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Alan Wake

Hoy, 14 de mayo, es el día en que ‘Alan Wake’ sale oficialmente a la venta. Y digo “oficialmente” porque sabemos que muchas tiendas no han cumplido los plazos estipulados y muchos lo hemos podido disfrutar desde hace una semana, que se dice pronto. A cargo del estudio Remedy, ‘Alan Wake’ es sin duda la creación más ambiciosa y que más trabajo les ha costado hacer.

En el primer contacto que un servidor le hizo os comenté las buenas sensaciones que me había dejado, pero como buena película de terror, hasta el final no se sabe toda la verdad y las espectativas eran bastante altas al respecto. ¿Las habrá cumplido? ¿Habrán aguantado las pilas de mi linterna? Esto y mucho más en el análisis del videojuego en cuestión.

“Stephen King dijo una vez que las pesadillas no están sujetas a la lógica, no tiene sentido explicarlas. La explicación es la antítesis de la lírica del miedo. En una historia de terror la víctima no deja de preguntarse “¿por qué?”, sin embargo no hay explicación, no debería haberla. El misterio sin respuesta es el que perdura, el que siempre acabamos recordando. Me llamo Alan Wake. Soy escritor.”

De esta manera empieza la aventura en ‘Alan Wake’. Las referencias a los clásicos del terror serán constantes, y la forma de narrarlas siempre la misma. Alan Wake hace de narrador en muchas partes de la trama, y a la vez de escritor, ya que seremos testigos de excepción de cómo irá labrando su trabajo en su última obra, Departure. Una obra de la que iremos recogiendo manuscritos a lo largo de todo Bright Falls.

Bienvenido a Bright Falls, ciudad de pesadillas vacaciones

La historia comienza cuando la mujer de Alan, Alice Wake, planea unas vacaciones a Bright Falls, tanto para intentar recuperar su matrimonio, como para que su marido recupere la inspiración para poder escribir. Pero todo se torna muy oscuro al poco de llegar ahí.

Bright Falls tiene dos caras. La del día, dando la impresión de ser un pueblo acogedor, con bellas zonas a explorar. Y la de la noche, una que sólo Alan parece ver, con seres oscuros cuya única intención es matar al pobre Wake. Aunque por suerte dichos seres son vulnerables a la luz, y de ahí que Alan Wake intente llevar siempre consigo alguna linterna, bengala, o cualquier fuente de luz que haya por el camino para hacer frente a esos peligros.

Estructurado en forma de capítulos, la historia contará en cada uno de ellos con su particular cliffhanger, recordándonos en el posterior capítulo los hechos que han sucedido, todo muy al estilo de las series. Además, en cada final de capítulo escucharemos un nuevo tema que se añadirá al repertorio de canciones.

Unas canciones y una banda sonora en general que están a la altura. Nos tienen en tensión cuando hay que hacerlo, y nos dejan mensajes cuando la cosa se torna más calmada. Incluso habrá tiempo para el desenfreno en uno de los momentos que más me han gustado, no solamente del juego en sí, sino de la historia en general de los videojuegos. Un momento inesperado que le da un plus de genialidad a ‘Alan Wake’. De hecho, al finalizar la aventura puse ese corte en reiteradas ocasiones por el subidón que me propició en su momento.

En cuanto al resto del reparto de protagonistas, no faltará el buen amigo de Alan (Barry Wheeler), el típico chistoso de turno, la loca del pueblo, la joven sheriff (Sarah Breaker), y otros más que nos despertarán muchas dudas debido a sus maneras de actuar un tanto extrañas.

Guíame hasta la luz, Alan. Y cambia de pilas, hazme el favor

‘Alan Wake’ cuenta de entrada con dos niveles de dificultad a elegir: normal y difícil. Desbloqueando un tercero (pesadilla) una vez terminemos la aventura. Tal vez muchos escojan el nivel normal de inicio, pero de esa forma no supondrá un reto y la tensión prácticamente desaparecerá. El asunto se hace interesante en “difícil” porque nos mantiene en tensión y por momentos no querremos avanzar ya que iremos justos de munición. Y ya, si somos valientes, el aliciente del nivel pesadilla, aparte de suponer un reto mayor, está en el hecho de poder recoger todos los fragmentos del manuscrito posibles.

La mecánica de juego es sencilla. Alan se mueve de manera bastante fluída, salvo cuando tenemos que calcular algún salto (cosa que por suerte no pasa a menudo), y la forma de apuntar a los enemigos y de esquivarlos no requerirá de mucha práctica.

Como comenté en el primer contacto que le hice, para eliminar a los enemigos, antes tendremos que haber erradicado el mal de sus cuerpos, bien sea apuntándolos fijamente con la linterna u otra fuente de luz (como un foco), como también manteniéndolos a raya con una bengala, e incluso eliminándolos al momento con un lanzabengalas, a modo de lanzacohetes. Pero salvo con el lanzabengalas, con el resto de fuentes de luz, una vez eliminado el mal de sus cuerpos, tendremos que rematarlos con el limitado arsenal disponible: revólver, escopeta, escopeta de chimaza (con más balas en la recámara) y fusil de caza (el mejor), además de granadas iluminadoras (podemos intercambiar entre éstas y las bengalas).

La variedad de enemigos será limitada, pero coherente con lo que se nos plantea. Todos serán personas aparentemente normales, equipados con armas blancas (cuchillo, hacha, motosierra…). Y por otro lado, tenemos los cuervos y los enemigos poltergeist, siendo estos últimos objetos que cobran vida gracias a la oscuridad, y cuya única forma de ser abatidos será la luz, sin necesidad de armas de fuego, igual que con los cuervos. Una vez iluminados el suficiente tiempo, desaparecerán.

Pero lo que mejor sabe hacer ‘Alan Wake’ es meternos el miedo en el cuerpo al hacernos creer que estamos solos. Estando de noche nuestro objetivo será ir a un determinado sitio para seguir averiguando qué es lo que pasa en Bright Falls, teniendo que recorrer distancias largas, ya sea a pie, o en determinados casos en vehículo. Y como es lógico, por el camino se nos irán apareciendo los enemigos, y no siempre a la vista (esto es, de frente). La tensión radica en que tendremos que estar constantemente vigilando nuestra retaguardia por si tenemos a alguien detrás, ya que no habrá radar que nos advierta de ello, sino el sonido y nuestra visión con la linterna.

Por suerte, habrá determinadas zonas con luz fija, a modo de punto de control. Algo que por suerte veremos en múltiples ocasiones (depende de la zona, también), especialmente en cuanto a punto de control como tal. Aunque habrá algunos que tendremos que activar (generadores) para lograr luz, a modo de mini-QTE (pulsando ‘A’ cuando la rueda pase por una zona verde). Y es que en ocasiones estaremos deseando encontrar algunos de esos checkpoints por lo apurado de pilas y/o munición que vamos, siendo una de las mejores tácticas, una vez llegado a uno de esos generadores, el dejar una bengala en el suelo mientras lo activamos. Así tendremos una distancia de seguridad que se verá reforzada al activar del todo el generador de luz.

De hecho, y por contra de lo que pueda parecer, no estamos obligados a abatir a todos los enemigos (salvo algunos específicos, claro está). Como si queremos huir lo más rápido posible (hasta que Alan se canse, disminuyendo su velocidad hasta que vuelva a coger aliento), que también es otra opción. Pero debido a esa limitación en la carrera tendremos más de un problema, ya que los enemigos no se cansan, así que tendremos que saber esquivar bien, y sobre todo, elegir la mejor opción teniendo en cuenta de dónde vienen esos ataques. Si realizamos bien el movimiento de esquiva, veremos esa escena a cámara lenta (a modo “tiempo bala”), lo que nos servirá también para fijarnos en los enemigos de alrededor. En ocasiones serán tan numerosos que la huída será la mejor opción, siendo la bengala nuestro mejor aliado en este caso, ya que no se acercarán a donde haya una bengala iluminada (incluso podremos andar con ella equipada, aunque su efecto no dura tanto como cabría esperar). Una duración que parece contagiarse en las pilas de nuestra linterna, aunque por lo menos se recargan si dejamos de usarla durante un rato.

Anteriormente, en Alan Wake…

Como suele ocurrir últimamente, tendremos más objetivos a lo largo de la historia. Zonas ocultas por medio de pistas con un texto fotosensible, normalmente alejadas del camino a seguir por el protagonista, que nos reportarán jugosas recompensas en forma de armamento o pilas, termos de café que no sirven realmente para nada salvo para darnos el logro de turno, manuscritos para comprender aún más la historia (especialmente si jugamos en el modo “pesadilla”, ya que ahí se encuentran todos los manuscritos), igual que con los programas de radio (en este caso para hablarnos sobre cosas del pueblo), o el programa de televisión Night Spring, con actores reales. Incluso, no en ese programa, sino en otro veremos una referencia a ‘Max Payne’, otra de las obras del estudio Remedy.

Todo lo que vayamos consiguiendo en la historia se añadirá en el apartado de extras, pudiendo ver los vídeos recopilados (una vez pasado el juego podemos recordarlos del tirón para tener una mejor perspectiva de todo lo sucedido), escuchar todas las canciones (temas de Roy Orbison, Nick Cave and the Bad Seeds, Charles Brown…), del mismo modo que los programas de radio, y cómo no, leer todos los fragmentos de Departure.

La gran pega, eso sí, es que su rejugabilidad es bastante limitada salvo que seamos completistas (conseguir todos los manuscritos en nivel “pesadilla”, por ejemplo), y por explorar mas a conciencia todo Bright Falls, que desde luego que pequeño no es. Pero aún con todo, la experiencia en un primer momento merece la pena, y sin duda ‘Alan Wake’ se tiene que considerar como una alternativa a tener en cuenta dentro del género de terror. Además, qué caray, está completamente traducido y la voz de Alan es la misma que de Fox Mulder.

Ficha Técnica: Alan Wake Plataformas: Xbox 360 Editor: Microsoft Desarrollador: Remedy Lanzamiento: Ya disponible Precio: 64,95 euros

Vídeo | Gametrailers

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