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Goku, el ultrainstinto y el arte de hacer que cada batalla de  Dragon Ball FighterZ sea puro espectáculo
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Goku, el ultrainstinto y el arte de hacer que cada batalla de Dragon Ball FighterZ sea puro espectáculo

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Son Goku ya reparte estopa en Dragon Ball FighterZ con el ultrainstinto dominado, y es mucho más que una simple adición: el nuevo luchador es el reflejo definitivo del triunfo de Arc System Works en los juegos de lucha basados en anime, así como una lección que merece ser aprendida por parte de todos los que compiten en este género. ¡Una lección explosiva!

En parte no nos pilla de nuevas. Los de Yokohama llevan décadas convirtiendo las viñetas y fotogramas en sensacionales luchadores a base de talento y devoción hacia el material original, y la experiencia obtenida se ve, se palpa y disfruta en DB FighterZ. Pero lo logrado con el estado definitivo de Goku se lleva la palma.

Porque Son Goku (Ultrainstinto) es rapidísimo, ofrece juego técnico, cuenta con remates demoledores y sus combos -manuales y automáticos- tienen un punto extra de elegancia que termina de redondear su propuesta. Un estilo de lucha que encaja de maravilla con Dragon Ball FighterZ. Y lo mejor de todo es que resulta divertidísimo jugar con él

El modo y la naturalidad con la que ASW logran esto lo hace parecer sencillo. Todo lo contrario: no se trata de ajustar unos parámetros y dotarlo de técnicas que le den ciertas ventajas frente a lo que ya había, sino de diseñar un estilo a medida para cada personaje inspirándose tanto en los momentos icónicos del material original como en los detalles más sutiles. Y, a la vez, invitar al jugador a entenderlo, dominarlo y sacarlo a relucir en combates frenéticos.

Siendo justos, recrear el ultrainstinto era un desafío en sí mismo, y Tomoko Hiroki y su equipo han superado -otra vez- nuestras expectativas.

Por suerte, en Arc System Works han estado inspirados a la hora de crear un estilo de lucha versátil, ligero cuando se necesita, pero que también desemboca en golpes brutos. Con alocados cambios de dirección, brincos que intentan despistar al rival y, cómo no, cinemáticas explosivas. Sencillamente espectaculares. Puro fanservice.

Y pese a que no se renuncia al principio básico de Dragon Ball FighterZ, ese en el que cualquiera puede hacer maravillas a base de machacar el mismo botón, lo cierto es que Son Goku (Ultrainstinto) introduce nuevas ideas que, con un poco de práctica, dan nuevos y divertidos matices al conjunto.

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¿Un nuevo luchador que llega roto al juego? ¿Una ventaja añadida para los que paguen el DLC? Para nada: como veremos, Son Goku (Ultrainstinto) tiene suficientes puntos flacos como para que no podamos permitirnos bajar la guardia, incluso si estamos llevando la iniciativa.

Pero ya te podemos adelantar que las sensaciones de juego se corresponden con lo mostrado: ni es un luchador de relleno, ni es otra excusa para meter un Goku más, el sexto si contamos con Black, en el panel de seleccionables: es un luchador por derecho propio. Un saiyan excepcional.

El arte de hacer de cada batalla un espectáculo

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Da igual si juegas con Goku con el ultrainstinto dominado o te enfrentas a él: verlo en pantalla es tanto una delicia como una constante sorpresa. Su amplio repertorio de movimientos se adapta a las necesidades de cada situación y el propio concepto de movilidad ha sido reforzado a través de un elemento que cobra nuevo protagonismo: la capacidad de anticipación.

El saiyan de cabellos plateados lo mismo atraviesa la pantalla en un instante que la divide en dos mitades con un simple puñetazo y la intensa presión de aire generada que se genera. Y sin tocar el suelo es igual de peligroso: no solo se siente cómodo en la lucha aérea, sino que puede iniciar todos sus supers en tierra y aire, moviéndose siempre con determinación férrea y transmitiendo cierta elegancia al ejecutar sus combos.

Peligroso, desde luego. Y en todos los terrenos. Incluso cuando parece que no se mueve: una de las maneras en las que se ha plasmado el ultrainstinto es a través de su técnica de Sensación Secreta, la cual se ejecuta simplemente pulsando la dirección del rival y golpe fuerte, de modo que al hacer contacto con cualquier golpe o ataque especial se desplazará de manera fluida hacia la espalda del enemigo. Incluso si éste se encuentra a varios metros del suelo.

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Un truco muy efectivo del que no conviene abusar y que lo hace todavía más único. Y, sin embargo el paso previo a ser una ventaja: a diferencia de otras desapariciones del Dragon Ball FighterZ, y salvo que nuestro enemigo no haya completado el ataque, ambos personajes estarán en las mismas condiciones de atacar tras el cambio de posición. Es decir, depende de nosotros aprovechar el enorme potencial a la técnica.

¿Y qué pasa si es derribado contra el suelo? Con el ultrainstinto activado, Goku posee una cuarta alternativa al reincorporarse, de modo que, tan solo pulsando un botón, y sin que nos cueste una barra de energía (ni siquiera la mitad de una) apareceremos de manera instantánea frente al rival iniciando un potentísimo asalto. Y si acertamos lo estamparemos contra la pared.

Si bien en muchos aspectos Son Goku (UltraInstinto) busca dar la réplica a Jiren de cara al juego técnico y la búsqueda del contraataque letal, lo cierto es que las opciones de juego del saiyan son más generosas y creativas: la clave para entender su manera de jugar está en su amplísimo abanico de ataques, incluyendo proyectiles muy sencillos de ejecutar, un par de agarres muy convenientes y, en general, una movilidad tan sobresaliente como distintiva.

Con la suficiente práctica, Son Goku (UltraInstinto) tiene la capacidad de dominar sin concesiones lo que ocurre en el escenario, convirtiendo las iniciativas del enemigo en su arma más peligrosa y, a la vez, sacando partido del elemento sorpresa. Siendo tan interesante como eficaz frente a todos los luchadores anteriores.

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En cierto modo, tiene mucho sentido: es como si Arc System Works fuese consciente de todos los vicios y carencias que se han afianzado en el juego desde su lanzamiento y hubiese creado un luchador capaz de usarlas a su favor, penalizando los ataques gratuitos, que sólo se juegue de una manera y castigando los excesos a la hora de machacar botones o lanzar constantemente proyectiles.

Un regalo para los curtidos y, a la vez, una brillante manera de incentivar a quienes están más o menos de paso por Dragon Ball FighterZ a ser mejores jugadores.

Lo cual no quiere decir que usarlo sea como jugar en modo fácil. De hecho, una de las flaquezas del personaje es que, al menos cuando tiene los pies en la tierra, resulta fácil leer sus intenciones a distancia. Y también adelantarse a estas.

  • Si abre las palmas de sus manos está a punto de ejecutar un contraataque, con lo que basta con esperar un instante para doblegarlo.
  • Si comienza a inclinarse se prepara para atravesar la pantalla, con lo que es posible adelantarse a su iniciativa.
  • Si empieza a dar brincos y volteretas seguramente busque atraparnos, encerrarnos entre esferas de energía y detonarlas con un enorme cañón de energía. O pinzarnos en el aire con un ataque sorpresa. Nada que no pueda ser anulado con un launcher aéreo.

Eso no quiere decir que se trate de un personaje predecible, ni mucho menos. En todo caso, lo sería el jugador que lo controla. 

De hecho, ASW refuerza y completa el estilo único de Son Goku (UltraInstinto) con golpes y cadenas de combos que exigirán a sus enemigos cubrirse cubrir en pie y agachados o caer en el intento. Además, cuenta con interesantes tretas como cambios de dirección o un golpe aéreo en desaparición durante su autocombo simple que le hace invencible a los ataques bajos.

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Sin embargo, la verdadera genialidad de Son Goku (UltraInstinto) es el modo en el que éste ha sido adaptado a la jugabilidad y mecánicas de Dragon Ball FighterZ.  Tanto el propio estado divino que se nos presentó en el arco del Torneo de Poder de Dragon Ball Super (y el manga que se sigue publicando) como la férrea determinación de Goku a través de los detalles más sutiles.

  • Por ejemplo, al atravesar los proyectiles sencillos y las tradicionales ráfagas de energía simplemente caminando en la dirección del enemigo, plasmando las sensaciones que debe transmitir un luchador con reflejos perfectos.
  • Y pese a que su Sensación Secreta no atraviesa los grandes chorros y pantallas de energía, mientras ejecuta su Mente Incondicionada y cualquiera de las técnicas en voltereta es completamente invencible a los ataques de energía.
  • Igual de interesante es el modo en el que sus combos básicos, varios de sus ataques especiales y hasta supers lo tienen constantemente cambiando de lado en el escenario, afianzando el hecho de que sus propios ataques poseen cierta autonomía.
  • Por si eso fuera poco, sus cadenas de golpes se pueden iniciar a larga distancia. E incluso ya iniciadas tienen un enorme recorrido.
  • A lo que hay que sumar, entre otros factores esenciales a considerar, que buena parte de sus técnicas, incluido su ataque especial básico, envían al enemigo directamente contra la esquina. Si es que no lo sacan del ring.

Una vez más, el objetivo de capturar y trasladar los momentos clave de Dragon Ball se han cumplido con creces, a veces con movimientos gentiles, otras con golpes devastadores y siempre con una versatilidad en el campo de batalla que, en conjunto, convierten cada partida en un espectáculo en el que no faltan las luces y las explosiones.

El ultrainstinto da frescura y revitaliza todavía más el juego de Goku con el que siempre soñamos

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Que haya Gokus de todos los tamaños, edades -y con el pelo de prácticamente cualquier color- está muy bien, pero sumar uno más sin aportar realmente algo al juego habría sido un error capaz de empañar el estupendo -y merecidísimo- calado de Dragon Ball FighterZ. En Arc System Works son plenamente conscientes de esto y decidieron romper con cualquier prejuicio sacándose de la chistera un luchador tan espectacular como divertido.

Un personaje cuyo estilo de juego es variado, versátil y realmente demoledor. Que no es tan bruto como cualquiera de los dos Brolys ni despliega -o malgasta- energía con la misma generosidad de Vegeta y Kefla, pero retiene un poquito de ambos conceptos y los lleva a un terreno nuevo en el que se premia que estemos plenamente concentrados en reducir al adversario. Incluso en mitad de la locura que tiene lugar en cada partida.

De mis primeros días con Son Goku (UltraInstinto) saco en claro que, lejos de empezar a repetirse en lo referente a estilos de juego, a los de Yokohama todavía les quedan brillantes ideas para Dragon Ball FighterZ de cara a lo prometido. Y eso, partiendo de un segundo FighterZ Pass cuyo broche, con Broly (DBS) y SSB Gogeta, dejó el propio juego en un punto muy alto. Pero, como ocurre con Freezer, parece que todavía hay interesantes incrementos de poder por revelar.

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Y, mientras tanto, sigue reforzando la experiencia multijugador con nuevos eventos temáticos y -de paso- premiando la fidelidad con contenidos desbloqueables (sin tener que pagar con moneda real) tan sugerentes como las B.S.O. de anteriores juegos de Dragon Ball como DBZ: Extreme Butoden o el mítico Dragon Ball Z: La Légende Saien de SNES.

Lo cual no evita que echemos de menos, incluso años después de su lanzamiento, elementos típicos y quizás algo superficiales, como los atuendos alternativos. Hay personajes como las Androides nº 18 y nº 21, Son Gohan o Trunks se prestan de maravilla a ello y, siendo justos, los personajes del lobby están colmados de variantes.

Por suerte, y a diferencia de otros juegos de lucha de la actual generación, Arc System Works ha estado completamente centrada en refinar la experiencia de juego para hacerla realmente atractiva. Mucho más que en prolongar su vida útil a base de DLCs superficiales y desbloqueables simplones. Y eso, a día de hoy, se nota y se agradece.

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Son Goku (UltraInstinto) es un luchador con un potencial brutal. De esos destinados a convertirse en el favorito de fans y jugones. Tan bueno como para regalarnos momentos estelares en competiciones y partidas casuales.

Asentando más y mejor esta tercera etapa de Dragon Ball FighterZ, pero también siendo conscientes de que al juego le queda fuelle para rato: de partida hay tres personajes más en el horno cuya llegada está prevista para este mismo año.

Con Son Goku (UltraInstinto) desatado en el juego volvemos a la casilla de salida: Arc System Works deberá superar su propio listón de cara a los contenidos venideros. Un desafío cada vez más complicado que, casualidad o no, es muy propio de los súper saiyans.

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