35 años de Metroid, la revolucionaria saga de ciencia ficción con la que Nintendo sentó nueva cátedra en los videojuegos

35 años de Metroid, la revolucionaria saga de ciencia ficción con la que Nintendo sentó nueva cátedra en los videojuegos

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Metroid 35 Anos

Intrépida, letal y verdaderamente temeraria cuando la situación lo requiere. Samus Aran es un icono de los videojuegos y, pese a que su legado jugable pueda considerarse relativamente escueto si lo comparamos con el de otras superestrellas de Nintendo, el impacto de la saga Metroid es arrollador y su brillante manera de sentar nueva cátedra en los videojuegos incuestionable.

Es más, pese a que la intrépida cazarrecompensas está totalmente integrada entre las sagas de mayor renombre de las consolas nintenderas, que el tono de sus aventuras siempre haya estado acertadamente alejado de esa imagen más amigable y siempre emotiva que proyectan Mario, Pikachu, Kirby y compañía siempre ha jugado en favor de Samus. Haciendo a Metroid una saga única, pero también posicionándose como un nuevo molde a la hora de disfrutar y experimentar los videojuegos.

Porque Metroid, el videojuego original, no solo fue pionero y sigue siendo referente a la hora de experimentar la auténtica aventura y la acción más desafiante en escenarios no lineales, sino que se atrevió a abordar la ciencia ficción a través del suspense. Logrando, entrega a entrega, que su excelencia en lo ya conocido y sus singularidades, tanto en su etapa clásica como en sus entregas más recientes, siempre estén al servicio de una jugabilidad intachable.

Un triple mérito si tenemos en cuenta que aquellas premisas tan ambiciosas ya se manifestaban a través de un medio tan limitado -a ojos actuales- como las consolas de 8 bits. Si esos conceptos ya eran revolucionarios en 1986, la realidad es que sólo es posible establecer la verdadera esencia de la saga Metroid si éstos consiguen combinarse con maestría.

A fin de cuentas, la saga de la cazarrecompensas nintendera rompió moldes desde su debut en NES, pero supo deslumbrar con cada nueva entrega, coronándose en Super Metroid, ya en El Cerebro de la bestia, y sorprendiendo al ser reinventada por completo y con gran acierto en GameCube y Game Boy Advance. Siendo fiel a sí misma y consolidándose poco a poco como una gran saga de culto. Y, en el proceso, dejando una muy marcada huella entre jugadores y creativos.

Un viaje colmado de peligros y a través del espacio que arranca el 6 de agosto de 1986 los sistemas nipones de 8 bits de Nintendo y a través de Metroid. Un juego que buscó intencionadamente romper con los moldes establecidos hasta la fecha aprovechando el fuerte empuje que proporcionaba el Famicom Disk System a sus creativos. Cuando Nintendo todavía no tenía una imagen propia tan definida, pero ya se atrevía a ofrecer experiencias transgresoras.

¿Qué es un Metroid? La crisis del planeta fortaleza Zebes

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El establecimiento y la expansión de la Federación Galáctica, fundada en el año 2000, según la historia del cosmos, vino acompañada de una nueva era de conocimiento y prosperidad, fruto del intercambio de cultura y riquezas entre civilizaciones a lo largo del espacio infinito. Sin embargo, esta nueva edad de las oportunidades también se vio empañada por sus propios efectos colaterales: los saqueos y el crimen organizado comenzaron a expandirse al mismo ritmo.

Los Piratas Espaciales emergieron y, pasadas varias décadas, lograron poner contra las cuerdas los mecanismos y fuerzas de defensa y seguridad de la Federación Galáctica. A grandes males, grandes remedios con lo que se optó por hacer un llamamiento masivo a los héroes más temerarios de la galaxia: los Cazadores Espaciales. Cazarrecompensas y mercenarios dedicados a contener estas amenazas de manera profesional a cambio de generosas recompensas.

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Y por encima de todos los cazarrecompensas, una figura legendaria: Samus Aran, la más notable y certera aventurera de toda la galaxia. Una heroína cuya armadura infunde respeto y temor a partes iguales entre los Piratas Espaciales. Lo suficiente, como para ser reclutada por la propia Federación Galáctica a la hora de enfrentarse a la misión más delicada de su historia.

Según los informes más recientes, los Piratas Espaciales han logrado hacerse con un Metroid, una forma de vida realmente peligrosa, al interceptar una nave procedente del planeta SR388. Los metroids (o metroides) son organismos predadores capaces de absorber la vida hasta aniquilarlos. De hecho poseen el potencial de extinguir civilizaciones enteras.

El plan de los Piratas Espaciales consiste en reanimar el espécimen de metroid obtenido y, en las profundidades del planeta fortaleza Zebes, generar nuevos metroids en masa para usarlos como arma intimidatoria a la hora de conquistar la galaxia. El objetivo de Samus: infiltrarse en Zebes, lidiar con los Piratas Espaciales y torcer sus intenciones a toda costa.

Por suerte, Samus cuenta con algo más que su propia reputación: su armadura es capaz de adaptarse a los entorno más complicados, dispone de varios tipos de dispositivos capaz de canalizar la energía residual de las batallas y, con las actualizaciones adecuadas, se convierte en el arma definitiva de una galaxia cuyo futuro está en juego.

Metroid: pura acción y ciencia ficción en clave de 8 bits

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Al igual que Miyamoto quiso que The Legend of Zelda fuese lo opuesto a Super Mario Bros. en cuestión de experiencia de juego, la saga Metroid nació con el propósito de ofrecer una alternativa frontal al vendeconsolas de la NES. O más bien, ofrecer aquello que no encajaba con el recién creado universo de Mario. Curiosamente, aquel proyecto -y el enorme desafío que implicaba- estaba en manos de dos diseñadores novatos.

Gunpei Yokoi, leyenda y persona clave de la transición de Nintendo a los videojuegos, tenía la firme creencia de que si una persona era capaz de dibujar, tenía la capacidad de crear juegos. Una visión que marcará su legado en la industria en el videojuego a través del hardware y de juegos como la propia saga Metroid.

Screenshot 5353 Los escenarios todavía irradian su muy ciudada ambientación atemporal

En este aspecto, bajo encargo de Yokoi y con una división dedicada al desarrollo mucho más modesta, tres empleados decidieron embarcarse en la producción del siguiente gran proyecto para la Famicom bajo la consigna de hacer algo que tuviera lo que Super Mario Bros. no tenía. Algo que Hiroji Kiyotake, uno de los tres desarrolladores iniciales, matizará con motivo del lanzamiento de la Mini NES.

Cuando empezamos a trabajar llegó el bombazo de Super Mario Bros. Así que queríamos hacer algo que tuviera lo que Super Mario Bros. no tenía. Como, por ejemplo, ¿sabes que Mario derrapa un poco antes de pararse? Pues intentamos conseguir una frenada en seco. Queríamos crear acciones que Mario no tenía.

Sin embargo, lo que realmente hace diferentes las aventuras y la acción de Metroid no es el creciente arsenal y las habilidades que Samus Aran va obteniendo a lo largo del juego, sino la premisa sobre la que se edificó la experiencia de juego:

Super Mario Bros. va de evitar al enemigo. Y si tocas uno, pierdes un turno. ¡No entendía por qué había que evitar al enemigo!

Metroid no fue el primer juego de acción no lineal, y mucho menos el primero en coquetear con elementos de ciencia ficción, pero pocos o ningún otro videojuego había logrado ofrecer una experiencia de exploración y una ambientación tan potente como la de aquella incursión al planeta Zebes.

Screenshot 5349 Ilustración del manual de Metroid de NES, explicando el sistema de niveles no lineales del juego

Desafiante de principio a fin, desde luego, pero con un agradecido sistema de guardado que no solo nos permitía retomar la partida justo dónde lo habíamos dejado, sino que también recompensaba nuestros esfuerzos, nuestros grandes logros y cada pequeña victoria obtenida. Y eso, lógicamente, tenía un impacto emocional en el jugador. Algo que, como veremos más abajo, pasará a ser uno de los aspectos esenciales de la saga.

De hecho, la libertad creativa de Yokoi y que el proyecto estuviese en manos de diseñadores curtidos en Game & Watch pero sin experiencia en el desarrollo de juegos para sistemas de sobremesa (o arcades) fue especialmente productivo: Metroid no solo estaba colmado de buenas ideas, sino que ofrecía diferentes finales en función del rendimiento del jugador. Algo que para la época fue absolutamente rompedor.

Screenshot 5354 Ridley, enemigo habitual en la saga y uno de los más descarados homenajes a la saga Alien

De hecho, que Samus Aran es en realidad una mujer en el primer juego de Metroid era un secreto que solo se revelaba obteniendo el final adecuado. Generando, de manera intencionada, una sensación de premio y gran descubrimiento que llevase la obsesión por el juego de las pantallas a las conversaciones entre los fans.

Cuando entramos en la fase final del desarrollo, empezamos a hablar de preparar diferentes finales dependiendo del tiempo que llevara a los jugadores acabar el juego. Queríamos premiar de alguna forma a los que acabaran más rápido. Nos preguntábamos cómo sorprender a todo el mundo y hablamos de quitarle el casco a Samus.
Entonces alguien dijo: “Os digo lo que dejaría a todos con la boca abierta, ¡que Samus resultara ser mujer!”. Nos pareció fantástico a todos, y en ese mismo instante decidimos que sería mujer.
En aquella época, la gente jugaba a los juegos una y otra vez, así que queríamos recompensar a los que lo acabaran rápido. Por eso decidimos incluir cuatro finales, con Samus quitándose el casco y demás.
Durante el juego, todo el mundo daría por supuesto que Samus era un tipo duro que acababa sin miramientos con todo el que se le pusiera por delante, y al final descubrirían que era una mujer. Los jugadores de entonces se quedarían de piedra. Incluso ahora la gente habla de aquello como si fuera una leyenda. (Risas).

Conforme el proyecto Metroid fue tomando forma y los equipos de Nintendo encargados de otros juegos que ya se encontraban en las estanterías se fueron integrando al mismo. Lo que comenzó con tres creativos acabó derivando en la implicación del todo el Departamento de Investigación y Desarrollo 1 de Nintendo en los tres últimos meses para acabar el juego.

Screenshot 5351 Final alternativo de Metroid que muestra a Samus sin armadura. Para lograrlo hay que superar el juego en menos de una hora

Como referencia, en aquella época un juego de Nintendo para NES necesitaba entre tres y cinco meses de desarrollo. La producción de Metroid duró diez meses. Y pese a que el juego estaba en manos de desarrolladores sin experiencia en juegos de NES, la libertad creativa y la guía e implicación de Yokoi y el resto de Nintendo fueron decisivos a la hora de darle forma al juego.

Nosotros solo estábamos pensando en cómo hacer que el juego fuera divertido. Probablemente porque no teníamos ni idea de qué implicaba desarrollar un videojuego completo, pero también porque se nos dijo que podíamos trabajar un poco de cualquier manera, así que no nos estresamos mucho. (Risas)
Y sabíamos que al final se nos supervisaría, así que suponíamos que, siempre que no tuvieran que descartar por completo lo que hubiéramos creado hasta entonces, al final todo iría bien.

El Metroid original ofrecía una ambientación espectacular para la época. Visualmente podría parecer básica, desde luego, pero gracias al cuidado apartado artístico y sonoro y a una jugabilidad excepcional, transmitía con éxito esa atmósfera de suspense descaradamente inspirada en películas de ciencia ficción como Alien, Naves misteriosas o Estrella oscura. Es más, el propio Sakamoto reconocío que el trabajo de H. R. Giger para la película de Ridley Scott fue una de sus mayores influencias.

Super Metroid, y el desafío de reinventar la acción en los videojuegos

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El peso de la saga Metroid es incuestionable. Su legado sigue muy vivo y está presente en algunos de los mejores juegos indies y grandes producciones. Sin embargo, pese al abrumador éxito comercial y de popularidad de la primera aventura de Samus Aran, lo cierto es que en Japón se la considera una saga de nicho.

Una doble vara de medir que Nintendo tiene muy presente de cara a sus prioridades a día de hoy, y que décadas atrás, condicionó la creación de una secuela según palabras de Yoshio Sakamoto.

En Japón, los juegos de Metroid también se conocen como juegos nicho, así que es probable que allí se me considere “un tipo que solo hace juegos nicho”. Dicho de otro modo, en lugar de crear juegos que puedan tener un atractivo general, mi verdadera identidad podría ser la de un diseñador de juegos así.

Cuando la Game Boy y el Cerebro de la Bestia compartieron estanterías, ya en el ocaso de la NES, Nintendo comenzó a diversificar sus proyectos, de modo que la SNES recibía las superproducciones más ambiciosas, como The Legend of Zelda: A Link to the Past, mientras que aquella milagrosa portátil recibía juegos más experimentales de sus licencias estrella, como The Legend of Zelda: Link's Awakening. Y, en el caso de Metroid, una secuela directa: Metroid II: Return of Samus.

a El salto de calidad de la tercera aventura de Samus en cada uno de sus apartados fue increíble

Curiosamente, el más modesto -aunque muy atrevido- Return of Samus y la enorme popularidad de la saga más allá de Japón serán el empujón definitivo para retomar a lo grande las aventuras de Samus Aran con una experiencia capaz de extraer toda la magia de la 16 bits de Nintendo y ponerla al servicio del jugador. Una obra maestra creada para dar continuidad directa a la secuela y, de manera colateral, hacer historia del videojuego: Super Metroid.

En realidad, no trabajé en [Metroid II: Return of Samus]. No obstante, la escena en la que la cría de Metroid nace frente a Samus y esta cree que es su madre me sirvió de inspiración para crear Super Metroid para SNES.
Si Metroid II: Return of Samus no se hubiera creado, lo más seguro es que la continuación hubiera tomado un rumbo diferente. Y, lo que es más importante, yo no estaría hoy aquí.

Nuevamente, Gunpei Yokoi arropó el nuevo proyecto de Metroid para el Cerebro de la Bestia, con 15 personas al frente del desarrollo y un periodo de producción de nada menos que dos años y medio, lo cual era una barbaridad para la época. Eso sí, la tecnología de aquella consola abría posibilidades muy interesantes, y la creatividad de Sakamoto estaba desatada.

Screenshot 5355 Super Metroid asentó de manera definitiva los cimientos de los metroidvanias actuales

Es más: Sakamoto se había propuesto elevar la excelencia de los videojuegos al mismo nivel que las producciones cinematográficas. Y eso, a principios de los 90, ya era toda una declaración de intenciones.

Estábamos convencidos de que queríamos crear algo que pudiera compararse con las películas.
Nos esforzamos mucho en la presentación del texto y en el movimiento de la cámara para que se viera al investigador desplomado, revelando a continuación que el peculiar llanto provenía de un bebé metroide y demás. Había creado un vídeo en VHS con anterioridad para transmitir esa sensación.
Pero ¿cómo lo edité? ¡No me acuerdo muy bien! (Risas). De todas maneras, en lo referente a las secuencias cinematográficas —y había muchas otras— estuve preocupado hasta el final porque no sabía si estarían bien.

El proceso para alcanzar ese objetivo implicó que Sakamoto dedicase el primer año de desarrollo a familiarizarse con la tecnología de SNES con el objetivo de poder llevar a la nueva aventura de Samus cualquier idea que se le pasase por la cabeza. Siendo conscientes de que, pese a tratarse de un juego de nicho en Japón, estaba en juego el futuro una saga aplaudida más allá del país del sol naciente.

Lo cual nos lleva a otra de las premisas clave de Super Metroid: ¿cómo derribar las posibles barreras a la hora de ofrecer la aventura de acción definitiva? La respuesta de Sakamoto: insuflar al jugador emociones en los momentos clave. Y para ello, el diseño del propio juego debía ser el motor de la experiencia.

Realmente no queríamos explicarle las cosas al jugador usando demasiadas palabras, solo queríamos dejar que jugaran y poder resolver las cosas por sí mismos.
Por ejemplo, supongamos que hay un mecanismo en el que debes subir una escalera y colocar una bomba allí para avanzar, como un componente en la solución de un acertijo [juego]; Si eso fuera todo lo que necesitabas para pasar a la siguiente área, te perderías todos los otros mecanismos que habíamos implementado y ni siquiera te darías cuenta de que existían ciertas partes del juego.
Queríamos que los jugadores exploraran todo lo que habíamos hecho y luego movieran uno. Es por eso que diseñamos los mapas de tal manera que el jugador no pueda escapar sin explorar, o de tal manera que la capa termine en un punto de partida antes de avanzar. El jugador sería arrinconado / conducido y, finalmente, se vería obligado a detenerse y decir: '¿Cómo debería pensar en esta área?'
Ese es el punto esencial del diseño del mapa de Super Metroid. No usar palabras significaba que el jugador tenía que "sentir" su camino a través del juego, y así es como queríamos que fuera. Cuando descubrieran algo nuevo [un elemento / área] queríamos que el jugador sintiera que había hecho ese descubrimiento de forma independiente, sin la ayuda del juego.
Screenshot 5356 El sistema de inventario y menús era una verdadera pasada

Super Metroid no solo superó las expectativas, sino que se coronó como uno de los mejores juego de la historia. El primer cartucho de 24 megas del Cerebro de la Bestia elevó la grandeza del clásico de NES exprimiendo todas y cada una de las posibilidades de la 16 bits de Nintendo y poniéndolas al servicio del jugador en un 1994 en el que una nueva generación de consolas estaba a punto de llegar a las estanterías.

Con Super Metroid, Nintendo se atrevía a mirar a las máquinas de 32 bits con una SNES capaz de producir verdaderas obras maestras. Clásicos atemporales que continúan dejando una impronta en aquellos que los juegan décadas después y cuyo legado directo se extiende hasta nuestros días. Y no tiene pinta de que eso vaya a cambiar.

Del aplaudido salto de Samus a las 3D a las entregas no tan celebradas de Metroid

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Tras la excelencia de Super Metroid, con un Star Fox 2 cancelado y un panorama delicado en la industria del videojuego, Nintendo tomó una decisión realmente complicada: Nintendo 64, la sucesora de SNES, no tendría su propio Metroid.

¿El motivo? Si bien, la popularidad de Metroid estaba en un punto muy dulce gracias a la nueva aventura de Samus, lo cierto es que la propia Nintendo reconoció que no sabía muy bien cómo elevar el listón de Super Metroid. Eso sí, también hay que reconocer que en el Departamento de Investigación y Desarrollo estaban muy inspirados y encadenando obras maestras y citas obligadas capaces de encandilar al mundo entero.

Así, Mario, Link, Donkey Kong y hasta Fox McCloud tendrán su oportunidad de brillar y reinventarse en el sistema de mega-cartuchos con juegos que transformarán la industria del videojuego como Super Mario 64, The Legend of Zelda Ocarina of Time o  Lylat Wars, pero el regreso de Samus y su salto a las 3D tendrá que esperar al nuevo milenio. ¡Y qué regreso!

Nintendo sabía que traer de vuelta a Samus Aran suponía una responsabilidad, y pese a su relativa ausencia en N64 (la saga Metroid no podía faltar en Super Smash Bros.) tenía muy presentes las expectativas de unos fans que quedaron rendidos ante Super Metroid. Pero, claro ¿cómo hacer evolucionar la saga y mantenerse fieles a la fórmula clásica?

La respuesta fue sencillamente brillante: Samus Aran volvería con dos nuevos títulos que, como los tres Metroid anteriores publicados en NES, Game Boy y SNES, se atreverían a poner contra las cuerdas el hardware Nintendero:

  • Por un lado, Metroid Fusion llegará a Game Boy Advance -la portátil de 32 bits de Nintendo- como una continuación directa de Super Metroid en lo argumental y lo jugable. Una cuarta entrega de la saga a la altura de las expectativas que, quizás, no deslumbró como el juego de SNES, pero logró fascinar a los fans de la cazarrecompensas.
  • Por otro lado, Metroid Prime sería el largamente aplazado salto de la saga al 3D en GameCube, apostando por mantener la esencia de la trilogía clásica y experimentarla de primera mano a través de los ojos de la propia Samus. Una aventura en primera persona desarrollada por Retro Studios que no solo se ganó el estatus de vendeconsolas, sino que pasará a ser un clásico instantáneo.

El doble renacer de Metroid en 2002 fue el inicio de la etapa más prolífica de toda la saga: apenas dos años después, la propia Nintendo haría una impecable puesta al día del Metroid original de NES en Game Boy Advance con Metroid: Zero Mission, un remake imprescindible para portátiles que actualiza, expande y encauza toda la saga en lo jugable y lo argumental.

Screenshot 5352 El salto de Samus a las 3D le sentó de escándalo a la saga

Mientras tanto, Retro Studios volvía a coronarse ese mismo año con Metroid Prime 2: Echoes en GameCube. Introduciendo el multijugador en la ecuación y, en el proceso, abriendo la puerta a una subsaga capaz de igualar el encanto de la serie principal que culminará tres años después en Wii con Metroid Prime 3: Corruption y el consecuente Metroid Prime Trilogy.

Durante la primera década del nuevo milenio Samus fue un personaje clave para Nintendo y estuvo muy solicitada: además de sus cameos y apariciones estelares, también protagonizó títulos secundarios dentro de la saga Metroid -e integrados en su cronología- que no pasaron inadvertidos, como Metroid Prime: Hunters para Nintendo DS o Metroid Prime: Pinball. Títulos destinados a expandir el legado de la saga ante la brutal cantidad de usuarios de Nintendo DS.

Metroid Other M 3 Metroid: Other M te puede gustar más o menos, pero no te deja indiferente

Mención muy especial -e inevitable- a Metroid: Other M de 2010, una oportunidad de oro para que el Team Ninja se luciese con Samus en Wii que acabó dividiendo opiniones: en lo jugable hay que admitir que mucha de la esencia de los clásicos se quedaba por el camino, eso está claro, pero también invitó al jugador a conocer desde nuevas perspectivas al personaje central de la saga.

En cualquier caso, Metroid: Other M será el último gran proyecto relacionado con la saga durante demasiado tiempo.

Con motivo del 30 aniversario del lanzamiento de Metroid, Nintendo lanzará en 2016 y para Nintendo 3DS un Metroid Prime: Federation Force totalmente enfocado al multijugador y que fue severamente castigado por los fans desde su propia carta de presentación en forma de tráiler.

Es más, incluso se llegó a crear una campaña en Change.org en contra de Federation Force, lo cual -como es lógico- sorprendió a Kensuke Tanabe, productor de la saga.

Curiosamente, y según comentó a USGamer el propio Tanabe, la idea central detrás de Metroid Prime: Federation Force y su propuesta de misiones cooperativas a cuatro jugadores llevaba años dando vueltas por las oficinas de Nintendo, y las capacidades de la consola New Nintendo 3DS (la cual ya incorporaba una especie de segundo stick) y el aniversario del Metroid original suponían una estupenda oportunidad para darles forma.

Desde que estaba trabajando en la serie Metroid Prime tuve la idea de comenzar a desarrollar [un juego de Metroid] que no estuviese enfocado en Samus y darle más protagonismo a la Federation Force y su lucha contra los Piratas Espaciales.
No tuve la oportunidad de trabajar en un proyecto como ese durante bastante tiempo, pero cuando me enteré del desarrollo de la nueva New 3DS y que tendría un C-stick, pensé que podría dar mucho juego e incluso crear un FPS para la consola.

No se puede rebatir que Metroid Prime: Federation Force estaba lejos de ser el regreso triunfal de la saga tras una muy prolongada ausencia, pero hay que reconocer que al menos intentó aportar nuevas ideas. Con todo, Nintendo supo leer entre líneas y no tardó en canalizar el interés latente por el regreso de Samus Aran.

El renacer de Metroid: del retorno de Samus al terror de Metroid Dread, y más allá

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Todavía no había sido lanzado Metroid Prime: Federation Force -aunque si formalmente presentado- cuando Nintendo lanzó la bomba: Metroid: Samus Returns, un remake total de Metroid II, estaba en camino de Nintendo 3DS de la mano de MercurySteam. Y esta vez lo mostrado volvía a encandilar a los fans de la cazarrecompensas galáctica.

Si bien, es cierto que se trató de una jugada muy similar a la de Metroid: Zero Mission, siendo una apuesta sobre seguro para la propia Nintendo y los fans; hay que admitir que Metroid: Samus Returns también suponía un reencuentro total con todo lo que hizo grande y distintiva a una de las sagas más singulares de la Gran N.

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A lo que hay que sumar un beneficio colateral, pero muy bien calculado: introducir en propiedad al personaje de Samus a la primera generación de jugadores de los sistemas de Nintendo que desconocían la saga Metroid, o simplemente la veían desde la perspectiva de la distancia y el desconocimiento que emanan los clásicos pixelados o las limitaciones visuales y jugables de los juegos de aventura de principios de milenio.

Dicen que no hay dos sin tres y, casualidad o no, pasado un margen de tiempo prudencial desde el lanzamiento de Metroid Prime: Federation Force y con una Nintendo Switch que apenas llevaba unos meses en las estanterías, la Gran N reveló el tercer nuevo proyecto de Metroid durante el E3 de 2017: nada más y nada menos que Metroid Prime 4.

¿La mala noticia? Lo mostrado era, en esencia, un logotipo y una promesa.

El desarrollo de Metroid Prime 4 es y sigue siendo un misterio en sí mismo. El proyecto fue reiniciado por completo a principios de 2019 y devuelto a manos de Retro Studios (para mayor tranquilidad de los fans), con la intención de corresponder con las expectativas puestas en una saga que, a sus 35 años, continúa siendo un referente indiscutible.

El legado de Metroid no solo reposa en las aventuras de Samus Aran, sino en una infinidad de juegos fuertemente inspirados en la saga de Nintendo. Algunos, como Axiom Verge, son una declarada carta de amor a las entregas clásicas. Y, siendo justos, la gran mayoría de metroidvanias siguen su estela con más o menos descaro.

¿Sigue siendo Metroid una saga de nicho en Japón? Que Nintendo se tome tan en serio el desarrollo de Metroid Prime 4 es una señal positiva, cuanto menos.

Y pese a que el juego, anunciado en un cada vez más lejano verano de 2017, no formará parte del aniversario de la saga en Nintendo Switch, los fans no se quedarán sin una nueva aventura con motivo de los 35 años de Samus Aran: la Gran N arropará el lanzamiento de Nintendo Switch modelo OLED con Metroid Dread, un juego que asomó fugazmente en verano 2005 y que ha tardado nada menos que 16 años en ser anunciado de manera formal.

Y lo que es más interesante: Metroid Dread se consolida como la quinta entrega principal de la saga, lo cual implica cargar con la responsabilidad de estar a la altura de Super Metroid y Metroid Fusion. Palabras mayores para un reencuentro largamente pospuesto y muy especialmente esperado.

A diferencia de sagas como Mario, The Legend of Zelda o Pokémon, la presencia de Metroid se encuentra en ese punto intermedio entre las sagas de culto atemporales y las que Nintendo debería aprovechar más y mejor. O, al menos, al mismo nivel de las anteriores.

No solo por la excelencia que irradian la gran mayoría de las aventuras de la cazarrecompensas legendaria, que lo hacen, o por el impacto y calado que ha causado Metroid dentro y fuera de los sistemas nintenderos. Sino por aquellos que presenciamos cómo el Metroid original rompía los moldes del videojuego para crear nuevos desde su debut en NES, y estamos deseando ver cómo Samus sienta nueva cátedra a la hora de experimentar y reinventar la aventura, el suspense y la acción en los sistemas de Nintendo del futuro.

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