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	<title>VidaExtra</title>
	<link>http://www.vidaextra.com</link>
	<description>Weblog colectivo dedicado a seguir la actualidad de videojuegos y consolas.</description>
	<pubDate>Tue, 24 Jun 2008 21:31:04 GMT</pubDate>
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      <title><![CDATA[Varias Q&A y nuevas imágenes sobre el esperado 'Red Alert 3']]></title>
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      <pubDate>Tue, 24 Jun 2008 21:31:04 GMT</pubDate>
      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="centro" alt="Red Alert 3" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/240608_ra3_05.jpg"/></p>

	<p>Hace unas semanas en los <a href="http://forums.ea.com/mboards/thread.jspa?messageID=3599233">foros oficiales de EA</a> han respondido a varias preguntas (Q&#38;A es el acrónimo de <i>Question and Answer</i>) realizadas por fans de la serie &#8216;Red Alert&#8217; para sacarnos de dudas en cuanto a los tipos de unidades, varias funciones utilizadas en el pasado (neblina de guerra, escoltar, etc), la Cronosfera, el control mental, o los combates por el aire.</p>

	<p>Aparte de eso, en la web oficial del &#8216;<b>Red Alert 3</b>&#8217; siguen actualizando los perfiles de cada ejército mostrando nuevas unidades (<a href="http://www.ea.com/redalert/factions-soviets.jsp?id=Conscript">Conscript</a> y <a href="http://www.ea.com/redalert/factions-allies.jsp?id=Peacekeeper">Peacekeeper</a>, que viene a ser la infantería de soviéticos y aliados, respectivamente; el <a href="http://www.ea.com/redalert/factions-allies.jsp?id=Century_Bomber">Century Bomber</a> aliado, con la particularidad de que servirá tanto para atacar como para desplegar tropa; y un nuevo <a href="http://www.ea.com/redalert/factions-soviets.jsp?id=V4_Rocket_Launcher">V4 Rocket Launcher</a>, con una nueva función con la que será capaz de desplegar varias cabezas nucleares de una sentada), al igual que tenemos varias imágenes nuevas.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Semana tras semana van actualizando todos estos perfiles, los cuales completarán una vez el juego esté en la calle, primero en PC y Xbox 360, y después (a no ser que finalmente&#8230;) para PS3.</p>

	<p>A continuación, os dejo con la traducción de cada pregunta y respuesta.</p>

	<p><b>1. ¿Qué tipo de edificios tecnológicos habrá?</b></p>

	<p>Habrá en torno a media docena de edificios tecnológicos en el juego, reportando cada uno varias bonificaciones al jugador que los capture. Si viste el reciente <a href="http://www.vidaextra.com/2008/06/01-red-alert-3-nuevo-video-ingame-e-informacion-sobre-algunas-unidades">vídeo ingame de 15 minutos que mostramos hace poco</a>, probablemente te darías cuenta de una de esas estructuras, el Puesto de Observación, el cuál revelaba la neblina de guerra en un área dada (ese área es significativamente más pequeña en la versión actual que en la mostrada en la demo).</p>

	<p><img class="centro" alt="Red Alert 3" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/240608_ra3_01.jpg"/></p>

	<p><b>2. ¿Ahora todas las unidades terrestres serán anfibias?</b></p>

	<p>Definitivamente no. La mayoría de las unidades en &#8216;Red Alert 3&#8217; juegan un papel específico, y son relegadas a la tierra, agua o al aire. Las habilidades anfibias están limitadas a un número específico de unidades, y ese número varía entre los Aliados, Soviéticos y el Imperio.</p>

	<p><b>3. ¿Regresará la Cronosfera?</b></p>

	<p>Sí, la Cronosfera hará su regreso en &#8216;Red Alert 3&#8217;. La eliminación de Einstein de la actual línea del tiempo por los soviéticos ha afectado al traje normal de tecnología de algunos aliados. Por razones misteriosas, parece ser que la Cronosfera ha estado una gran temporada sin verse afectada.</p>

	<p><img class="centro" alt="Red Alert 3" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/240608_ra3_02.jpg"/></p>

	<p><b>4. ¿Volverán las teclas de acceso rápido &#8220;Escoltar&#8221; y &#8220;Formación&#8221;? Lo de escoltar era un añadido muy útil en el anterior &#8216;RA2&#8217;.</b></p>

	<p>Más o menos. Traeremos la misma previsualización de formación del anterior &#8216;C&#38;C3&#8217; para este &#8216;Red Alert 3&#8217;. Si encuentras algún problema en la formación de múltiples unidades con diferente velocidad, todas se moverán a su destino a la misma velocidad, escoltándose de forma efectiva entre ellas.</p>

	<p><b>5. ¿Las habilidades secundarias serán en su mayoría automáticas (ejemplo: la mejora del Confessor en el &#8216;C&#38;C3&#8217;), o se seleccionarán manualmente? (ejemplo: la granada del Confessor Cabal en la expansión &#8216;Kane&#8217;s Wrath&#8217;).</b></p>

	<p>En realidad, cada una de las habilidades secundarias tiene que ser ejecutada manualmente por el jugador. Cada unidad en &#8216;Red Alert 3&#8217; tiene tres tipos distintos de habilidades secundarias: habilidades instantáneas, como el ladrido de los perros aliados, la cuál cesa una vez se ha ejecutado; habilidades que se alternan, como el cóctel molotov del conscript soviético, alternando entre dos unidades con diferentes estados; y habilidades de objetivo, como el MCV del Imperio, el cúal tiene que &#8220;situarse&#8221; en algún lugar del mapa antes de ejecutar la orden.</p>

	<p><img class="centro" alt="Red Alert 3" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/240608_ra3_03.jpg"/></p>

	<p><b>6. ¿Regresará la tecnología de Control Mental?</b></p>

	<p>No, no habrá ningún tipo de tecnología de control mendal como en &#8216;Red Alert 2&#8217; y &#8216;Yuri&#8217;s Revenge&#8217;, pero algunas de las unidades Imperiales (y estructuras) tendrán habilidades psiónicas. Es una sutil distinción, pero el resultado final es sin duda único.</p>

	<p><b>7. ¿Habrá combates aéreos en &#8216;RA3&#8217;? Hasta la fecha, todos los &#8216;C&#38;C&#8217; han tenido luchas por el aire muy limitadas, ¿habrá esta vez un mayor peso en este sentido con respecto a los anteriores?</b>.</p>

	<p>Habrá definitivamente combates aéreos, al igual que cada facción tendrá una unidad superior en el aire. Ahora mismo, los cazas de los tres ejércitos se mantienen en el lugar cuando no reciben órdenes, por lo que los combates aéreos son más debilerados y el resultado menos aleatorio que el que había en el &#8216;Generals&#8217; y &#8216;C&#38;C3&#8217;.</p>

	<p><img class="centro" alt="Red Alert 3" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/240608_ra3_04.jpg"/></p>

	<p><b>8. ¿Habrá neblina de guerra como en el &#8216;C&#38;C3&#8217; o el manto de juegos anteriores?</b></p>

	<p>Sí, la neblina de guerra (y el rango de visión) juega un papel importante en &#8216;Red Alert 3&#8217;, y hay varias estructuras, poderes, y mecanismos que afectan a ambos.</p>

	<p><b>9. ¿Puede el Sickle disparar a una sola unidad con algo más aparte de su cañón?</b></p>

	<p>Si saltas con el Sickle entre un grupo de enemigos (más de dos para asegurarse) y alguno sobrevive, con tres cañones bastaría. Solamente dispara dos contra una sola unidad si haces un ataque con el click derecho. Necesita un enemigo detrás suya.</p>

	<p>Vía | <a href="http://planetcnc.gamespy.com/fullstory.php?id=151506">Planet CNC</a> | <a href="http://www.cng4u.com/2008/06/24/red-alert-3-screenshots/">cng4u</a><br />
Sitio oficial | <a href="http://www.ea.com/redalert/index.jsp">Red Alert 3</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevista a Peter Morawiec, director creativo de Isopod Labs (Vigilante 8: Arcade)]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/13-entrevista-peter-morawiec-director-creativo-de-isopod-labs-vigilante-8-arcade</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/13-entrevista-peter-morawiec-director-creativo-de-isopod-labs-vigilante-8-arcade</guid>
      <pubDate>Fri, 13 Jun 2008 19:59:09 GMT</pubDate>
      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="centro" alt="V8 Arcade" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/130608_v8_01.jpg"/></p>

	<p>A falta de pocos días (<a href="http://www.vidaextra.com/2008/06/06-ya-falta-menos-para-la-salida-del-vigilante-8-arcade">¿será esta vez la buena?</a>) para la llegada de un clásico como &#8216;<b>Vigilante 8</b>&#8217; al servicio de Xbox Live Arcade, la gente de IGN ha entrevistado a <b>Peter Morawiec</b>, director creativo de Isopod Labs, estudio encargado de esta tercera entrega del clásico rival del &#8216;Twisted Metal&#8217;.</p>

	<p>En esta entrevista nos desvela unos cuantos detalles, como por ejemplo la plantilla inicial de bólidos disponibles, cuánto costará el juego y el precio del primer contenido descargable con jugosos alicientes, o los logros que tendremos que desbloquear.</p>

	<p>Antes de empezar con la entrevista, y a modo de curiosidad, <i>googleando</i> en busca de una foto, <a href="http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,62616/">he descubierto</a> que trabajó también para SEGA, con títulos como &#8216;Comix Zone&#8217; y &#8216;Sonic the Hedgehog 2&#8217;. Casi nada.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><b>IGN: ¿Dónde ha estado la serie de &#8216;Vigilante 8&#8217; en todo este tiempo?</b></p>

	<p><b>Peter Morawiec</b>: Ha estado latente. Después de los éxitos de Luxoflux con &#8216;True Crime: Streets of LA&#8217; y con &#8216;Shrek 2&#8217;, el estudio no pudo encontrar el momento oportuno (y el equipo suficiente) para hacer otro trabajo. Además, parecía que el mercado se alejaba de los <i>combat car</i> durante la anterior generación. Sin embargo, cuando empezamos Isopod a comienzos de 2007, pensamos que V8 podría ser una gran elección para nuestro primer título. Habiendo desarrollado los V8 originales, es una propiedad que conocemos y amamos; y de los incontables e-mails que recibió Luxoflux en todos estos años, sabíamos que aún había muchos fans de la franquicia (Nota del redactor: entre los que me incluyo). Además, cuando ha transcurrido casi una década del anterior trabajo, parecía el momento perfecto para re-introducir la diversión de los <i>combat car</i> del V8 en una nueva generación de jugadores.</p>

	<p><b>IGN: ¿Por qué el no sacar el juego en formato físico en vez de optar por un lanzamiento en XBLA?</b></p>

	<p><b>Morawiec</b>: Un lanzamiento de esas características requiere mucho presupuesto, un equipo de personas más grande, y un largo ciclo de desarrollo. Mucho de ese tiempo se gasta en cosas como las cinemáticas, modos de juego adicionales, minijuegos, y otros extras para justificar el precio. Sin embargo, V8 siempre ha sido un título orientado al arcade y sentíamos que podríamos lanzarlo como una versión <i>next-gen</i> en tan solo 150MB de los permitidos por XBLA, sin las cinemáticas y sacrificando algunas pistas de música tal vez. &#8216;V8: Arcade&#8217; tiene virtualmente todas las funcionalidades del original más una nueva experiencia online.</p>

	<p><img class="centro" alt="V8 Arcade" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/130608_v8_02.jpg"/></p>

	<p><b>IGN: ¿En qué otros proyectos han trabajado en Isopod?</b></p>

	<p><b>Morawiec</b>: &#8216;Vigilante 8: Arcade&#8217; es nuestro primer título bajo Isopod. Sin embargo, los miembros fundadores son unos veteranos en la industria, habiendo trabajado previamente como fundadores de Luxoflux y desarrollando ambas franquicias de &#8216;Vigilante 8&#8217; y &#8216;True Crime&#8217;, entre otros muchos títulos.</p>

	<p><b>IGN: Entendemos que este juego no es una verdadera secuela de la segunda parte, pero tampoco es un port. Explícanos el contenido de este &#8216;Vigilante 8: Arcade&#8217;.</b></p>

	<p><b>Morawiec</b>: Nos encanta el término &#8220;re-imaginado&#8221;. A comienzos del proyecto, teníamos que tomar la decisión de hacer un port de los viejos juegos, desarrollar un remake, o crear un V8: Part III. La primera opción le encantaría a la mayoría de los fans, mientras que la tercera opción confundiría a los recién llegados; ¡han pasado 10 años! Así pues, un remake parecía nuestra mejor opción &#8211; un nuevo juego fresco, con fuertes raíces en cuanto a temática y jugabilidad del original, pero adaptándose a las posibilidades técnicas de la actualidad. Reconoceréis los personajes, los coches y los mapas, pero desde una nueva interpretación.</p>

	<p><b>IGN: ¿Cómo es el modo para un jugador en &#8216;Vigilante 8: Arcade? ¿Algún contenido exclusivo de cara al lanzamiento en Xbox Live Arcade?</b></p>

	<p><b>Morawiec</b>: El modo para un jugador viene con cuatro opciones: Quest, Quick Battle, Custom Battle y Free Wheelin&#8217;. El modo <b>Quest</b> es una progresión de las batallas más duras para cada personaje, intercaladas con una narración divertida, culminando con una batalla contra un jefe. Estamos muy entusiasmados por poder desvelar en esta entrevista que las cosas desbloqueables de este modo son&#8230; los vehículos del V8 original, respetando su aspecto, ¡gloria al pixel! Una vez desbloqueados, estos coches se podrán usar en cualquier modo, incluido el online. Creemos que los fans <i>hardcore</i> del V8 lo apreciarán mucho, incluso si es solamente para comparar cuánto ha avanzado el juego en términos visuales. <b>Quick Battle</b> permitirá a los jugadores saltar a la batalla con tan solo unos clicks. En <b>Custom Battle</b>, los jugadores podrán personalizar todos los aspectos de la partida &#8211; la arena, el contador de muertes, los bots. <b>Free Wheelin&#8217;</b> es un nuevo modo de juego, donde podremos disfrutar de los mapas sin la presencia de los bots, simplemente pasándolo bien destruyendo cosas y encontrando artefactos alien para un secreto desbloqueable (guiño &#8211; guiño).</p>

	<p><b>IGN: ¿Qué tipo de mejoras habéis sido capaces de hacer gracias al hardware de Xbox 360?</b></p>

	<p><b>Morawiec</b>: Las mejoras son principalmente en el área de la nueva tecnología y las visuales en alta resolución, así la sensación de inmersión es mucho mayor. Las físicas del coche son más realistas y sofisticadas, la superficie del terreno está renderizada para una suavidad mayor, y ahora se puede ver toda la arena. Hemos sido capaces de lograr escenas de destrucción impresionantes, efectos de partículas, efectos del agua y más, pero nuestra mayor adición ha sido obviamente el multijugador online y una completa integración con Xbox Live.</p>

	<p><b>IGN: ¿Qué tipo de armas podremos ver?</b></p>

	<p><b>Morawiec</b>: Todas las armas clásicas vuelven &#8211; ametralladoras, cohetes, cañones, morteros y minas. Se trata de un sólido y bien nivelado conjunto. Solamente teníamos que ejecutarlo bien. Sin embargo, hemos implementado un control alternativo pensando en el nuevo público, donde las tres ranuras para las armas se muestran en un <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/HUD_(computer_gaming)">HUD</a> y pueden ser utilizadas pulsando los botones X, Y y B, sin necesidad de alternar. Del mismo modo, tenemos un sencillo sistema de carga, donde los combos pueden ser ejecutados simplemente manteniendo pulsado un botón. Pero nuestros fans hardcore no tienen por qué preocuparse &#8211; ¡Todavía tenemos el clásico control del V8!</p>

	<p><img class="centro" alt="V8 Arcade" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/130608_v8_03.jpg"/></p>

	<p><b>IGN: ¿Nos puedes decir la lista de vehículos disponible?</b></p>

	<p><b>Morawiec</b>: El núcleo del juego (que <b>costará 800 puntos</b>) está formado por ocho vehículos. Cuatro para los Vigilantes: <a href="http://v8arcade.com/media/revealed-groovan-dave">Mammoth Truck</a> (Convoy), <a href="http://v8arcade.com/media/revealed-jefferson-john-torque">Jefferson</a> (John T), <a href="http://v8arcade.com/media/revealed-piranha-chassey-blue">Piranha</a> (Chassey Blue), <a href="http://v8arcade.com/media/revealed-groovan-dave-2">GrooVan</a> (Dave), y cuatro para los Coyotes: <a href="http://v8arcade.com/media/revealed-manta-sid-burn">Manta</a> (Sid Burn), <a href="http://v8arcade.com/media/revealed-leprechaun-boogie">Leprechaun</a> (Boogie), <a href="http://v8arcade.com/media/revealed-incarcerator-molo">Incarcerator Bus</a> (Molo), Stag Camper Pickup (Beezwax). Todos los coches han sido resideñados, pero la Piranha ha sido completamente un nuevo diseño en claro homenaje al precedesor de V8, Interstate &#8216;76. Además, acabamos de terminar nuestro pack de contenido descargable (320 puntos), que vendrá con dos nuevas arenas y tres vehículos adicionales: Strider buggy (Sheila), Towmaster Tow Truck (Houston), y el nunca-antes-visto Groundhog (Loki) – un vehículo pesado a seis ruedas de después de la Segunda Guerra Mundial.</p>

	<p><b>IGN: ¿Podremos esperar que la destrucción introducida por &#8216;Second Offense&#8217; sea mejorada en esta nueva versión?</b></p>

	<p><b>Morawiec</b>: Totalmente. En gran medida, el factor de diversión en V8 radica simplemente en destruir todo con nuestro vehículo. Virtualmente todo objeto puede ser destrozado, quemado o explotado en mil pedazos. De hecho, así es como nació el modo Free Wheelin&#8217; &#8211; Nos dimos cuenta de que mucha gente, especialmente el público casual y los jóvenes, querían deambular por las arenas, simplemente disfrutando de la interactividad con el entorno.</p>

	<p><b>IGN: ¿Qué tipo de modos multijugador podremos ver en el juego?</b></p>

	<p><b>Morawiec</b>: Daremos soporte para partidas a pantalla partida (hasta 4 jugadores, con la posibilidad de añadir a 4 bots) y modo online multijugador (<b>hasta 8 jugadores</b>). En ambos modos, las batallas se pueden poner en &#8220;Todos contra todos&#8221; o por &#8220;Equipos&#8221;. Una característica muy chula es la posibilidad de jugar en cooperativo con más de dos equipos. La victoria se basa en ver quién alcanza el mayor contador de muertes. En nuestra humilde opinión, la diversión del modo multijugador está por las nubes &#8211; La cantidad de acción y caos que veremos no tiene precedente.</p>

	<p><b>IGN: ¿Crees que los logros en la mayoría de los juegos de XBLA son muy difíciles o muy fáciles?</b></p>

	<p><b>Morawiec</b>: Hemos visto algunos logros demenciales, pero con &#8216;V8: Arcade&#8217; lo que queríamos era distribuirlos en las diferentes facetas del juego. Sólo tenemos 12 logros con XBLA y nos dimos cuenta de que habrá muchos recién llegados al género, vimos en los logros un incentivo para picar al jugador, que se familiaricen con los controles y que exploren algunas de las características en profundidad, como los combos, los whammies, o cuando le das el toque de gracia a los coches al &#8220;Totalizarlos&#8221;. Pero desde luego, tendremos algunos logros que supondrán un reto, como completar todas las misiones del modo Quest en difícil, etc.</p>

	<p><b>IGN: ¿Cuál es la adición más chula que podremos ver en &#8216;V8: Arcade&#8217;?</b></p>

	<p><b>Morawiec</b>: Decidimos desde el inicio no liarla con lo que sentíamos que era una fórmula exitosa. Sin embargo, hay muchas adiciones sutiles y nuevos giros. Lo más notable serán los nuevos diseños de las arenas, el control alternativo y el sistema de carga, el nuevo diseño del vehículo de Chassey, etc. Hay incluso un nuevo ataque llamado &#8220;Banzai&#8221;, que permite detonar nuestro vehículo de forma manual.</p>

	<p>Vía | <a href="http://xbox360.ign.com/articles/880/880959p1.html">IGN</a><br />
Sitio oficial | <a href="http://v8arcade.com/">V8 Arcade</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA["Music & Videogames"; entrevista exclusiva con Steve Schnur, "Worldwide Executive of Music" para E.A]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/09-entrevista-exclusiva-con-steve-schnur-worldwide-executive-of-music-para-ea</link>
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      <pubDate>Mon, 09 Jun 2008 14:41:42 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18412" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/rockEA.jpg" class="centro_sinmarco" alt="rockEA.jpg" />Todos sabéis que vivimos por y para vosotros en cuanto a contenido se refiere, y que intentamos en la medida de nuestras posibilidades mantener la información a la última y generar contenido interesante. El motivo del post de hoy se encuadra en la segunda línea de trabajo, la de ahondar en el buen contenido e intentar conocer un poco mejor la industria que nos apasiona, vamos, <strong>hoy toca sesión de culturilla.</strong></p>

	<p>Os traemos <strong>en exclusiva una entrevista con Steve Schnur, el &#8220;WorldWide Executive of Music&#8221; de E.A.</strong>, en otras palabras el encargado de gestionar, dirigir y aprobar el contenido musical en los juegos de Electronic Arts. </p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Cuando hablamos de videojuegos, solemos prestar mucha atención al aspecto visual y al interactivo, el control o la jugabilidad adquieren un papel fundamental a la hora de elegir finalmente uno u otro título, pero no hay que olvidar el aspecto sonoro. Desde las desarrolladoras hace tiempo que se intenta potenciar, desde el polémico doblaje y los efectos sonoros más potentes hasta la creación de auténticas bandas sonoras que para sí quisieran muchas películas palomiteras. </p>

	<p>Podemos encontrarnos con un &#8220;score&#8221; creado para a propósito para ese juego y que podría pasar por el de una película, o incluso recopilaciones de artistas que prestan sus canciones para conformar una banda sonora acorde con el título en cuestión. Es en el segundo aspecto en el que nos vamos a centrar. <strong>Vamos a conocer a &#8220;Artwerk&#8221;.</strong></p>

	<p><strong>Un sello discográfico de Electronic Arts que se encargar de buscar artistas y convencerlos para formar parte de las bandas sonoras de sus juegos.</strong> La  popular &#8220;track list&#8221; de los lanzamientos de la compañía, repleta de canciones famosas y otras no tanto, se forma y se dirige desde esta ramificación de la desarrolladora de videojuegos con vistas a cuadrar perfectamente dentro del estilo de la producción que se está llevando a cabo.</p>

	<p>Habiéndonos situado, sabiendo que es Artwerk y que relación básica mantiene con Electronic Arts y los videojuegos, pasemos a la susodicha entrevista con la mano que mece la cuna, el cerebro detrás de la discográfica y el departamento mundial de música de E.A, se llama Steve Schnur y esto es lo que nos ha contado.</p>

	<p>Saludos Steve,  muchas gracias por concedernos unos minutos en tu ajetreada agenda y prestarte para esta entrevista con VidaExtra. Estoy seguro de que nuestros lectores, ávidos consumidores de música, encontrarán interesante saber cómo trabajáis aquí y qué estáis preparando actualmente. La industria de los videojuegos tiene tantos recovecos y disciplinas diferentes que no es de extrañar que haya una división entera dedicada a la música. Empecemos.</p>

	<p><strong>¿Steve, podrías explicarnos exactamente en que consiste tu trabajo, a que te dedicas dentro de E.A.?</strong></p>

	<p><em>Como &#8220;Worldwide Executive of Music para Electronic Arts&#8221;, mi trabajo consiste en perseguir, crear y continuamente desarrollar la visión internacional de la música para nuestros juegos. Tengo un fantástico equipo de ocho personas que provienen del mundo de la música y todos escuchamos un montón de temas y vemos a un montón de bandas de todo el mundo. Recibimos discos, canciones, cassettes y grabaciones de todo tipo de grupos y escenas musicales alrededor del planeta. </p>

	<p>Por otra parte trabajamos directamente con nuestros desarrolladores de juegos, artistas visuales, managers de bandas, grupos musicales, ligas deportivas a nivel mundial, compositores, prensa, redes de televisión y muchas más fuentes musicales &#8211; en ocasiones con un año entero de antelación &#8211; para conseguir determinada canción en un juego de E.A. La música siempre importa.</em></p>

	<p><img id="image18411" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/nba-live-07-20060919045832146.jpg" class="derecha" alt="nba-live-07-20060919045832146.jpg" /><strong>Creo que queda claro, ¿cómo surgió la idea de Artwerk?</strong><br />
<em><br />
Bueno, en los últimos siete años, E.A. ha sido básica para la llegada de nuevos artistas y sellos. Con Artwerk, una aventura conjunta con nuestros amigos de Nettwerk, ahora podemos real y directamente firmar, lanzar y ver crecer nuestro sello y a nuestros artistas propios como si fuésemos una compañía musical completa. </em></p>

	<p><strong>¿Así que sois un sello discográfico al uso?</strong></p>

	<p><em>Artwerk es un sello discográfico, pero no estamos en el negocio de los discos, somos el componente innovador y musical de E.A. y jugamos con la capacidad de la compañía para generar oportunidades en un montón de medios diferentes. Y como la música es el único y verdadero medio global, estamos firmando con artistas de todos los géneros posibles alrededor del mundo.<br />
</em><br />
<strong>¿Qué tipo de artistas tenéis ahora mismo?</strong><br />
<em><br />
Bueno, nuestra cartera incluye artistas que han sonado en los últimos juegos como JunkieXL, Chromeo, Datarock, Ladytron, Airbourne, Jupiter One y From First to Last, por citarte algunos. Todos actualmente están disfrutando de éxito internacional en sus respectivos géneros y que va más allá de su exposición inicial en los títulos de E.A. Son grandes bandas y su música suena genial en los juegos. Digamos que Artwerk es verdaderamente música 2.0, ya que la música, juegos y el entretenimiento global digital se juntan como nunca antes.</em><br />
<strong><br />
Cada versión nueva de un juego ha de suponer un reto, pero ¿qué me dices de incluir a más artistas españoles o latinos?</strong></p>

	<p><em>Si, efectivamente, cada vez que llega un título franquicia como &#8216;Fifa&#8217;, &#8216;Burnout&#8217;, &#8216;Need for Speed&#8217;, etc&#8230; el reto es conseguir crear una banda sonora mejor que la del año anterior. Cada juego que tenga un año en el título (&#8216;Fifa 07&#8217;, &#8216;Fifa 08&#8217;, etc&#8230;)  tiene que avanzar también musicalmente un año. Siempre intentamos generar cada banda sonora con el mayor número de bandas únicas y dar a conocer a nuevos talentos, es un reto al que nos enfrentamos con cada juego nuevo que sacamos.</em></p>

	<p><em>Y por cierto nos encantan los grupos españoles y los latinos. De hecho en el pasado trabajamos con Gusanito, Mala Rodriguez, Sober, 3D Voz, Carlos Jean, The Pinker Tones, Dover y Mendetz entre otros, y por supuesto que planeamos trabajar con muchos más. Mira, ahora mismo estamos en plena recopilación de música para &#8216;Fifa 09&#8217; y sabemos que los aficionados españoles van a estar, especialmente contentos con esa banda sonora, ya veréis.</em></p>

	<p><strong>Bueno, hemos hablado de bandas conocidas pero en círculos pequeños o más o menos reducidos, ¿qué hay acerca de las bandas &#8220;mainstream? ¿alguna mega banda en el horizonte?</strong></p>

	<p><em>De hecho más del noventa por ciento de la música que incluimos en los juegos viene de bandas nuevas. Queremos que los jugones reconozcan las bandas sonoras y piensen que son tan innovadoras y cañeras como los juegos en si mismos. Juegos nuevos, bandas nuevas, una convergencia que ha ayudado a crear una experiencia de juego total. </em><br />
<em><br />
Cada jugador quiere sentir que ha descubierto personalmente una canción que va a ser grande, y entonces un mes después la escucha en la radio. Creemos que nuestros jugadores se merecen sentir que la han escuchado antes que nadie. Entre otras cosas, esa es una de las que los fans leales a E.A. más valoran.</em></p>

	<p><strong>De hecho, ya lleváis años con esta política ¿no? ¿Tantos artistas han pegado el salto después de trabajar en un videojuego con vosotros?</strong></p>

	<p><em>Si, en los últimos siete años lo hemos intentado, creo que E.A. ha conseguido conectar con las necesidades musicales de muchos adolescentes alrededor del mundo. Mira, en estos años hemos ayudado a muchos artistas a crear éxitos internacionales muy rompedores. Estuvimos con Avenged Sevenfold, Avril Lavigne, Jet, Artic Monkey, The Darkness, Good Charlotte, Franz Ferdinand, Yellowcard, Sum41 y muchos más que luego estallaron.</em><br />
<em><br />
Incluso hemos conseguido incluir en algunos juegos singles de bandas más conocidas a modo de pre-lanzamiento, como lo hicimos con Blink182, Bon Jovi, Foo Fighters, Green Day o Ozzy Osbourne. Eso si, hay algunas bandas que son como una travesía por el desierto, son dificilísimas de conseguir y después de mucho esfuerzo logramos que nos licenciaran una canción, hablo de Gun n&#8217;Roses, Beastie Boys o Radiohead, los cuales firmaron con nosotros &#8211; y sólo con nosotros &#8211; por que eran fans de algunos juegos que la compañía ha desarrollado. </p>

	<p>Como te decía antes, para nosotros cada banda sonora es un evento tan importante como la elaboración del juego en si mismo. Sabemos que hay jugadores que las esperan ansiosos y eso nos anima a superarnos cada año e ir a más.</em></p>

	<p><strong>Bueno y pasando a preguntas más relacionadas con el desarrollo de un videojuego. ¿Cómo influye la música en el desarrollo del juego?</strong><br />
<em><br />
Crear una buena banda sonora &#8211; ya sea una compilación de canciones o un score instrumental original &#8211; siempre va de la mano con definir la personalidad sonora de un videojuego. La música debe encajar con el juego al cien por cien, debe responder a las necesidades emocionales y físicas del que juega y, por supuesto, llevar la inmersión a cotas más altas, a otro nivel. </p>

	<p>Cuando está bien hecha, la banda sonora mejora el juego en general. Nuestra música tiene que tener la habilidad de potenciar al jugador, si tiene que conducir debe querer hacerlo más rápido, si se trata de disparar hacerlo más y más salvaje, o concentrarle y afilarle los sentidos si se trata de esquivar. Lo que sea. Tiene que potenciar. Y además está lo que comentábamos antes, queremos que nuestros jugones descubran su nueva canción favorita antes que nadie y mediante una experiencia de juego en un título de E.A. Es así de simple, y por supuesto, estratégico.<br />
</em><br />
En efecto, <strong>parece que desde Electronic Arts tienen muy claro el papel importantísimo que la música juega en el mundo del videojuego actual.</strong> Grupos especializados que recorren el planeta en busca de grupos que estén a la última para incorporarlos en sus videojuegos, suena a ciencia ficción pero es real. El fin, por supuesto, es el de siempre, buscar más argumentos para poder vender su producto, pero esta vez no podemos quejarnos. La banda sonora de los juegos de esta desarrolladora en concreto siempre ralla a un gran nivel y es cierto que a cada título que pasa, aumenta el número de canciones incluidas. </p>

	<p>Seguiremos atentamente la evolución de esta filosofía de trabajo que mezcla la música y los videojuegos, quizá la copien desde otras desarrolladoras a tenor del resultado. Aunque crear un sello discográfico propio no está a la altura de muchas&#8230; Y puede que en el próximo volumen consigamos hablar con una de las bandas que integran esta división de Electronic Arts, y entonces sabremos si es oro todo lo que reluce o por el contrario podremos confirmar que el mundo de la música está podrido&#8230; pero eso será en el siguiente episodio. Hasta entonces, larga vida al rock.</p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevista a Salvatore Fileccia, programador del nuevo 'Banjo-Kazooie']]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/07-entrevista-a-salvatore-fileccia-programador-del-nuevo-banjo-kazooie</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/07-entrevista-a-salvatore-fileccia-programador-del-nuevo-banjo-kazooie</guid>
      <pubDate>Fri, 06 Jun 2008 23:35:40 GMT</pubDate>
      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="centro" alt="Salvatore Fileccia" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/060608_bk3_01.JPG"/></p>

	<p>Después del revuelo causado <a href="http://www.vidaextra.com/2008/05/14-banjo-kazooie-nuts-bolts-mas-informacion-y-nuevo-video-ingame">por los vídeos</a> del resurgimiento de una saga originaria de la Nintendo 64, Colin Solal Cardo, de Gamersyde, y Zsolt Wilhelm, de derStandard, han entrevistado a <b>Salvatore Fileccia</b>, jefe de programación del nuevo <b>&#8216;Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts&#8217;</b>.</p>

	<p>En esta entrevista se tocan varios temas, por ejemplo el cambio experimentado con los vehículos, a los que se le dará mucha importancia, al complejo editor del mismo, y también a los diferentes modos multijugador con los que contaremos. Colin ha tenido la suerte de ser uno de los pocos afortunados en poder disfrutar de una versión prematura del juego, por lo que dará su opinión al respecto, y Salvatore le dará su réplica, explicando algunos aspectos de forma más detallada.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Debido a problemas con el ancho de banda en la web de Gamersyde, no permiten incrustar los vídeos, aunque sí que <a href="http://www.gamersyde.com/stream_7302_en.html">lo podréis ver desde su web en streaming</a>. Al final de la entrevista os dejo el enlace por si lo queréis descargar, y a continuación os dejo con la traducción de la misma:</p>

	<p><b>Colin Solal Cardo</b>: otro día, otro juego, otro desarrollador. Es hora de &#8216;Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts&#8217;, a no ser que me equivoque. Entonces&#8230; entrevista con un desarrollador de Rare, jefe de programación quién formó parte del equipo original en los primeros juegos de la serie Banjo. Por lo tanto, él y su equipo eran los mejor capacitados para reinventar la serie.</p>

	<p><img class="centro" alt="Colin Solal Cardo" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/060608_bk3_02.JPG"/></p>

	<p><b>Salvatore Fileccia</b>: el núcleo del equipo es prácticamente el mismo que trabajó en los anteriores. La misma imaginación, la misma creatividad que nos dió reconocimiento con los dos primeros Banjo. Y estoy seguro que los fans de los primeros estarán satisfechos con lo que estamos haciendo.</p>

	<p>Queríamos de verdad que estuviese la mayor parte del equipo original, pero nos fue imposible ya que algunos estuvimos ocupados con &#8216;Grabbed by the Ghoulies&#8217; y también con &#8216;Viva Piñata&#8217;. No es como si decidiésemos crear una continuación de los anteriores porque estábamos ocupados en otras cosas. Siempre hemos sabido que haríamos una continuación en vista del éxito de trabajos anteriores.</p>

	<p><b>Colin</b>: he visto una demostración del juego por parte de los desarrolladores, pero incluso tuve la ocasión de probar el modo multijugador del mismo. La demo que nos mostraron era del modo de un jugador. Lo que más recuerdo es que el juego mantiene parte del llamativo estilo clásico. En lo que concierte a plataformas, es lo que vimos en varios vídeos. Banjo puede saltar, coger objetos, explorar el entorno y recolectar varios elementos, etc.</p>

	<p><img class="centro" alt="Salvatore Fileccia" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/060608_bk3_03.JPG"/></p>

	<p><b>Salvatore</b>: la base de este Banjo es ciertamente la de un juego de plataformas clásico, aunque nos encanta decir que hemos añadido nuevos elementos a la fórmula, en vez de cambiar completamente de estilo. Siempre ha girado en torno a un juego de acción/plataformas clásico. Es una evolución de los plataformas, y no por eso es algo completamente diferente, si no algo superior. No creo que los fans se sientan decepcionados.</p>

	<p><b>Colin</b>: y por otra parte está el tema de la construcción de vehículos. Salvando las distancias, algo parecido al Kameo. Hay esa impresión de evolución, de tener un entorno ligado a nuevas habilidades, o a un nuevo personaje en el caso de Kameo. El mundo submarino, tenemos a un personaje que puede ir bajo el agua. Un personaje que puede volar&#8230; Más o menos la misma historia en este caso. Claramente usa una mecánica de juego parecida. Primero tenemos que recolectar piezas para el vehículo. Luego se las añadimos y seremos capaces de avanzar en la historia. Todo el conjunto no es en absoluto malo, algunas de las cosas están realmente bien. Especialmente porque podemos crear una barca, un utilitario, una avioneta, un cohete y mucho más. ¡Hay tanto por hacer!</p>

	<p><b>Salvatore</b>: las diferentes piezas para los vehículos son claramente una parte esencial del juego, pero tampoco creáis que se pierde mucho tiempo en ello, al contrario. Podemos utilizar los vehículos para una gran variedad de acciones y las carreras no son más que una pequeña parte de ello.</p>

	<p><b>Colin</b>: el sistema de construcción es una gran idea pero en el juego no se refleja bien debido a una interfaz un poco engorrosa de cara al usuario. Y esto es un gran problema, pero tienen tiempo para hacerlo mejor, y teniendo en cuenta los comentarios de los fans se darán cuenta de que hay realmente un problema. Especialmente porque el juego apunta a un público juvenil.</p>

	<p>En cuanto al modo multijugador, no estoy muy convencido todavía.</p>

	<p><b>Salvatore</b>: una parte importante del modo multijugador es la de construir nuestro propio vehículo y enfrentarnos al de las demás personas. Hay una enorme variedad de modos multijugador. Las carreras ocupan evidentemente una opción a escoger, resultando muy divertido construir el vehículo con el que competiremos luego. Tenemos el modo Sumo, Rey de la Colina&#8230; Fútbol también, el cuál se juega en equipo y con vehículos, lo cual resultará tanto arriesgado como interesante. Hay un montón de modos aparte de estos.</p>

	<p><img class="centro" alt="Colin Solal Cardo" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/060608_bk3_04.JPG"/></p>

	<p><b>Colin</b>: tuvimos ocasión de probar un modo de juego, así que quizás no haya sido el mejor de todos. Era el llamado Sumo, y en él tenías que mantenerte en una plataforma el mayor tiempo posible. Mientras, desde luego, intentabas echar a los rivales fuera. El problema estaba en que no era sencillo, los vehículos tendían a chocar o a amontonarse unos encima de otros&#8230; No había ningún arma real, o al menos no fui capaz de encontrar una en la interfaz de construcción. No me convención del todo, no me causó buenas sensaciones.</p>

	<p><b>Salvatore</b>: decidimos utilizar el modo Sumo para la demo multijugador porque pensamos que era la más evidente, nada más ver el nombre era fácil intuir lo que habría que hacer. Cuando estábamos disfrutando de ese modo de juego, uno de los desarrolladores quiso probarlo con el equipo, y cuando todo el mundo había creado enormes máquinas de guerra para expulsar a los rivales fuera del ring, él pensó en crear un pequeño helicóptero con una bola pegajosa. Y ahí lo tenías, lanzando a todo el mundo fuera del cuadrilátero.</p>

	<p><b>Colin</b>: claramente faltan algunas cosas, como por ejemplo un modo para probar el vehículo antes de lanzarnos al multijugador. Pero el potencial está ahí, y es bastante divertido verlo en el &#8216;LittleBigPlanet&#8217; y este &#8216;Banjo-Kazooie&#8217;, el género de las plataformas está tomando el rumbo del contenido creativo y da más control al jugador.</p>

	<p><img class="centro" alt="Salvatore Fileccia" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/060608_banjo_01.jpg"/></p>

	<p><b>Salvatore</b>: no pienso que estemos en una competición. Estamos en dimensiones diferentes, ellos en 2D, y nosotros en las 3D. No conozco exactamente todas las funcionalidades de &#8216;LittleBigPlanet&#8217;, pero creo que ambos juegos serán muy diferentes. Ambos tenemos cosas en común, como evolucionar el género con las físicas, al igual que potenciar la creatividad. Pero creo que todo el mundo se dará cuenta de que se trata de dos juegos totalmente diferentes.</p>

	<p><b>Colin</b>: de algún modo es un poco como cuando hubo el boom en los noventa con los PC, cuando parte del código fuente era liberado para que la gente pudiese hacer lo que quisiese con él. Y algo parecido está pasando ahora con el género de las plataformas. Hoy la gente puede crear sus propios niveles, jugar con más gente, experimentar nuevas cosas y manipular todo lo que sea, cuando 10 años atrás el género de las plataformas era el más influyente en los juegos de consola.</p>

	<p><b>Salvatore</b>: el contenido generado por el usuario es una expresión que está de moda. Ahí tenemos a Youtube, que es una de las últimas herramientas de este tipo. No estaba en nuestra mente en un comienzo, pero poco a poco fue tomando forma hasta llegar a la actual. No pienso que sea lo último en tecnología, pero creo que es la dirección que deberíamos tomar.</p>

	<p><img class="centro" alt="Salvatore Fileccia" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/060608_banjo_03.jpg"/><br />
<i>I&#8217;m a bluesman, baby&#8230;</i></p>

	<p>Vídeo | <a href="http://www.gamersyde.com/leech_7302_en.html">Gamersyde</a><br />
Vía | <a href="http://www.gamersyde.com/news_6542.html">Gamersyde</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Asistimos a la presentación europea del esperado 'Metal Gear Solid 4' en París]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/04/25-asistimos-a-la-presentacion-europea-del-esperado-metal-gear-solid-4-en-paris</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/04/25-asistimos-a-la-presentacion-europea-del-esperado-metal-gear-solid-4-en-paris</guid>
      <pubDate>Fri, 25 Apr 2008 21:57:44 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image17010" src="http://img.vidaextra.com/2008/04/kojima-paris.jpg" class="centro" alt="kojima-paris.jpg" /></p>

	<p>Ayer terminó en <strong>París</strong> un evento de tres días organizado por <strong>Konami</strong> gracias al cual un reducido grupo de 60 periodistas de toda Europa hemos tenido la oportunidad de poder disfrutar, gozar y experimentar la más reciente creación de <strong>Hideo Kojima</strong> para PlayStation 3: <strong>&#8216;Metal Gear Solid 4&#8217;</strong>.</p>

	<p>El mismísimo Hideo estuvo allí para presentárnoslo pero por expreso deseo suyo y por un contrato de confidencialidad que nos ata, aún no podemos desvelar nada del juego, aunque ya nos lo hayamos podido pasar entero.<br />
</p><a name="more"></a></p>

	<p>El evento tuvo lugar en un hotel de lujo de la capital francesa, muy próximo a la Ópera de la ciudad. Todo se desarrolló en un ambiente muy internacional, con asistentes de diferentes medios de toda Europa, e incluso algunos de lugares tan remotos como Sudáfrica o Australia. </p>

	<p>Cada uno de nosotros disponía de un televisor Sony Bravia de 40 pulgadas, unos auriculares Sennheiser con sonido virtual 5.1 y, por supuesto, una PlayStation 3 con un Sixaxis para poder disfrutar de nuestra copia del juego durante las horas que necesitáramos para completarlo.</p>

	<p>Los tres días que duró el evento estaban programados para que fuéramos desgranando todos y cada uno de los elementos que componen esta nueva obra maestra de Hideo Kojima, teniendo la guinda final en el tercer y último día cuando se realizó la rueda de prensa de presentación del juego con Ken Imaizumi (productor del juego) <strong>Kojima </strong>(director del juego, entre muchas otras cosas) y Aki Saito (traductor de la entrevista).</p>

	<p><img id="image17012" src="http://img.vidaextra.com/2008/04/mgs4-paris.jpg" class="centro" alt="mgs4-paris.jpg" /></p>

	<p>En dicha presentación Kojima nos contó que en todo momento su objetivo, su idea principal, ha sido la de transmitirnos una experiencia con este juego. Su objetivo con este título residía en crear algo que dejara una impronta muy emotiva en los jugadores, y que cuando se lance el juego, todos tengamos la posibilidad de disfrutar de esta historia que cierra un ciclo con continuas referencias y guiños a anteriores entregas de la saga, y que prometen será la última y más grande historia que se haya visto en una consola con Snake como protagonista.</p>

	<p>Kojima <strong>ha querido dar un paso más</strong> en esta nueva entrega en lo referente a la infiltración en un campo de batalla real. Siempre existen varias alternativas para solventar las diferentes situaciones: podemos optar por hacerlo con cautela y sigilo, tratando de infiltrarnos y evitando tener que tomar parte en la batalla, sin decantarnos por ninguno de los bandos; o bien siempre podemos optar por optimizar al máximo nuestra arma y ponernos en pleno campo de batalla, algo bastante más complicado, ciertamente. </p>

	<p>Durante la última fase de post-producción del juego, Kojima ofreció a varias personas externas al desarrollo del juego la oportunidad de jugar y completar este &#8216;Guns of the Patriots&#8217;. Estos primeros afortunados en probarlo fueron gente que ama a la saga y que habían sido gente de confianza para él, porque había trabajado anteriormente con ellos y sabía que les iban a ser plenamente sinceros. Hideo les vio jugar, y en varios momentos de la partida estuvieron a punto de llorar, realmente emocionados. Algunos de ellos tenían las lágrimas saltadas por la historia propia que nos cuenta el juego, pero otros, además de esto, tenían la emoción de recordar momentos pasados cuando ellos mismos estaban a los mandos de sus viejas MSX o PSX jugando a los primeros títulos de la saga. Ese es uno de los objetivos del juego&#8230; y bien que lo consigue.</p>

	<p>Como digo, han sido tres días de auténtico disfrute de un juego a buen seguro hará que los que ya tienen una PlayStation 3 comprueben de verdad el motivo por el que se compraron la consola; consiguiendo también que los que aún no la tenemos no podamos dejar de pasar la oportunidad de disfrutarlo en nuestros hogares, en mi caso, una vez más.</p>

	<p>Parte de la confidencialidad que nos pide Konami termina <strong>el 2 de mayo</strong>. Hasta entonces, terminar diciendo que este &#8216;Metal Gear Solid 4&#8217; va a ser lo más grande que vea la luz este 2008 para cualquier consola. Ya os contaré por qué.</p>

	<p><img src="http://img.vidaextra.com/2007/11/mgs4.jpg" class="centro" /></p>

	<p>En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/2007/11/28-metal-gear-solid-4-lo-hemos-jugado-1-parte">&#8216;Metal Gear Solid 4&#8217;, lo hemos jugado (1ª parte)</a><br />
En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/2007/11/28-metal-gear-solid-4-lo-hemos-jugado-2-parte">&#8216;Metal Gear Solid 4&#8217;, lo hemos jugado (2ª parte)</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[A la PSP aún le quedan siete años de vida]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/03/27-a-la-psp-aun-le-quedan-siete-anos-de-vida</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/03/27-a-la-psp-aun-le-quedan-siete-anos-de-vida</guid>
      <pubDate>Thu, 27 Mar 2008 16:17:41 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img src="http://img.vidaextra.com/2007/08/pspslimice.jpg" class="centro_sinmarco" /></p>

	<p>Hace pocos días se cumplieron tres años desde que la <strong>PSP </strong>viera la luz en el mercado internacional. Desde entonces y hasta ahora mucho se ha hablado de esta consola portátil de Sony.</p>

	<p>En un evento de celebración de este tercer aniversario, la web IGN entrevistó al responsable de markenting de la portátil, John Koller,  que habló de las enormes virtudes de la consola, de su pasado, su presente y, especialmente, su futuro.</p>

	<p>Teniendo en cuenta el tiempo de vida de PlayStation y PlayStation 2, que ronda y supera los diez años de vida, Koller comentó que lo que hemos visto hasta ahora de la PSP es el comienzo y que muchas sorpresas están por llegar, otorgándole una vida similar a la de sus consolas predecesoras en la compañía. Así, en Sony parece que tienen previsto que el modelo actual de PSP dure <strong>siete años más</strong>, aunque no tal y como la conocemos hasta ahora.<br />
</p><a name="more"></a><br />
Comenzó con el modelo PSP-1000 y ahora vamos por el PSP-2000, por lo que no sería de extrañar que en estos siete años aparezcan nuevos modelos PSP-3000 o incluso PSP-4000.</p>

	<p><em>&#8220;Lo que podemos ver ahora es que a medio-corto plazo, habrá más actualizaciones de &#8216;firmware&#8217; que añadan funcionalides y otras funciones solicitadas por los propios usuarios&#8221;</em>, asegura Koller. </p>

	<p>Sin duda, una interesante entrevista que, <a href="http://psp.ign.com/articles/862/862358p1.html?RSSwhen2008-03-26_160700&#38;RSSid=862358">en inglés</a>, nos cuenta mucho de qué planes tiene la compañía.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.pspfanboy.com/2008/03/26/ten-year-life-cycle-for-psp-promises-koller/">PSP Fanboy</a><br />
Más información | <a href="http://psp.ign.com/articles/862/862358p1.html?RSSwhen2008-03-26_160700&#38;RSSid=862358">IGN</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevista a Frank Klepacki en Music 4 Games]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/03/12-entrevista-a-frank-klepacki-en-music-4-games</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/03/12-entrevista-a-frank-klepacki-en-music-4-games</guid>
      <pubDate>Tue, 11 Mar 2008 22:57:01 GMT</pubDate>
      <author>Jarkendia</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="centro" alt="Frank Klepacki" src="http://img.vidaextra.com/2008/03/050308_frank_klepacki.jpg"/></p>

	<p>¿Quién se esconde detrás de esa estrambótica guitarra? Vale, en el título de esta entrada pone que se llama <b>Frank Klepacki</b>, pero quizás por su nombre no os suene. Ahora bien, si os fijáis en el póster del fondo de esa gran saga de estrategia&#8230; efectivamente, es el autor de la banda sonora de casi toda la saga (a excepción del &#8216;Generals&#8217;, que fue compuesta por <a href="http://billbrownmusic.com/news.htm">Bill Brown</a> y Mikael Sandgren).</p>

	<p>A pesar de ser su trabajo más conocido y reconocido, no ha sido el único, ni mucho menos. Ahí están también sus aportaciones a un clásico como &#8216;Blade Runner&#8217;, un fiasco como el &#8216;Emperor: Battle for Dune&#8217; y el recién llegado &#8216;<a href="http://www.vidaextra.com/tag/el+universo+en+guerra%3A+asalto+a+la+tierra">El Universo en Guerra: Asalto a la Tierra</a>&#8217;, entre otros.</p>

	<p>Precisamente, a raíz de este último juego, la gente de <a href="http://www.music4games.net/Features_Display.aspx?id=203">Music 4 Games</a> le ha hecho una entrevista muy interesante que os paso a traducir a continuación de la mejor forma posible que he podido.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><b>Music 4 Games: ¿Qué es lo que te inspira a la hora de componer?</b></p>

	<p>Frank Klepacki: Es simplemente conseguir una visión global del juego, verlo desde diferentes puntos de vista, leyendo notas de diseño, o una reunión con el equipo que lo ha hecho. Una vez los objetivos y estilo estén fijados, ya sé automáticamente lo que haré, o bien busco ideas de por dónde podría ir para darle forma, y me aseguro de que todo el conjunto encaje bien con el proyecto.</p>

	<p><b>¿Qué compositores o músicos te han influenciado a la hora de componer?</b></p>

	<p>John Williams, por supuesto, por mi amor hacia Star Wars, y a su estilo en general, Michael Kamen por su diversidad a la hora de componer, Metallica para esos chispazos de mi influencia en el metal, Vince Dicola, quien en mi opinión no está muy valorado a pesar de su gran trabajo, Sly &#38; The Family Stone, por sus toques funk, asincopados, llenos de energía positiva, Larry Graham por inspirarme a la hora de trenzar la base funky para el bajo, Nine Inch Nails por su manejo único del sonido, y Rob Zombie por combinar la música con un tema y persona.</p>

	<p><img class="derecha" alt="¡YEAH!" src="http://img.vidaextra.com/2008/03/110308_fk_lol.jpg"/></p>

	<p><b>¿A qué juegos juegas actualmente?</b></p>

	<p>En lo que respecta a los títulos actuales, &#8216;Gears of War&#8217;, &#8216;Guitar Hero 3&#8217; y &#8216;Virtua Fighter 5&#8217;, aunque he pasado muchas horas de vicio al &#8216;Puzzle Quest&#8217; para relajarme.</p>

	<p><b>¿A qué juegos esperas echarle el guante pronto?</b></p>

	<p>A los próximos en los que trabaje. No, ahora en serio. Estoy deseando jugar al &#8216;Unreal Tournament 3&#8217; tan pronto actualice mi PC.</p>

	<p><b>¿Por qué juego (o juegos) matarías para crear su música?</b></p>

	<p>Me encantaría producir la banda sonora de un &#8216;Unreal Tournament&#8217;. Siempre ha sido mi FPS favorito. También me gustaría para un juego de los &#8216;Transformers&#8217; de primera generación.</p>

	<p><b>¿Qué te gustaría escuchar más en las bandas sonoras de juegos?</b></p>

	<p>Este último año me he sentido muy complacido al escuchar más variedad musical en varios juegos, por lo que espero que esta tendencia continúe en el futuro. Siempre que haya una mezcla o giro único en algo, me llama la atención y lo aprecio mucho más.</p>

	<p><b>¿Cuál es tu equipo actual?</b></p>

	<p>Mis principales armas son Cubase y Kontakt, con un enorme arsenal de instrumentos con los que cargarlos. Utilizo la interfaz de audio MOTU 2408 y mi guitarra y bajo con mi propia firma de la compañía Tagg.</p>

	<p><b>¿Qué te gustaría que inventasen para hacer tu trabajo más fácil?</b></p>

	<p>Como director de audio, la única cosa que siempre he necesitado para hacer mi trabajo más fácil es un programador. No es tanto lo que puedan inventar, si no simplemente tener alguien a tu lado que esté continuamente para apoyar la implementación de lo que necesitas desde una perspectiva diferente, con el fin de complimentar el juego y todos sus matices.</p>

	<p><b>¿Cuál ha sido tu primera pieza de hardware?</b></p>

	<p>Mi primer instrumento fue un set de batería (y siempre ha sido mi instrumento predilecto), pero si hablamos de equipo de grabación, fue un Tascam de 4 pistas. Chico, nunca me acostumbré a esa cosa. Con él grabé todas mis demos, ensayos con el grupo, y algún que otro concierto. Convertirme en un ingeniero de grabación y productor de grupos vino de forma natural una vez me puse con equipos profesionales.</p>

	<p><img class="centro" alt="Prepare yourself for the Battle!" src="http://img.vidaextra.com/2008/03/110308_fk_soldat.jpg"/></p>

	<p><b>¿Cuánto te gusta estar implicado con la implementación del juego?</b></p>

	<p>Siempre me ha gustado participar tanto como me ha sido posible, especialmente si el guión es lo suficientemente intuitivo como para adentrarme en ello. Hay veces que no es así, por lo que tengo que asegurarme de que el resultado final del sonido sea tan bueno como pueda para que apoye lo que se requiera en ese momento.</p>

	<p><b>¿Cuál ha sido tu proyecto favorito hasta la fecha y por qué?</b></p>

	<p>&#8216;Star Wars: Empire at War&#8217;. Una gran experiencia auditiva a todos los niveles que encaja perfectamente en todos los frentes. No podría ser más feliz con ese juego, y lo que lo hace más dulce es que Star Wars siempre ha sido una de mis sagas de cine favoritas de todos los tiempos, al igual que su gran banda sonora. Por lo que no solo me encanta el hecho de poder mirar atrás y decir que trabajé en un producto oficial de Star Wars, si no también para mi, ya que estoy muy feliz por el resultado y todo el proceso hasta llegar ahí.</p>

	<p><b>¿Qué proyecto te presentó mayores retos?</b></p>

	<p>Sin ninguna duda, el último que acabamos de lanzar, &#8216;Universe at War&#8217;. La tecnología en el juego se ha actualizado y cambiado tan drásticamente, que a la hora de implementarlo se requirió de mucho apoyo por parte del programador. Así que realmente tuve que mantener el control allí donde fue necesario, lo que condicionó el transcurso del desarrollo, y eso fue muy tedioso, algunas cosas iban bien, mientras que otras no, con lo que los resultados cambiaban de una semana para otra al actualizarse también los diseños. Todo eso y todavía tener que crear un sonido único para la campaña en solitario. He alcanzado mi límite con este juego, sin ninguna duda. He hecho el trabajo de tres personas en este proyecto.</p>

	<p><b>¡Predice el futuro de la música en los videojuegos!</b></p>

	<p>Como mencioné anteriormente, si el pasado año supuso un punto de inflexión, es de esperar que más compositores tengan la oportunidad de despuntar y crear más canciones únicas que se salgan de lo habitual. Tiene que ser difícil dar con ese sonido único, quiero decir, ¿cuantas pistolas, lásers y explosiones puedes hacer que no suenen como te esperabas? Así que en este departamento es en última instancia lo que se crea o lo que se rompe.</p>

	<p><b>¿Tu mejor consejo para los que llevan tiempo en el mundillo y para los recién llegados?</b></p>

	<p>Que aprendan tanto como puedan en todo lo relacionado con la música.</p>

	<p><img class="centro" alt="El Universo en Guerra: Asalto a la Tierra" src="http://img.vidaextra.com/2008/03/110308_uaw_ost.jpg"/></p>

	<p>Ya para terminar, a modo de regalo, me gustaría ofreceros la banda sonora del &#8216;Universe at War&#8217;, ya que gracias a un aviso de <b>landman</b> en mi foro, me enteré de que la propia compañía del juego, <a href="http://www.petroglyphgames.com/">Petroglyph</a>, la había regalado por navidad a todo el mundo. Todo un detallazo, sin duda. </p>

	<p><a href="http://www.petroglyphgames.com/forums/index.php?showtopic=7587">En este link</a> encontrareis el mirror para su descarga, aunque ya de entrada, si sois algo maniáticos con los tags de los archivos de música, os he de decir que los nombres de las canciones están mal editados, ya que muestra también el número de la pista. Pecata minuta, ya que se renombran de forma muy sencilla.</p>

	<p>Esta OST os recordará a los anteriores trabajos del compositor, especialmente con el de los primeros &#8216;Command and Conquer&#8217;. A mi personalmente me ha gustado, aunque necesitaré de más escuchas (y de empezar de una maldita vez el juego, que desde que lo compré al poco de su salida tan solo lo jugué el primer día) para poder dar un veredicto final más acertado.</p>

	<p>Vía | <a href="http://planetcnc.gamespy.com/fullstory.php?id=148749">PlanetCNC</a><br />
Sitio oficial | <a href="http://www.frankklepacki.com/">Frank Klepacki</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevista con Jade Raymond, productora de 'Assassin's Creed']]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/10/28-entrevista-con-jade-raymond-productora-de-assassins-creed</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/10/28-entrevista-con-jade-raymond-productora-de-assassins-creed</guid>
      <pubDate>Sun, 28 Oct 2007 10:02:28 GMT</pubDate>
      <author>q256</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image12729" src="http://img.vidaextra.com/2007/10/jade_raymond_01.jpg" class="centro" alt="Jade Raymond - 01" /></p>

	<p><strong>Jade Raymond</strong> es una de las pocas mujeres que ocupa un cargo de producción en la industria de los videojuegos. Su trayectoria profesional incluye el paso por Electronic Arts, IBM y Sony Online, y actualmente se encuentra en Ubisoft llevando la producción de su nuevo lanzamiento: <strong>&#8216;Assassin&#8217;s Creed&#8217;</strong>, un enorme proyecto con cuatro años de desarrollo a sus espaldas y un equipo de 300 personas encargadas de su realización.</p>

	<p>Con motivo de la <a href="http://www.vidaextra.com/2007/10/27-primeras-impresiones-de-assassins-creed">presentación del juego en Madrid el pasado viernes</a>, tuvimos la ocasión de entrevistarla y conocer más sobre el juego y sobre su papel en la industria.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><strong>¿Cuales son las fuentes de inspiración para crear un juego como &#8216;Assassin&#8217;s Creed&#8217;?</strong></p>

	<p>Está basado en muchas fuentes diferentes. La fuente original es un libro de ficción, &#8216;Alamut&#8217;, una novela de Vladimir Bartol que habla de la orden de los asesinos. Al leerlo, nos dimos cuenta de que queríamos recrear ese mundo medieval.</p>

	<p><strong>¿Quién es Altäir?</strong></p>

	<p>Es un maestro asesino. Empieza el juego como alguien muy seguro en sí mismo, de hecho tiene un exceso de confianza. Pero a lo largo del juego evoluciona, empieza a comprender el credo de los asesinos . Es un gran héroe, para él todo está permitido, puede correr, saltar donde sea, dominar cualquier arma&#8230; realmente es un gran personaje con el que jugar en un videojuego, porque realmente nos damos cuenta de que no hay límites, dominamos la ciudad.</p>

	<p><img id="image12746" src="http://img.vidaextra.com/2007/10/jade_raymond_02.jpg" class="derecha" alt="Jade Raymond - 02" /><strong>¿Como interactúa el jugador con el entorno, con la multitud?</strong></p>

	<p>Bueno, la multitud es muy interesante porque aporta vida a la ciudad. La ciudad no son sólo los edificios, sino también la gente que la habita. Queríamos dar al juego un cierto aspecto de turismo, que la gente interrumpa nuestro camino, que reaccione a nuestras acciones. Queremos una multitud que sea un obstáculo.</p>

	<p>Sobre el entorno, creamos una herramienta desde cero que permite que podamos trepar a cada superficie, de manera que todo aquello que tuviera una longitud de más de dos pulgadas sea algo donde te pudieras agarrar, interactuar con ello. En algunos juegos tu objetivo como jugador es encontrar el camino correcto hacia tu objetivo. En &#8216;Assassin&#8217;s Creed&#8217; la ciudad entera está abierta, y creas tu propio camino.</p>

	<p><strong>¿Por qué ambientar el juego en las Cruzadas?</strong></p>

	<p>Las Cruzadas son una época muy interesante de la historia, pero también es un tema que puede ser muy controvertido. Somos conscientes de ello desde el principio, por lo que trabajamos con muchos expertos culturales e historiadores, para asegurarnos de que nuestros datos eran correctos y teníamos perspectivas diferentes. Queríamos agrupar todos los datos históricos y tratarlos con respeto, pero este es también un trabajo de ficción, hay cosas en el juego que no existieron y nuestro objetivo final es jugar y divertirnos. </p>

	<p><strong>¿Qué hay sobre el extraño &#8220;efecto Matrix&#8221; del juego? ¿Está el juego realmente ambientado en la Edad Media?</strong></p>

	<p>¡Ahá! Bien&#8230; cuando creamos &#8216;Assassin&#8217;s Creed&#8217; no solo estábamos creando un juego, estábamos creando una franquicia. Es algo que pasa a menudo, que se empieza a trabajar en un juego y luego, de repente, como ocurrió con &#8216;The Matrix&#8217;,  se dice &#8216;bueno, vamos a hacer una segunda parte, una tercera parte&#8217; y no lo has previsto.</p>

	<p>Dedicamos un montón de tiempo a crear una &#8220;metahistoria&#8221; superior que englobe al juego, de forma que si se crean más juegos, estos encajen entre sí.</p>

	<p>De todas formas, es algo de lo que no voy a hablar mucho porque queremos que el jugador descubra por si mismo.</p>

	<p><img id="image12747" src="http://img.vidaextra.com/2007/10/jade_raymond_03.jpg" class="centro" alt="Jade Raymond - 03" /></p>

	<p><strong>Como jugadora y productora del juego&#8230; ¿Crees que es un producto que pueda atraer a las mujeres, que no suelen decantarse por este tipo de títulos?</strong></p>

	<p>Bueno, no creo en la división entre &#8216;juegos para hombres y juegos para mujeres&#8217;. Sería como decir &#8216;estos son juegos para españoles y estos son juegos para franceses&#8217;. A mi personalmente siempre me han gustado los juegos de lucha y de acción. Mi juego favorito en los últimos cinco años es &#8216;Resident Evil&#8217;, que no es lo que se consideraría un juego para chicas. Yo me lo paso muy bien jugando a &#8216;Assassin&#8217;s&#8217; y creo que el nivel de detalle, la profundidad de la historia, y la acción del juego pueden ser interesantes para todos.</p>

	<p>Me encantaría que en el futuro alguna chica me dijera que decidió dedicarse a los videojuegos después de jugar a &#8216;Assassin&#8217;s Creed&#8217;</p>

	<p><strong>Ser una de las pocas mujeres en cargos de producción en la industria es algo que atrae la atención de los medios. ¿Es eso una ventaja o una desventaja de para el juego?</strong></p>

	<p>Bueno, es cierto que el juego está recibiendo mucha atención. También es cierto que me hacen muchas preguntas sobre ser una mujer en la industria, pero me gustaría que algún día no fuera una pregunta nunca más, y fuera algo normal. Quiero decir, es normal hablar sobre el juego siendo productor, pero me gustaría que también fuera normal hablar sobre el juego aunque la productora fuera una mujer.</p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Más de 200 empleados de Konami están trabajando en 'Metal Gear Solid 4']]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/10/17-mas-de-200-empleados-de-konami-esta-trabajando-en-metal-gear-solid-4</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/10/17-mas-de-200-empleados-de-konami-esta-trabajando-en-metal-gear-solid-4</guid>
      <pubDate>Wed, 17 Oct 2007 11:03:25 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img alt="Konami" class="derecha_sinmarco" src="http://www.vidaextra.com/archivos/images/Konamicuadrado.jpg" width="150" height="157" /></p>

	<p>Ryan Payton, un alto cargo de Kojima Productions, fue entrevistado hace poco por la web norteamericana Gamasutra y en ella afirmó que Konami tiene a más de 200 trabajadores dedicados en cuerpo y alma al desarrollo de &#8216;<strong>Metal Gear Solid 4</strong>&#8217;.</p>

	<p>Payton declaró que &#8220;<em>el juego está bajo muchísima presión, porque la situación está llevando a que <strong>&#8216;MGS4&#8217; podría ser el primer &#8220;must have&#8221; de PlayStation 3</strong>. Y si no es el primero, será el segundo o el tercero. Entonces, en ese sentido, estamos muy confiados. La gente de Sony lo sabe, y también que tenemos a 200 chicos trabajando en este título, día y noche, para estar seguros de que el juego sea perfecto</em>&#8221;. <br />
</p><a name="more"></a><br />
También comentó que &#8216;MGS4&#8217; será el primer juego exprimir <a href="http://www.vidaextra.com/2007/10/04-mas-detalles-acerca-del-dualshock-3">el gran potencial que tiene el DualShock 3</a>, y que pese a que hay grandes juegos que sacarán un gran partido del mando, como &#8216;Gran Turismo 5&#8217;, ellos aún no pueden decir en qué están trabajando. Aunque muy pronto lo sabremos.</p>

	<p>Yo, viniendo de Kojima Productions, me espero cualquier cosa. Todavía me acuerdo de cómo flipaba jugando a &#8216;Metal Gear Solid&#8217; en PlayStation y viendo el primer DualShock hacer cosas impresionantes.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.hardgame2.com/index.php?zone=news&#38;mod=noticia&#38;id=35487v">HG2</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevista a CliffyB, creador de 'Gears of War']]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/09/20-entrevista-a-cliffyb-creador-de-gears-of-war</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/09/20-entrevista-a-cliffyb-creador-de-gears-of-war</guid>
      <pubDate>Thu, 20 Sep 2007 05:30:41 GMT</pubDate>
      <author>q256</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image12140" src="http://img.vidaextra.com/2007/09/cliffyb.jpg" class="derecha" alt="CliffyB" />Nuestro entrevistado de hoy va camino de convertirse en uno de esos &#8220;gurús&#8221; que adquieren nombre propio en el mundo de los videojuegos. Nombres como Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Will Wright o Sid Meier. Estoy hablando de Cliff Bleszinski, mas cónocido como <strong>CliffyB</strong>.</p>

	<p>Cliff reconoce abiertamente como una de sus mayores inspiraciones al genio de Nintendo, Shigeru Miyamoto, y ha declarado haberse sentido en las nubes al ver a &#8220;Gears of War&#8221; competir en la lista de nominaciones del E3 junto a juegos como Zelda.</p>

	<p>Con motivo de su presencia en España para la presentación de &#8216;Gears of War&#8217; para PC, hemos aprovechado para hacerle algunas preguntas sobre el juego y sobre sus futuros proyectos.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><strong>¿Cuál es la principal ventaja de la versión de PC de Gears of War para PC frente a la de Xbox 360?</strong></p>

	<p>Bueno, quizá una de las mayores ventajas es el poder jugar a resoluciones extremadamente altas de, por ejemplo, 1600x1200 píxeles. Es genial poder hacer esto porque todos los diseñadores y artistas que trabajaron en el diseño del juego han puesto atención en multitud de detalles de cada personaje, cada enemigo y cada escenario que ahora podrán verse con mayor definición. Detalles que no habiamos podido ver en Xbox 360 podremos verlos ahora en la versión de PC.</p>

	<p>Por otra parte, la versión de PC cuenta con cinco nuevos capítulos, nuevos mapas multijugador y modos de juego&#8230; pero sin duda, lo que es sin duda la mayor ventaja es el sistema de scripting para que los usuarios puedan crear contenido propio para el mismo.</p>

	<p><img id="image12141" src="http://img.vidaextra.com/2007/09/cliffyb_02.jpg" class="izquierda" alt="CliffyB - 02" /><strong>Al hilo de este tema ¿como funciona exactamente el sistema de creación de mods, mapas, etc. para la versión de PC de &#8216;Gears of War&#8217;?</strong></p>

	<p>Bueno, es muy similar al de Unreal Tournament. Lo que se pondrá a disposición de los usuarios son las herramientas que utilizamos para desarrollar el juego y crear los niveles, así como un sistema de scripting para que los usuarios puedan crear sus propias modificaciones del juego.</p>

	<p>El sistema estará muy basado en la comunidad, al estilo de YouTube, y se pretende que sea una especie de sistema orgánico y auto-regulado, de modo que cada usuario pueda mostrar sus trabajos, la gente pueda bajarselos, probar los mods, votar por los mejores. Personalmente me encanta ver lo que la gente es capaz de crear para los juegos.</p>

	<p><strong>En cuanto al multijugador de &#8216;Gears of War&#8217;... ¿cuales son las ventajas del sistema online de &#8216;Games for Windows Live&#8217;?</strong></p>

	<p>Bueno, la ventaja principal yo diría que es que simplemente funciona. Tradicionalmente, el juego online es más complicado que en consola, hay más parámetros que configurar y todo eso. Aquí, sin embargo, digamos que te conectas y todo funciona, sin más.</p>

	<p><strong>Y hablando del online ¿serán compatibles el modo online de PC y el de Xbox 360 entre sí?</strong></p>

	<p>No, no lo serán. Sería desde luego una posibilidad interesante, pero digamos que la programación necesaria para hacer esto posible llevaría unos seis meses, por lo que es mejor que los usuarios puedan disfrutar del juego ahora.</p>

	<p><img id="image12142" src="http://img.vidaextra.com/2007/09/cliffyb_gow.jpg" class="derecha" alt="CliffyB - 03" /><strong>¿En qué estas trabajando actualmente? ¿Hay prevista alguna secuela de &#8216;Gears of War&#8217;?</strong></p>

	<p>Bueno, eso estaría bien, pero de momento no sé nada sobre el tema. Y si supiera algo, no te lo diría, porque después tendría que matarte. Ahora mismo estoy centrado en la versión de &#8216;Gears of War&#8217; para PC y en el nuevo &#8216;Unreal Tournament 3&#8217;.</p>

	<p><strong>Por cierto, ¿Cuál es tu género favorito?</strong></p>

	<p>Los shooters, por supuesto.</p>

	<p><strong>Y por último&#8230; cuéntanos tu historia con &#8216;Super Mario Bros.&#8217;</strong></p>

	<p>(Se ríe) Bueno, eso fue hace tiempo. Jugaba mucho a &#8216;Super Mario Bros.&#8217; y llegué a conseguir la máxima puntuación de 9.999.950 puntos. La puntuación salió publicada en la primera entrega de la revista &#8216;Nintendo Power&#8217;. Eso fue cuando tenía 15 años y por aquella hazaña incluso me invitaron a participar en la película <a href="http://www.imdb.com/title/tt0098663/">&#8216;The Wizard&#8217;</a>.</p>

	<p><strong>¿Cómo actor?</strong></p>

	<p>No, no como actor, pero asistí al rodaje. ¡Ah! y también me dieron una copia gratis de &#8216;Super Mario bros. 3&#8217;. Lo de la puntuación supongo que, de alguna manera, revalidó mi credibilidad nerd de por vida. En aquella época jugaba mucho a la Nintendo. Incluso me compré un Powerglove, que en su momento pensé que era cool, pero no lo era.</p>

	<p><strong>Bueno, peor era el Virtual Boy</strong></p>

	<p>Sí, eso sí.</p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Shadowrun pide revisión de nota]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/06/27-shadowrun-pide-revision-de-nota</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/06/27-shadowrun-pide-revision-de-nota</guid>
      <pubDate>Wed, 27 Jun 2007 06:47:12 GMT</pubDate>
      <author>DavidVX</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image10937" src="http://img.vidaextra.com/2007/06/VidaExtraShadowRunAss.jpg" class="centro" alt="VidaExtraShadowRunAss.jpg" /></p>

	<p>Shadowrun ya está a la venta. Mitch Gitelman, que viene a ser en FASA más o menos &#8220;el jefe de todo esto&#8221;, piensa que <strong>los análisis no le han hecho justicia, y que encima eclipsan la tremenda innovación que tiene el juego</strong>. Ha dicho &#8220;<strong><em>las reviews de Shadowrun apestan, y quiero responder</em></strong>&#8221;. En el podcast semanal de la revista oficial Xbox (OXM &#8211; Official Xbox Magazine) sale entrevistado. Pintaba divertido, y a mí me gustó mucho la demo de Shadowrun, así que por esta vez, y sin que sirva de precedente, me he tragado el podcast entero para contaros lo más interesante. 45 minutos de charla, en perfecto inglés, y encima el tipo estaba al teléfono, con lo que se le entendía fatal. El caso es que ha dicho cosas muy interesantes. Allá va el resumen:<br />
</p><a name="more"></a><br />
¿Por qué tiene el juego una nota de <em>sólo</em> 7? El redactor de OXM dice que 7 es una buena nota, y que el juego es muy bueno, pero que la nota viene porque no parece un juego que valga 60$. ¿Por qué? pues porque basa su potencial en el modo online, y no tiene demasiados modos de juego (3) o mapas (9).<br />
El tipo de FASA responde diciendo que el juego tiene unas 10 horas de modo campaña, con una IA muy avanzada (en esto están de acuerdo los redactores de OXM). En FASA llevan 3 años jugando a Shadowrun. <strong>No es un título de 10 horas de juego con un añadido para soportar multijugador. Más bien es al revés: es un juego que aguanta bien que estés jugando durante años</strong>. Durante un rato la conversación se pierde en el precio de los juegos (cosa que no atañe ni al tipo de FASA ni a los de OXM).</p>

	<p>En cualquier caso, dicen, Shadowrun destaca porque es un juego tremendamente innovador. Incluye características que no tiene ningún FPS, como la posibilidad de volar con una especie de ala-delta, magia de distintos tipos, etc. Todos están de acuerdo en que Shadowrun innova mucho, y entran al lío con que tiene pocos modos de juego. El de FASA responde: ¿cuántos modos tiene un juego de fútbol? ¿y uno de béisbol? El punto fuerte de Shadowrun es la innovación, y no parece necesario que tenga 15 o 20 modos distintos. ¿Basa su duración o su valor en el futuro contenido descargable? El tipo de FASA no entra en detalles. Suponemos que habrá contenido descargable, claro, pero estas cosas son delicadas. Comentan sobre los precios del contenido descargable, no siempre bien acogidos, con el ejemplo del Chapter 2 de GRAW (caro pero bien acogido por el publico), y las canciones de Guitar Hero II (caras y mal acogidas)</p>

	<p>Otro tema fastidioso es que el lanzamiento de Shadowrun ha sido en cierto modo eclipsado por la beta de Halo 3. Todo el mundo está jugando a la beta de Halo 3. El tipo de FASA lo reconoce, e incluso dice que la mayoría de los redactores no le han prestado suficiente atención a Shadowrun porque estaban jugando a la beta de Halo 3. De hecho, hablaron con Bungie sobre esto y la gente de Bungie puso una reseña en su web&#8230; En fin, esto son cosas que pasan. Malo malo porque las mayores ventas de un juego vienen de los primeros días de la salida al mercado.</p>

	<p>Y el último tema, y lo más interesante desde mi punto de vista. Aparte de todo lo anterior, el tipo de FASA dice que para él, el verdadero problema es reconocimiento para el equipo. El juego se ha desarrollado durante tres años y medio. El equipo de personas involucradas ha trabajado muchísismo. Se han dejado <strike>el cul&#8230;</strike> la piel durante 3 largos años, incluyendo muchos fines de semana y noches sin dormir. Ahoras las reviews no parecen analizar el juego a fondo, simplemente dándole una nota no muy alta, comparándolo con cualquier otro FPS. No se fijan en las características que lo convierten en un juego único. Independientemente de las cifras de venta, para el jefe de FASA es un problema que su gente se sienta desilusionada.<br />
Este punto me ha llamado la atención porque parece que es realmente importante para el tal Mitch. Punto bueno para él que le preocupe su gente.</p>

	<p><strong>¿Y qué me ha parecido a mí?</strong><br />
Yo iba a hacer una reflexión completa sobre la demo, pero dado que el mensajero ha entrado esta mañana por la puerta con mi flamante nueva copia del juego completo, dejaré los detalles para más adelante. Sólo puedo decir una cosa que me ronda la cabeza desde que me bajé la demo. El juego no es especialmente espectacular gráficamente hablando (cumple muy bien con su cometido sin defraudar, mejor que unos y peor que otros). Sin embargo, respecto a la jugabilidad, tiene pinta de ser extremadamente divertido. La mezcla de magia y tiros está muy lograda, y determinados hechizo, como los de atravesar paredes, van a marcar una gran diferencia en las partidas online entre este juego y los FPS &#8220;de toda la vida&#8221;.</p>

	<p>En fin, cuando le haya dado unas horas al juego, os cuento más.</p>

	<p><strong>Actualización</strong>: se me olvidaba. Hay 5 mapas que no les dio tiempo a meter en el juego para el lanzamiento. Estarán disponibles para descargar pronto. Lo comenta el tal Mitch en una entrevista que le ha hecho el Major Nelson en su blog.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.gamesradar.com/us/xbox360/game/news/article.jsp?sectionId=1006&#38;articleId=20070622111150952011&#38;releaseId=20060321132945404017">GamesRadar</a></p>



 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevista a Héctor García, Kirai]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/06/06-entrevista-a-hector-garcia-kirai</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/06/06-entrevista-a-hector-garcia-kirai</guid>
      <pubDate>Wed, 06 Jun 2007 16:57:43 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="centro" src="http://www.xataka.com/images/2007/06/kirai_trabajo.jpg" class="centro" alt="Kirai en su trabajo" /></p>

	<p>Prácticamente todos los que frecuentamos la blogosfera hispana lo conocemos.<strong> Héctor García, Kirai</strong>, es el autor de unos de los blogs más famosos en nuestro idioma. En <a href="http://www.kirainet.com">Kirainet.com</a> nos cuenta cómo se desarrolla su vida allí, además de ofrecernos una gran cantidad de información sobre <strong>Japón</strong>. </p>

	<p>Es alicantino de nacimiento y lleva años viviendo en Tokyo. Trabaja para <a href="http://www,technorati.com">Technorati</a> y además es amigo nuestro. Tras varias charlas con él y descubrir que es habitual lector de VidaExtra, decidimos enviarle algunas preguntas acerca de cómo ve el mundo de los videojuegos desde su privilegiada perspectiva en Japón. Héctor ha sido <a href="http://www.vidaextra.com/busqueda?q=Kirai&#38;sa=Buscar+con+Google&#38;domains=www.vidaextra.com&#38;sitesearch=www.vidaextra.com&#38;client=pub-9977500652563564&#38;forid=1&#38;channel=9515160853&#38;ie=UTF-8&#38;oe=UTF-8&#38;cof=GALT%3A%23008000%3BGL%3A1%3BDIV%3A%23336699%3BVLC%3A663399%3BAH%3Acenter%3BBGC%3AFFFFFF%3BLBGC%3A336699%3BALC%3A0000FF%3BLC%3A0000FF%3BT%3A000000%3BGFNT%3A0000FF%3BGIMP%3A0000FF%3BFORID%3A11&#38;hl=es">la fuente de muchas de nuestras noticias</a> a lo largo del tiempo.</p>

	<p>Dicha entrevista la hemos realizado en colaboración con <a href="http://www.xataka.com/">Xataka</a>, donde <a href="http://www.xataka.com/autor/whiskito">Whiskito</a> preparó también <a href="http://www.xataka.com/2007/06/06-entrevistamos-a-kirai-de-kirainetcom">una serie de cuestiones para Héctor</a>.</p>

	<p>Sin duda, para nosotros ha sido todo un honor poder colaborar con Kirai ya que le hemos puesto todo nuestro interés a esta entrevista. Esperemos que os guste:</p>

	<p><ol><strong>1.- Sabiendo que vives en Japón y la devoción del país por Nintendo, ¿crees que se acabará imponiendo Wii sobre PS3, o por el contrario crees que es algo pasajero y una cuestión de un &#8220;boom&#8221;?</strong></ol></p>

	<p><em>Durante este año y el siguiente creo que Wii va a seguir siendo líder en todo el mundo. A partir del 2009 veo las cosas más  complicadas, técnicamente la PS3 le da mil vueltas a la Wii, quizás se adelantaron a su tiempo. De todas formas, los juegos serán los que decidan muchos de los cambios de tendencia, espera a que salgan un par de mega-hits para PS3 y la bajen de precio.</em><br />
</p><a name="more"></a><br />
<ol><strong>2.- Al margen de listas de ventas o cifras oficiales, ¿cuál es el juego que de verdad triunfa entre los japoneses?</strong></ol> </p>

	<p><em>Uno de los juegos que más estoy viendo jugar a la gente últimamente es el &#8220;Fushigi na machi&#8221; de la DS. Es un juego de acertijos.</em></p>

	<p><ol><strong>3.- ¿Cómo está de evolucionado por aquellas tierras el tema de los juegos en los móviles? ¿Son tan cutres como en España? ¿Allí la gente prefiere la DS/PSP antes que jugar en el móvil? ¿Crees que tiene futuro esa industria?</strong></ol></p>

	<p><em>Los juegos para móviles están bastante evolucionados y ya hay muchas compañías tradicionales que están empezando a sacar juegos para móviles. Juegos de Square, Namco, Konami para el móvil son habituales. Los RPGs para móviles triunfan mucho aquí. Una de las claves es que las pantallas de los móviles aquí son MUY buenas, incluso los móviles más cutres del mercado tienen pantallas que envidiarían los mejores móviles de Nokia o Motorola.</em></p>

	<p><ol><strong>4.- ¿Cuál es tu consola favorita? ¿Y el juego?</strong></ol></p>

	<p><em>La Wii es mi consola favorita y juego el &#8216;Zelda Twilight Princess&#8217;. Para ordenador mi juego favorito es el Starcraft. </em></p>

	<p><ol><strong>5.- ¿Nos puedes contar alguna anécdota que tengas de <b><a href="http://www.kirainet.com/jugando-a-la-wii-con-el-maximo-responsable-de-relaciones-publicas-de-nintendo/">tu partida a la Wii con Minagawa Yasuhiro<b></b></a>?</b></strong></ol></p>

	<p><em>Minagawa Yasuhiro es un tipo sencillo y humilde. Para que os hagáis una idea, estuvo trabajando para nosotros durante varias horas, le deciamos &#8220;Queremos hacerle una entrevista a aquella chica de la minifalda&#8221;, Minagawa aceleraba el paso casi corriendo, y le pedia permiso a la chica para que nosotros la grabáramos con la cámara. ¿Os imagináis a un cargo importante de una empresa Española corriendo detrás de gente para hacerles entrevistas? Lleva más de veinte años trabajando en Nintendo y me contaba lo<br />
preocupado que estaba con que la Wii fuera bien. Cuando jugaba se lo veía sonriente y con ilusión. </em></p>

	<p><ol><strong>6.- ¿Algún comentario para los lectores de VidaExtra?</strong></ol></p>

	<p><em>Veníos a Japón a ver la meca de los videojuegos. Nada mejor que verlo con vuestros propios ojos. Una de las cosas que más os gustará es pasearos por tiendas de juegos de segunda mano, ¡se pueden encontrar incluso juegos de hace 20 años o más! <br />
</em><br />
<strong><br />
¡Muchísimas gracias a Héctor por su colaboración!</strong></p>

	<p>Imagen vía | <a href="http://www.flickr.com/photos/torek/147262791/">Flickr</a></p>



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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Miyamoto critica que las desarrolladoras consideren a Wii como una plataforma menor]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/04/04-miyamoto-critica-que-las-desarrolladoras-consideren-a-wii-como-una-plataforma-menor</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/04/04-miyamoto-critica-que-las-desarrolladoras-consideren-a-wii-como-una-plataforma-menor</guid>
      <pubDate>Wed, 04 Apr 2007 15:17:53 GMT</pubDate>
      <author>Guillermo Dorado</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="derecha" id="image9990" height=206 alt=Miyamoto src="http://img.vidaextra.com/2007/04/shigeru_miyamoto_060605.jpg" /> Miyamoto, ha hablado para diversas revistas realizando declaraciones más que interesantes. </p>

	<p>En Newsweek ha hablado sobre los juegos desarrollados por compañías externas, y <strong>se queja de que simplemente dediquen para el desarrollo y programación a equipos de segundo o tercer nivel</strong>, cuando Nintendo, por ejemplo utiliza a sus equipos de primera categoría. Y que esa actitud por parte de las desarrolladoras, <strong>demuestra que ven esta plataforma como de menor escala</strong>. Y por tanto: <em>“creo que cuando llega el momento de plantearse competir con nuestro software, me gustaría ver a las empresas intentar hacerlo con sus equipos de primera fila en lugar de los de tercera o cuarta.&#8221;</em></p>

	<p>Miyamoto también ha hablado de que <strong>ellos están interesados en crear un nuevo tipo de entretenimiento multimedia </strong>a través de Wii, en vez de hacer que los juegos tengan amplias opciones multijugador. </p><a name="more"></a><br />
Según sus propias palabras: <em>&#8220;en lo que estamos interesados no es tanto en la idea de crear un nuevo juego que sea online y conectado de un modo que hemos visto hasta ahora. Realmente estamos más interesados en la idea de tener el <strong>televisor del salón conectado a Internet constantemente vía Wii</strong>. Creo que vamos a ver muchas nuevas posibilidades para nuevos tipos de entretenimiento, como nuevos canales en este tipo de entorno de red.&#8221;</em> </p>

	<p>Añadiendo: <em>&#8220;creo que <strong>impulsaremos más comunidades sociales </strong>incluyendo las creadas por los usuarios, que es algo que para nosotros va a ser una muy interesante y emocionante área para explorar.&#8221;</em></p>

	<p>Además, ha anunciado que <strong>se están investigando y produciendo mejoras para la consola Wii</strong>. Principalmente en el modo de juego.</p>

	<p>Habrá que estar atentos…</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4613600a2cf09&#38;pic=GEN">Meristation</a> | <a href="http://www.vandal.net/noticia/25454/nintendo-quiere-impulsar-sus-servicios-de-red/">Vandal</a></p>



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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevistas sobre Crackdown]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/03/29-entrevistas-sobre-crackdown</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/03/29-entrevistas-sobre-crackdown</guid>
      <pubDate>Thu, 29 Mar 2007 07:29:44 GMT</pubDate>
      <author>DavidVX</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image9932" class="derecha_sinmarco" alt="Entrevistas sobre Crackdown" src="http://img.vidaextra.com/2007/03/VidaExtraCrackdownDLC.jpg" /><br />
<strong>Ayer se publicaron dos entrevistas sobre <em>Crackdown </em>en Eurogamer</strong>. Una al productor, orientada al contenido descargable que habrá (esperamos) en breve. La otra es una sesión de preguntas y respuestas de la comunidad de <em>gamers</em> de Eurogamer.</p>

	<p>Teniendo en cuenta lo que nos encanta por aquí el <em>Crackdown</em>, estamos ansiosos por el contenido descargable, y mejor si viene algo gratis. Resumo lo más importante de las entrevistas:</p>

	<p><strong>¿contenido descargable?</strong><br />
Podemos esperar nuevos modos multijugador, tanto competitivos como cooperativos.. Uno de los modos multijugador está inspirado en uno de los videos puestos en YouTube por un fan del juego (!). También habrá posiblemente opción para más de dos jugadores online, pero esto será para más adelante. No creo que lo veamos muy pronto. Incluso hablan de modo <em>co-op masivo en el universo Crackdown</em>.<br />
En la descarga gratis habilitarán la tan demandada función de resetear las bandas, de forma que aunque hayas acabado con todas las bandas del juego, vuelvan a aparecer. Ahora mismo la opción sólo permite jugar con malos o sin malos, pero los 21 jefes no vuelven a aparecer si ya acabaste con ellos.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><strong>¿vehículos voladores?</strong><br />
Es una de las cosas que más nos hemos preguntado los fans del juego, ¿cómo es que no hay helicópteros, aviones o algo así? Parece la típica característica que no les dió tiempo a poner en el juego, ¿no? pues la respuesta es algo inesperado: la falta de vehículos voladores fue una desición de diseño. ¿por qué? pues porque parte de la gracia del juego es escalar y saltar por los edificios. Practicar <em>Parkour</em>, vamos.<br />
Hombre, si has jugado al <em>Crackdown </em>entiendes que tiene razón, pero un par de helicóperos nos habría encantado&#8230;</p>

	<p><strong>¿influencias de la saga GTA?</strong><br />
Pues claro! Pero las diferencias están en que en <em>Crackdown </em>la experiencia es mucho más libre. Tanto, que no tiene una historia que haga de hilo conductor. La filosofía para distinguirse está en que el jugador haga lo que le de la gana siempre, y progrese en aquello que hace, sin obligarle a una dirección concreta.</p>

	<p><strong>¿hay algo que los fans del juego hayan conseguido hacer que los desarrolladores no?</strong><br />
Pues sí, parece que YouTube está lleno de vídeos espectaculares, incluyendo un tipo que consiguió llegar a lo alto de la Torre de la Agencia ¡en coche!<br />
Para los que no lo sepan, la Torre de la Agencia es el edificio más alto del juego, y llegar hasta arriba escalando es uno de los logros del juego.</p>

	<p>Para terminar, dejo un video con &#8216;10 cosas que hacer en Crackdown&#8217;:</p>

	<p><object width="420" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/C-8v4uK7FhE"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/C-8v4uK7FhE" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>

	<p>Vía | <a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=74595">Eurogamer</a><br />
En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/2007/03/04-crackdown-revisado-accion-y-diversion-en-estado-puro">Crackdown revisado</a> y <a href="http://www.vidaextra.com/2007/03/26-publicidad-in-game-anuncios-de-300-en-crackdown">Publicidad in-game</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[El presidente de Sony Francia habla sobre PS3 y dice que 'FFXIII' puede no ser exclusivo]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/03/22-el-presidente-de-sony-francia-habla-sobre-ps3-y-dice-que-ffxiii-puede-no-ser-exclusivo</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/03/22-el-presidente-de-sony-francia-habla-sobre-ps3-y-dice-que-ffxiii-puede-no-ser-exclusivo</guid>
      <pubDate>Thu, 22 Mar 2007 01:30:23 GMT</pubDate>
      <author>Guillermo Dorado</author>
      <description><![CDATA[	<p><img alt="Playstation 3" height=250 src="http://img.vidaextra.com/ps3_negra_Def-thumb.jpg" class="derecha_sinmarco"/>  El presidente de Sony en Francia, Georges Fornay, ha hablado para un medio de ese país en la que habla un poco de la PS3 y su lanzamiento en Francia.</p>

	<p>La declaración más destacada de cara a los juegos propiamente dichos es que, según comenta, <strong>la exclusividad de FFXIII está debatiéndose</strong>. Es decir, que no es seguro que sea exclusivo para la nueva consola de Sony. </p>

	<p>Esto se debe, como en las anteriores ocasiones <strong>a los elevados costes de desarrollo</strong> que se requieren. En sus propias palabras: <em>&#8220;El coste de desarrollo de los juegos se ha disparado y se vuelve difícil tener exclusividades más allá de nuestros juegos propios. Pero contaremos con 30 juegos de lanzamiento, como Motorsrom, Resistance Fall of a Man o Virtua Fighter 5. Además, se esperan <strong>200 juegos de aquí a finales de 2007</strong>.&#8221;</em></p>

	<p>Además, ha confirmado las <strong>grandes perdidas que está sufriendo la compañía </strong>por el alto coste de fabricación del sistema de juegos y multimedia PS3. Señala que <strong>van a perder 2.000 Millones de Euros</strong> (mundialmente) este año, pero que es algo que ya tenían asumido ya que <strong>es un proyecto a largo plazo.</strong></p>

	<p>Y ha señalado que <strong>Sony no quiere que haya escasez de consolas en Europa </strong>y que van a enviar bastantes a las tiendas. Dice que <em>“en <strong>Francia se han registrado al menos 60.000 reservas</strong>, contra las 40.000 Xbox 360 y 75.000 Wii vendidas en el lanzamiento de esos sistemas”.</em> </p><a name="more"></a></p>

	<p>También ha comentado cómo ve el mercado de los videojuegos en el futuro cercano y para la propia Sony: <em>&#8220;Lo que es seguro es que para nosotros, <strong>este 2007, es que será un año excepcional </strong>acumulando las ventas de PSP, PS2 y PS3. Y eso debería seguir progresando. El año pasado el sector de los videojuegos subió un 15%, mientras que la música y el cine bajaban. Según nuestros cálculos, el mercado de los videojuegos debería duplicarse entre 2005 y 2010, lo que quiere decir que <strong>hay lugar para tres&#8230;</strong>&#8221;.</em></p>

	<p>Es lógico que los juegos no sean exclusivos de una sola plataforma recién sacada al mercado y que además es de gama Alta, en todos los sentidos. Y creo que eso nos beneficia a todos, ya que los que querían disfrutar los juegos especialmente diseñados para PS3, lo podrán tener, mientras que el resto que no se ha comprado la consola de Sony, podrá también tener sus adaptaciones de estos juegos.</p>

	<p>La pregunta que surge es… ¿el que los juegos no sean exclusivos de PS3 y ya no se pueda presumir de que “yo tengo este juego y tú no”,  afectará en algo a los futuros compradores O por el contrario quien compra la PS3 no sólo compra exclusividad en juegos y sí potencia (es la más potente de todas) y última tecnología en un ordenador con reproductor Blu-ray como inversión que le dure más tiempo? </p>

	<p>Supongo que será cuestión de gustos y prioridades, ¿no?</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw46017717aef5d&#38;pic=GEN">Meristation</a></p>


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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA["Hemos posicionado a PS3 como el Mercedes de los videojuegos" dice el Presidente de Sony]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2007/03/20-hemos-posicionado-a-ps3-como-el-mercedes-de-los-videojuegos-dice-el-presidente-de-sony</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2007/03/20-hemos-posicionado-a-ps3-como-el-mercedes-de-los-videojuegos-dice-el-presidente-de-sony</guid>
      <pubDate>Tue, 20 Mar 2007 16:57:15 GMT</pubDate>
      <author>Guillermo Dorado</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="derecha" id="image9810" alt="Howard Stringer" src="http://img.vidaextra.com/2007/03/stringer.jpg" /> <strong>El presidente de Sony, Howard Stringer</strong>, que es el primero que ocupa ese cargo sin ser japonés y que ya fue Consejero en la cadena de televisión CBS norteamericana, ha dado una interesante entrevista para la Tv que se recoge en SmartHouse donde habla de varias secciones de negocios de la compañía, en la que dice que él nunca apostaría contra Steve Jobs, de Apple, por ejemplo. </p>

	<p>En el tema de videojuegos y reproductores, que es lo que nos interesa, ha comentado varias cosas interesantes:</p>

	<p>Stringer ha dicho que si la consola falla en ventas es por que <strong> <em>&#8220;la han diseñado y posicionado como el Mercedes del campo de los videojuegos&#8221;.</em> </strong> </p>

	<p>Ha comentado que <strong>Wii es un gran dispositivo </strong>que ha calificado de <em>“maravilloso”</em>, pero que la <strong>PS3 está destinada a otro tipo de audiencia </strong>totalmente diferente, que puede aprovechar la consola como quieran: Un servidor casero, un aparato de juegos o un ordenador con reproductor.</p>

	<p>Sobre el BluRay y el HD-Dvd ha dicho que el <strong><em>&#8220;HD-Dvd no es más que una tecnología de transición&#8221;</em></strong>. Dice que el <strong>BluRay está ganando 3 a 1</strong> en ventas. <br />
Y añade que tienen exclusivas con Disney, Fox, Sony (evidentemente), Lion’s Gate… y que <strong>tienen 15 películas del top 20</strong> en este momento. Y que esto es muy importante para hacer triunfar al BluRay. Ha dicho que, sin embargo, <strong> <em>&#8220;el HD-Dvd tiene solamente el apoyo de Universal&#8221;</em> </strong>, y ha deseado a este estudio buena suerte, de manera un tanto irónica se deja entrever.</p>

	<p>La entrevista completa en inglés la tenéis en el enlace de abajo.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.smarthouse.com.au/iPods_And_Portable_Players/Industry/G7M3G3G2?page=1">SmartHouse</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevista a Gonzo Suárez]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2006/08/14-entrevista-a-gonzo-suarez</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2006/08/14-entrevista-a-gonzo-suarez</guid>
      <pubDate>Mon, 14 Aug 2006 10:34:11 GMT</pubDate>
      <author>Cek</author>
      <description><![CDATA[	<p><img alt="entrevista.jpg" src="http://img.vidaextra.com/entrevista.jpg" width="350" height="233" class="centro" /></p>

	<p>Interesantísima entrevista-charla entre Manuela Carmena (juez, de 62 años a la que apasionan los juegos de mesa, y tiene uno sobre la justicia) y Gonzo Suárez (de 46 años, un gran creador de videojuegos). La entrevista la podemos encontrar en la <a href="http://www.elpais.es/articulo/ultima/Manuela/Carmena/Hay/algun/juego/buscar/relacion/elpportec/20060814elpepiult_1/Tes/">versión digital de El País de hoy</a>.</p>

	<p>En la entrevista se pueden leer cosas como:</p>

	<p>&#8220;Los juegos son una perversión. Son la sublimación de la creatividad para el que los hace, pero yo no recomiendo a nadie jugar. Que juegue el que tenga que jugar, pero que por defecto no juegue. (...) El videojuego propone elementos que ya están capados de nacimiento. Y, curiosamente, no prepara al individuo para vivir; es una droga muy potente. Educa. Consigue en muy poco tiempo cosas que otros no consiguen. () A mi entender, la mente es adicta a la acción inacabada. Cuando no tenemos nada que hacer nos sentimos desorientados. ¡Qué angustia, cuando quedas con un amigo, falta una hora y no sabes qué hacer!&#8221;</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.escolar.net/MT/archives/2006/08/la_accion_inaca.html">Escolar</a><br />
Entrevista completa | <a href="http://www.elpais.es/articulo/ultima/Manuela/Carmena/Hay/algun/juego/buscar/relacion/elpportec/20060814elpepiult_1/Tes/">El País</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevista a Diego Cadenas]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2006/01/16-entrevista-a-diego-cadenas</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2006/01/16-entrevista-a-diego-cadenas</guid>
      <pubDate>Mon, 16 Jan 2006 20:36:47 GMT</pubDate>
      <author>Kedume</author>
      <description><![CDATA[	<p><img alt="Diego Cadenas" src="http://img.vidaextra.com/diego_cadenas.jpg" width="113" height="107" class="derecha" /><strong>Diego Cadenas</strong> es el programador que está detrás de uno de los proyectos españoles que más estan dando que hablar, habiendo recibido en el último ArtFutura una mención a la mejor tecnología. El proyecto no es otro que <strong>El enigma de la Abadía</strong>,  una adaptación de la clásica novela &#8220;El nombre de la rosa&#8221; de Umberto Eco. Desde Vidaextra hemos querido hacerle una entrevista para conocer un poco más sobre él y su proyecto. Aquí tenéis el resultado:<br />
</p><a name="more"></a><br />
<b>¿Qué te parece el <a href="http://kachorro.dyndsl.com/abadia2/">remake</a> que está desarrollando Kachorro sobre la Abadía del Crimen?</b></p>

	<p>Por lo que conozco del proyecto La Abadía del Crimen 2 no pretende ser un remake del original, sino un nuevo juego, adaptado a las nuevas tecnologías.</p>

	<p>Me parece un proyecto genial continuando con la perspectiva isométrica y con gráficos pre-renderizados lo cual le dará una mayor vistosidad a nuestra querida Abadía, he tenido el gran honor de conocer a Kachorro, y algunos miembros del equipo ,son personas muy serias y profesionales que llevaran a buen puerto este proyecto .</p>

	<p><b>¿Quiénes forman (y qué papel juegan) el equipo que está desarrollando El Enigma de la Abadía?</b></p>

	<p>Programación: Diego Cadenas. Gráficos: Mariano Parra, Ivan Perez Ayala, Maribel Herrero, Jose Maria Cadenas y Diego Cadenas. Animaciones: Diego Cadenas y Alberto Lozano. FX: Pablo Delgado. Músicas: Pablo Delgado y Zacarias Martínez de la Riva. Guión: Diego Cadenas y Luis A. Cadenas. Postproducción/Vídeos: Mariano Parra. Logo : Escad. Coordinación : Diego Cadenas.</p>

	<p>Quiero agradecer a todos ellos el esfuerzo realizado y el aguantarme todo este tiempo.  Y por supuesto quiero dedicarle este proyecto a mi Mujer y mi hijita: Loles y Lucia las cuales han “sufrido” más que nadie este proyecto.</p>

	<p><b>¿De qué trata <a href="http://www.elenigmadelaabadia.com">El enigma de la Abadía</a>? ¿És un remake?</b></p>

	<p>El Enigma de la Abadía no es un remake sino una adaptación del libro “El Nombre de la Rosa” con ampliaciones en cuanto acertijos, conversaciones , localidades y finales. Donde la investigación, la sapiencia, la lógica y las relaciones que tengamos con otros monjes serán nuestras armas más útiles.</p>

	<p>Este juego deja de lado la violencia , los disparos a doquier, en el juego tendremos que relacionarnos, pues todo lo que hagas o digas afectará notablemente a tu desarrollo en la abadía y en la investigación</p>

	<p>Algunos monjes nos ayudarán, otros intentarán estorbarnos, por lo que es necesario tener una buena relación con todos ellos. Así que tenemos que estar atentos a las acciones que realizan los otros monjes y a donde van, ya que muchas veces nos desvelarán secretos ocultos. Pero debemos estar atentos a su medidor de estado, que nos indicará cómo están animicamente. Para ello tendremos que hablar con ellos, vigilarlos o incluso, alguna que otra vez controlarlos.</p>

	<p>Todo el juego se desarrolla en la Abadía, intentando reflejar la sensación de pobreza y desolación típica de esa época . Tendremos que procurar no dejar muchas pistas sobre nuestras andaduras, pues más de una vez nos mancharemos la ropa con sangre o barro y el mismo Abad puede pedirnos que abandonemos la Abadía.<br />
Se ha intentado conseguir que los efectos de sonido sean todo lo detallado que precisa un juego como éste. Cuando movemos un objeto, cuando caminamos sobre nieve, madera o piedra. Podremos oír el rumor de la hierba, el sonido del viento, el chirriar de las puertas, el sonido de las campanas, una lejana tormenta, el aullido de los lobos, el grillar de los grillos por la noche e incluso misteriosos murmullos, pasos o alguna tos profunda, nos causará más de una vez una sensación de soledad y frío y otras muchas veces nos pondrá la piel de gallina, al sospechar que hemos sido descubiertos en nuestra investigación.</p>

	<p>También se ha intentado cuidar mucho, la música. Cuando nos alerte de algún peligro cerca, o simplemente para recrear un ambiente sombrío y sobrecojedor</p>

	<p><b>¿Cuándo y por qué decidiste iniciar este proyecto? ¿Te costó conseguir colaboradores?</b></p>

	<p>Siempre he sido un gran fan de La abadía del Crimen y de la obra de Umberto Eco “El Nombre de la Rosa”. Este proyecto nació como un homenaje a esa maravillosa abadía que nos hizo pasar grandes momentos en la juventud , y quería intentar recrear esta Abadía con la tecnología actual.</p>

	<p>No me costó mucho conseguir colaboradores, al contrario. Aunque como alguno es freelance si me ha costado un gran esfuerzo económico.</p>

	<p><b>¿Has recibido propuestas de las grandes compañías para distribuir el juego comercialmente?</b></p>

	<p>He recibido algún correo con ofrecimientos para hablar sobre la distribución del proyecto, pero aún nada en concreto.</p>

	<p><b>El juego recibió la mención &#8220;Mejor Tecnología&#8221; en el último ArtFutura. ¿Qué tecnología habéis utilizado en su desarrollo (lenguaje de programación, motor, etc.)? ¿Os esperabais la mención?</b></p>

	<p>El motor usado es Quest3D , este engine usa un lenguaje propio, aunque se han realizado mejoras en él programando en C++ , las mejoras más importantes a sido la incorporación de soporte de sonido 3D, soporte ogg y EAX , la optimización del sistema de búsqueda de caminos y nuevos shaders de postproducción.</p>

	<p>Francamente no esperábamos esa mención (aunque salí muy contento <img src='http://www1.vidaextra.com/wp-includes/images/smilies/icon_surprised.gif' alt=':o' class='wp-smiley' /> ) )</p>

	<p><b>¿Cuáles han sido vuestros referentes a la hora de desarrollar el juego (además de La Abadía del Crimen)?</b></p>

	<p>Las referencias más importantes han sido La Abadía del Crimen, El Nombre de la Rosa (libro y película), y documentación sobre monasterios tanto de España como de Italia y  Alemania.</p>

	<p><b>¿Cuanto tiempo os ha llevado realizar este proyecto? ¿Y cuantas horas al día de media (aprox.) le habéis dedicado durante todo ese tiempo?</b></p>

	<p>El proyecto aún esta en fase de desarrollo , aunque llevamos trabajando en el más de un año , cada miembro ha participado en la medida de lo posible y sacando tiempo donde no lo tenían, por lo que no se decir claramente el tiempo de media de cada uno , aunque por decirte una cifra unas 3 o 4 horas día.</p>

	<p><b>Seguro que hay muchos lectores, sobretodo los más jovencillos, a los que les gustaría dedicarse a programar juegos. ¿Qué consejos les darías? (estudios, lenguajes, etc.).</b></p>

	<p>Actualmente hay muchos másters y cursos orientados a la programación de videojuegos y al lenguaje de programación C++ y C#  que le pueden ser de gran ayuda, así como muy buena gente en Internet que les ayudará gustosamente, un gran sitio es <a href="http://www.stratos-ad.com">www.stratos-ad.com</a>.</p>

	<p><b>¿Cual es tu visión del estado actual de la industria del videojuego? Parece que estamos en un punto en el que las desarrolladoras deciden no arriesgar demasiado a la hora de embarcarse en nuevos títulos, ¿nos equivocamos? (va por las secuelas, adaptaciones, etc.)</b></p>

	<p>Las desarrolladoras no deciden arriesgar , buscan un juego que dé buenos beneficios ,ya sea mediante una adaptación de películas como “modificaciones” de superventas . Personalmente me gustan juegos más novedosos con menos violencia</p>

	<p><b>¿Has visto alguna película basada en un videojuego que te haya parecido más o menos digna?</b></p>

	<p>Tomb Raider.</p>

	<p><b>¿Qué consola(s) tienes y cuál de las consolas de nueva generación crees que va a aportar más a los jugadores?</b></p>

	<p>La consola que tengo es la PS2 y la PSP y de nueva generación creo que PS3 nos dará más de una sorpresa.</p>

	<p><b>¿Estás jugando a algo últimamente? ¿Cuál es el último juego que te has comprado?</b></p>

	<p>Actualmente estoy jugando a Archer MacLean&#8217;s Mercury y el último juego que me he comprado es Archer MacLean&#8217;s Mercury.</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.elenigmadelaabadia.com">El enigma de la Abadía</a><br />
Más información | <a href="http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?id=cw438ecf441a9bd&#038;idj=cw438ece69c0a06&#038;pic=PC">Meristation</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Entrevista a John Romero]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2005/12/26-entrevista-a-john-romero</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2005/12/26-entrevista-a-john-romero</guid>
      <pubDate>Mon, 26 Dec 2005 13:36:17 GMT</pubDate>
      <author>Kedume</author>
      <description><![CDATA[<p><img alt="John Romero" src="http://img.vidaextra.com/john_romero.jpg" width="177" height="201" class="derecha" /><strong>John Romero</strong> es uno de los grandes nombres de la industria de los videojuegos. Su primer ordenador fue un Apple II, hacia 1981, y desde entonces no ha dejado de aprender sorprendiéndonos con sus fantásticos juegos. De su mano han salido joyas como <strong>Commander Keen</strong>, <strong>Wolfenstein 3D</strong>, <strong>Doom</strong> o <strong>Quake</strong>. Conocido mundialmente desde la aparición de su exitoso Doom que realizó en id Software, de la cual es cofundador. Ha trabajado en muchas de las empresas más conocidas de este mundillo, tales como Ion Storm (de la que es cofundador), Monkeystone Games (de nuevo cofundador) o Midway Games. En la actualidad está preparando un nuevo juego en su propia compañía, del cual afirma que se tratará de &#8220;algo que el mundo no ha visto antes&#8221;.</p>
<p>Adelante con la entrevista.<br />
</p><a name="more"></a><br />
<strong>¿Cómo era el primer juego que programaste? Tengo entendido que era una aventura conversacional similar al Colosal Cave, ¿es así?</strong></p>
<p>Sí, el primer juego que codifiqué lo hice en un terminal de un supercomputador HP-9000 y era una simple aventura en texto que sólo tenía 10 habitaciones, más o menos. Entonces estaba en el comienzo de mi aprendizaje de cómo programar (1979) y el juego nunca se terminó porque ¡las tarjetas perforadas se cayeron en un charco de agua!.</p>
<p>Sí, has oído bien, tarjetas perforadas. Mi siguiente juego fue en un Apple II familiar en 1981. Entre 1980 y 1981 estuve ocupado aprendiendo cómo programar, escribiendo pequeñas demos y jugando a muchos juegos.</p>
<p><strong>Tenías una pequeña tradición en los inicios de tu carrera, poner nombres a los juegos utilizando la misma letra inicial, por ejemplo: Brick Breaker, Mystery Mountain, Scout Search, Cavern Crusader, Bongo&#8217;s Bash, Krazy Kobra, Major Mayhem, City Centurian, Zippi Zombi, Twilight Treasures, Operation: Obliteration, Lethal Labyrinth, Tower Toppler, Wacky Wizard, Neptune&#8217;s Nasties, Dangerous Dave, etc. ¿Era una método para encontrar títulos originales? Porque Zippi Zombie es muy original XD</strong></p>
<p>Creo que este método de nombrar mis juegos surgió porque simplemente eran los 80. Muchos juegos anteriores tenían entonces títulos de una o dos palabras, era extraño encontrar juegos con 3 o más palabras en el título. Utilizar la misma letra para ambas palabras hacía que el título sonara bastante divertido también y ¡quiero que todo tenga humor en mis juegos, desde el título del juego hasta los mensajes para salir¡. La mayoría de las personas se olvidan ahora pero Wolfenstein 3D (1992) partió con 3 episodios. Rápidamente creamos 3 episodios adicionales titulados &#8220;Las misiones nocturnas&#8221; (algunas personas puede que cojan el chiste).</p>
<p><strong>Sabemos que uno de tus juegos favoritos es el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chrono_Trigger">Chrono Trigger</a>, ¿Qué elementos debe tener un buen juego?</strong></p>
<p>Una gran historia, gran jugabilidad, grandes personajes. Júntalo todo y tendrás la experiencia de juego de un clásico.</p>
<p><strong>¿Qué opinas de los últimos títulos FPS, crees que aportan algo al género? Me refiero a juegos como Doom 3, Project Dark Zero, Quake 4, F.E.A.R., etc.</strong></p>
<p>No he seguido los últimos títulos de FPS como F.E.A.R. o PDZ pero jugué a DOOM 3, Quake 4 y GUN y no he visto nada nuevo o convincente todavía. Half-Life 2 es el mayor referente y es el mejor dentro del género FPS.</p>
<p>Un nuevo motor gráfico no es una cosa tan excitante como solía ser y mi lema &#8220;Diseño es ley&#8221; todavía es cierto. Pero creo que está comenzando una nueva era de FPS para todos nosotros en la forma de FPS MMOG tales como Huxley, Twiligth War y Tabula Rasa.</p>
<p><strong>¿A cúal de los juegos que has creado le tienes más cariño? ¿Quizá Daykatana, Doom o es el Quake?</strong></p>
<p>Esa es una pregunta para pensar, pero creo que me quedaría con DOOM I y II. El nuevo sentimiento mágico de lo que creamos fue acogido por todo el mundo y fue todo precedente. Había un sentimiento mientras jugabas de que había mucho del juego de lo que no tenías ni idea, de que había misterios más profundos y maravillas que contemplar mientras explorabas el mundo. Fue la primera vez que la gente era capaz de luchar a muerte y fue tan sorprendente y vigorizante porque fue la interacción con una computadora más visceral e intensa que nadie tuvo desde la aparición del hombre. Fue la primera vez que la gente podía hacer niveles fácilmente y extender el juego. Una enorme comunidad se formó alrededor de DOOM y la cultura de LAN-Party y de ese Big Bang emergieron equipos de MOD, &#8220;el estallido se escuchó en todo el mundo&#8221; es lo que una popular revista de juegos puso. Sí, DOOM fue pura magia.</p>
<p><strong>Daykatana no triunfó todo lo que se merecía, ¿Por qué crees que pasó?</strong></p>
<p>Primero porque la prensa quería odiarlo. Segundo porque no era un juego TOP 10. No tuvo un esfuerzo en el desarrollo bien ejecutado por lo menos. Pero al menos lo saqué.</p>
<p><strong>Se alzan voces que hablan de <a href="http://www.vidaextra.com/archivos/2005/11/30-crisis-en-la-industria-de-lo.php">crisis en la industria de los videojuegos</a>, que todos los juegos se parece unos a otros, que hay poca innovación, ¿qué opinas al respecto?</strong></p>
<p>Esta presunta escasez de innovación es parte de un largo ciclo que es el típico ciclo de 5-6 años de salida de consolas, y no es nada por lo que preocuparse. La industria se reordenará sola de una forma u otra y veremos la ocasional estrella brillante del diseño y la innovación una vez más en poco tiempo. La innovación no puede ocurrir siempre o nada sería innovador, ¿lo sería?. En los primeros años de los 80, donde había una tonelada de conceptos innovadores en juegos distribuidos por todo el mundo en arcades, había también un montón de clones. Lo mismo está ocurriendo ahora con el diseño de juegos.</p>
<p>Si puedes recordar los días previos a Wolfenstein 3D, la inmensa mayoría de juegos de ordenador eran muy limitados en lo que podían hacer, todo el mundo estirándose para hacer algo genial, pero la tecnología y la programación avanzada simplemente no estaban allí, por lo que la mayoría de los juegos eran en 2D y clones de algo que llegó antes pero con un pequeño ajuste o una historia diferente.</p>
<p><strong>Las <a href="http://www.vidaextra.com/archivos/2005/09/22-john-romero-vuelve-a-la-carga.php">últimas noticias</a> que tenemos sobre ti es que habías fundado una nueva compañía, y que tenías en proyecto un nuevo juego. ¿nos puedes avanzar algo sobre el proyecto?</strong></p>
<p>He aprendido mucho a través de los años. Uno de los resultados de ese aprendizaje es que no hablaré de mis proyectos actuales hasta que nuestro marketing y los planes de prelanzamiento digan que es el momento. Actualmente estoy construyendo mi equipo de desarrollo muy cuidadosamente y, una vez más, estoy procurando crear algo que el mundo no haya visto antes, sólo que esta vez soy mucho más cuidadoso sobre el plan y la ejecución.</p>
<p><strong>¿Cuál de las 3 consolas de la nueva generación (PS3, Xbox 360 y Nintendo Revolution) te parece mejor?, o si lo prefieres, ¿qué destacarías de cada una de ellas?</strong></p>
<p>La mejor consola será la que tenga mejores juegos a los que quiera jugar. Y como sólo hay una disponible por el momento, no hay manera de decirlo.</p>
<p><strong>¿A qué juegos estás jugando últimamente?</strong></p>
<p>World of Warcraft. Transmite. Todos los demás juegos se han hundido, han sido pisoteados y se han destruido con los vapores de sus intestinos, ensuciando el paisaje detrás de este monstruo.</p>
<p><strong>¿Por qué te cortaste el pelo?</strong></p>
<p>Estaba cansado de que saliera de mis pantalones y de que se arrastrara por el suelo (es broma). Me corté el pelo a comienzos de 2002, tenía una nueva compañía de juegos, un nuevo comienzo después de Ion Storm, y la revista Wired iba a venir para hacer unas fotos de una pequeña historia que estaban preparando sobre mí. Por lo que me corté el pelo como sorpresa. Desde entonces dejé Monkeystone Games, fui a Midway para reinventar Gauntlet, dejé Midway unos pocos meses después del lanzamiento para cofundar mi nueva compañía y he estado dejando crecer el pelo desde mayo de 2003, ahora ha vuelto a su longitud normal.</p>
<p><strong>Sabemos que te gusta la música heavy. ¿Cuál es el último disco que has comprado?</strong></p>
<p>Probablemente Angel of Retribution de Judas Priest. Ahora escucho realmente más trance/electrónico y música de juegos.</p>
<p><strong>¿Qué piensas del mando de la Nintendo Revolution? ¿Te gustaría programar algún juego para esa plataforma?</strong></p>
<p>Me reservo la opinión hasta que juegue a algunos juegos con él, puede ser increible o simplemente horrible, tendremos que verlo. Tanto como desarrollar para ella, no estoy pensando sobre ninguna otra cosa que no sea mi juego actual que es para el PC.</p>
<p>Más información | <a href="http://rome.ro">Página personal de John Romero</a>
</p>
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      <title><![CDATA[Entrevista a Gonzalo Frasca]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2005/09/20-entrevista-a-gonzalo-frasca</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2005/09/20-entrevista-a-gonzalo-frasca</guid>
      <pubDate>Tue, 20 Sep 2005 14:01:55 GMT</pubDate>
      <author>Kedume</author>
      <description><![CDATA[<p><img alt="Gonzalo Frasca" src="http://img.vidaextra.com/gonzalofrasca.jpg" width="180" height="253" class="derecha" /><strong>Gonzalo Frasca</strong> es un uruguayo afincado en Dinamarca que actualmente investiga sobre videojuegos en el &#8216;Center for Computer Games Research&#8217; de la &#8216;IT University of Copenhage&#8217;. Es cofundador y productor senior de <a href="http://www.powerfulrobot.com/">Powerful Robot Games</a>, un estudio de desarrollo de videojuegos orientado hacia el advergaming (utilización de la publicidad en los videojuegos) y los juegos web. Es uno de los editores de <a href="http://www.gamestudies.org/">Game Studies</a>, copublicador de <a href="http://www.watercoolergames.org/">Watecoolergames</a> y creador de <a href="http://www.ludology.org">Ludology.org</a> y <a href="http://www.newsgaming.com">Newsgaming.com</a>. En una vida anterior, supo dirigir el desarrollo de videojuegos de <a href="http://www.cartoonnetworkla.com/spanish/">Cartoon Network LA</a> y también fue editor de ciencia y tecnología de <a href="http://www.cnn.com/espanol/">CNNenEspañol.com</a>.<br />
</p><a name="more"></a><br />
Adelante con la entrevista.</p>
<p><strong>¿Cúal fue tu primer contacto con el mundo de los videojuegos?</strong></p>
<p>Si mal no recuerdo, fue un jueguito de tanques en el Atari de dos vecinos italianos. Anteriormente había visto máquinas arcade, pero siempre de lejos pues estas eran para &#8220;personas mayores&#8221;. Mi entrada al mercado &#8220;profesional&#8221; fue en Uruguay, a través de otro vecino que importó varios contenedores llenos de Adam Colecovision. Yo tenía unos 12 años y estaba encargado de traducir las instrucciones de los juegos al castellano. Aunque la mayor parte de las veces los juegos no tenían instrucciones pues eran copias pirata, por lo que me tenía que inventar la historia de cada juego. Yo era algo así como la mascota del equipo y la verdad es que era un trabajo fantástico: no solo me pagaban sino que también tenía acceso a todo el software y hardware que quería; algo inusitado a principios de los 80.</p>
<p><strong>¿Cómo surgió la idea de crear &#8216;Powerful Robot&#8217;? ¿Tiene relación tu vertiente académica orientada hacia los videojuegos?</strong></p>
<p>En realidad surge de que me cansé de vivir en los Estados Unidos, donde estuve 5 años y decidí volver al Uruguay. Renuncié a Cartoon Network pero mantuve una excelente relación con ellos, por lo que una vez en Uruguay comenzamos a desarrollar juegos para ellos junto a mi socia, Sofía Battegazzore. Empezamos nosotros dos y ahora el equipo tiene 12 personas. Armar tu propio estudio de desarrollo de juegos es un enorme placer pero también un trabajo titánico. De todas formas, no concibo tener un estudio solamente para hacer trabajos comerciales. Sería un desperdicio tener acceso a todo ese talento y no realizar juegos experimentales.</p>
<p>Mi trabajo académico siempre estuvo conectado con mi actividad profesional. Comencé a estudiar los videojuegos porque me fascinaban pero en Uruguay no había -todavía casi ni hay-oportunidades de trabajar en desarrollo. Una de las excepciones fue el Narco Police, que fue desarrollado en Uruguay. Pero aparte de eso, no hay mucha gente aparte de nosotros.</p>
<p><strong>Algunos tus trabajos realizados desde &#8216;Powerful Robot&#8217; tienen mucho que ver con el advergaming. Se puede decir que el advergaming es un fenómeno heredado de otros medios como son el cine o la televisión. ¿Crees que este tipo de publicidad es tan efectiva como la del cine o la televisión?</strong></p>
<p>Una de las ventajas de haber crecido en Uruguay es que la falta de trabajo y el informalismo le obligan a uno a aprender muchos oficios. Yo trabajé en televisión (escribiendo guiones de programas infantiles y bailando dentro de un huevo Kinder gigante) y también trabajé en publicidad. Por lo tanto, tengo una experiencia publicitaria que me ha ayudado bastante en temas de advergaming. El advergaming no es ni mejor ni peor que la publicidad en tele o prensa. Se adapta mejor a ciertos públicos, pero no es necesariamente más efectiva. Es un género que va evolucionando, quizás no tan rápido como se predijo hace un par de años. Pero puede hacer por el videojuego lo que la publicidad hizo por el cine y vídeo: permitir la creación de productoras independientes con un financiamiento alternativo a la venta.</p>
<p><strong>WaterCoolerGames es un sitio web dedicado a profundizar en temas como el advergaming, el newsgaming o los juegos políticos, nuevos géneros dentro del mundo del videojuego que cumplen otras funciones aparte de la función lúdica. ¿Crees que los videojuegos pueden cumplir una función social? Es decir, ¿pueden ser un elemento de reflexión eficaz?</strong></p>
<p>Estoy totalmente convencido de que los videojuegos pueden ayudarnos a entender mejor el mundo. Este ha sido el foco no solo de mis estudios académicos, pero también de mis proyectos independientes. Cuando sumamos a esto la capacidad de Internet de hacer llegar tus juegos a un público internacional, empezamos a ver más y más casos de gente que crea un videojuego porque tiene algo para decir y centenares de miles de personas lo juegan. La idea de que los juegos son solamente para entretenimiento es una tontería. No digo que tengan que ser aburridos, pero los juegos pueden ir mucho más allá que el simple entretenimiento. Lo mismo sucede con el cine, la televisión, la música. Los videojuegos no tienen por qué ser excepción.</p>
<p><strong>Has participado en el desarrollo de un juego para la campaña presidencial de <a href="http://www.deanforamericagame.com/">Howard Dean</a>, ¿Qué tipo de mensaje se intenta comunicar en este tipo de juegos?</strong></p>
<p>Nunca termino de sorprenderme del hecho de que terminé involucrado en marketing político a través de los videojuegos. El juego de Dean en particular, que creamos junto a mi amigo y colega Ian Bogost, simplemente quería mostrar a los jóvenes estadounidenses las diferentes etapas de una campaña política. Específicamente no mostraba las ideas del candidato, pero esto fue a pedido expreso de la campaña. El otro juego que hicimos para la campaña presidencial uruguaya, Cambiemos, apelaba más a lo emocional. Pero perfectamente se pueden hacer juegos que apunten a algún tema concreto de la campaña. Por ahora no he tenido oportunidad de hacerlo, pero calculo que en el futuro terminaré haciendo alguno. Me divierte muchísimo participar de campañas políticas a través de videojuegos. Es algo muy irónico y desfachatado, es como ir disfrazado de payaso a una reunión muy formal y aburrida.</p>
<p><strong>¿Qué opinas del &#8220;oportunismo político&#8221; que estamos viviendo últimamente? Nos referimos a las críticas por parte de algunos sectores políticos hacia juegos como &#8220;Grand Theft Auto&#8221;, &#8220;Manhunt&#8221; o &#8220;Los Sims&#8221;.</strong></p>
<p>Es normal y entendible. Pero tienen que aprovechar pues se van a quedar sin audiencia. A medida que la gente que nunca jugó videojuegos envejezca y se muera, no van a poder mentirle a nadie más. Porque alguien que creció con los videojuegos sabe de que no son ni buenos ni malos, que hay basura como en todas partes, pero que por jugar videojuegos no se van a volver locos ni salir a masacrar a los vecinos.</p>
<p><strong>Desde Ludology.org se defiende la tesis de que los videojuegos no están basados en la representación, sino en la simulación. ¿Qué significa exactamente? ¿Un buen juego debe carecer de estructura narrativa?</strong></p>
<p>Hay un gran malentendido sobre la ludología. Mucha gente dice que creo que los juegos no deberían tener contenido, que solo se debería focalizar en la mecánica. Es un disparate acusarme de eso a mí que me dedico a hacer juegos políticos! Los juegos políticos son justamente el género que más depende del contenido. Sucede que, como investigador, yo sugiero que no es técnicamente correcto hablar de &#8220;narrativa&#8221; cuando nos referimos a juegos, pero eso es un tecnicismo que ha sido interpretado como un supuesto rencor mío hacia las historias. Ahora para vengarme, estoy trabajando en un nuevo videojuego basado en una de las novelas más narrativas de la historia -ya les contaré más en unos meses. Pero estoy seguro de que igual me van a seguir acusando de anti-narrativa, porque la gente se aferra a los estereotipos. Generalmente no me molesta demasiado, pero a veces puede ser cansador tener que estar constantemente defendiéndose por un crimen que uno no ha cometido : )</p>
<p><strong>Decididamente tu forma de entender los videojuegos se aleja bastante de las prioridades de la industria. ¿Por qué decidiste mezclar videojuegos con política o educación?</strong></p>
<p>En realidad, el tema político ocurrió un poco por accidente. A mí lo que me interesa es la realidad. No realismo fotográfico, pero sí realismo en el sentido de hacer juegos basados en eventos de nuestra vida cotidiana, que nos ayuden a entender un poco más qué coño significa ser un ser humano. La industria se comporta bastante como lo peor de Hollywood, haciendo clones insípidos pero también algunas gemas de cuando en cuando, tales como Los Sims, GTA3 o WarioWare. Pero tampoco hay que criticar a la industria y culparla de todos los males. Es muy complicado y muy difícil hacer juegos, hay mucho dinero en riesgo y eso explica que sean conservadores. Yo no me voy a sentar a esperar que los señores de Electronic Arts dejen de hacer juegos deportivos y empiecen a crear proyectos más interesantes. Si uno no está conforme, puede quejarse pero solo por un rato: luego hay que buscar la manera de hacer el cambio uno mismo, de la manera que sea y a la escala que sea. Sinceramente, si hoy me das a elegir entre trabajar en un juego shockwave en mi estudio o en un proyecto AAA para alguna empresa gigante, me quedo con mi empresa sin dudarlo. Una vez que se experimenta el sabor del control creativo uno no está dispuesto a renuncia a él nunca más.</p>
<p><strong>¿Cual es la reacción que suelen provocar mayoritariamente las creaciones en las que te implicas?</strong></p>
<p>Un poco en broma y un poco en serio siempre digo que mido el impacto de mis juegos a través del hate mail. Con September 12th recibimos muchísimo, pero también cartas muy lindas de educadores que lo usan en distintos países para discutir diferentes conflictos.</p>
<p>Lo que me fascina de los webgames es que se puede acceder a un montón de feedback, ya sea a través de emails, gente que escribe en foros o en blogs. Es muy gratificante ver que la gente se pone a discutir tus juegos, por más que a veces gusten o no.</p>
<p><strong>Explícanos, aunque sea de forma resumida, los diferentes pasos que das a la hora de crear un juego como, por ejemplo, Kabul Kaboom! desde el momento en que surge la idea hasta su puesta a disposición de la gente.</strong></p>
<p>Bueno, Kabul Kaboom fue un caso muy particular porque lo comencé y terminé volando desde la costa oeste a la este de Estados Unidos. Fue mi primer vuelo luego del 11 de setiembre (ese día me sorprendió volando junto a mi esposa). Entonces hice el juego como un experimento, para ver si podía hacer algo en unas horas. Cuando llegué a mi destino, lo puse online y me olvidé de él por un par de días hasta que me di cuenta de que e