Blade: The Edge of Darkness, el "Dark Souls" español que nos dejó alucinados en 2001

Blade: The Edge of Darkness, el "Dark Souls" español que nos dejó alucinados en 2001

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Blade Edge of Darkness

La historia del videojuego español nos ha dado verdaderas obras maestras que no deben ser olvidadas. En VidaExtra hemos hablado de grandes referentes a nivel internacional como La Abadía del Crimen, PC Fútbol o Commandos: Behind Enemy Lines. Y pese a que Blade: The Edge of Darkness no igualó el éxito de los anteriores, es uno de los juegos de los que más podemos sentirnos orgullosos.

Desarrollado durante nada menos que cinco años por Rebel Act Studios y lanzado para PC -en colaboración con Codemasters- en 2001, Blade: The Edge of Darkness fue una de las propuestas de acción y aventura más salvajes de su tiempo.

Una gesta oscura generosamente inspirada en Conan el Bárbaro cuyo lore tiende lazos con las máximas obras de fantasía épica, incluyendo Dungeons & Dragons o El Señor de los Anillos.

Transgresora en lo visual, desde luego. La ópera prima de Rebel Act ofreció efectos y acabados visuales vanguardistas en su época. Sin embargo, lo que realmente ha convertido a Blade: The Edge of Darkness en un juego de culto son sus sensaciones de juego: siendo la exploración por sus siniestros entornos y sus muy ajustados combates lo que lo distanciaba de cualquier otra aventura de fantasía oscura en PC.

AC

Adelantándose ocho años al Demon's Souls de From Software y, por extensión, al fenómeno Dark Souls y todos los sucedáneos de la fórmula Soulsborne que llegaron después.

Porque en Blade: The Edge of Darkness los combates no solo eran intensos, sino que exigían una precisión insólita: si bien algunos enemigos ofrecían unas rutinas que nos permitían bajar moderadamente la defensa, determinadas criaturas de la oscuridad contaban con una IA que consolidó la soberbia (y tan adictiva) dificultad del juego.

Aprovechando, por cierto, para introducir elementos de violencia muy explícita, incluyendo desmembramientos, charcos de sangre e intensos combates contra bestias que hacían mucho más que intimidar.

Con unos ingredientes tan prometedores por delante, su anunciado remake se antoja todavía más interesante. Y eso que no logró convencer en ventas. Lo cual nos lleva a preguntarnos ¿qué es lo que no salió salió bien? ¿Por qué Blade: The Edge of Darkness no fue el fenómeno que merecía ser? Empecemos hablando de lo que ofreció a los jugones de PC nada más iniciarse el cambio de milenio.

Blade: The Edge of Darkness: oscuro, desafiante y sangriento

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La historia de Blade: The Edge of Darkness es la de la búsqueda de la Espada Sagrada, lo único capaz de destruir a un mal emergente. Un bárbaro, una amazona, un enano y un caballero emprenderán sus propias gestas para hacerse con el arma legendaria y, con la suficiente destreza y determinación, atreverse a derrotar al mismísimo Señor del Caos.

Sin embargo, como jugadores no bastará con sobrevivir a los peligros y enemigos que nos salgan al paso, ya que sólo podremos descender al Abismo -el último nivel- si reunimos las  seis tablillas sagradas que cuentan la Historia De La Creación.

Cada uno de los personajes es una experiencia de combate distinta. Cada uno de los cuatro elegidos tiene sus propios estilos, mejoras, atributos y combos, así como una serie de armas que afianzan su rol en la aventura. De hecho cada personaje partirá desde un nivel exclusivo, convergiendo después en los mismos escenarios.

En este aspecto, los protagonistas de Blade: The Edge of Darkness son:

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Tukaram, el bárbaro norteño cuyo nivel inicial es el Valle de Kashgar. Su estilo es el más pesado y agresivo, centrándose en el combate con enormes armas a dos manos. Desde el punto de vista creativo, es un descarado homenaje al legendario Conan de Robert Ervin Howard.

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Zoe, la amazona de los reinos exteriores. Su punto de partida es la Ciudad Perdida de Marakamda y su estilo de combate con lanzas y bastones le permite desenvolverse con más gracia y velocidad que el resto, aunque no cuenta con escudo ni tanta salud como el bárbaro o el enano.

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Naglfar, el enano. Robusto, lento y muy poderoso. Este torbellino pelirrojo de poco más de metro y medio parte de Khazel Zalam y es capaz de usar hachas, mazas y martillos, así como armaduras que afianzarán todavía más su soberbia resistencia.

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Sargon, el caballero, es el más equilibrado y táctico de los cuatro. Inicia su gesta desde la  Fortaleza de Tabriz y pese a que ofrece interesantes opciones de ataque y defensa, su sistema de mejora no progresa al mismo ritmo que los otros héroes.

Independientemente del acabado de los cuatro héroes de Blade: The Edge of Darkness y sus opciones de combate, la elaboración de las animaciones de los ataques y movimientos se hizo a través de capturas de movimiento, lo cual se traducía en resultados sorprendentes para su tiempo. Y pese a que sobre el papel sus atrubutos deberían estar compensados, algunos personajes tenían acceso a más combos que otros.

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Por delante, toda clase de criaturas y enemigos perversos: orcos, trolls, caballeros oscuros, bestias, no muertos, seres de la noche y hasta criaturas mitológicas ponían a prueba nuestra habilidad con nuestras armas y la capacidad de leer sus intenciones en escenarios enormes en tamaño pero que, por lo general, nos obligaban a luchar y explorar pasillos estrechos.

Y ahí es donde la ambientación brilla con luz propia:  Blade: The Edge of Darkness ofreció efectos de iluminación, reflejos, humo, partículas y otros recursos ambientales de vanguardia. Incluso ofreció un sistema de dinámica de fluidos en el que la sangre se derramaba por las superficies y escaleras. Lo cual ganaba puntos al usar armas con efectos de fuego o hielo.

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Pero, claro,  también implicaba que no cualquier equipo era capaz de ofrecer la experiencia completa: el equipo recomendado para jugar en 2001 era un CPU Pentium III 500 MHz y 128 MB de RAM. Unos requisitos rebatiblemente elevados.

Un desarrollo complejo. Un rendimiento comercial por debajo de lo esperado

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Rebel Act Studios se fundó en 1996 y Blade: The Edge of Darkness fue su primer y único proyecto. Y fue un proyecto enorme. Un año después de fundarse, se asociaron con Gremlin Interactive para lanzar el juego conocido simplemente como Blade a nivel internacional y en 1998 se ofrecieron los primeros avances. Aquello lucía de escándalo.

El secreto era, además del talento y la motivación de Rebel Act Studios, el motor de juegos que se desarrolló para la ocasión. Una jugada arriesgada, desde luego, que suponía tener que actualizarlo constantemente conforme avanzaba la tecnología de la industria pero que, a cambio, les permitía alcanzar esos efectos, iluminaciones y elementos ambientales con los que podían sacar músculo de su juego.

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El primer golpe serio hacia la continuidad de Blade llegaría en 1999: Gremlin  se enfrentaba a serias dificultades financieras que derivaron en su adquisición por parte de Infogrames. Por suerte, a nivel de derechos, Rebel Act seguía teniendo la autoría total del juego, con lo que pudo buscarse dos nuevos socios para la distribución:

  • Por un lado, Codemasters se encargaría de la distribución internacional. Eso sí, para prevenir problemas de derechos con el propio título del juego, Blade pasará a llamarse Severance Blade of Darkness. Una manera inteligente de de incidir en que habría desmembramientos.
  • Por otro, a nivel nacional Friendware se encargaría de poner a la venta y distribuir Blade: The Edge of Darkness en territorio español.

Todavía quedarían dos años por delante para que el juego llegase a las estanterías y cada día suponía tener que adaptar su motor y su tecnología a los cada vez más altos estándares de la industria del videojuego. Lo cual, por otro lado, supone un enorme riesgo para cualquier estudio novel que durante todo ese tiempo todavía no había podido comercializar su trabajo.

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Previo al lanzamiento, Rebel Act Studios tenía nuevos y ambiciosos planes para Blade. Incluyendo una adaptación para una recién anunciada Xbox, la primera consola de Microsoft, y hasta una secuela. La realidad es que la acogida comercial del juego, bastante menor de la esperada, derivó en el cierre del estudio y la consecuente descontinuidad de la saga.

Después de grandes esfuerzos, tanto financieros como personales, Rebel Act Studios se ha visto obligada a suspender sus pagos y todos los proyectos en curso, en espera de poder contar en el futuro con los apoyos financieros necesarios que hagan viable su reflotamiento

Entonces, ¿qué es lo que salió mal? Se podría decir que no era el momento de lanzar una experiencia de fantasía oscura.

Blade: The Edge of Darkness y el desafío que supuso lanzar un "Dark Souls" para PC en 2001

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Inicialmente, los motivos que se señalaron para fundamentar los resultados comerciales fue la distribución de copias no oficiales, según se puede leer en un comunicado para el Mundo.

Blade ha sido un juego enormemente pirateado, razón por la cual Rebel Act Studios no ha podido percibir los ingresos necesarios que le hubieran permitido rentabilizar sus inversiones y así poder continuar en el mercado desarrollando cada vez mejores juegos.
No tengáis la menor duda de que si no existiera la piratería no tendríais que leer mensajes como este, que con tanta frecuencia se dan entre las empresas del sector de los videojuegos

Un año después, Juan Díaz Bustamante de Rebel Act matizaba nuevos factores a  Meristation, incluyendo  el tipo de juego que era o cuales eran las tendencias de los jugadores de PC en 2001.

Las ventas en Europa, incluyendo España, fueron buenas para un juego como Blade. No nos podemos quejar aunque fueron menores de las previstas.
Sí pudimos comprobar que los juegos tipo Blade tienen un mercado mucho más limitado que los de estrategia, por poner un ejemplo, ya que no atraen al jugador casual.
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En este aspecto, Díaz Bustamante matizó mucho más cómo la temática y el género del juego tuvieron un impacto directo en las ventas.

Blade llegó a los primeros puestos de listas de ventas de toda Europa para inmediatamente desaparecer de ellas. Además este tipo de juegos se ve muy afectado por la piratería.
Por poner un ejemplo de cifras, Blade en España no ha llegado a las 20.000 unidades de venta a precio completo, mientras que juegos como Age of Empires sobrepasan fácilmente las 50.000 unidades.

¿Eso quiere decir que Blade: The Edge of Darkness no despertó el suficiente interés? Sin duda, el juego de Rebel Act no pasó desapercibido. Pero la realidad sobre la que se sostenía industria del videojuego en España durante el cambio de milenio no soplaba a favor de los desarrolladores.

Además tenéis que tener en cuenta que la piratería en España supera el 60% o el 65% de la cuota de mercado. Esas son cifras que no permiten vivir a ninguna industria. Si hubiera menos piratería las empresas distribuidoras serían más fuertes y podrían traer más juegos, localizarlos, venderlos a precio más asequibles.
He visto en algunos foros que la gente ha interpretado mal mi comentario. La piratería no es la ÚNICA causa de la caída de Rebel, aunque sí una MUY importante.

A lo que hay que sumar que a nivel internacional la cosa fue todavía más complicada: Díaz Bustamante considera que la escasa promoción de Blade, especialmente en territorio americano, también jugó en su contra.

Y estamos hablando de España, donde sin duda el juego tuvo más repercusión que en otros países. Sin embargo, el juego no funcionó en Estados Unidos.  Causas muchas, sin duda. Codemasters firmó el juego casi sin tiempo para darlo a conocer allí. El mercado americano es MUY complicado.

Dos décadas después, hemos perdido la cuenta de cuántos títulos y creativos han seguido la estela de la saga Dark Souls.

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Sin embargo, el talento de Rebel Act no cayó en saco roto: de las cenizas de Blade nacerían dos nuevos estudios: Digital Legends y MercurySteam. Y de ellos, nuevos títulos de los que sentirnos orgullosos, incluyendo un Castlevania: Lords of Shadow o un muy resultón remake de Metroid II elaborado de la mano de Nintendo. Dos sagas de culto reimaginadas por estudios españoles que, como el ya anunciado regreso de Blade: The Edge of Darkness, resurjen con una merecida  nueva oportunidad.

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