Impresiones con Far Cry 6 tras cinco horas de juego: la crueldad de Giancarlo Esposito como villano contrasta con la añeja belleza de Yara
Análisis

Impresiones con Far Cry 6 tras cinco horas de juego: la crueldad de Giancarlo Esposito como villano contrasta con la añeja belleza de Yara

Los villanos son una parte esencial de toda historia de acción y en los juegos los hemos visto de todos los tipos, a cada cuál más cruel. En el caso de Ubisoft parece que se sigue buscando uno a la misma altura del impacto que supuso Vaas Montenegro en Far Cry 3, sin desmerecer el bombazo final que nos dejó Joseph Seed en Far Cry 5. Tal vez por ello la compañía gala haya apostado en esta ocasión por un rostro bastante conocido de la televisión para el futuro Far Cry 6.

Sí, al mismísimo Giancarlo Esposito (Breaking Bad, The Boys, The Mandalorian). Es, sin lugar a dudas, el mayor reclamo de este capítulo que viene a revolucionar la fórmula de los últimos años en Far Cry, por otro lado. Ya no seremos esa clase de persona aparentemente normal que se acaba convirtiendo en casi un semi-dios al disponer de muchas mejoras pasivas para el personaje. Ahora ese peso recaerá en las armas y resto de equipamiento. Pero veámoslo a fondo en nuestro avance.

Una isla tropical en peligro y anclada en el pasado

Far Cry 6
Juan Cortéz, uno de los primeros aliados que tendremos en la isla tropical de Yara.

En Far Cry 6 viajaremos hasta la región de Yara, una isla tropical inspirada en Cuba que está bajo el control militar de Antón Castillo. Es, ante todo, un presidente sin escrúpulos que no duda usar la fuerza para acabar contra los que se quieren revelar. Vamos, que es un asesino en potencia al que le da igual ejecutar a un civil delante de los ojos de su propio hijo Diego. Es algo de lo que seremos testigos a las primeras de cambio al huir de uno de los barrios marginales de la extensa región de Yara con Dani Rojas, protagonista masculino/femenino de esta historia.

No deja de ser irónico que nuestro primer punto tras una huida con demasiadas bajas de gente inocente nos lleve hasta la isla Santuario para contactar con el grupo Libertad y de ese modo iniciar nuestra pequeña revolución hasta que dispongamos del poder necesario para derrocar al líder de Yara y haya justicia.

Todos los Far Cry suelen comenzar de un modo parecido y ésta tampoco es la excepción, al partir de una persona desconocida que desencadena toda una serie de acontecimientos con el simple afán de que los habitantes de la zona en la que nos situamos puedan volver a la normalidad. Y con Yara, una isla tropical que parece congelada en el tiempo, como si estuviésemos en los años 60, la tarea no va a ser nada fácil por culpa de los estrictos controles militares que pueblan cada uno de los distintos puntos de su enorme mapeado. Lo normal en la saga, vaya.

Sin embargo, poco tardamos en descubrir uno de los mayores cambios de peso en esta entrega, al no disponer de habilidades pasivas que íbamos mejorando a medida que subíamos de nivel. Esto ya no está. Ahora dependemos del equipo escogido y de las distintas mejoras que le apliquemos, tanto para las armas (pudiendo llevar un máximo de cinco a la vez) como para las distintas partes de nuestro cuerpo. Y aquí abruma bastante la lista de equipo a desbloquear.

Sí que influye nuestro nivel de personaje en base al equipo al que iremos teniendo acceso desde los distintos campamentos de los guerrilleros, lo cuál también será, por otro lado, un indicativo de las zonas del mapa que podremos afrontar con garantías, al haber regiones de mucho nivel que se traducen en una mayor presencia militar de Antón Castillo y con un arsenal más peligroso, por supuesto.

Las dimensiones del mapa son enormes, recordándome un poco a lo vivido en Ghost Recon Wildlands, en parte también por una serie de personajes destacados para cada región. En la versión para PC a la que tuvimos acceso jugamos un buen tramo en la isla inicial, la de Santuario, donde nos reunimos por primera vez con el grupo Libertad; y en segundo lugar con la primera región de "El Este" de la isla de Yara para reunirnos con El Tigre, uno de los miembros de las Leyendas del 67.

Los habitantes de Yara en Far Cry 6... Y sus armas

Far Cry 6

En esa zona inicial de la isla Santuario conocimos a varios personajes esenciales para nuestra primera toma de contacto con los guerrilleros de Libertad. Cabe decir antes de nada que Dani Rojas ya contaba con experiencia previa con las armas, por lo que fue coser y cantar el hecho de plantarse ante Clara García y cumplir la primera misión reuniéndonos con el veterano de guerra Juan Cortez. Ahí vimos a Guapo, un cocodrilo con mala baba con el que entablamos amistad al instante.

Y es que en Far Cry 6 dispondremos de una serie de acompañantes (todos ellos animales) que serán los aliados perfectos al poder darles órdenes sin que rechisten. Y cada uno con varias habilidades pasivas, de las cuáles tres habrá que desbloquear cumpliendo una serie de desafíos. El acompañante que nos encandiló fue Chorizo, un perrito con una silla de ruedas. Pero también tuvimos ocasión de domar a Chicharrón, un gallo con un carácter tremebundo. Es el mayor toque de color de este capítulo debido a la gran variedad de animales a obtener.

Pero volviendo al equipamiento, la clave de esta entrega radica en las mejoras que vayamos aplicando a las armas. Por ejemplo, con balas perforantes o con un silenciador. A priori no parece algo que vaya a marcar la diferencia, pero el cambio se nota especialmente cuando entra en la ecuación el uso del Supremo. Esto no es otra cosa que un arma especial, a modo de mochila, que dispone de una habilidad activa (con tiempo de recarga) y cuatro ranuras especiales para seleccionar cuatro aparatos distintos. Estos pueden ser cócteles molotov, cargas de C4, pero también otro tipo de accesorios menos habituales para el combate.

Far Cry 6

Para hacerlo más gráfico, un Supremo cambia en cierto modo la clase de nuestro personaje, porque con un Supremo podremos establecer un perímetro de curación, con otro lanzar descargas de PEM o incluso crear un círculo de fuego y disponer de una leve propulsión con su jetpack incorporado. Hay buena variedad de Supremos y es donde radica el principal punto diferenciador de todo el juego.

La personalización con sus diversos componentes la podemos realizar desde cualquier banco de trabajo de manitas de los campamentos, desde los cuáles también tendremos acceso a transporte y a otro tipo de ventajas. De hecho, al llegar al campamento de las Leyendas del 67 es donde se nos permite realizar una serie de instalaciones para mejorar sus prestaciones y de esa forma obtener ventajas para nosotros mismos. Por ejemplo, desbloquear el traje de aéreo al crear la red de escondites. Y hay un buen número de instalaciones a construir, cada una con hasta un máximo de tres mejoras usando recursos de toda la isla. Aquí Ubisoft ha barrido para casa copiando a The Division, lo cuál es entendible.

Lo curioso es que al entrar en esta clase de campamentos la cámara pasa a una vista en tercera persona, lo que supone un cambio radical en la saga de Ubisoft. Pero más allá de este detalle (que al menos sirve para ver cómo luce el equipo de Dani Rojas, donde no faltarán complementos que nos permitirán aguantar el fuego o el veneno de Viviro, el componente tóxico con el que se lucra Antón Castillo), lo importante será disponer de estos campamentos para contar con zonas seguras.

La gran cantidad de peligros que afrontaremos

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Que Yara no es un lugar de vacaciones es algo que a estas alturas debería haber quedado claro, pero es que dispone del control más estricto en la saga por culpa de diversos puestos de control con bandas de pinchos para los coches, por si se nos ocurre la brillante idea de pasar por alguno de esos puntos regentados por la FND del Presidente a toda velocidad. Y sí, es algo que me sucedió. Por listo.

Por suerte (y como es lógico) podemos reclamar esas zonas eliminando a todas sus tropas y el cartel de la FND con la imagen de su dictador. Tras esto se irá notando el peso de la "libertad" a lo largo de la extensa Yara. Y para ello podemos ayudarnos con helicópteros militares o incluso tanques, que es justo lo que probé en una de mis incursiones para rememorar mis etapas de gloria con Battlefield. Porque es tan fácil como robar un tanque y causar el caos. Diversión absoluta.

Por otro lado, no siempre hará falta optar por la acción o el sigilo de cara a resolver un conflicto. Sin ir más lejos en una de las misiones recabamos información útil sobornando a uno de los agentes dobles de Antón Castillo con pesos yaranos... enfundando previamente nuestra arma para que supiese que íbamos en son de paz y con ganas de negociar. Pero está claro que un Far Cry es acción y sigilo y Far Cry 6 lo desempeña a la perfección y de modo muy natural.

Salvando el cambio que conllevan las mejoras del equipo no viene a revolucionar la fórmula que ha adoptado (especialmente) a raíz del tercer capítulo, siendo muy pronto para saber si Antón Castillo será el villano más carismático de todos ellos. Empeño no le falta, desde luego, ni tampoco falta de presencia. Porque el rostro de Giancarlo Esposito impone y ver cómo quiere que su hijo siga sus mismos pasos es algo que se nos antoja de lo más cruel, con el consuelo de saber (por el momento) que su descendiente sí que muestra compasión por el pueblo de Yara.

Por lo pronto, resta poco más de un mes para que Far Cry 6 se ponga a la venta (7 de octubre) en consolas de PlayStation y Xbox, aparte de PC y Google Stadia, y lo cierto es que tras cinco horas de juego nos quedamos con ganas de seguir jugando, especialmente tras disfrutar misiones como un asalto a unos buques de guerra enemigos (tanto en solitario como en compañía de otra persona), probando en primera instancia el sigilo a lo Solid Snake en el icónico Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty; y luego el caos más absoluto con el compañero. O quemando toda una plantación del tabaco rojo de Viviro y sus tanques de veneno amarillo.

Tan solo flojeó cuando nos embarcamos en una misión secundaria a lo Indiana Jones, un tanto confusa por la iluminación y las zonas de agarre, dando como resultado un puzle no muy bien planteado y con funesto final. Pero es que para imitar a Indy tan solo saben hacerlo con soltura Lara Croft o Nathan Drake...

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