DualSense, PS5 y el salto en la inmersión: bloqueo de gatillos cuando el arma se encasquilla, experiencia sensorial y más

DualSense, PS5 y el salto en la inmersión: bloqueo de gatillos cuando el arma se encasquilla, experiencia sensorial y más

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DualSense

Sony sigue soltando prenda sobre su esperada PS5 y, en consecuencia, de su novedoso mando DualSense. Porque la nueva PlayStation 5 quiere ofrecer una experiencia de próxima generación y para ello las innovaciones con el mando tienen que ir... de la mano, claro. Y en esta ocasión se ha explayado algo más.

Hablamos de ejemplos con sus videojuegos más esperados, gracias a lo que han podido comentar sus principales responsables para que nos hagamos una idea de lo que nos espera. Porque desde luego que la demostración de Geoff Keighley fue insuficiente y el anuncio de ayer fue más bien una cinemática muy metafórica.

Deathloop: bloqueo de los gatillos al encasquillarse

Deathloop

Uno de los primeros ejemplos que se han dado nos llega por medio de Dinga Bakaba, director de Deathloop (que recientemente anunció su retraso para el segundo trimestre de 2021 en PS5 y PC). En sus palabras, está "completamente alucinado" con los gatillos adaptativos y la retroalimentación háptica del mando.

Arkane Studios se ha esforzado para lograr que cada arma ofrezca una sensación única y distinta, destacando por encima de todo esa posibilidad de bloquear los gatillos cuando el arma se encasquilla, literalmente, gracias al DualSense.

Conviene recordar, en cualquier caso, que esta tecnología llegó de serie en Xbox One, impactando mucho en su día en juegos como Forza MotorSport 6, con esa resistencia que se aplicaba en los gatillos a la hora de acelerar, pero en el caso de Sony dicha tecnología dará un salto de gigante, según lleva explicando la compañía nipona desde su presentación oficial hace unos meses. Promete.

Mathijs de Jonge, de Guerrilla Games, fue mucho más parco en palabras a la hora de hablar de Horizon Forbidden West, pero recalcó que DualSense está ayudando al estudio a que "cada arma transmita una sensación única y satisfactoria".

Ratchet & Clank variará el disparo por la presión

Ratchet & Clank

En ese sentido, Marcus Smith, director creativo de Insomniac Games, ha sido más explícito con un ejemplo sobre el esperadísimo Ratchet & Clank: Rift Apart que tanto nos maravilló con su presentación. Y es que, como si de Unreal Tournament se tratase, la escopeta de doble cañón tendrá dos tipos de disparo. Ahora bien, esto tendrá una peculiaridad ya que dependerá de la fuerza que apliquemos.

En sus propias palabras:

Al pulsar el gatillo parcialmente, sentirás cierta resistencia y dispararás solamente desde un cañón. ¿Necesitas más potencia de fuego? Pulsa el gatillo hasta el final y dispararás con ambos cañones al mismo tiempo.

Y si tenemos en cuenta lo originales que son en Insomniac con las armas, seguro que nos espera más de una sorpresa en ese sentido la mar de refrescante...

Sackboy y el cambio al coger o tirar un objeto

Sackboy

Keith Lee, director ejecutivo de Counterplay Games (GodFall) se alegra de poder SENTIR (en mayúsculas, sí) al fin el arma que tiene entre sus manos sin necesidad de mirar la interfaz. Incluso saber dónde se encuentra un enemigo sin que esté en su campo de visión. Sobre ese salto tecnológico con los gatillos adaptativos del DualSense también reincide Ned Waterhouse, director de diseño de Sumo Digital, estudio involucrado en el nuevo rumbo de Sackboy: A Big Adventure para PS5.

Los gatillos adaptativos nos han permitido recrear las mismas sensaciones que Sackboy experimenta en el juego. Por ejemplo, al recoger un objeto, el jugador es capaz de sentir cierta tensión o peso que simula el esfuerzo que realiza el personaje. Asimismo, al utilizar el gancho con el botón R2, el jugador puede sentir como si él mismo lo lanzara.

Hablando de aventura con plataformas, tenemos igualmente el caso de Astro's Playroom, juego que vendrá de serie en PS5 y que forma parte del universo del sensacional Astro Bot: Rescue Mission de PlayStation VR. Nicolas Doucet, director de SIE Japan Studio, explica que gracias a la retroalimentación háptica es posible sentir los pasos de Astro al caminar sobre plástico, metal y arena, o incluso al saltar sobre el agua. Desde que probó esa función, ya no quiere desactivarla.

Ghostwire: Tokyo y esa vibración más meticulosa

Ghostwire: Tokyo

Todos sabemos lo mucho que ha mejorado el tema de la vibración desde que nos impactó aquel Metal Gear Solid en PlayStation cuando aparecía el helicóptero. Mucho ha evolucionado la tecnología y más que lo hará gracias al DualSense, ya que en palabras de Kenji Kimura, director de Ghostwire: Tokyo, creadores de The Evil Within, aquí se podrá ajustar la sensación de manera meticulosa en el juego.

Ya no se trabaja con un nivel de vibración transitorio o constante debido al salto que supone la retroalimentación háptica, al brindar una gama de opciones más amplia, como una vibración mucho más potente o extremadamente leve.

Tango Gameworks también está estudiando otras formas de aprovechar los gatillos adaptativos para "transmitir la sensación de energía persistente o un equilibrio de fuerzas y acciones como cargar o acumular energía y poder".

Demon's Souls será una "experiencia sensorial"

Demon's Souls

Más poético se puso Gavin Moore, director creativo de SIE Japan Studio a la hora de hablar sobre el remake de Demon's Souls para PS5, puesto que asegura que "una acción tan simple como tirar de una palanca para abrir una puerta se convierte en toda una experiencia sensorial". Se refiere, cómo no, a la nueva sensación física que transmite el DualSense con la retroalimentación háptica.

Podremos sentir cada golpe de nuestra arma contra los enemigos o cómo conjuramos un hechizo, experimentando de forma realista la fuerza de jefes colosales al bloquear sus ataques en el momento preciso. Y añade para rematar:

Esto es algo que la función de vibración no permitía. Antes era imposible simular la sensación del metal chocando con metal o el crepitar del fuego al conjurar un hechizo. Las funciones hápticas son una parte integral de la aventura que nos permiten sumergir al jugador en el mundo del juego y mejorar su experiencia. Gracias a la combinación de experiencias visuales, auditivas y táctiles, esta nueva generación de videojuegos avanza firmemente hacia el futuro.

El sentido arácnido del DualSense con Spidey

Miles Morales

Brian Horton, director creativo de Marvel's Spider-Man: Miles Morales, esa continuación (que no secuela) de Marvel's Spider-Man, recalca que la precisión de la retroalimentación háptica les está permitiendo crear todo tipo de experiencias nuevas, dándole indicios a los jugadores del lugar del que provienen los ataques por medio de dicha retroalimentación, según la dirección correspondiente.

¿Cómo se siente utilizar la habilidad de sigilo de Miles? ¿Cómo se siente una ráfaga de veneno? Debido a la gran resolución del sistema háptico del control inalámbrico DualSense, podemos llevar las dimensiones de la retroalimentación al límite. Por ejemplo, cuando mantienes presionado el botón cuadrado para lanzar un Golpe de veneno, sientes el crepitar de la bioelectricidad de Spider-Man, que comienza en el lado izquierdo del controlador y termina en el lado derecho con el impacto.

Se podría decir que será lo más parecido a tener el sentido arácnido.

Gran Turismo 7 y una mayor gama de frecuencias

Gran Turismo 7

Ya para finalizar, Kazunori Yamauchi, presidente de Polyphony Digital, con motivo del futuro Gran Turismo 7, habla de una mayor gama de frecuencias a la hora de comparar esa nueva sensación con la que transmitía la vibración hasta la fecha: el diseño sonoro y táctil se pueden tratar de una manera continua e integrada.

Creo que el mejor uso de los gatillos adaptativos en Gran Turismo 7 es el de reproducir el sistema antibloqueo de frenos (ABS) al frenar. Un sistema ABS típico libera la presión de los frenos de forma intermitente a medida que el conductor pisa el pedal. Los gatillos adaptativos nos permiten recrear dicha sensación. Gracias a esto, los jugadores podrán sentir y comprender de forma precisa la relación entre la fuerza de frenada que quieren aplicar y la adherencia de los neumáticos.

Por ahora todo promete, desde luego. Pero habrá que probarlo de verdad en PS5.

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