Dragon Ball Final Bout: el salto de Goku a la lucha en 3D sigue siendo complicado de defender (aunque irradia nostalgia)

Dragon Ball Final Bout: el salto de Goku a la lucha en 3D sigue siendo complicado de defender (aunque irradia nostalgia)

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Dragon Ball

No hay término medio: a Dragon Ball Final Bout lo amas o lo odias. Dicho esto, ni aquellos que más horas le han dedicado pueden negar sus enormes defectos y lo mal que ha envejecido. ¿Un mal juego? Como juego de lucha es un despropósito. Y, sin embargo, su imagen de portada y su flamante opening siguen robando una sonrisa cómplice a los fans de Goku y los saiyans de Akira Toriyama.

Lanzado para PlayStation en verano de 1997 en Japón y muy poco después en territorio europeo, Final Bout fue el primer título basado en Dragon Ball en usar modelos de luchadores poligonales. Podría parecer un hito, pero en realidad todos los juegos de lucha ya habían dado el salto.

Siendo justos, Bandai había coqueteado con parte de la base jugable en DBZ: Ultimate Battle 22, apostando también por el scalling (acomodar la pantalla a la distancia que separa los personajes) y por los escenarios tridimensionales, pese a que la acción sigue siendo en 2D.

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Dragon Ball Final Bout contaba también con otra gran baza: se trataba del primer juego centrado en Dragon Ball GT, la continuación animada del manga de Toriyama por parte de la Toei Animation. Lo cual no quita que, como veremos, todos los personajes esenciales de Dragon Ball Z aparecen tarde o temprano en el panel de seleccionables.

Contar con los personajes de la nueva etapa animada de Dragon Ball fue un reclamo incuestionable

Con esa premisa, ¿en qué acertó y en qué falló Dragon Ball Final Bout? Sobre el papel, lo que proponía Bandai  era un caramelito: numerosos personajes  desbloqueables, elementos clave de las entregas más celebradas de los DBZ: Butoden como las colisiones de energía o su repertorio musical, luchadores exclusivos y un Jefazo Final de proporciones titánicas: Baby Vegeta transformado en Ozaru.

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En la práctica, no obstante, se podría decir que todo estaba mal atado y su tosca jugabilidad y sistema de cámaras acababa tirando por tierra aquello en lo que pretendía innovar. Y no fue precisamente poco: muchas de sus aportaciones, como los combates contra enemigos gigantes o la base del sistema de vuelo libre, se usaron para cimentar las entregas posteriores.

Dragon Ball Final Bout: ¿evolución técnica o un paso hacia atrás?

La primera en la frente: tan pronto como acaba el soberbio opening animado (cantado por el legendario Hironobu Kageyama) se nos muestra un muy escueto menú que nos da acceso a los modos básicos: luchar contra la CPU o un segundo jugador, un modo torneo, un modo para mejorar personajes y, desde opciones, un modo entrenamiento.

Por suerte, la propuesta de juego contra la máquina era mucho más interesante que la de Super Butoden 3, ofreciéndonos una suerte de arcade con dos jefazos finales y diálogos entre los luchadores durante los tiempos de carga.

En este aspecto, el hecho de contar con los personajes de la nueva etapa animada de Dragpn Ball era un reclamo incuestionable en Final Bout, pese a que como juego seguía arrastrando uno de los problemas más comunes de la etapa final de los 16 bits: la falta de un modo historia propiamente dicho. Algo más que hacer colisionar a unos personajes con otros.

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Bandai había salido al paso en DBZ: Shin Butoden de Saturn y la edición japonesa de Hyper Dimension (a Europa llegó sin modo Historia) sin igualar lo visto en los celebrados La Légende Saien y L'Appel Du Destin de SNES y Mega Drive respectivamente.

Sin embargo, a la hora de la verdad, Dragon Ball Final Bout ofrece una sucesión de encuentros cuyo propósito secundario es desbloquear los siete personajes extra. Lo cual sería realmente interesante si no fuera porque cuatro de estos son versiones alternativas de Goku, otros dos son las transformaciones en súper saiyan de Trunks y el tercero es Vegetto.

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Por supuesto, los mayores reclamos entre los luchadores disponibles eran la transformación de Goku en súper saiyan 4 -la forma nacida al asimilar la naturaleza y los instintos de la raza guerrera- y el colosal Baby Vegeta transformado en Ozaru, el enemigo definitivo de la primera etapa de Dragon Ball GT

Con esos alicientes, ¿qué fan de Goku no querría echarle el guante al juego?

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En cuanto a la presentación y el apartado visual del juego, lo cierto es que -siendo suaves- los acabados de los luchadores no sorprendieron. Comparados con otros personajes tridimensionales de juegos de lucha, Goku y el resto de héroes y villanos se limitaban a cumplir. Y eso que los diseños de Toriyama no exigen un alto nivel de detalle.

Con las cartas sobre la mesa toda la experiencia en torno a Final Bout quedaba relegada a la jugabilidad, y ahí es donde Bandai fracasó estrepitosamente: todos los luchadores eran toscos y lentos, el tiempo de reacción de nuestro personaje era terrible y las zonas de impacto eran casi aleatorias.

Comparado con otros juegos de lucha, la propuesta competitiva de Final Bout era nula

Incluso da la impresión de que las animaciones de los personajes que se enfrentaban no se tienen en cuenta entre sí. Es decir, en lugar de combates fluidos y orgánicos al estilo de Street Fighter, uno básicamente suelta golpes y combos automáticos hasta conseguir acertar. Y acertar a veces requería de un extra de paciencia.

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Aquello no era cosa de las limitaciones de la consola: en 1997 la PlayStation original ya movía Tekken 3, el primer Gran Turismo o un Mortal Kombat 4 cuyos luchadores se movían con una velocidad espectacular.

Y, para colmo, el sistema de cámaras era ridículo:

  • Si ejecutabas un súper ataque a distancia, y tras una breve animación, la vista se ponía en el ángulo menos apropiado: la espalda de nuestro personaje, el suelo, la nuca…
  • Si golpeabas o eras golpeado y rozabas la esquina de la pantalla la cámara se centraba en el personaje desplazado, sacando al otro de plano completamente aunque sin detener la acción.
  • Al ejecutar un ataque especial que implicaba desplazamiento la cámara se centraba en ese personaje, de modo que el otro luchador no tenía modo de entender qué estaba pasando.
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Si a esto además le sumamos que los desplazamientos y saltos eran desesperadamente lentos, que el sistema de lucha aéreo en el que la mayoría de los golpes se los lleva el aire y que en demasiadas ocasiones los personajes ni siquiera se miran entre sí al aterrizar, nos encontramos que la propuesta competitiva de Final Bout era nula.

Definitivamente, Dragon Ball Final Bout no es un clásico entre los juegos de lucha y se encuentra a la cola entre los títulos basados en el manganime publicados durante los 90. Entonces, ¿por qué es tan recordado?

Son Goku y el arte de llegar en el momento más oportuno

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Es necesario tener en cuenta que Bandai se tomó muy en serio el desarrollo de Dragon Ball Final Bout: no solo se crearon versiones tridimensionales de los personajes favoritos de los fans, los enemigos clásicos y los protagonistas de Dragon Ball GT, sino que incluso se les dio vida a través de animaciones realizadas con capturas de movimiento.

Pese a lo básico que fueron sus fondos, se buscó incidir en la tridimensionalidad más allá de su fallido sistema de cámaras a través de intensos Ataques Meteóricos que se podían ejecutar en serie. Y pese a que los combates aéreos dejaban mucho que desear, se buscó afianzar un sistema que tuviese en cuenta tanto la altura como las caídas.

Por desgracia, en Bandai también iban a contrarreloj: en junio de 1997 se comenzó a emitir en televisión la saga de los Dragones Oscuros, la última etapa de Dragon Ball GT. Es decir, tras emitir el episodio final y los correspondientes especiales para TV, Toei llegará a la conclusión de que el chicle se había estirado lo suficiente y deberá buscar un nuevo bombazo para el público juvenil.

Cosas de la vida, a veces el éxito consiste en estar en el momento preciso en el lugar indicado, y lo cierto es que Dragon Ball Final Bout no pudo llegar en mejor momento: en Europa la fiebre por el manganime había eclosionado escasos años antes y las primeros juegos protagonizados por Goku comenzaron a llegar en los sistemas de 16 bits, lo que ofrecía la nueva apuesta de Bandai llegaba justo a tiempo para celebrar una nueva etapa animada. Tanto en en el viejo continente como al otro lado del Atlántico.

En muchos aspectos, Final Bout fue el primer gran lanzamiento de Dragon Ball a nivel mundial

La distribución de Dragon Ball GT en España fue, en esencia, a través de cintas de VHS. Y pese a que el ritmo al que se publicaban los episodios en castellano no pudo ir a la par con la emisión japonesa, la cobertura en prensa y fanzines de las aventuras del rejuvenecido Goku, su nieta y el hijo de su mayor rival conseguían saciar la obsesión latente de miles (sino millones) de niños y jóvenes rendidos a la obra de Toriyama. Y Dragon Ball Final Bout  también.

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Pese a que el juego fue publicado en América antes del cambio de milenio, Atari relanzó en 2004 el mismo juego en Estados Unidos y el resto del continente aprovechando la emisión de la serie y el creciente interés por Dragon Ball. Eso sí, añadiendo cambios, introduciendo algunas voces en inglés y -de paso- poniendo al Super Saiyan 4 en la portada.

En muchos aspectos, Final Bout fue el primer gran lanzamiento de Dragon Ball a nivel mundial. Y, por extensión, la primera toma de contacto con la saga en consolas para incontables fans que, si bien no veían en pantalla combates tan explosivos y dinámicos como los de Street Fighter Alpha, Mortal Kombat o Tekken, se les daba la posibilidad de lanzar Kame Hame Has. ¡E incluso hacer apoteósicas colisiones!

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Dado el éxito internacional de Dragon Ball, y que la pasión por Goku nunca se enfrió en japón, Bandai decidió retomar la obra de Toriyama varios años después y para PS2 con Dragon Ball Z: Budokai. Un título de lucha poligonal que repescó muchas de las ideas y novedades de Final Bout, pero que -además- era una delicia en lo jugable. El resto, es historia.

Dragon Ball Final Bout no fue el mejor juego de Dragon Ball, pero tampoco ha sido olvidado ¿El peor juego basado en el manganime quizás? Nos tememos que hay otros candidatos más interesantes para ese puesto. Y sin embargo, estos y otros títulos bastante mejores de Dragon Ball han acabado pasado sin llegar a calar del mismo modo.

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Si bien echar unas partidas a Dragon Ball Final Bout es algo que hoy solo  disfrutarán los muy fans (realmente, ha envejecido realmente mal), es lógico y natural que despierte sentimientos de nostalgia: para muchos jugadores fue el inicio de una época, mientras que para otros supuso el broche de las aventuras de Goku.

Dragon Ball Final Bout se quedó a varias millas de ser perfecto, desde luego, pero de un modo u otro, era -y es- fácil encontrarlo entre las colecciones de juegos de la época junto con otros esenciales de la 32 bits de Sony. Quizás, solo quizás, se trate de un tipo de carisma intrínseco, parecido al del bueno de Mr. Satan.

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