Die by the Sword, el brutal juego de fantasía oscura de Treyarch que se adelantó una década al fenómeno Dark Souls
Análisis

Die by the Sword, el brutal juego de fantasía oscura de Treyarch que se adelantó una década al fenómeno Dark Souls

Diez años antes de que Demon’s Souls iniciase un fenómeno en torno a los ARPGs y, desde ahí, pasásemos a comparar casi todo lo que suponía desafío y fantasía oscura con el legado de From Software, un juego de acción y aventura para PC llevó al límite nuestra habilidad con la espada y nuestra paciencia como jugador: el brutal (y a la vez temido) Die By the Sword de Treyarch.

Lo primero es lo primero: a día de hoy, hablar de Treyarch es hacerlo de la saga Call of Duty. Más concretamente, de la serie Black Ops. De hecho, se puede decir que los de California se han volcado en dar forma y variedad a la exitosa saga de shooters desde su adquisición por parte de Activision en 2001.

Siendo partícipes del primer gran golpe sobre la mesa de la saga bélica en consolas: Call of Duty 2: Big Red One, el cual tenía como objetivo principal romper la hegemonía de la saga Medal of Honor de Electronic Arts. Una gran ambición que ya estaba presente en sus primeros proyectos, pese a que estos estaban más enfocados a la fantasía y el deporte.

La fundación de Treyarch nos remonta a 1996. Dos años después aparecerá su primer título propio:  Olympic Hockey '98 para Nintendo 64, un relanzamiento de un juego de hockey anterior, sustituyendo el nombre de su estrella de portada por la temática de las olimpiadas de invierno de Nagano.

¿Un encargo? Más bien una oportunidad para empezar a posicionarse de cara al lanzamiento de Die By the Sword, su primer gran juego, el cual llegará a las estanterías solo cuatro días después.

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De la mano de una subsidiaria de Interplay,  Die By the Sword fue publicado como una gesta oscura en un mundo de fantasía, obligándonos a combatir toda clase de monstruos, bestias antropomórficas y muertos en vida mientras atravesamos grutas muy estrechas, minas enanas, fortalezas subterráneas colmadas de tramas y puzzles. Y, en última instancia, evitar un siniestro ritual que implica sacrificar a la amada de nuestro héroe.

Con Die by the Sword, Treyarch llevó al límite nuestra habilidad con la espada y nuestra paciencia como jugador

Una sucesión de desafíos en los que, a diferencia de la mayoría de juegos de acción y aventuras de la época, el combate individual tiene un peso y un carácter propio y muy especial: en cada batalla nos jugamos el tipo, y machacar botones a lo loco nos costará el pescuezo, incluso en los niveles iniciales.

A lo que hay que sumar que, en lo referente a su plataformeo, Die by the Sword tampoco se trataba precisamente de un paseo.

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Con eso por delante, no te vamos a mentir: incluso con el manual de instrucciones delante,  dominar la espada en Die by the Sword ya resultaba un desafío en sí mismo. Y más o menos ocurre lo mismo a la hora de saltar o desenvolverse ante los desafíos de movilidad.

Die by the Sword: un conjunto de buenas ideas no muy bien tiradas

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La premisa argumental de Die by the Sword no solo es genérica, sino que es prácticamente accesoria: en un mundo de espada y brujería, Enric el aventurero se adentra hacia lo desconocido en una desesperada misión de rescate. Una gesta que emprende con la única ayuda de su escudo y su enorme espada de doble filo.

Está más que claro que la premisa del modo historia no es muy diferente a la de Ghouls n Goblins y todos sus sucedáneos. En cierto modo, hay un poquito del juego de Capcom por aquí y por allá. Sin embargo, Treyarch no solo era plenamente consciente de ello, sino que se preocupó de hacer que su aventura fuese única en lo jugable. Explorando conceptos que terminarían cuajando muchos años después.

De partida, el sistema de combate de Die by the Sword no usa animaciones preestablecidas. Dicho de otro modo, Enric replicará con su espada los gestos que nosotros mismos haremos con el ratón o desde el teclado numérico. Abriendo la puerta al uso de los joysticks de toda la vida.

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Y pese a que hoy es algo relativamente habitual, sobre todo gracias al uso de los segundos sticks de control, en aquel tiempo era toda una rareza.

De hecho, el sistema de control de la espada con el teclado numérico consiste en establecer la dirección y el ángulo del tajo a través de dos comandos. Es decir, si pulsamos el botón 8 y justo seguido el botón 2, Enric ejecutará un corte de arriba a abajo. Incluso, con la suficiente práctica, podíamos hacer bloqueos de los ataques de otros enemigos.

O, al menos, a las criaturas que tenían una silueta más o menos humana.

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Sobre el papel, la idea no pintaba mal del todo, pero la realidad es muy diferente: el control de nuestro héroe es tosco y el sistema de cámaras -lógicamente- muy primitivo. Las opciones de salto y esquive en combate son muy complicadas de hacer, ya que el jugador necesita dedicar las dos manos a desplazarse y usar la espada (o al menos, intentarlo) y, por lo general, los enemigos que nos topamos suelen venir entrenados de casa.

Con Die by the Sword, Treyarch exploró temáticas y conceptos que terminarían cuajando muchos años después

Aquí merece la pena hacer dos apuntes: por un lado, Nintendo llevaba muchos años (desde los tiempos de Zelda II: The Adventure of Link) enfrentándose al problema de llevar los duelos de espadas a los videojuegos. Un desafío que Miyamoto y su equipo, curiosamente, resolverán con Zelda: Ocarina of Time y su sistema de fijación. Imponiéndose como el nuevo estándar de los juegos de acción.

Pero, claro, Die By the Sword saldrá el último día de febrero de 1998 y todavía quedan varios meses para que eso ocurra.

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Por otro, Treyarch estaba plenamente confiado en lo logrado a nivel de físicas: el motor desarrollado por Peter T. Akemann (director del juego) no solo permitía nuevas capas de interacción sin recurrir a sistemas de ataques establecidos previamente o capturas de movimiento, sino que daba pie a que hubiesen brutales desmembramientos. Es más, incluso podíamos recoger cabezas o extremidades amputadas y lanzárselas a nuestros enemigos.

El otro punto fuerte de Die By the Sword eran sus escenarios. Y pese a no ser especialmente grandes con respecto a lo visto en la época, lograban una ambientación muy característica y oscura. Introduciendo de vez en cuando sutiles elementos de puzle, plataformeo y exploración, sin llegar a destacar en ninguno de ellos. Al menos, no al nivel de otros éxitos como Tomb Raider.

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No se puede decir que Die by the Sword fuese el precedente de Dark Souls o el también brutal Blade: Edge of Darkness producido en España. De hecho, ni siquiera incluía un mínimo de elementos roleros como para aproximarse al género de los ARPGs, como un intercambio de equipo o un sistema de habilidades. Se trataba de un juego de acción y aventura.

Y, pese a todo, supo canalizar los cimientos de una fórmula y una manera de jugar que explotarían en popularidad décadas después. Curiosamente, también a través de gestas de fantasía medieval oscura.

Un fracaso comercial, una idea visionaria y una Treyarch destinada a conocer el éxito

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1998 fue un año excepcional para la industria del videojuego. Irrepetible en muchos sentidos. Visto en perspectiva, Die By the Sword no solo se quedó lejos de brillar frente a tanta joya y juegazo esencial, sino que - como la mayoría de juegos en 3D que no alcanzaron el estatus de clásico de culto- ha envejecido terriblemente mal.

Y si en lo jugable sigue siendo complicado de defender, pese a que hay buenas ideas, el paso del tiempo le ha pasado una factura mucho mayor a su apartado visual.

Además de la experiencia principal, Die by the Sword redondea su propia propuesta de juego con varios niveles de dificultad, un modo Torneo y un modo Arena, siendo este último una excusa para aprovechar las mecánicas de juego y medir la destreza contra la máquina o frente a varios jugadores. Pero, claro, nos topamos con que sus problemas de base quedan doblemente expuestos en su multijugador.

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No se puede decir que Interplay y Treyarch no tuviesen confianza en Die By the Sword: antes de cerrar el año se lanzará el lote de expansión Limb from Limb, el cual añade más contenidos a la trama, más personajes jugables (incluyendo la opción de controlar a un minotauro) y nuevas Arenas de combate mucho más originales. Aunque el verdadero salto de calidad llegará dos después y desde la Dreamcast.

Treyarch e Interplay continuaron apostando fuerte por los juegos deportivos, pero no se olvidaron de la fantasía y los duelos de espada. Así, en el año 2000, con varias de las lecciones aprendidas y en exclusiva para la última consola de SEGA lanzará Dragon's Blood. También conocido más allá de territorio europeo como Draconus: Cult of the Wyrm.

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Dragon's Blood no solo era un salto de calidad importante en todos sus apartados, introduciendo aspectos propios de los ARPGs y los Hack n Slash, así como la posibilidad de recurrir a la magia, sino que quiso incidir todavía más en el concepto de ofrecer duelos y combates técnicos. Esta vez, con un carácter mucho menos experimental que en Die by the Sword, pese a que las similitudes entre ambos juegos estaban más que a la vista.

En lo referente a las cifras, Die by the Sword fue un fracaso comercial. En abril de 1999 (un año y dos meses después del lanzamiento) sólo se habían logrado vender 28.603 copias en Estados Unidos.

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No es que la dificultad fuese un obstáculo real: desde los tiempos de la NES nos acostumbramos a salir al paso de verdaderos desafíos. Sin embargo, aquel no fue el mejor momento para poner a prueba la habilidad de los jugadores a través una propuesta de fantasía oscura. Y el batacazo de Blade: Edge of Darkness es la mejor prueba de ello.

Die by the Sword no fue el precedente de los Soulsborne, pero muchos de sus aspectos estaban adelantados a su tiempo

Paradójicamente, los crudos reinos de pesadilla de Demon’s Souls lideran el catálogo de PS5 20 años después.

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¿Y qué pasó con Treyarch? En 2001 se convirtieron en una subsidiaria de Activision y, tras varias acertadas conversiones, les llegó su oportunidad de lucirse con la saga Call of Duty. Una oportunidad de brillar que supieron aprovechar muy bien.

De hecho, este mismo año -y junto a Raven Software- han lanzado Call of Duty: Black Ops Cold War. Incluyendo las versiones de nueva generación. Una muestra de lo consolidado que está Treyarch en la industria y de cómo el éxito dejó de ser una fantasía para convertirse en una realidad, con alguna que otra licencia histórica.

De manera muy indirecta, todo lo que no terminó de cuajar en Die by the Sword encontró su modo de regresar a través de sagas como Dark Souls, la experiencia de combates de Ubisoft llamada For Honor o un eléctrico Metal Gear Rising: Revengeance que se atrevió a reimaginar la manera de usar las espadas.

Con todo, el desafío original sigue en pie: gracias a GOG, todavía es posible portar la espada y la armadura de Enric exponerse a los peligros del mundo de fantasía de fantasía de Die by the Sword y, con la suficiente destreza, experimentar la gloria finiquitar un intenso duelo con un tajo bien dado.

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