Análisis de Biomutant, un popurrí de ideas que no alcanza la consistencia soñada

Análisis de Biomutant, un popurrí de ideas que no alcanza la consistencia soñada

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Biomutant

Mucho ha llovido desde que se presentó por primera vez Biomutant. Fue en la Gamescom 2017, siendo toda una sorpresa por parte de THQ Nordic, al ser una nueva aventura con dosis de RPG en un mundo abierto obra de Experiment 101.

Este estudio se formó en 2015 con antiguos miembros de Avalanche Studios (Just Cause, Mad Max), por lo que no son novatos precisamente en cuanto a juegos con mapas de gran tamaño ni tampoco con la idea de ofrecer un paisaje post-apocalíptico. THQ Nordic tardó poco en prendarse de este universo con animales y mutantes, puesto que se hizo con el estudio en noviembre de 2017. Pero ahora toca la valoración final para ver si ha cumplido con las expectativas.

Biomutant, un videojuego para todos los públicos

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En mi caso, desde su presentación hace cuatro años, me llamó más la atención por quiénes estaban detrás que por su universo en sí, pese a resultar atractivo de antemano. Y es que no todos los días encarnas a un animal cuyo aspecto puedes modificar dentro de un planeta que está al borde del colapso. Además, mezclando combate cuerpo a cuerpo gracias a su dominio en el arte del wung-fu, las armas de fuego a distancia e incluso el uso de habilidades y aspectos propios de RPG.

Sin embargo hay algo que choca de entrada: ese espíritu infantil que invade todo su universo. Por algo también se resalta su PEGI 12 en portada. En los primeros compases de su historia experimenté una ligera sensación de déjà vu con el malogrado Balan Wonderworld, lo que no auguraba nada bueno, desde luego. Y por desgracia esa sensación no se disipó tanto como me hubiese gustado.

El problema de Biomutant, a mi modo de ver, es que quiere tocar muchos palos, pero sin la profundidad de otros referentes, arropado por una narración que resulta de lo más ñoña y tediosa. Porque aquí, como sucedía por ejemplo en Bastion, contamos en todo momento con un narrador. Éste narrará prácticamente todo lo que nos suceda, aunque podemos bajar la frecuencia de sus frases, dicho sea de paso. Pero ni con esas dejará de resultarnos pesado a la larga, especialmente al hablar con los habitantes de la zona debido a que nos irá traduciendo lo que dicen. Eso sí, se agradece que la voz del narrador esté doblada en perfecto castellano.

La seriedad de la trama, con una plaga que asola el mundo, viendo al mismísimo Árbol de la Vida irradiando muerte desde sus raíces, contrasta con ese toque infantil y por momentos absurdo (cierto duelo contra uno de los devoramundos es difícil de olvidar al "emular" a Ace Ventura en su icónica escena del hipopótamo) del juego, lo cuál no agradará a todos, aunque no se pueda negar su originalidad.

El juego deja patente su propia personalidad a la hora de crear a sus personajes u objetos de interés a lo largo de la aventura, con palabras y términos desconocidos, pero con algunos que evocan una época mucho más alejada, como bautizar a un piano (de la humanidad extinta) como un "tocacuerdas". Hay muchas referencias a ese pasado, ahora desdibujado al estar poblado de mutantes de mil y una formas.

No es desde luego el mismo concepto de "mutante" que hemos visto en otro tipo de juegos que tocan el tema del apocalipsis, como Fallout o Wasteland, sobre todo porque los mutantes en Biomutant parecen peluches de lo más achuchables.

Un sistema de karma sobre el que gira la aventura

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Experiment 101 ha apostado por un sistema de karma, aquí bautizado en base la luminosidad del protagonista, que sigue el concepto del Yin y el Yang, con una dualidad oscura y de luz en base a nuestras acciones. Esto, lejos de afectar sólo al devenir de la historia (que por supuesto tiene sus consecuencias), también influye en ciertos poderes a desbloquear, exclusivos de cada uno de los dos tipos de luz.

El juego no tarda en plantearnos el primer dilema, siendo nosotros los que decidiremos qué camino queremos tomar... pero sin estar limitados a hacer el bien siempre ni tampoco a ceñirnos a ser malvados hasta el final. Podremos picotear de ambos lados y ser libres a la hora de buscar aliados, con una serie de tribus de diferente luminosidad. ¿Lo bueno? Que de cara a la conquista de sus territorios no siempre habrá que luchar, pudiendo llegar a vencer con el don de la persuasión.

Desde los Myriad hasta los Jagni, pasando por Lotus, Ankati, Netra o Pichu, cada tribu cuenta con su propio aspecto y sus propias recompensas en forma de armas o trajes. Y por supuesto, no todas comparten el mismo destino. Los Myriad, por ejemplo, actúan con el conocimiento de un bien común y un código de honor, con el objetivo de unir a las tribus para derrotar a los devoramundos y salvar al Árbol de la Vida. Que unamos (o eliminemos) a las tribus dependerá de nosotros, vaya.

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Tenemos, por lo tanto, varios objetivos principales de cara al final de la aventura, desde dar caza a los devoramundos como decidir a qué cuatro seres queremos que nos acompañen en el Arca. No mentían sus creadores al decir que no era un juego largo viendo el género al que pertenece, pero desde luego que hay bastantes distracciones si queremos completar todas las misiones secundarias. Y hay para aburrir, casi literalmente. Porque la mayoría son de puro recadero, tan típicas en juegos de mundo abierto junto con otras dando vueltas en busca de un objetivo.

Se agradece, por lo menos, las distintas opciones de navegación, tanto por medio del viaje rápido al descubrir puntos de ruta especiales, como por medio de varios métodos de transporte, pudiendo domar a múltiples criaturas con forma de caballo, por ejemplo. Aunque también gozaremos de un poderoso Mecha gigante.

Es a la hora de ofrecer ese tipo de variedad donde acaba divirtiendo más, puesto que no destaca precisamente por ser un juego consistente de cara al combate por culpa de una escasez de movimientos, lo cuál no deja de ser irónico sabiendo que se inspira en el kung-fu. Es bastante aporreabotones, sin llegar a penalizarnos con los contra-ataques (técnica indispensable, claro) o el bloqueo de toda la vida.

Eso sí, se nota cuándo cambiamos por un arma mejor entre los distintos tipos disponibles, al igual que de cara a personalizarlas con distintos atributos y niveles de rareza a lo RPG. Porque podemos crear estados alterados, contar con un cargador superior y un largo etcétera. Aunque nada de esto evite su escasa profundidad para los combates ni oculte sus automatismos a la hora de disparar, sin exigir la precisión de un shooter. Cuando le pillamos el punto son un trámite.

Un RPG lleno de mutantes y con poderes mutantes

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El alto grado de personalización abruma al principio, al igual que de cara al gran número de armas (y nombres) disponibles. Sin ir más lejos, para crear a nuestro personaje también debemos decidir su clase, con una especialización que nos ofrecerá distintas ventajas pasivas: Saboteador, Centinela, Pistolero, Comando, Psicoloco... Sus nombres son bastante descriptivos, pero es que también habrá que definir la forma del personaje variando su código genético, lo que modificará sus parámetros de vitalidad, fuerza, intelecto, carisma, agilidad y suerte, vaya.

Esto acabará siendo algo secundario, puesto que al subir de nivel podremos sumar diez puntos a uno de esos parámetros, ayudando a definir el estilo de nuestro personaje. Pero la cosa no acabará ahí, al haber otras variables en juego: biogenética y psipoderes. ¿Y en qué consisten? Básicamente, en tipos de magia.

Por medio de la obtención de biopuntos y psipuntos, respectivamente, podremos desbloquear una serie de mutaciones especiales para nuestro personaje donde harán acto de presencia magias elementales o habilidades con usos diversos. Por ejemplo, podremos crear una zona helada y con pinchos de hielo para dañar al rival y que éste resbale a mayores, pero también crear una seta para impulsarnos.

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Esos poderes compensan las carencias en la variedad de ataques en las técnicas de wung-fu. Además, podemos personalizar sus accesos directos y optar por las habilidades que más nos convengan por nuestro estilo de juego y/o luminosidad.

En relación a otro apartado de las mutaciones destacan las resistencias a varios elementos del mundo de Biomutant. Usando biopuntos aumentaremos el porcentaje de resistencia al calor, frío, radiación y peligro biológico. Aunque habrá otros peligros a mayores, como zonas con hipoxia en la que moriremos en pocos segundos por la falta de oxígeno. Incluso ahogados en el agua por no nadar bien.

El juego da un poco de margen contra esos elementos y en partes avanzadas de la historia gozaremos de recursos para afrontarlos sin preocuparnos, como a la hora de manejar al citado Mecha gigante, que cuenta con espacio para respirar.

Un mundo con mucho potencial... desaprovechado

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¿Y qué hay del apartado técnico? Se nota que aún no está optimizado para PS5 o Xbox Series X (versión que hemos jugado, pese a ser nativa de Xbox One). Por mucho que se muestre estable a 4K / 60 fps en la consola de Microsoft, a nivel gráfico está muy por debajo de otros juegos de mundo abierto. Personalmente me gustó más el estilo de Immortals Fenyx Rising, con unos colores más vivos.

No le ayuda tampoco que haya entornos cerrados con aspecto tan decadente, no en el buen sentido. Hay zonas como cloacas, cuevas o edificios derrumbados que parecen de la generación anterior (no, no hablamos de PS4 o Xbox One), por lo que esperamos como agua de mayo el parche optimizado en sistemas actuales.

Su mundo tiene potencial y aunque no cuenta con un tamaño desproporcionado, sí que ofrece variedad y con el atractivo de esos peligros con varios elementos, obligándonos a jugar con las resistencias (también hay equipo que mejorará dichos parámetros, por supuesto) o buscar otra serie de tácticas más arriesgadas.

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Por otro lado, los completistas tendrán mucho por hacer: en cada zona especial se nos indicará si hay cofres con tesoro u otro tipo de objetivos de interés; tendremos recursos a obtener por medio de tótems (necesarios para desbloquear mejoras del equipamiento y sus múltiples accesorios); o puzles basados en ruedas giratorias donde habrá que ajustar los patrones de colores en pocos movimientos.

Mencionamos antes esa sorpresa de 2020 llamada Immortals Fenyx Rising y lo cierto es que Biomutant no ha resultado ser, por desgracia, la sorpresa que esperábamos en 2021. Tarda demasiado en despegar y se queda muy por debajo de lo esperado en dos facetas que parecían tener dominados sus responsables en su etapa de Avalanche Studios, como los combates y los disparos. Tal vez sea por estar enfocado a un público más joven del habitual, haciéndolo más accesible...

Por falta de originalidad no será, desde luego, por mucho que se inspire en ciertos clásicos del sector (sin ser demasiado evidente), pero le falta pegada y un ritmo a la hora de querer contar las cosas más elevado, que no se muestra igual de consistente en todo momento y hay secciones que no resultan tan divertidas.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Biomutant es un juego que causa sentimientos encontrados. Su concepto nos fascinó desde su presentación en 2017 pero quizás por querer abarcar tantos estilos y bajo un estilo tan ñoño y falto de profundidad provoque más de una decepción, como ha sido nuestro caso. Ahora bien, su introducción no le hace justicia, al dar una imagen mucho más pobre de lo que en realidad es.

Biomutant

Biomutant

Plataformas PS4, Xbox One (versión analizada) y Steam
Multijugador No
Desarrollador Experiment 101
Compañía THQ Nordic
Lanzamiento 25 de mayo de 2021

Lo mejor

  • El atractivo y originalidad de su mundo
  • La variedad de biogenética y psipoderes
  • Las decisiones morales afectan al final

Lo peor

  • Poca profundidad en los combates
  • Técnicamente podría dar más de sí
  • Demasiado ñoño. Y el narrador es un pesado

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