros enemigos tendrán miedo porque somos increíblemente poderosos. Así que no tiene sentido que los héroes no tengan habilidades o busquen un lugar en el que cubrirse. Así que eso hizo que tuviésemos que cambiar un montón de cosas en lo que se refiere al diseño de las tácticas para que ser fieles al contexto.</blockquote>
<blockquote>A partir de ahí quisimos darle un peso más especial a las decisiones de los jugadores. A que el uso de las habilidades de los héroes tuviera un verdadero impacto en el desarrollo de la partidas. A que combatir los enemigos fuese divertido y que cada turno se sintiera como resolver un puzle en el que tenemos a nuestra disposición unas cartas de héroe y el hecho de decidir cual usar sobre qué enemigo o cómo aprovechar el entorno contase. Eso es algo completamente nuevo frente a 'XCOM'.</blockquote>
<blockquote>Pero si hay algo de lo que queríamos estar seguros es que éramos capaces de lograr que el jugador, al estar en combate, siempre tuviese un montón de opciones y decisiones interesantes que hacer, así como maneras de resolver el puzle que supone cada batalla en un juego de combates tácticos.</blockquote>
<blockquote>Así que se puede decir que la esencia de los combates tácticos es aquello que queríamos conservar en 'Marvel's Midnight Suns', incluso frente al desafío de ofrecer un juego todavía más accesible para el gran público, siendo conscientes de que debíamos cambiar muchas mecánicas para que encajasen con la temática de superhéroes.</blockquote>
<p>Es muy interesante que <strong>Marvel Midnight Suns</strong> se inspire en los Hijos de la noche. Una formación de superhéroes muy particular y especializada en luchar contra las fuerzas sobrenaturales. Centrándonos un poco más en el juego se trata de un universo de Marvel mucho más oscuro que el mostrado en otros medios.</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Es más, hay una gran cantidad de personajes oscuros de Marvel. <strong>¿Cómo fue el proceso de elegir a los héroes o villanos?</strong> ¿Marvel ofreció un listado para escoger o fue posible escoger a cualquiera del enorme multiverso como Howard el Pato?</p>
<!-- BREAK 12 --><blockquote><strong>Joe Weinhoffer:</strong> Realmente, podíamos haber escogido a quien quisiesemos.</blockquote>
<blockquote><strong>Jacob Solomon: </strong>De hecho, te voy a contar algo y no volveré a hablar del tema: en el juego hay un Easter Egg que tiene que ver con Howard el Pato. &nbsp;¡Mucha suerte al buscarlo! ¡Mucha, Mucha suerte al buscarlo! Va a ser muy difícil encontrarlo, pero es posible que alguien lo logre y está ahí porque me encanta Howard el Pato.</blockquote>
<blockquote>La manera en la que hicimos 'Marvel Midnight Suns', y normalmente se suelen sorprender mucho de esto, es que cuando comenzamos nuestra selección de personajes fue la propia Marvel la que nos dió una libertad total. Ellos ya sabían la historia que queríamos contar y bueno, a partir de ahí nos propusimos hacer una trama de unas cincuenta o sesenta horas, a lo que hay que sumar todo lo que viene después de completarla.</blockquote>
<blockquote>De modo que queríamos hacer una historia con los nuevos 'Hijos de la Medianoche', un grupo de superhéroes &nbsp;especializados en los sobrenatural, que además tienen que medirse con nada menos que los Vengadores, los héroes más poderosos de la Tierra.</blockquote>
<blockquote>Pensamos que sería muy interesante juntar a unos héroes muy curtidos en experiencias sobrenaturales con los mejor preparados para las mayores amenazas y que entre ellos haya una fricción, ya que los Hijos de la Medianoche no tienen el mismo respecto. Y en mitad de esta fricción poner a The Hunter, así que es el propio jugador el que tiene que saber manejar el ambiente.</blockquote>
<blockquote>Esa era la historia que queríamos hacer y Marvel nos dió acceso a todos los personajes de todos los universos. Así que, claro, si te apasiona Marvel como a mí sabes que estás en una situación muy difícil porque la selección de héroes original era de unos 25 personajes, lo cual es imposible ya que no es posible hacer un juego así con tantos superhéroes.</blockquote>
<blockquote>Pero por otro lado creo que si le dijeras a todos los fan de Marvel del mundo "elígeme 12 héroes", al final cada uno te daría una selección de 12 personajes distinta, con lo que entiendo que habrá muchos fans que reaccionen diciendo "No puedo creer que este se haya quedado fuera" o "¿Cómo es posible que aquel no esté en el juego y ese sí esté". Así que lo entiendo y asumo la culpa.</blockquote>
<blockquote>Eso sí, Marvel siempre estuvo de acuerdo con nuestra selección de héroes. Les dijimos que estábamos haciendo un juego multiplataforma y que deseábamos que estuviese Spider-Man y nos dijeron: "Por supuesto, ¡pongamos a Spider-Man! Además, esto también pasa en Nueva York.".</blockquote>
<blockquote>Así que nunca insinuaron que pusiésemos a alguien o nos dijeron que algún personaje no podía usarse. Lo cual, por cierto, me parece increíble porque son la franquicia más importante del mundo a día de hoy. Y pese a ello, siempre fueron de ayuda y jamás pusieron una restricción.</blockquote>
<blockquote><strong>Joe Weinhoffer: </strong>Es más, pienso que todos los héroes que incluimos en el juego encajan en la historia de un modo único. Es decir, no hay ningún personaje que esté en 'Marvel's Midnight Suns' porque simplemente &nbsp;hayamos pensado que es muy chulo tenerlo. Todos los personajes, héroes, enemigos y en general todos los que salen tienen un papel en la historia &nbsp;y queríamos asegurarnos de qué aportaban al juego. Y, a la vez, The Hunter también &nbsp;interactúa mucho con ellos.</blockquote>
<blockquote>Así que en 'Marvel's Midnight Suns' no hay héroes que simplemente estén ahí por el hecho de ser rostros muy reconocibles o tratarse de personajes especialmente famosos, sino que cada uno contribuye y tiene un rol en el juego. Y, a la vez, es muy divertido hacer que todos encajen en él.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Siguiendo con los personajes, y cuando lo ví en el primer tráiler de <strong>Marvel's Midnight Sun</strong>s, no lo podía creer: The Hulk está en el bando de los malos ¿Por qué él y no Wolverine o Blade?</p>
<!-- BREAK 13 --><blockquote><strong>Jacob Solomon: </strong>Bueno, es interesante. Cuando empezamos a plantear los villanos empezamos a poner en común varios cómics y, además de los de 'Los Hijos de la Medianoche' también hablamos de una gran evento en cómics de temática sobrenatural llamada 'Miedo Encarnado' ('Fear Itself') que tiene una enorme influencia en la historia de 'Marvel's Midnight Suns' e incluso en las mecánicas de juego.</blockquote>
<blockquote>'Miedo Encarnado' es una historia basada en Asgard en torno al hermano de Odín y comienza a nombrar a campeones malvados, entre los que se encontraron algunos de los héroes de Marvel. Y lo cierto es que me encanta esa historia, al punto que influyó en el hecho de establecer a Lilith como nuestra villana, ya que -además de ser la villana del cómic de 'los Hijos de la Medianoche' original- nos encantaba el concepto de corromper y que nuestros héroes sean corrompidos y se vuelvan villanos.</blockquote>
<blockquote>Dicho esto, en 'Marvel's Midnight Suns' somos a los héroes más poderosos, así que empezamos a hablar de qué enemigos serían los más poderosos a la hora de combatir y empezamos a pensar en Hulk o la Bruja Escarlata. Y nos dimos cuenta que sería también divertido hacer pelear a nuestros héroes con aquellos que han sido sus amigos.</blockquote>
<blockquote>Aunque, claro también tenemos a Sabertooth porque, ya sabes, cuando está Wolverine quieres que se enfrente a él. Y lo mismo ocurre con Spider-Man y Venom quien, ya sabes, no es tanto un villano sino un anti-heroes.</blockquote>
<blockquote>Así que ha sido muy divertido trabajar con Marvel a la hora de incluir elementos de manera que siempre encajen con una perspectiva "al estilo Marvel". Y han sido muy abiertos a la hora de trabajar esas ideas.</blockquote><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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<h2><strong>De</strong> cómics, videojuegos y sistemas de nueva generación</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>El título del videojuego es una referencia directa a<strong> los Hijos de la Medianoche</strong>, los Midnight Sons. Además de la serie animada creada para la ocasión, ¿Qué cómics nos recomienda leer antes de jugar al videojuego?</p>
<!-- BREAK 14 --><blockquote><strong>Jacob Solomon: </strong>Me encanta 'Rise of the Midnight Sons', pero salvo que estés muy metido en el mundillo de los cómics no te recomiendo que empieces por ahí. Es una obra muy loca y hace falta cierto contexto previo.</blockquote>
<blockquote>La razón por la que nos gusta tanto 'Rise of the Midnight Sons' es porque, junto con nuestro director de narrativa, nos encanta ese 'Ghost Rider' de principios de la década de los 90 de la serie 'Spirits of Vengance'. Y además hay una serie aparte llamada 'Spirits of Venom' que es espectacular con Spider-Man y Venom y que son impresionantes.</blockquote>
<blockquote>La serie de cómics del evento de 'Miedo Encarnado', que básicamente sucede y evoluciona en un marco muy similar al de 'Marvel's Midnight Suns' y además está envuelta la propia Hydra en en ella, además, vemos a Tony Stark [Ironman] creándole nuevos trajes especiales a los héroes, lo cual nos aportó mucha inspiración.</blockquote>
<blockquote>Y entonces, cuando te has leído esas historias y te veas preparado, es el momento de empezar &nbsp;'Rise of the Midnight Sons' y te va a volar la cabeza y te vas a quedar como "Qué es lo que está pasando". Es impresionante, muy de la década de los 90 y tiene cierto toque de heavy metal, pero no puedes lanzarte a ese cómic sin leer un poco de 'Ghost Rider' para estar preparado para lo que ocurre.</blockquote>
<p>Continuando con la producción, y seguro que me lo podrán decir,<strong> Marvel Midnight Suns</strong> es el primer juego creado por Firaxis para los sistemas de nueva generación. Contamos con mejores tiempos de carga, mejores gráficos, la comodidad del Quick Resume y las sensaciones del DualSense. ¿Qué desafíos y ventajas han encontrado en estos nuevos sistemas que no había en la anterior generación?</p>
<!-- BREAK 15 --><blockquote><strong>Jacob Solomon: </strong>Creo que desarrollar para las consolas de novena generación [PS5 y Xbox Series X / S] es mucho más sencillo que para los sistemas de octava generación. Especialmente cuando estás haciendo un juego para varias plataformas como PC.</blockquote>
<blockquote>En general todo es mucho más fácil que cuando desarrollamos para PC y la octava generación. Es decir, la arquitectura de [PS4 y Xbox One] es más difícil y no tan potente. Al punto en el que le hemos dado un tratamiento a las versiones de nueva generación muy similar al de los equipos de PC modernos con especificaciones de gama media-alta.</blockquote>
<blockquote>Es decir, incluso cuando la octava generación de consolas estaba en pleno curso, por motivos de hardware se le tenía que dar un tratamiento similar al de los equipos de PC con especificaciones de gama baja. Así que en cierto modo eso lastraba lo que podíamos ofrecer técnicamente. Por suerte, con las nuevas consolas ya no se dan esos casos.</blockquote>
<blockquote>Eso no quiere decir que no podamos hacer cosas increíbles en los sistemas de octava generación. Puedes lograr versiones a muy buenas resoluciones. En todo caso, el gran desafío no está ahí [en lo técnico] sino en la Inteligencia Artificial.</blockquote>
<blockquote>Y, con todo, cuando empezamos a desarrollar el juego desde el principio tuvimos en cuenta que se pudiese disfrutar tanto con mandos como con ratón y teclado. En juegos como este es el máximo desafío porque no quieres que sea el jugador el que diga cual de las versiones es mejor que la anterior. Y bueno, en casa suelo jugar con mando y en las oficinas con teclado, así que noto rápido que es lo que se siente mejor en uno y en otro sistema.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Mi última pregunta es casi obligada: A título personal, ¿cuáles son sus videojuegos favoritos de Marvel? Al menos, hasta el lanzamiento de <strong>Marvel's Midnight Suns.</strong></p>
<!-- BREAK 16 --><blockquote><strong>Jacob Solomon: </strong>¡Uf! Esa es una pregunta muy difícil. Te diría que mis juegos favoritos son, probablemente, las entregas originales de 'Ultimate Alliance'. Es decir, el juego de 'Marvel's Spider-Man' &nbsp;es con el que más me he divertido, pero claro es una respuesta muy aburrida porque es un juego fantástico, pero si te soy sincero he jugado una barbaridad a 'Ultimate Alliance', así que esa es mi respuesta.</blockquote>
<blockquote><strong>Joe Weinhoffer: </strong>Pues yo te voy a decir 'Marvel's Spider-Man', realmente he disfrutado ese juego. He jugado un montón y también la historia es magnífica. Pero, además, últimamente también he estado jugando muchísimo &nbsp;a 'Marvel Snap'. Creo que es sencillamente brillante y realmente lo estoy disfrutando.</blockquote>
<p><strong>Marvel's Midnight Suns </strong>saldrá a la venta el<strong> 2 de diciembre de 2022 </strong>en PS4, PS5, Xbox Series X/S,Xbox One y PC. Posteriormente, también llegará a Nintendo Switch, siendo uno de los juegos más esperados del año y de los fans de todos los multiversos de Marvel. Los de las películas, los de los comics, los de la televisión y los de los videojuegos. Muchas gracias de nuevo a Jake Solomon, Joe Weinhoffer y todo el equipo de 2K Games por la oportunidad y, desde <strong>VidaExtra,</strong> les deseamos mucha suerte en el estreno del videojuego.</p>
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