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DOOM: la película. Lo bueno, lo malo y lo peor de ver a Dwayne 'La Roca' Johnson reventando demonios en Marte
FPS

DOOM: la película. Lo bueno, lo malo y lo peor de ver a Dwayne 'La Roca' Johnson reventando demonios en Marte

¿Qué es lo que hace que DOOM sea una de las sagas de videojuegos más reconocibles a nivel mundial? A falta de una respuesta universal, casi se podría decir que es su manera de desafiar al jugador a poner el propio infierno patas arriba. La sensación que se obtiene al aniquilar y hacer explotar a oleadas de demonios en primera persona.

Lo cual hace que la intensa propuesta de acción y disparos de la saga DOOM irradie carácter propio más allá de la pantalla de nuestro PC o consola. ¿El suficiente como para poder ser llevado a la gran pantalla?

Estrenada en 2005, la película DOOM del director Andrzej Bartkowiak apoya uno de sus pies en la tercera entrega de la saga y el otro en prácticamente todos los tópicos de las películas de acción, horror y Ciencia Ficción.

Y pese a que -al menos de cara a quien ocupa las butacas- esos ingredientes bien conjugados deberían convertirse en un acierto, la realidad es que el resultado final no tiene mucho que ver con aquel mítico FPS que nos voló la cabeza en 1993 y su muy celebrada secuela.

No es que Bartkowiak no haya puesto interés en tender lazos concretos con los videojuegos de id Software. De hecho, parece que en la mesa de montaje desde la que se editó la película de DOOM alguien hubiese colocado muy a la vista un Post-it que recordase meter un guiño o un Easter Egg cada diez minutos.

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Sin embargo, conforme avanza el propio metraje, uno acaba dándose cuenta del fallo: en lugar de haber llevado al Doomguy a la gran pantalla para saciar su sed de sangre, los productores y guionistas de Universal Pictures interpretaron el juego de iD Software como si fuese un survival horror genérico ambientado en el espacio. Dándole ese tratamiento a la propia película. Gran error.

El desafío de llevar DOOM a la gran pantalla

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Universal es, junto a Sony Pictures y FOX, una de las compañías que más se ha volcado en adaptar videojuegos a la gran pantalla. De hecho, su alianza con Nintendo hace que todavía tengamos un margen de confianza en ella. Sin embargo, lo único que podemos decir que DOOM aportó a la historia del cine y los videojuegos fue servir como medio para que Dwayne ‘The Rock’ Johnson ganase tablas y minutos en pantalla.

Ahora bien, antes de meternos en el barro merece que nos pongamos en contexto: tras el lanzamiento de DOOM 3 en 2003, y después varios intentos fallidos por parte de diferentes estudios de Hollywood, Universal Pictures obtuvo de vuelta los derechos cinematográficos de la saga de iD Software.

Aunque, siendo realmente justos, el estudio afincado en Texas era el más  interesado en llevar su juego a las salas de cine.

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Por lo general, adaptar un videojuego a la gran pantalla es un arma de doble filo: por un lado, cuenta con la ventaja de que se genera un interés especial de cara al estreno. Por otro, adaptar una experiencia interactiva a un medio puramente contemplativo es un desafío. Sobre todo, cuando esa experiencia en cuestión se basa en arrasar con todo lo que hay por delante en primera persona.

Varios guionistas trabajaron en la adaptación cinematográfica de DOOM cuando la popularidad de la primera entrega original estalló. Incluso se especuló que el mismísimo Arnold Schwarzenegger llegó a estar vinculado al proyecto. La realidad es que, Tras varios cambios de manos y ya metidos en el nuevo milenio, Universal decidió tomar la iniciativa aprovechando el rebufo generado por DOOM 3.

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El desafío ahora estaba en cómo adaptar el videojuego y, como hemos visto tantas veces, salvo excepciones muy contadas las películas basadas en personajes y héroes de videojuegos solían ser, cómo mínimo, decepcionantes.

  • A lo que hay que sumar dos grandes retos: trasladar la brutalidad y el caos de DOOM a un guión Made in Hollywood, pese a ser carne de película de Serie B (en el mejor de los casos).
  • Y, en el proceso, darle algo de sentido narrativo a una experiencia en la existe una trama argumental, pero no es su máximo reclamo.

Bajo esas premisas, un presupuesto estimado de 60 millones de dólares, demasiados elementos prestados de las sagas Alien y Predator, y con un elenco del calibre de Dwayne Johnson, Karl Urban (El Señor de los Anillos, Dredd) y Rosamund Pike (Jack Reacher, Orgullo y prejuicio), el fenómeno DOOM llegó a las carteleras.

Un poder demoníaco comienza a emerger desde Marte

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Estamos en el año 2046. Veinte años atrás, un misterioso puente interplanetario descubierto en el desierto de Nevada permitió a la humanidad viajar al planeta Marte para estudiar sus propiedades.

Hoy, los científicos que escudriñan los secretos del planeta rojizo están en peligro: en las instalaciones han comenzado a aparecer brutales criaturas sedientas de sangre. Seres de aspecto demoníaco que devoran salvajemente a cualquier alma con vida que se encuentran al paso.

Ante la situación, la Tierra decide enviar un escuadrón de marines con el propósito de descubrir qué está pasando, impedir que ese mal se extienda más allá de Marte. Y, en el proceso, rescatar todo el trabajo obtenido durante la investigación.

El sargento Asher ‘Sarge’ Mahonin (Dwayne Johnson) lidera el grupo de Marines convenientemente armados. Veteranos de élite entre los que se encuentra John ‘Reaper’ Grimm, el hermano gemelo de una de las científicas que se encuentra en las instalaciones de Marte. Por delante, una serie de laberínticos y poco iluminados pasillos, salas llenas de experimentos y mucho material explosivo.

DOOM es una película con un ritmo especialmente irregular cuyo mayor pecado es ofrecer al espectador la sensación de que todo lo que aparece a lo largo de sus 105 minutos ya se ha visto en demasiadas producciones de pequeño y gran presupuesto. De no aportar demasiado ni a nivel de trama ni en lo estético.

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Tratando de replicar la sensación de aislamiento espacial de Alien -fracasando en el intento- y poniendo sobre la mesa absolutamente todos los clichés del cine bélico, incluyendo unos forzadísimos conflictos morales y, cómo no, los arquetipos de personaje más elementales, incluyendo el novato, el bala perdida o el fanático que habla lo justo y necesario.

Lo bueno, lo malo y lo peor de la película de DOOM

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¿Y qué tiene que ver eso con los videojuegos? Bueno, hay guiños y referencias a la saga de id Software, pero siendo realmente justos, el esquema argumental está mucho más próximo a juegos como Resident Evil y la mayoría de Survival Horrors de la época.

Intentando transmitir la sensación de investigar entornos oscuros con un arma de fuego en mano, a sabiendas de que en cualquier minuto puede saltar un bicho desde las sombras. Algo que, por cierto, poco o nada tiene que ver con las entregas más celebradas de DOOM, pese a ir muy en paralelo con el cuestionado giro de la tercera entrega.

A lo largo del filme se exhiben hasta tres tipos de criaturas basadas en los FPS: los diablillos (Imps), los barones del infierno  y los zombies. Incluso asoma un Pinky llegado el momento. Universal creó la mayoría de estas criaturas a base de disfraces y efectos prácticos, limitando las tomas digitales a lo justo y necesario.

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Y, sin embargo, apenas pasan tiempo en pantalla. Con lo que la mayor parte del filme veremos a los marines deambular por pasillos estrechos y oscuros. Otro gran error. Con todo, Andrzej Bartkowiak se reserva en el último acto de la película unos cinco minutos de pura acción en primera persona.

La escena rodada desde la perspectiva del tirador es, posiblemente, la única parte del metraje que intenta reflejar el juego en el que se basa el propio filme. Y no echamos nada en falta: ráfagas de disparos, oleadas de enemigos, mirillas de francotirador, explosiones y hasta un mano a mano con un demonio que se resuelve haciendo uso de una siempre efectiva motosierra.

Encauzando, acto seguido, los acontecimientos de la película a lo que podemos definir como su propia interpretación de la licencia de iD Software. Abusando de los tópicos del cine de acción hasta el punto de que el clímax es una pelea a puñetazo limpio. Algo paradójico, si partimos de que a DOOM se lo considera el primer gran referente de los shooters en primera persona.

¿Eso quiere decir que no se usan las armas de fuego? En Absoluto: si bien los Marines enviados a marte parece que hacen las prácticas de tiro con los tropas de asalto de Star Wars (a juzgar por su pésima puntería) en la habitación IDKFA el sargento Sarge se hace con una potentísima BFG 9000 capaz de fundir el casco de las instalaciones dejando un rastro de luz cegador.

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Como comentamos, la película de DOOM tiene muchos detalles que evocan el juego. Desde un Dr. Carmack que debe su apellido a dos de los co-creadores del juego original a un mucho más sutil corazón palpitante que aparece en una urna y que busca rendir homenaje al entonces logotipo de iD Software.

Y, pese a ello, el filme falla estrepitosamente al intentar trasladar la esencia de los juegos a la gran pantalla y, para colmo, tampoco aporta nada relevante al cine de acción.

El regreso de DOOM a los videojuegos, y a las salas de cine

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Si dejamos al margen DOOM 3: BFG Edition, el relanzamiento de la tercera entrega de la saga, hubo que esperar la friolera de 11 años hasta el largamente soñado regreso del primer referente de los shooters en primera persona. Una espera que valió la pena: DOOM (2016) era un regreso triunfal a la experiencia clásica, conservando el ritmo frenético de los originales y, a la vez, poniéndose a la altura de los mejores FPS.

Retomando todo lo que elevó las siglas de DOOM al estatus de saga de culto y también tomando nota de todo lo que no terminó de funcionar tras el cambio de milenio.

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Y ahí no acabó la cosa: la muy cálida acogida del regreso del Doomslayer dio pie a DOOM Eternal, la secuela y el nexo directo entre todas las entregas de la saga. Y, a la vez, la prueba definitiva de que es posible introducir un trasfondo argumental y recursos narrativos entre tanta barbarie si se hace bien.

Y, en el proceso, sacando los colores a la película de Andrzej Bartkowiak. Lo cual no impidió que Universal Pictures repitiese jugada con cierto descaro en 2019.

Dirigida por y escrita por Tony Giglio, DOOM: Aniquilación (2019) retoma la premisa de la película de 2005. Tropezando en las mismas piedras y otras nuevas. Sin embargo, en esta ocasión iD Software no tuvo nada que ver: desde el estudio de Texas declinaron totalmente participar en la producción o la trama, limitándose a desear suerte al equipo de rodaje.

Como comentamos, Universal Pictures ha sido pionera en lo referente a llevar los videojuegos a la gran pantalla, aunque sus resultados no han sido precisamente aclamados. A la productora le debemos la adaptación de Street Fighter cuyo reparto está liderado por Jean Claude van Damme o una Warcraft: el Origen que dividió opiniones.

Eso sí, no se dan por vencidos: en 2022 se espera el estreno de Super Mario Bros.: The Movie. Solo que en esta ocasión hay un elemento que puede marcar la diferencia: Nintendo y Shigeru Miyamoto están directamente implicados en la producción.

Casualidad o no, la propia Universal se está encargando de producir la adaptación de Gears of War a la gran pantalla. Una potente saga de shooters en tercera persona con otro aspecto muy en común con DOOM: ambas forman parte del catálogo de licencias de Microsoft.

Y eso abre la puerta a la esperadísima aparición del Doomslayer en carteleras.

¿Es posible hacer una buena película basada en DOOM, Super Mario Bros. o cualquier otro videojuego? Bueno tenemos ejemplos buenos y recientes, incluyendo la película de Sonic o Detective Pikachu.

Lo cual demuestra que, pese a tratarse de medios muy diferentes con aspectos en común, todo se reduce a marcarse un objetivo claro: respetar la experiencia y sensaciones del juego. Sean desenfadadas y coloridas como un juego de plataformas, o intensas y demenciales, como un shooter de iD Software.

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