Hogwarts Legacy no fue el primero: todas las veces que el mundo del videojuego se ha visto salpicado por la polémica

Hogwarts Legacy no fue el primero: todas las veces que el mundo del videojuego se ha visto salpicado por la polémica

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Las polémicas en la industria del videojuego tienen un efecto muy extraño: las nuevas parecen peores que las anteriores. El asunto de Hogwarts Legacy y los comentarios de J. K. Rowling ha trascendido los videojuegos y el mundo mágico, llenando las redes sociales de opiniones muy dispares: quienes defienden a muerte la compra del juego y quienes la condenan por dar dinero a la escritora, mientras algunos nos encontramos en el fuego cruzado del conflicto.

La cuestión del asunto es que la polémica en la industria del videojuego no es algo nuevo y no siempre influye negativamente en el juego. Hogwarts Legacy ha batido récords en Twitch, Steam y en ventas, por ejemplo. Dicho esto, ¿qué otras polémicas han azotado a los videojuegos? 

Polémica en la Industria del Videojuego

  • 1971: Nutting, uno de los primeros fabricantes de juegos arcade, lanza 1.500 máquinas arcade de Computer Space un año antes de la llegada de PONG. El público se indignó porque era demasiado difícil jugar. ¿Quién dijo que los inicios fueron fáciles?
  • 1976: Death Race se convierte en el primer videojuego que hace saltar las alarmas más allá de la industria. Las protestas llegan a tal punto que el juego termina siendo retirado de las estanterías de venta. Según el historiador de videojuegos Steve L. Kent, "Lo que molestó de Death Race fue que se escuchase este pequeño 'CRACK' cuando golpeabas a una persona y aparecía una pequeña lápida".
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  • 1983: El videojuego del General Custer, Custer's Revenge, mostraba al personaje corriendo hacia una mujer atada para liberarla. Según muchos críticos, el personaje violaba a la chica por puntos. Esto provocó pequeñas manifestaciones y protestas. Nunca tuvo mucho éxito.
  • 1993-1994: Mortal Kombat logra que muchas personas se echen las manos a la cabeza debido a su violencia realista. Junto a DOOM y Night Trap, se convierte en tema central de las Audiencias del Congreso de varios países, especialmente en EEUU. Un año después, la ESRB se encarga de regular la edad límite y el contenido de los videojuegos. En un principio, someter el juego a esta regulación es voluntario, pero recomendable para tener licencia y evitar problemas. No tardan en prohibirse la venta de juegos sin licencia.
  • 1997: Tras Mortal Kombat, DOOM y otros tantos, el abogado y activista anti-videojuegos Jack Thompson presenta la primera de muchas demandas que señalan a los videojuegos como los responsables de la violencia en adolescentes. La demanda se presenta después de un tiroteo en la escuela secundaria el mismo año. Se acusa de negligencia a los desarrolladores. Finalmente, la demanda se desestima y en 2008 se inhabilita a Tompson.
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  • 1997-1998: se lanza Grand Theft Auto y crea una polémica de las buenas. ¿Por qué? Permite a los jugadores desde matar gente, pasando por contratar a prostitutas y comerciar con drogas, hasta evadir a la policía. Los lanzamientos de esta saga son tan polémicos que GTA III (2001) terminaría siendo atrasado después del atentado del 11S.
  • 1999-2002: el pánico por los videojuegos violentos (DOOM y otros) alcanza nuevos límites después de la Masacre de la Escuela Secundaria de Columbine. Varias familias de las víctimas presentan demandas federales contra 25 compañías centradas en el entretenimiento. La demanda se termina desestimando, pero causa un gran impacto mediático. Un año después, se propone limitar el acceso a los videojuegos por parte de los menores en EEUU con multas de 500 dólares a quienes los vendan.
  • 2003: ¡Grand Theft Auto vuelve a la carga! Dos familias de Tennessee demandan a Rockstar Games y otras compañías de videojuegos después de un tiroteo en el que el asesino afirmó que imitaba GTA III. Se desestima la demanda. Poco después, un grupo haitiano-estadounidense presenta una demanda por el polémico "Kill the Haitians” de GTA: Vice City. Michael Bloomberg, alcalde de Nueva York, presiona a Rockstar para que elimine el contenido.
  • 2003-2005: tienen lugar diferentes estudios que apoyan la relación violencia-videojuegos. Además, se suceden más demandas y protestas. Todo esto mencionando videojuegos como DOOM, Grand Theft Auto y Mortal Kombat. La famosa de modificación "Hot Coffee" de Grand Theft Auto: San Andreas provoca que varios políticos de Estados Unidos presionen para implementar más regulaciones a los videojuegos.
  • En 2005 y 2007 tienen lugar dos estudios con bastante impacto. Henry Jenkins, profesor de Comunicación, Periodismo y Artes Cinematográficas en la Universidad del Sur de California, desacredita la teoría que vincula la violencia y los videojuegos. Por contraparte, los profesores en psicología Craig Anderson, Douglas A. Gentile y Katherine E. Buckley publican Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy, donde reiteran el vínculo entre videojuegos y violencia. El asunto se vuelve un tema científico.
  • Entre 2007 y 2011, la ciencia no termina de ponerse de acuerdo sobre la relación violencia-videojuegos. Pero no importa. Siguen realizándose demandas. Tanto los gobiernos como los medios convencionales continúan señalando que los videojuegos son la causa de la violencia en todo el mundo.
  • 2012: los tiroteos masivos en Estados Unidos son gasolina para el fuego de la indignación por los videojuegos. Numerosos grupos y políticos toman medidas, provocando que muchos videojuegos sean retirados y/o sustituidos. El debate nunca ha sido tan candente en todo el mundo.
  • 2013: Rockstar Games lanza Grand Theft Auto V. La polémica con GTA nunca fue tan mediática. Los fans de la franquicia se vuelven completamente locos. Una vez más, se presentan demandas por parte de diferentes activistas y grupos, aunque no trascienden más allá de la mención en medios. La actriz Lindsay Lohan presentó una denuncia por el uso de su fotografía para la chica de la portada del juego. La Corte Suprema de Nueva York no consideró que fuera ella.

Battefront II: la gota que colmó el vaso

En 2017, los micropagos y lootboxes (cajas de botín) están muy sentadas en la industria del videojuego con muchísimas críticas. Electronic Arts fue la responsable de lanzar la gota que colmó el vaso: Battlefront II. Su sistema de progresión y las abusivas políticas de micropagos hicieron que el asunto llegase a los gobiernos de muchos países, que comenzaron a regular con más dureza este tipo de sistema de monetización.

Un desarrollador recibió amenazas de muerte. Electronic Arts tuvo que pasar por los juzgados y Disney presionó para que el juego cambiase cuanto antes. Actualmente, Battlefront II es muy distinto y mucho mejor. Su caso sirvió para evitar que ninguna otra compañía volviese a pasarse de lista.

A raíz de esto, otros videojuegos como Overwatch se vieron afectados y lanzamientos más recientes como Diablo Immortal han sido castigados por su sistema de monetización. Otros como Genshin Impact y Lost Ark también fueron muy criticados, pero no tuvo un impacto tan fuerte como en los anteriores.

Y hablando de sistemas de micropagos cuestionables, Ubisoft no se queda atrás. Ghost Recon Breakpoint y Assaassin's Creed Valhalla fueron muy criticados por sus aumentos de experiencia. A día de hoy puedes pagar dinero adicional para conseguir aumentos que te permiten progresar muchísimo más rápido.

Fortnite: Battle Royale también estuvo en el punto de mira de la industria del videojuego. Su enorme popularidad y su sistema de monetización mediante skins y pases de batalla han provocado que muchos usuarios hayan invertido cientos de euros en contenido adicional.

Por último, FIFA y Rocket League son casos opuestos en cuanto a medidas de los gobiernos después de lo ocurrido con Battlefront II. Mientras que FIFA no ha desistido en su política de monetización basada en sobres y azar, calificados como pay-to-win por muchos usuarios, Rocket League decidió modificar sus políticas para evitar el factor azar en su sistema de monetización.

Cyberpunk 2077: la sombra de una gran promesa

CD Projekt Red son los responsables del aclamado The Witcher 3: Wild Hunt y de sus dos increíbles expansiones. Nada podía salir mal. Cuando presentaron Cyberpunk 2077 nadie podía saber con certeza qué nos esperaba en el juego final. La compañía aumentó la expectación (y expectativas) durante años. No fue hasta poco antes de su lanzamiento que las cosas empezaban a oler raro: el envío de códigos a prensa, retrasos y algunos detalles de los gameplays que no terminaban de convencer.

¿El resultado? Uno de los videojuegos más vendidos y desastrosos de los últimos años. A pesar de su increíble ambientación y apartado gráfico, el juego estaba roto a nivel jugable. CD Projekt Red perdió la confianza de muchos usuarios, PlayStation retiró el juego de su tienda y se hicieron muchísimos reembolsos. A pesar de todo esto, la compañía obtuvo muchísimos beneficios y batió varios récords.

Otros juegos polémicos

Hay muchos videojuegos que han sido polémicos antes, durante y después de sus lanzamientos. Bully, por ejemplo, sigue la línea de Grand Theft Auto y causó horror tanto a padres como a profesores.

Y hablando de horror, nada como el trauma que causó la misión Nada de Ruso de Call of Duty Modern Warfare 2. La imagen de un grupo terrorista masacrando un aeropuerto entero alimentaron los argumentos de quienes pretenden señalar que la violencia es consecuencia de los videojuegos.

Más allá de los traumas, la sangre y volencia gratuita también han estado en el ojo del huracán: Carmageddon y la saga Wolfenstein son dos buenos ejemplos. Este último es especialmente polémico en Alemania, puesto que usa esvásticas nazis en todos sus escenarios. Además, la violencia del protagonista no conoce límites.

La lista deeventos y juegos continúa, pero este artículo debe terminar en algún momento. Así que ahora te pregunto: ¿qué otros videojuegos han sido polémicos?, ¿qué polémica ha sido la más intensa según tu opinión? Te leo en comentarios.

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