Momentos inolvidables de los videojuegos: la masacre del mortero de fósforo en Spec Ops: The Line y sus consecuencias del tramo final

Momentos inolvidables de los videojuegos: la masacre del mortero de fósforo en Spec Ops: The Line y sus consecuencias del tramo final

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Spec Ops: The Line

Dos décadas dan para mucho, salvo en el caso de Yager Development. Y es que desde que se fundó en 1999, tan solo ha desarrollado cuatro videojuegos, sin contar que fue el primero en encargarse de Dead Island 2 en sus inicios. Pero mal no le ha ido a este estudio alemán, sobre todo tras ver cómo el gigante Tencent invertía en el estudio pocos meses después del estreno de The Cycle en 2019.

Todos sabemos, en cualquier caso, que el verdadero éxito de Yager vino dado por el impactante Spec Ops: The Line que se estrenó en 2012. Un shooter que escondía algo en su interior para alejarse del arquetipo bélico, mostrando las graves consecuencias que podía tener una "inocente" misión de rescate en Dubái.

Ojo, SPOILERS. No sigas leyendo si no te has pasado la historia...

"El intento de evacuación de Dubái ha fracasado"

Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line no fue un juego que mostrase todas sus cartas de inicio, de hecho jugaba al despiste con ese arranque de su prólogo en helicóptero, sin ninguna otra preocupación mas que disparar al resto de helicópteros enemigos sorteando rascacielos por Dubái. Tras esto, la calma, para ponernos en tesitura, con un mensaje del coronel Konrad alertando que "el intento de evacuación de Dubái ha fracasado", con el agravante de que "ha habido muchos muertos".

Nuestro rol recae sobre el capitán Martin Walker, al que el propio Konrad salvó la vida en una operación en Kabul, arrastrándolo 800 metros hasta un helicóptero de rescate. Para Walker, Konrad es "un puto héroe", como recalca en la escena de introducción, de ahí que se sintiese en la obligación moral de ir en busca de su superior para intentar sacarlo de ese infierno rodeado de tormentas de arena.

Ayudados por dos miembros más de la Delta Force, el teniente Alphonso Adams y el sargento John Lugo, iniciamos la misión de rescate para descubrir al poco rato que algo raro pasaba ahí. Sin ir más lejos, hay fuerzas armadas de los insurgentes que tienen acorralados a parte de los miembros del batallón de "Los malditos del 33", del que forma parte Konrad. Esa fuerte presencia enemiga no hacía presagiar nada bueno en Dubái, aunque esto fuese más bien una distracción al principio...

A medida que avanzábamos, iban saliendo a flote ciertas evidencias que ponían en tela de juicio los actos del batallón 33 dirigido por Konrad, hasta el punto de descubrir que en los últimos seis meses en Dubái habían aplicado la ley marcial. La misión se iba enrevesando poco a poco, al entrar en juego un agente de la CIA que no solamente lidera a un escuadrón de insurgentes, sino que nos planta cara.

A partir de ahí, la visión de lo que el equipo Delta Force consideraba enemigo, se empieza a difuminar, teniendo que sufrir fuego amigo frente a otra avanzadilla de los malditos 33. Es ahí cuando el grupo de Walker empieza a sospechar que son desertores. La misión de dar con Konrad se va complicando y entran en juego otros nombres, como el agente Gould, a priori, el único aliado en Dubái capaz de explicarnos qué demonios estaba pasando ahí. O quién se oculta tras el locutor.

Los malditos del 33 y la masacre del mortero

Spec Ops: The Line

La crudeza por las calles de arena de Dubái se iba mostrando con su peor cara, como a la hora de ver a múltiples soldados ahorcados en las farolas. Esto era una guerra y aún había demasiadas incógnitas a resolver, pero está claro que alguien tenía que pagar por ello. En este punto de la historia, el juego fue habilitando una serie de decisiones morales de resolución crítica, optando por el bien o el mal. Al menos, en teoría, porque había tonalidades grises y oscuras, en ciertas escenas...

Irónicamente, una escena posterior clave en la trama no nos permitía elegir. Tras ver cómo los malditos del 33 asesinaban al agente Gould y el grupo de Walker seguía la pista de otro agente, también de la CIA (Riggs), llegábamos, no sin esfuerzo y con la moral del equipo en horas bajas, hasta un campamento del 33 con fuerte presencia enemiga. Aquí no podíamos decidir: Walker deja claro que no hay elección y que hay que usar el mortero con fósforo blanco para quemar a todos esos desertores. Además, el juego nos obligaba a usar el mortero, de lo contrario nos mataban al descubrir la cabeza en esa azotea que nos daba ventaja.

Con el mortero, la cámara cambiaba radicalmente, mostrando la imagen en blanco y negro, quedando patente que había que disparar a todos los enemigos que salían en blanco, sin dejar de lado tampoco los vehículos armados. A medida que caían los disparos, el humo del fuego iba nublando la pantalla, pero el propio juego nos llevaba nuevamente de la mano, sin permitirnos salir de esa pantalla hasta que no quedase nadie más en pie. Incluso lo que parecía una enorme jaula...

Spec Ops: The Line

Sí, porque los malditos del 33 tenían secuestrados a un grupo de civiles en una de las zonas más alejadas, la que parecía justamente una enorme jaula. Pero el juego nos obligó a disparar ahí también. Walker tenía que pasar por ese trance. 47 inocentes a los que les arrebatamos su vida, como supimos justo después.

A partir de ahí, Walker inició una caída en picado por la atrocidad que acababa de cometer y de la que habíamos sido testigos forzosos. Por mucho que el propio Walker responsabilizase a Konrad de esa matanza, para autoengañarse, la misión de rescate había mutado por completo en algo más macabro que acabaría por pasar factura a su integridad mental. Y, de hecho, Spec Ops: The Line empezó a jugar de forma progresiva con lo que percibía Walker en pantalla, llegando a un estado catatónico tras la muerte de Lugo casi al final, teniendo que "luchar" contra él pensando que era un soldado con armadura pesada. Walker estaba delirando.

Era evidente que todo esto iba a ir a peor, como así fue. Walker dio finalmente con Konrad en lo alto del Burj Khalifa... para descubrir que ya estaba muerto. Ahí yacía su cadáver, lo que provocó en Walker otra decisión crítica: disparar al "Konrad del espejo" que no paró de hablarle tras llegar a esa planta o suicidarse y acabar con su propio sufrimiento. Porque Walker llevaba arrastrando el peso de la culpa.

Spec Ops: The Line

En esa misma sala, uno de los últimos mensajes de inteligencia aclaraban (por si quedaban dudas) lo que había sucedido con el general al que tanto admiraba:

Me llamo John Konrad. Oficial en jefe del batallón 33. Marido de Elizabeth y padre de Jeremy. Si estás leyendo esto, la deserción del 33 ya no es un secreto. He fracasado en mi misión. Lo que es peor, les he fallado a mis hombres. Si apareciera alguno vivo, que sepa que son inocentes. Como oficial suyo, los obligué, bajo coacción, a quedarse en Dubái. A desobedecer sus órdenes. Yo soy el único culpable.

Decía Walker poco antes de la revelación del suicidio de Konrad, que "lo que pasó se escapaba a mi control". La masacre del campamento, con esos 47 civiles inocentes, lo devastó por completo, provocando alucinaciones postraumáticas en las que creyó estar hablando con Konrad. Quiso culpar a su superior de lo sucedido ahí, pero se estaba autoengañando. Spec Ops: The Line reforzó esa situación rememorando escenas clave del pasado, hasta que acabó repitiendo el primer mensaje de Konrad, con doble sentido al final de la terrible travesía:

El intento de evacuación de Dubái ha fracasado. Ha habido... muchos muertos...

Porque Walker pasó de héroe a villano tras la masacre del campamento y todo lo que vino después. Lo que se presuponía una misión de rescate acabó siendo una matanza en toda regla, sin importar el bando. Ahí el juego intentó ser ligeramente benevolente al final, dándonos una opción para "redimirnos" deponiendo las armas en el epílogo ante los nuevos soldados que llegan para evacuar la zona. Si no oponemos resistencia, nos evacuarán preguntándonos sorprendidos cómo hemos logrado sobrevivir a lo que sucedía en Dubái, con Walker respondiendo que no lo ha hecho, dejando claro que no ha sobrevivido como tal: está muerto por dentro.

Este epílogo, desbloqueable si no nos hemos suicidado previamente en la "charla" con Konrad, es el que más juego da de cara a las elecciones, pudiendo morir en fuego cruzado contra los soldados o bien masacrarlos a todos y que Walker lleve hasta el final la espiral oscura que desató con los 47 inocentes del campamento y todo el lío entre los malditos del 33 y la CIA, como si no hubiese pasado nada ahí.

La terrible escena del mortero de fósforo blanco

Momentos inolvidables de los videojuegos

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