Nueve obras y un recuerdo que forjaron la saga The Legend of Zelda

Nueve obras y un recuerdo que forjaron la saga The Legend of Zelda

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Que The Legend of Zelda sea considerada una saga de culto es algo que Nintendo se ha ganado entrega a entrega. Que su esencia e influencia estén presentes en incontables videojuegos está fuera de duda. Ahora bien, entre los desafíos de valor, sabiduría y habilidad con la espada de Link también es posible encontrar alusiones especialmente interesantes a películas de culto, libros fantasía e incluso otros videojuegos muy notables.

Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o el mismísimo Koji Kondo canalizaron con más o menos sutileza en la archiconocida saga de aventuras una especialmente generosa cantidad de influencias que, poco a poco, han consolidado la jugabilidad de cada entrega y las diversas formas de su universo de magia y espadas. Desde la primera aventura de Link en la NES hasta el muy aclamado Zelda: Breath of The Wild.

Algunas de estas influencias son más fáciles de localizar que otras, claro. Desde los cuentos y fábulas de los Hermanos Grimm que inspiraron el inolvidable Zelda: The Minish Cap de GBA hasta los paralelismos -muy intencionados- entre el enorme Jabu-Jabu en Ocarina of Time y la ballena de Pinocho inmortalizada en la clásica adaptación animada de Walt Disney.

No es ningún secreto que en VidaExtra nos apasiona todo lo relacionado con The Legend of Zelda. Precisamente por ello, hemos decidido abordar la saga desde un nuevo punto de vista: tomando como partida las declaraciones de sus creadores, hemos decidido poner en común aquellas obras e influencias que en mayor o menor medida acabaron integrándose en el ADN de la serie o teniendo una relevancia especial en las entregas decisivas.

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Un total de nueve respuestas realmente interesantes a preguntas no tan frecuentes. ¿En quién se basaron para darle a link su aspecto juvenil? ¿Cómo lograron que los combates de espadas fuesen tan intensos?¿Qué obra de fantasía ayudó a dar forma al reino Hyrule? Y, lo más esencial: de qué modo Super Mario Bros. influyó en la creación de The Legend of Zelda.

Super Mario Bros., o cómo se acuñó la otra cara de la misma moneda

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En muchos aspectos, las sagas protagonizadas por Link y Mario se complementan entre sí para ofrecer sensaciones de diversión y logro muy diferentes. Y lo mejor es que,  lejos de ser casualidad, es algo completamente intencionado.

Desde los tiempos de la NES, Nintendo ha trabajado en paralelo en ambas sagas. De hecho, pese a que el clásico Super Mario Bros. fue lanzado primero, el desarrollo de The Legend of Zelda comenzó antes. De modo que las ideas que, irremediablemente, brotaban durante el desarrollo de una ayudaban a dar forma a la otra.

Comenzamos a trabajar en The Legend of Zelda al mismo tiempo que Super Mario Bros., y dado que los mismos equipos hicieron ambos juegos, intentamos separar las diferentes ideas. Super Mario Bros debería ser lineal, The Legend of Zelda debería ser todo lo contrario.

Podría parecer que esto se aplicaba fundamentalmente a los primeros juegos de Mario y Link en los sistemas de 8-bits, pero la realidad es que Nintendo ha ido acuñando las dos caras de la misma moneda durante décadas. Dando forma a través de The Legend Zelda a todas aquellas experiencias que originalmente no tenían cabida en la saga de Mario.

Cuando creábamos Super Mario 64, estábamos pensando constantemente en The Legend of Zelda, y empezamos a hablar de reducir los elementos de acción en él y aumentar los puzles.
[Pensaba en ambos a la vez]. E incluso cuando trabajaba en Super Mario 64, escribía informes de lo que quería lograr con The Legend of Zelda. Y cuando empecé a crear The Legend of Zelda: Ocarina of Time, los rescaté y los consulté.
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En prácticamente todos los juegos de Zelda hay un guiño a Super Mario Bros.

Lo cual nos lleva a la pregunta de rigor: ¿Hasta qué punto influyó la saga de Mario en las entregas de The Legend of Zelda? Más allá de servir de contrapunto y contraste en lo referente a su enfoque, muchos de los conceptos y aspectos más experimentales que surgían mientras se daba forma al Reino Champiñón acababan encontrando su verdadera forma y sitio en Hyrule.

Cosas de todo tipo, tenía combates con espada, combates contra muchos enemigos... El proyecto de Super Mario 64 se había acabado increíblemente rápido, así que muchas de las cosas que había proyectado se habían quedado en el tintero y yo quería trasladarlas a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

De este modo, a nivel de diseño es completamente imposible entender los logros y las sensaciones de aventura y descubrimiento de The legend of Zelda sin tener en cuenta la evolución de la saga Super Mario Bros. Y, por regla de tres, lo mismo se puede decir del caso contrario.

La fantasía de El Señor de los Anillos

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Existen montones de referencias visuales que han cimentado el tono y la ambientación de la saga de Zelda. Las entregas clásicas están colmadas de referencias a la Edad Media con un énfasis especial al cristianismo, incluyendo habitualmente cruces. Es más, en nombre original de el Book of Magic que se usa en The Legend of Zelda y Four Swords Adventures es, literalmente, la Biblia.

Las influencias y referencias visuales aumentaron en la misma medida en que las aventuras del Héroe de Hyrule pudieron lucirse en sistemas con más recursos y mejor hardware. La tan recurrente extracción de la Espada Maestra a lo Excalibur, de la leyenda del rey Arturo, no es casualidad.

Dicho lo cual, a la hora de imaginar el tono de fantasía de la saga hubo se partió de un referente reconocible a nivel mundial: El Señor de los Anillos. A fin de cuentas, mucho antes de que se estrenasen las películas, la obra de J. R. R. Tolkien había cautivado al mundo entero y canalizado con éxito toda clase de leyendas de magia, espada y dragones.

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Una referencia prácticamente universal que Takashi Tezuka, un gran amante de las novelas de fantasía y responsable del guión de los dos primeros juegos de la serie Zelda, supo trasladar al proyecto que tenía entre manos.

Lo más curioso de todo es que, muchos años después, las películas de El Señor de los Anillos también acabarán siendo una influencia en la saga: su estética y la epicidad de la trilogía de Peter Jackson sirvieron de reconocida inspiración a la hora de encontrar el tono y la magnitud de Twiligt Princess.

Ahora que hemos terminado, siento que con una generación acostumbrada a ver películas épicas como El señor de los anillos, cuando quieres diseñar un mundo convincente, ese tipo de gran escala se vuelve necesaria. Pero es un hecho que juntarlo todo fue un desafío.

Las referencias a la obra de Tolkien han sido un elemento muy recurrente en la saga de Zelda. Y la evolución dela tecnología y el hardware las ha vuelto cada vez más palpables, no solo en lo visual, sino en la manera de sumergirnos en las historias y la sensación de exploración y aventura dentro de los ilimitados márgenes que proporciona la fantasía.

Peter Pan. El de James M. Barrie y el de Walt Disney

Oot Zelda Link Artwork

Todo el que ha tenido una consola de Nintendo en las manos asocia la imagen de un joven de orejas puntiagudas, ropajes verdes y siempre dispuesto a la aventura con Link. Aquellos que no están familiarizados con los videojuegos, muy probablemente piensen en Peter Pan, el personaje literario creado por James M. Barrie y retratado con gran éxito en la gran pantalla a través de la factoría Disney. Esto tampoco es casualidad.

Al igual que el bigote de Mario sirvió para dar personalidad y definición al sprite de la superestrella plataformera de Nintendo ante las estrictas limitaciones visuales de la NES (y la Famicom), el diseño original del Héroe de Hyrule nace, en esencia, de lo que podía hacerse con la 8-Bits.

Tenía que crear un héroe que pudiera distinguirse por sus armas, a pesar de su pequeño tamaño. Luego pensamos en un sombrero largo y orejas grandes. Nos recordó a una figura de hada, así que partimos en dirección a un elfo.

De manera inevitable, el propio Miyamoto no tardó en asociar el aspecto a aquel diminuto héroe pixelado con el personaje de la archiconocida película de Disney. Y lo mejor de todo es su silueta encajaba de maravilla en aquel mundo de fantasía al que estaba dando forma.

En ese entonces, quien sugirió que el personaje tuviese orejas puntiagudas también se refirió a Peter Pan, y como amo mucho a Disney, comenzamos a inspirarnos en eso. [...] A partir de ahí, me dije a mí mismo que el verde de Peter Pan le sentaba perfectamente.

Los paralelismos entre Link y Peter Pan se fueron acentuando cada vez más durante los años. Y no solo eso, los elementos del libro y la película eran cada vez más frecuentes en los videojuegos. El hada Navi, nuestra compañera de aventuras, hace la réplica a la pequeña Campanilla.

Oot Kokiri Artwork

Ya en Ocarina of Time es inevitable no asociar a lo Bosques Perdidos con el hogar de Peter Pan y  los niños perdidos, quienes -por cierto- tienen muchas semejanzas con los traviesos Kokiri.

La aventura de Indiana Jones

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Hablar de aventura en los años 80 era, en muchos aspectos, hablar de Indiana Jones: las películas de Steven Spielberg y George Lucas habían cautivado al mundo entero con su acertada mezcla de acción, misterio y emociones. Y, lógicamente, Shigeru Miyamoto quería llevar todo eso a los videojuegos.

Con todo, uno de los obstáculos era que propio el género de las aventuras en los videojuegos estaba muy limitado por el hardware de las consolas. Sin embargo, en los ordenadores la cosa era muy diferente.

Quería llevar la aventura de los cines a los videojuegos. Además, los que jugaban a juegos de rol de ordenador por aquel entonces presumían mucho de haberse convertido en excelentes espadachines, y se llamaban cada noche para intercambiar información. Cuando lo supe, me imaginaba la escena y me pareció interesante.
Así que partiendo de un mundo de espadas y magia, decidí crear un juego de aventuras que tuviera algo de búsqueda del tesoro. Ese fue el principio de The Legend of Zelda.

En cierto modo, los puzles y retos que custodian los tesoros de las mazmorras de The Legend of Zelda son una extensión de aquella visión original de Miyamoto, así como la búsqueda de reliquias en las que reposa el destino del mundo, y el uso de toda clase de artilugios para superar toda clase de peligros y obstáculos.

Con el paso del tiempo y el sistema de control de movimientos, Link podrá usar su propio látigo en The Legend of Zelda Skyward Sword, completando en muchos aspectos el ciclo con el icónico personaje de Lucasfilm.

La intriga de Twin Peaks

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Un dato especialmente curioso: The legend of Zelda: Links's Awakening fue el primer juego de Zelda en tener lo que hoy puede definirse como una trama argumental. No es que las anteriores entregas no contasen con un guión o un contexto, pero el debut de la saga en Game Boy supuso un antes y un después en lo narrativo que acabaría influyendo enormemente en Ocarina of Time y todas las entregas posteriores.

Y pese a que el desarrollo de Links's Awakening se abordó como una actividad extraescolar, aquella enorme responsabilidad que recaería en Yoshiaki Koizumi. Una elección muy particular, ya que provenía del departamento de arte y diseño. Es más,  hizo las ilustraciones y escenas de apertura del juego. Sin embargo, también era un soñador.

Lo interesante aquí fue la inspiración que tanto Tezuka como Koizumi encontraron a la hora de ofrecer una trama argumental a esta aventura tan excepcional de Link: la serie de televisión Twin Peaks. ¿El motivo? Básicamente, porque tenía muchos personajes muy profundos e inconfundibles.

[Tezuka] Quería que Link’s Awakening se pareciese a Twin Peaks. Por aquel entonces, Twin Peaks era muy popular. Toda la serie giraba en torno a un número reducido de personajes en un pequeño pueblo.
Así que cuando nos pusimos con Link’s Awakening, quería crear algo similar, de alcance relativamente pequeño para que fuese más fácil de comprender, pero con unos personajes muy profundos e inconfundibles.
Después, en Ocarina of Time y Majora’s Mask, aparecieron muchísimos personajes sospechosos. Yo no les dije que los crearan a propósito así, pero personalmente, lo encontré muy interesante.

La influencia de Twin Peaks será decisiva en Ocarina of Time y quedará reflejada más y mejor en Majora’s Mask. Y, en muchos aspectos, está presente en cada entrega del juego a su modo. A veces, desde un tono descaradamente desenfadado y otras de manera que ayuda a acentuar el tono de misterio.

Fase de Bonus: el Bolero de Ravel

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La música de The Legend of Zelda son parte de su identidad. Las partituras de Koji Kondo han trascendido al videojuego y logran emocionar a los fans. Curiosamente, el tema principal de la saga se compuso prácticamente en el último minuto. ¿El motivo? Originalmente, Kondo había imaginado el universo de Zelda a través del Bolero de Ravel.

Durante bastante tiempo, utilicé el Bolero de Ravel. ¡Quedaba perfecto con la apertura! Es un clásico. Pero muy poco antes de acabar The Legend of Zelda, supimos que el Bolero aún estaba protegido por los derechos de autor.
En Japón, la música normalmente pasa al dominio público a los 50 años de fallecer su compositor. Y Maurice Ravel, que fue quien compuso la pieza en cuestión, había vivido hacía mucho tiempo, así que pensábamos que podíamos usar su obra sin problemas.
Pero lo miramos para cerciorarnos, y vimos que habían pasado 49 años y 11 meses desde su fallecimiento, así que aún faltaba un mes para que expiraran los derechos de autor. Solo que nosotros no podíamos esperar tanto tiempo.

Con el paso del tiempo y las mejoras en el sonido, la música cobró nuevo protagonismo en la saga de The Legend of Zelda. Sobre todo, en un Ocarina of Time en el que Link deberá interpretar diferentes piezas musicales a través de su ocarina. Todas ellas magníficas, desde luego, incluyendo un Bolero del Fuego que -en cierto modo- completa la visión original del propio Kondo.

Los combates de Samuráis del Toei Kyoto Studio Park

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Desde el principio, Miyamoto visualizó la saga de The Legend of Zelda como una experiencia de aventuras en un mundo de fantasía y espadas. Y si los puzles, las mazmorras y la ambientación se podían solventar a base de ingenio, trasladar la intensidad de los combates imaginada por el creativo nipón suponían un severo problema en los juegos clásicos.

The Legend of Zelda usaba la perspectiva en Top-Down, y eso fomentaba la exploración y los puzles al precio de reducir las opciones de duelos con espadas. La primera gran aproximación a ofrecer acción al estilo chanbara -es decir, los duelos de espadas al estilo de los samuráis- llegó con Zelda II: The Adventure of Link, por sugerencia expresa de Miyamoto, y lo cierto es que, pese a que se consiguió una experiencia más desafiante, el resultado estaba lejos de la visión original.

Cuando la gente habla de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mencionan varias cosas como la historia épica, los puzles que hay que resolver, las cabalgatas por campos enormes y lo que les gusta Link, ¡pero todo empezó con la idea de crear un título de Zelda de capa y espada!

La oportunidad llegó cuando Miyamoto y su equipo llevaron la saga a las 3D en Nintendo 64 con Ocarina of Time. De hecho, los duelos al estilo chambara fueron el máximo impulsor del juego. Sin embargo, surgió un nuevo obstáculo: como habían aprendido durante el desarrollo de Super Mario 64,  los combates no funcionaban de manera fluida ya que los ejes entre los diferentes modelos tridimensionales no solían coincidir. Y eso, en el nuevo The Legend of Zelda, es esencial.

En Super Mario 64, por ejemplo, cuando querías leer un cartel, dabas vueltas a su alrededor. Nos preguntábamos cómo podríamos resolverlo y cuando Koizumi se unió al grupo dije: “Como vamos a incluir acción estilo chanbara, ¡vamos al parque Toei!”

El Toei Kyoto Studio Park es un parque muy particular. Entre los reclamos y atracciones hay espectáculos y escenarios basados en el exótico Japón Feudal.  Quizás, aquello no tuviese mucho que ver con la estética de fantasía de la saga hasta entonces, pero les daba la oportunidad de estudiar esos duelos de espadas que querían incluir en Zelda.

Había un espectáculo de ninjas. Un grupo de ninjas estaba rodeando a un samurai y uno de ellos lo atacaba con una kusarigama (una hoz con cadena). El samurai la cogió con el brazo izquierdo, la cadena se tensó y el ninja empezó a moverse alrededor del samurai.
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Tras aquella actuación, a los creativos de Nintendo se les iluminó la bombilla: a partir de aquella cadena nació el sistema de apuntado popularizado en Ocarina of Time que no tardará imponerse en el resto de juegos de acción en 3D. Y lo que es más interesante: Link aprendió a luchar con la espada como los samuráis.

Y estaba encantado con que aquí en Japón pudiésemos elaborar una historia medieval de espadas y magia que gustase a gente de todo el mundo. ¡A pesar de haber usado un drama histórico del Toei Kyoto Studio Park como referencia! (Risas) Recibió una buena acogida en el extranjero.

Con el paso de los años Nintendo siguió explorando los combates con espadas introduciendo nuevos elementos. Y no solo eso: juegos como Breath of the Wild empezaron a extender la visión artística del universo de Zelda incorporando motivos del Japón de los Samuráis.

Wanpaku Ōji no Orochi Taiji (El pequeño príncipe y el dragón de ocho cabezas)

Si bien la serie Zelda gozaba de una reputación excelente entre los apasionados por los videojuegos, The Legend of Zelda: Ocarina of Time elevó la saga al estatus de culto. Y eso puso en un aprieto a Nintendo: ¿Cómo superar su propio listón?

Con Majora's Mask y la ayuda de Capcom en portátiles ganaron un tiempo muy valioso. Pero con la llegada del nuevo milenio había que dar un paso al frente y, como dijo Eiji Aonuma, aceptar el desafío de reimaginar una saga que ya era considerada de culto.

Para nosotros era difícil imaginarnos proponiendo nuevas ideas y expandiendo ese mundo. Por supuesto, un juego es algo más que sus gráficos, pero iba a ser creado prácticamente por el mismo equipo, y la cantidad de ideas que puede tener un equipo es limitada.
Todo el que trabajaba en el juego en ese momento tenía esa sensación de que seguir en esa dirección no era lo mejor. Y entonces un día, Haruhana nos presentó al nuevo Toon Link.

Aonuma se refiere a Yoshiki Haruhana uno de los ilustradores clave de Nintendo. Antes de trabajar para la Gran N prestó sus pinceles a la Toei Animation y su creatividad visual fue clave en entregas anteriores de la saga.

En aquella época, Haruhana y yo formamos parte del equipo desde el principio del proyecto. Habíamos estado debatiendo qué dirección tomar para el siguiente título de Zelda desde el punto de vista gráfico. Nos preguntábamos si debíamos continuar el camino iniciado por Ocarina of Time, y si darle más detalle era realmente el camino correcto.
Queríamos que la serie evolucionara de la forma más adecuada. Aunque podría ser una exageración decir que nos preguntábamos si era "el camino correcto". Porque seguir por ese camino era una opción clara, y de hecho creamos un prototipo, pero el resultado era muy normal. No superaba nuestras expectativas.
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Así, garabateando rediseños del Héroe de Hyrule, encontró un nuevo estilo basado en un trabajo previo: el filme Wanpaku Ōji no Orochi Taiji (El pequeño príncipe y el dragón de ocho cabezas). Aquello desató la imaginación en Nintendo.

El instante en el que vi ese dibujo [de Toon Link], me sentí renacer. Vi que a un personaje así le podríamos proporcionar acciones perfectas, tanto en su ejecución como desde el punto de vista estético, ¡daba igual cómo se moviera!
El boceto de Haruhana me inspiró de inmediato. En cuanto lo vi, supe el aspecto que tenía que tener el enemigo. Entonces empezamos a pensar en cómo sería un combate entre ellos y ahí la cosa empezó a ponerse interesante, porque se nos empezaron a ocurrir ideas, una detrás de otra. En ese momento me di cuenta de que la cosa iba a funcionar.

Cuando Toon Link fue presentado las opiniones de los fans quedaron divididas: un amplio sector rechazó de inmediato que Link se quedase para siempre con ese aspecto tan infantil, mientras que la nueva estética del héroe logró despertar el interés de jugadores que anteriormente no se habían aproximado a la saga de Zelda.

El tiempo volvió a dar la razón a Nintendo y no solo hicieron llegar la saga a muchos más jugadores, sino que acertaron con todo el mundo a través de la jugabilidad y la sensación de aventura de uno de los mejores juegos de la saga: The Legend of Zelda: Wind Waker.

La libertad de The Elder Scrolls V: Skyrim

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El mundo abierto de The legend of Zelda: Breath of the Wild es uno de los mejores jamás hechos en un videojuego. Y también un salto de valiente por parte de Nintendo: si bien el escenario del Zelda original podía recorrerse con relativa libertad, Miyamoto quiso implementar la idea de un enorme mapa completamente abierto en SNES.

En este aspecto, la visión inicial de A Link to the Past era ofrecer al jugador un mundo abierto y, a su vez, permitirle resolver la aventura a su ritmo y del modo que quisiese. Sin embargo, la idea quedó descartada ya que se temía que los jugadores se perdiesen durante la partida.

Incluimos caminos y soluciones alternativas para jugadores que son más fáciles. Originalmente, el sistema en Zelda que imaginamos era más abierto: por ejemplo, si había una roca bloqueando tu camino, podías ignorarlo y seguir jugando: siempre había otra forma de evitarlo.
Quería algo en lo que los jugadores pudieran perderse tanto, que les llevaría todo un año terminar [el juego]. El problema con hacer una versión "abierta" de Zelda como esa era la narrativa y la trama. Si [el jugador] ignora una estructura como esa, entonces la trama puede enredarse rápidamente y los mensajes de los personajes del mundo comienzan a no tener sentido.

Veinte años después, la industria del videojuego había perdido el miedo a los mundos abiertos. Y no solo eso: algunos de ellos invitaban a que el jugador se perdiese para iniciar sus propias aventuras al margen de la gesta principal.

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Entre ellos, el de un clásico atemporal: The Elder Scrolls V: Skyrim. La región al norte de Tamriel es una inagotable fuente de historias en la que cada rinconcito, aldea y gruta emana vida propia. Algo que inspirará a Eiji Aonuma  y Hidemaro Fujibayashi, el director de las entregas principales de la saga y, posteriormente, Zelda: Breath of the Wild.

Que terminásemos dando forma a este tipo de mundo abierto tan grande fue algo que comenzamos a explorar desde la etapa de prototipo [de Breath of the Wild] donde, de cara a nuestra visión de juego, comenzamos a darnos cuenta de que realmente necesitamos hacer un gran entorno de mundo abierto para poder para crear el tipo de juego que queríamos.

Con el tipo de aventura definida, una idea clara de lo que querían que fuese el nuevo Zelda y el desafío de que nunca antes había abordado nada en la escala de Breath of the Wild, resultaba inevitable buscar referentes. Y, como establecerá el propio Fujibayashi al medio GamesPot, Skyrim ayudó a completar esa visión.

Eso sí, como matizó Aonuma y como se palma al comparar ambos juegos y mundos abiertos, la inspiración en Skyrim no se basa en extraer elementos del título de Bethesda e importarlos al universo de Zelda, sino más bien, en palabras del propio creativo, '¿Cómo podemos prepararnos para esto? y ¿Qué debemos esperar de juegos como este?

Pese a sus más que notables diferencias, tres de los pilares que establecen la excelencia atemporal de Breath of the Wild y Skyrim son la constante sensación de libertad, la fantasía y el espíritu de la libertad constante.

Por supuesto, las travesuras del pequeño Shigeru Miyamoto

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Cuando iniciamos nuestro repaso a las influencias de la saga de The Legend of Zelda hicimos referencia a cuatro grandes obras y un recuerdo. En el caso de este último, y como broche al texto, nos hemos dejado la historia más bonita: el verdadero origen de The Legend of Zelda nace de las vivencias del joven Shigeru Miyamoto, un niño que se crió en el campo y que, ya de mayor, quiso compartir a través de los videojuegos el encanto de perderse en busca de aventuras y la emoción del descubrimiento.

De niño me crié en el campo, y lo que eso significaba era que pasaba mucho tiempo jugando en los arrozales, explorando las laderas y divirtiéndome al aire libre. Cuando llegué a la edad de la escuela primaria superior, fue cuando realmente me metí en el senderismo y la escalada.
Hay un lugar cerca de Kobe donde hay una montaña, y escalas la montaña, y hay un gran lago cerca de la cima. Habíamos emprendido este viaje de senderismo y subido a la montaña, y me sorprendió mucho: era la primera vez que había experimentado escalar esta montaña y ver este gran lago en la cima.
Y aproveché esa inspiración cuando estábamos trabajando en el juego Legend of Zelda y estábamos creando esta gran aventura al aire libre en la que atraviesas estos espacios reducidos y confinados y te encuentras con este gran lago. Y fue entonces cuando comencé a dibujar mis experiencias cuando era niño y a llevar eso al desarrollo del juego.

La idea original de Miyamoto con The Legend of Zelda era ofrecer al jugador una experiencia que traspasase la pantalla. Y, pese a las limitaciones de la NES, su modo de lograrlo sigue siendo una genialidad: a través del personaje de Link, el jugador se adentra en un mundo de fantasía que deberá resolver interiorizando los valores de la fuerza, la sabiduría y el coraje.

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Sin embargo, lo que distingue a The Legend of Zelda de otras experiencias es que Link no es el clásico héroe de las historias de fantasía, sino un chico normal que refleja el espíritu del jugador. Así, la propia sensación de heroicidad crece tanto en el personaje que se muestra en la pantalla como en quien tiene el mando en las manos.

Cuando comienza el juego, Link es un chico normal, pero el destino lo hace luchar contra el mal, y creo que muchas personas sueñan con convertirse en héroes.
Para mí siempre ha sido importante que los jugadores crezcan durante la experiencia junto con Link, que haya una fuerte relación entre quien tiene el mando y la persona que está en la pantalla. Siempre he intentado crear la sensación de que realmente estás en Hyrule. Si no te sientes así, la experiencia perderá algo de su magia.

En The Legend of Zelda la suma de las partes es más valiosa que el propio conjunto, y de todas las influencias que le han dado forma a lo largo de estos 35 años, la más importante de todas no proviene de una obra clásica de la literatura, de una superproducción cinematográfica o de los intensos combates de los samuráis, sino del rencuentro de Miyamoto con aquel niño de campo que vivía sus propias aventuras entre arrozales.

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