Valve presentó sus Steam Machines hace 10 años. ¿Qué ha pasado desde entonces?

Valve presentó sus Steam Machines hace 10 años. ¿Qué ha pasado desde entonces?

Hace una década Valve quiso llevar Steam más allá de los PCs. Aquello fue el inicio de una revolución

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Steam Machine

Ni consola, ni ordenador, aunque con lo mejor de ambos mundos. Una década antes de que Steam Deck se atreviese a ofrecer algo tan sencillo y revolucionario como llevar Steam más allá del PC, Valve  anunció que podríamos disfrutar de nuestra biblioteca de juegos en cualquier televisor y de forma nativa. ¿Un nuevo rival para PlayStation o Xbox? La respuesta se nos dará dos años después, en enero de 2014, y el nombre de la iniciativa ya era una auténtica declaración de intenciones: habían nacido las Steam Machines.

Sería injusto decir que aquella idea nos pilló por sorpresa. Más bien lo contrario: en marzo de 2012 (antes del lanzamiento de PS4 y Xbox One) el propio Gabe Newell hablaba abiertamente de sus Steam Box. Eso sí, no mucho después Valve aclararía que todavía quedaba mucho tiempo para que diese el salto del software al hardware. Unas declaraciones llenas de matices, por cierto, ya que lo que veríamos en noviembre de 2015 no serían "consolas de Steam", sino algo muy parecido.

Llegados a este punto toca abrir el melón: ¿qué es una Steam Machine? En esencia, un hardware de sobremesa con las prestaciones y el poderío del PC, la siempre agradecida sencillez de una consola y cuya filosofía giraba en torno a un SteamOS, el sistema operativo de Steam cuya versión 1.0 pudimos ver en diciembre de 2013. Dicho de otro modo,  antes de lanzar las máquinas lo primero que Valve necesitaba era que su plataforma de juego fuese también un entorno versatil, abierto y unificado. Y acertó de pleno.

El motivo de esto no era simplemente llevar a las Steam Machines todas las posibilidades que convertían el juego en PC en una experiencia diferente a la de consolas, sino también ofrecer un espacio unificado de cara a los que fabricarían aquellas máquinas: en lugar de producirlas, Valve puso unos requisitos esenciales para poner su logotipo en cada máquina, pero -a diferencia de Steam Deck- su manufactura y diseño estaba en manos de fabricantes como Alienware o Syber.

¿Por qué elegir entre PC y consola cuando lo puedes tener todo en una sola máquina?

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El concepto de Steam Machine no era muy diferente al de los PCs y las consolas. En parte, porque se aunaban los rasgos distintivos de ambos. Lo mejor de los dos mundos. La enchufas a la pantalla que quieras y, al encenderla, tienes a mano tu biblioteca de juegos de PC y todas las ventajas de Steam como plataforma de juego. Sin embargo, su pretension era mucho mayor: se apostaba por ofrecer algo tan atrevido como una plataforma de videojuegos abierta. Una idea muy alineada con la filosofía de Valve. Y, en cierto modo, también recordaba un poquito a un intento de revolución que, curiosamente, ocurrió 20 años antes de aquel movimiento: la 3DO.

En 1994, la 3DO Company quiso romper frontalmente con el modelo de Atari, Nintendo o SEGA en sobremesas ofreciendo algo distinto: un estándar de consolas. Es decir, que cualquier fabricante podía adquirir la licencia de 3DO y lanzar su propio modelo, de modo que los videojuegos producidos para ese estándar siempre serían compatibles independientemente de que fuese la 3DO de Panasonic, Sanyo o GoldStar.

La idea de 3DO no llegó demasiado lejos por varias razones, pero la fundamental se basaba en que los fabricantes no vendían el hardware "a pérdidas" como Nintendo o SEGA, quienes recuperaban la inversión inicial con los juegos o la licencia de los mismos. De modo que el precio que se mostraba en la caja era altísimo, y su catálogo de juegos no crecía al ritmo de las otras consolas, incluyendo la nueva PlayStation.

Screenshot 4515 Prototipo de Steam Machine

20 años después, Valve tomó la iniciativa por ofrecer una plataforma de juego abierta y competitiva, y al igual que 3DO, ellos tampoco harian las máquinas. Los primeros prototipos comenzaron a llegar en diciembre de 2013 (un mes después del lanzamiento de PS4 y Xbox One) y la ventaja de las Steam Machines frente al colapso de 3DO era que había juegos de sobra y, lógicamente, podías llevarte los que ya tenías en propiedad. No vía retrocompatibilidad, sino por la filosofía de los jugadores de PC de no pagar dos veces por algo que ya tienes. Además, SteamOs y el modo Big Picture fusionaban con éxito la experiencia de las consolas y los PCs. Incluyendo la apertura a los mods.

Su sistema operativo era de código abierto, y su precio para la época estaba justo entre lo que costaba una consola de nueva generación y un PC debidamente preparado para jugar. De modo que los modelos de Alienware, por ejemplo, costaban entre los 599 euros y los 919 euros. Otros, como las Maingear DRIFT, que parecían mas un PC en cuestión de diseño, partían desde los 1.099.99 dólares.

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¿Dos veces el precio de una consola de octava generación? Sí, pero en los casos más llamativos se ofrecía hardware que jugaba en otra liga. O, al menos, cumplían con lo que se esperaba de un PC con una buena gráfica y un procesador a su medida. Porque, y esto es importante, no solo había diferentes fabricantes que hacían su propio modelo de Steam Machine, sino que el precio de éstos modelos variaba según la CPU, la tarjeta gráfica, la memoria o el almacenamiento que quisiesemos.

Pero es que, además, podías usar tu mando de Xbox o cualquiera que se pudiese conectar a tu PC y lo detectase SteamOS. Y eso rompía completamente la baraja frente a las consolas y resultaba infinitamente más atractivo que lo que PS4 y Xbox One proponían de salida. Entonces, ¿qué salió mal para que nos refiramos a las Steam Machines en pasado?

El día que Valve decidió dejar de mostrar las Steam Machines en su propia tienda

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Steam es un escaparate sensacional para los videojuegos de PC. El mejor que hay. Posicionarse bien en su tienda es un elemento clave, y Valve se desvive cada año por lograr que su portada y páginas de producto sean atractivas, destaquen lo mejor, de voz a su comunidad y que lo más buscado e interesante esté a la vista.

Precisamente por eso llamaba la atención que en abril de 2018, cuando no habían pasado ni tres años desde la llegada de las primeras Steam Machines, fuese tan innecesariamente complicado encontrar aquellas revolucionarias "consolas peceras". Ya no estaban en la barra de navegación principal y había que ir a tiro fijo en los buscadores para encontrarlas.

Aquello no tenía que ver con el tipo de artículo, hardware en este caso, sino que obedecía a una razón mucho más simple: según anunció la propia Valve, se juntaron dos problemas serios: incluso en portada, las Steam Machines no generaban tráfico de usuarios, y la férrea apuesta por un ecosistema basado en Linux limitaba enormemente el valor de la iniciativa.

Hemos notado que lo que comenzó como una rutina de limpieza de la navegación de la store de Steam se convirtió en una historia sobre la retirada de las Steam Machines. Esa sección de [nuestra tienda] todavía está disponible, pero se eliminó de la barra de navegación principal según el tráfico del usuario. Dado que este cambio ha suscitado mucho interés, pensamos que sería lógico abordar algunos de los puntos que hemos visto que no se suelen tener en cuenta.
Si bien es cierto que las Steam Machines no están saliendo de las estanterías, nuestras razones para luchar por una plataforma de juego abierta y competitiva no han cambiado demasiado. Todavía estamos trabajando duro para hacer que los sistemas operativos Linux sean un excelente lugar para juegos y aplicaciones. Creemos que, en última instancia, resultará en una mejor experiencia tanto para desarrolladores como para clientes, incluidos aquellos que no están en Steam.

Por ponernos en contexto, en 2018 más de la mitad de los usuarios de Steam usaban Windows 10, de modo que los jugadores de Linux representaban aproximadamente un 5% del total. Una tendencia que, como vimos en años posteriores, no varió lo suficiente: si Steam es la gran plataforma de videojuegos en PC, incluso frente a un GOG sin DRM o la posterior Epic Games; es incuestionable que Windows es el sistema operativo más extendido para jugadores y desarrolladores.

Como resultado, aquellos fabricantes fueron perdiendo gradualmente la confianza en la iniciativa. Y sin ellos, la producción y venta de nuevas Steam Machines tenia los días contados.

Screenshot 4512 Interfaz Big Picture de Steam Machine

Resulta paradójico que la apuesta de Valve por ofrecer una plataforma de juego atrevidamente abierta fuese lo que acabaría acotando las posibilidades de competir de las Steam Machines frente a los PCs (con Windows) o las consolas de toda la vida. En cualquier caso, tras ese comunicado, y de manera gradual, la iniciativa de ofrecer una máquina medio consola y medio ordenador con el sello de Steam acabó desapareciendo del todo de la tienda.

No obstante, las Steam Machines solo serían el principio. Valve tomó una barbaridad de notas y aprendió lecciones muy valiosas en un campo en el que apenas había empezando a entrar. No solo en lo que respecta a la creación de hardware, que también, sino a la iniciativa por llevar Steam a nuevas plataformas de juegos propias. A mas pantallas. Algo que, de hecho, ya había comenzado a ocurrir casi en paralelo a la llegada de aquellas máquinas.

Del mando de Steam a la revolucionaria portátil de Valve

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Las Steam Machines buscaron unificar lo mejor de las consolas y los ordenadores en un único sistema, pero hacer la transición de los juegos de Steam requería algo más que hardware y la intención de ofrecer una plataforma libre: había que ofrecer a los jugadores un nuevo tipo de sistema de control que cubriese las necesidades de los mandos de toda la vida, pero también ser capaz de ofrecer una alternativa a aquellos títulos que, por una u otra razón, pedían ser jugados con la sensibilidad de un ratón. De esa iniciativa nació un mando icónico: el Steam Controller.

Sin ir muy lejos, las Steam Machines de Alienware se apoyaban en el Steam Controller y las puertas que éste abría para jugar a los juegos de PC en sistemas de sobremesa y revalidar la iniciativa de Valve. El secreto de éstos: dos generosos trackpads que sustituían la cruceta a la izquierda y el stick derecho.

Bajo éstos, un sistema más tradicional con la disposición de los mandos de Xbox. Y ahí no acababa la idea, ya que los Steam Controllers contaban con tecnología háptica, giroscopio y acelerómetro que le daban nuevos matices a la experiencia cinco años antes de que viésemos por primera vez un DualSense. Aquellos mandos no solo eran una solución, sino que se adelantaron a su tiempo.

A diferencia de los mandos de consola, salvo el de Xbox, el Steam Controller no se creó para usarse exclusivamente con las Steam Machines, sino con Steam. De hecho, era hardware producido y fabricado directamente por Valve y un verdadero ariete para exprimir las posibilidades de la biblioteca. Y lo cierto es que no se pusieron todos los huevos en la misma cesta: la compañía de Gabe Newell ofreció una segunda alternativa mucho más barata que una Steam Machine para llevar nuestros juegos de Steam a otras pantallas y aprovechar su magnífico mando: el Steam Link.

A simple vista podría parecer uno de tantos discos duros portátiles, y su diseño discreto (solo distinguible por el logotipo de Valve) juega a su favor. Sin embargo, la verdadera magia del Steam Link no era reproducir juegos, sino transmitir lo que hacía tu PC de manera remota. Algo relativamente frecuente a día de hoy en cualquier sistema, pero muy sugerente hace no tanto. Y eso, sumado a unos precios que en rebajas de Steam no superaban los 10 euros, lo convertían en el compañero perfecto del Steam Controller. Hasta que dejó de ser necesario.

Steam evolucionó como plataforma y no ha parado de añadir funcionalidades nuevas de manera sibilina. Era cuestión de tiempo que descontinuase la producción de Steam Link en favor de una app de Steam Link que hoy puedes encontrar en móviles e incluso televisores. E incluso en esas, siguió apostando muy fuerte por el hardware.

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Mientras Sony y Microsoft se preparaban para dar un nuevo salto generacional, Valve apostó muy fuerte por la realidad virtual. Primero, abriendo Steam a Oculus (la actual Meta) o HTC, y posteriormente tomando la iniciativa con Valve Index, sus mandos de vanguardia y una de las más ambiciosas apuestas por el formato. Lógicamente, había que crear una experiencia a la altura y en el proceso nos dió uno de los mejores juegos jamás hechos para la realidad virtual: Half-Life Alyx.

Todo lo anterior podrían parecer puntos inconexos, pero lo cierto es que al final Valve ató casi todos los cabos y sus lecciones aprendidas tanto con la plataforma como a la hora de producir hardware en la que, sin margen de dudas, es su máquina estrella y la consolidación de su filosofía: Steam Deck. Un sistema portátil  que:

  • Como las Steam Machines, combina lo mejor de las consolas y los PCs y nos permite llevar nuestra biblioteca de juegos a otras pantallas.
  • Como Steam Controller, se apoya en la versatilidad en base a dos generosos Trackpads que derriban muchas de las barreras de los juegos de ratón y teclado, y habilitan la experiencia de los mandos.
  • Como Steam Link, habilitan que podamos jugar en remoto. Es más, podemos ejecutar sus juegos en un PC y viceversa. Y todo de manera muy sencilla.

Y pese a que los juegos de Steam Deck no son compatibles con la realidad virtual, por razones de pura lógica, logró que la plataforma de Steam se acomodase al hardware propio.  Dándole un protagonismo especial a aquellos juegos pensados para aprovechar su hardware y creando un brillante sistema de verificados.

Tomando nota de aquella falta de visibilidad de las Steam Machines que condenó la iniciativa y conquistando, a través de sus portátiles, esa fantasía de ofrecer una plataforma de juego abierta y competitiva.

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Y lo que es más curioso, Steam Deck no solo cuenta con la biblioteca de Steam, sino que tanto PlayStation como Xbox lanzan sus mejores juegos optimizados para jugar en portátil. Eso sí, quizás por si acaso, Valve habilitó desde temprano en Steam Deck los drivers para instalar Windows. 

Diez años después, el sueño de las Steam Machines sigue vivo a través de las Steam Decks. Y lo que es mejor: aquellos juegos que te compraste, quizás para jugar en aquellas sobremesas, hoy los puedes disfrutar en la portátil multiusos de Valve. Han pasado muchísimas cosas desde aquel primer anuncio de "las consolas de Steam", pero si somos justos solo hay una que se ha perdido por el camino: Half-Life 3. Al menos, de momento.

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