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The Legend of Zelda: The Minish Cap: un divertidísimo cuento de hadas en el que Capcom iguala lo mejor de la saga de Nintendo
Análisis

The Legend of Zelda: The Minish Cap: un divertidísimo cuento de hadas en el que Capcom iguala lo mejor de la saga de Nintendo

La fórmula casi patentable de La saga de The Legend of Zelda está siempre a la vista: a través de un valiente héroe de orejas puntiagudas deberemos descubrir un rico mundo de fantasía creado para ofrecer constantemente al jugador unas magistrales sensaciones de aventura, logro y maravilla. Tanto en las gestas más grandes como en las más... pequeñitas.

El desafío de Nintendo, por otro lado, es hacernos redescubrir la experiencia zeldera con cada nueva entrega. Lo cual nos lleva a una pregunta de lógica: ¿Puede otra compañía replicar esa receta con éxito? La respuesta definitiva es The Legend of Zelda: The Minish Cap, el juego con el que Capcom hizo que nos quitásemos el sombrero. Literalmente.

La casi traumática experiencia de Nintendo al prestar al héroe y a la princesa de Hyrule a Phillips y su CD-I no impidió que la Gran N y el legendario Shigeru Miyamoto siguieran confiando en terceros a la hora de invitar a sus jugadores a explorar una de sus sagas estrella.

Es más Nintendo no solo ha cedido a Zelda y Link para protagonizar spin-offs o hacer cameos, sino con el propósito de crear entregas principales que se atreven a rivalizar en calidad, detalles y encanto propio con las producidas en casa. Y lo cierto es que Capcom estuvo a la altura con The Minish Cap. Nunca mejor dicho.

Siendo justos, los de Osaka ya se había ganado holgadamente la confianza de Nintendo en lo relativo a la saga de The Legend of Zelda: a través de las entregas hermanas The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages, la compañía del Blue Bomber supo recoger -y con nota- el testigo de una joya del calibre de Link’s Awakening en Game Boy Color.

Además de Nintendo, ¿pueden otros replicar la fórmula de Zelda con éxito? Bueno, Capcom nos hizo quitarnos el sombrero. Literalmente

Con esos antecedentes, y de manera valiente, The Minish Cap se atreve a ofrecer nuevas perspectivas a la propia saga de The Legend of Zelda, recuperando todo lo mejor y lo más celebrado de las entregas clásicas.

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Siendo un homenaje a los cimientos zelderos y reteniendo de manera íntegra su encanto, los aspectos más celebrados de entregas tan dispares como A Link to the Past y Wind Waker y, a la vez, irradiando carácter propio en lo argumental y lo artístico.

Y pese a que The Legend of Zelda: The Minish Cap está desarrollado por Capcom, con supervisión directa de Nintendo, es necesario dejar bien claro que también es un juego que es impecable en cuestión de diseño, presentación y todo lo relativo a su jugabilidad por méritos propios.

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Con eso por delante, ¿qué tiene esta aventura de Link que la hace tan especial? Bueno, más allá de su cautivador pixelart, lo que lo hace verdaderamente inolvidable y excepcional The Legend of Zelda: The Minish Cap dentro de las aventuras del Héroe de Hyrule es su acertadísima manera de invitarnos a protagonizar una fábula encantadora.

¿Un cuento de hadas? Más bien, un cuento de Minish.

Unos seres fantásticos que solo pueden ser vistos a través de los ojos de un niño

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Hace muchos años, el mundo de los hombres estuvo a punto de sumergirse en las tinieblas. Pero los minish bajaron del cielo para ayudarles y le dieron a uno de sus héroes la luz dorada y una espada.
Aquel héroe venció a la oscuridad con valor y sabiduría. Y cuando los hombres recuperaron la paz, guardaron la espada como un tesoro.

Cien años atrás, tuvo lugar la Guerra del Cofre Sellado en el reino de Hyrule. Según la leyenda,  las fuerzas del mal fueron repelidas gracias al valor de un héroe y la ayuda de los minish, unos seres tan diminutos que el mayor de ellos es del tamaño de un pulgar.

En agradecimiento, cada año se celebra en Hyrule el Festival de los Minish, un gran evento que culmina en los juegos del castillo. ¿La recompensa? Además de los honores propios, el hyliano más diestro podrá acceder a ver en persona la legendaria Espada Minish que esgrimió el héroe de la leyenda.

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Un enorme privilegio en un momento festivo para el orgulloso y próspero pueblo de Hyrule. Y para el campeón de este año, el enigmático Vaati, la oportunidad de romper el sello sagrado y liberar de nuevo -y por sorpresa- las fuerzas del mal.

Antes de emprender la huida, Vaati se asegura de romper la  Espada Minish y convertir a la princesa Zelda, la heredera al trono de Hyrule, en piedra. Se avecinan tiempos oscuros para el reino, y solo el regreso de los minish podrá restaurar la paz.

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Sin embargo, los guerreros más fuertes y los aventureros más experimentados no tendrán ninguna oportunidad de encontrarlos: aquellos que creen en estas criaturas aseguran que solo pueden ser vistos a través de los ojos de un niño.

Solo el regreso de los minish podrá restaurar la paz en Hyrule

Es en ese punto donde empieza la verdadera aventura de nuestro protagonista y mejor amigo de Zelda: el joven Link está decidido a encontrar a los minish, desencantar a la princesa y acabar con el mal que asola al reino. Una gran responsabilidad para un pequeño héroe.

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Link parte en busca de los minish armado con una humilde espada, un enorme valor y lo más importante de todo: una especie de sombrero con alma propia que responde al nombre de Ezero. Un aliado muy peculiar que no solo le servirá de guía, sino que también le ayudará a través de habilidades fantásticas muy poco comunes.

Entablando una amistad que, desde la perspectiva del jugador, no tarda en traspasar la propia pantalla.

El Zelda con el pixelart más exquisito de la saga

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Desde los primeros compases del juego queda patente que The Legend of Zelda: The Minish Cap es arte en movimiento: las animaciones de sus personajes y enemigos no solo son gráciles, sino que irradian carácter propio. Lográndolo a través de diseños sencillos y desenfadados pero llenos de personalidad, siempre al servicio de unos escenarios vivos y de belleza arrebatadora.

Un hito en el que Hidemaro Fujibayashi, director del juego, puso un especial interés: el apartado artístico en 2D del juego debía ser una de las máximas contribuciones de la propia Capcom al nuevo proyecto de Zelda.

Nuestros dos temas de desarrollo para un Zelda en GBA fueron 1) hacer algo que nadie había hecho antes y 2) hacer algo que realmente pudiese resaltar el estilo de Capcom. Con Minish Cap comenzamos preguntándonos: ¿cómo podemos hacer que esto se sienta como un juego de Capcom?
Nuestra respuesta fue por delante el talento de Capcom a la hora de ofrecer gráficos 2D atractivos y de gran calidad.

Nintendo ya había logrado hitos pixelados con la saga de Zelda, incluyendo un A Link to the Past aparentemente modesto a simple vista, pero técnicamente revolucionario para la época. Sin embargo, la compañía del Blue Bomber estuvo muy fina al ver el enorme potencial de la Game Boy Advance, elevando el nivel de detalle de cada pedacito del juego.

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Encontrando en el proceso un sensacional equilibrio entre el toque cartoon de Wind Waker y la estética clásica de los tan aclamados títulos de Zelda en top-down.

De hecho, gracias al hardware de la portátil de 32 bits, Capcom pudo ofrecer al jugador escenarios capaces de rotar sobre sí mismos, mazmorras y entornos abiertos generosos en calidad y transiciones brillantemente ejecutadas.

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Acertando siempre a la hora de llenar de enemigos un entorno abierto o desplegar un puzzle entre varias salas.

Sin embargo, donde de verdad se coronó Capcom es en su modo de invitarnos a descubrir la otra Hyrule: inspirados por juegos como A Link to the Past o el mítico Ocarina of Time, Capcom quiso ofrecer al jugador la posibilidad de alternar entre dos mundos contrastados.

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  • Por un lado, el reino de Hyrule que todos conocemos. Un mundo de fantasía que descubriremos tímidamente con la perspectiva de un pequeño Link.
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  • Por otro lado, lo que podemos llamar la Hyrule de los minish: gracias a  Ezero, nuestro protagonista podrá atravesar portales mágicos ocultos que reducirán su tamaño al de estos fascinantes seres. Descubriéndonos en el proceso un encantador mundo a escala colmado de nuevas posibilidades.

El contraste entre lo pequeño y lo grande es una herencia de las dos entregas más aclamadas de The Legend of Zelda hasta entonces. Una manera a invitarte a redescubrir aquello que ya conoces y apreciar todavía más los detalles más sutiles.

Al hacer un juego de Zelda, necesitas algo así como un macguffin, una cosa o concepto con el que puedas construir el mundo y el juego. Por ejemplo, en Oracle of Seasons fueron "las cuatro estaciones". Esta vez teníamos una idea de cómo Link podía crecer o reducirse de tamaño. A medida que te aventuras, cambiarías entre el mundo normal de Link y un mundo miniaturizado.

Pero, a su vez, es el resultado de lo aprendido durante la primera colaboración entre Nintendo y Capcom en lo que podemos considerar como el universo Zelda.

Al hacer un juego de Zelda, necesitas algo así como un macguffin, una cosa o concepto con el que puedas construir el mundo y el juego. Por ejemplo, en Oracle of Seasons fueron "las cuatro estaciones". Esta vez teníamos una idea de cómo Link podía crecer o reducirse de tamaño. A medida que te aventuras, cambiarías entre el mundo normal de Link y un mundo miniaturizado.

La clave para entender el acierto detrás de The Minish Cap reside en el propio proceso de producción del juego: si bien, como ya hemos visto en numerosas ocasiones, cada nueva entrega de Zelda parte y gira en torno a la propia experiencia de juego, la cual se va creando de manera conjunta a los apartados técnicos y artísticos, Capcom supo heredar con acierto la esencia de los títulos anteriores y dejó volar su imaginación en lo relativo a los aspectos conceptuales y el trabajo de diseño.

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Algo que sorprendió al propio Eiji Aonuma, quien supervisó el desarrollo de Minish Cap,

En entregas anteriores nuestro equipo de Nintendo no solía crear tanto arte conceptual. Nuestro proceso consiste en comenzar a crear elementos desde el principio que se utilizarán como datos reales del juego. Pero Capcom nos mostró un montón de dibujos conceptuales que habían realizado y realmente era posible sentir su fuerza y su pasión. (Risas)
Entendieron completamente la imagen de Zelda, así que dijimos "vamos con esto" y comenzamos a convertir de otro modo su arte conceptual en datos reales del juego. En ese sentido, creo que los gráficos son muy convincentes, parece que estos lugares podrían existir en algún lugar.

La otra gran diferencia de Minish Cap es su apartado jugable. Su acertada manera de trasladar las sensaciones de juego y varios elementos de jugabilidad de las entregas de Zelda en entornos tridimensionales a esta aventura presentada bajo una perspectiva y estética de corte clásico.

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Algo que benefició el diseño de puzles y le sentó todavía mejor a la sensación del jugador a los botones.

Con Minish Cap, decidimos incluir una serie de cosas que están realmente más orientadas hacia el 3D, pero intentamos hacerlo en 2D. Queríamos impresionar a los jugadores.
Los juegos de Zelda también son interesantes en 3D, pero lo que buscamos con Minish Cap es un juego de GBA en 2D que pueda competir con los Zeldas en 3D. Utilizando toda nuestra experiencia tecnológica, estamos tratando de hacer algo que se llamará el pináculo de los juegos 2D.

El resultado: incuestionablemente, The Legend of Zelda: The Minish Cap es uno de los mejores juegos de Zelda de corte clásico, una de las entregas más hermosas y logradas creados en 2D y, sobre todo, una aventura que sabe encontrar su propia identidad en lo visual y en lo jugable reteniendo con enorme acierto lo mejor del legado de la saga.

Del diminuto mundo de los minish a la Hyrule de Breath of the Wild… y su secuela

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Si eres especialmente zeldero es muy probable que a estas alturas de la partida ya hayas encontrado uno de los máximos nexos entre The Minish Cap y The Legend of Zelda: Breath of The Wild: el director de ambos juegazos es Hidemaro Fujibayashi.

Tras trabajar en Capcom y dirigir tres excepcionales aventuras del héroe de Hyrule para sistemas portátiles, Fujibayashi fichará por Nintendo para tomar las riendas de los tres siguientes grandes proyectos de la saga: The Legend of Zelda: Skyward Sword, el referido Breath of the Wild y la muy esperada secuela de éste anunciada para Nintendo Switch.

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Fujibayashi es un devoto absoluto del clásico The Legend of Zelda de NES, el cual considera un juego absolutamente revolucionario para su tiempo. Algo que queda reflejado y manifiesto en incontables detalles que están muy a la vista en las entregas más recientes.

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De hecho, su filosofía como creativo de videojuegos no es muy diferente a la del maestro Shigeru Miyamoto:

El aspecto más importante del diseño de un juego es hacer que el conjunto de reglas fundamentales del mismo sea absolutamente claro de cara al jugador.

Si bien el sistema de control de The Legend of Zelda: Skyward Sword buscó -sin terminar de acertar del todo- ser revolucionario e intuitivo, dónde de verdad consiguió consagrar este concepto fue en Breath of The Wild. Sorteando, y con enorme naturalidad, el  mayor desafío que Miyamoto veía a la hora de crear un Zelda en un mundo abierto desde los tiempos de la SNES.

¿Volveremos a ver a los minish en The Legend Zelda? Quizás, siempre han estado ahí. Esperando a ser descubiertos

Curiosamente, una de las ideas descartadas durante la producción de Breath of The Wild, según el propio Fujibayashi, no solo implicaba introducir en su mundo unos diminutos seres con sus propias ciudades a escala, sino también la posibilidad de reducir a Link a su tamaño.

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Una idea que tendía claramente lazos directos hacia The Minish Cap y que, finalmente, fue descartada.

Hubo ocasiones en las que teníamos ideas para ciertos personajes, pero decidimos no usarlas conforme fuimos avanzamos más en el desarrollo. Por ejemplo, tuvimos la idea de incluir personas diminutas. Dado que este es un juego en 3D, podríamos tener todos estos pueblecitos de tamaño diminuto, y el propio Link podría encogerse.
Pensamos que sería muy divertido si tuviéramos todos estos pequeños personajes correteando por todas partes ... Pero, claro, con todo el elenco de grandes personajes que tanto destacaban, pensamos que sería difícil que estos pequeños fuesen capaces de vivir y encontrar en su propio lugar en el juego.
Así que realmente queríamos tenerlos allí para el juego, pero lamentablemente tuvimos que renunciar a la idea.

Se ha especulado mucho sobre los orígenes de los minish más allá del universo de Zelda. Hay conceptos típicos de los Korpokkur, una especie de duendecillos del tamaño de un pulgar propios del folklore japonés; pero también de los duendecillos y los elfos domésticos de los cuentos de hadas europeos.

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¿Volveremos a ver a los encantadores minish en The Legend Zelda? Si bien hay un poquito de The Minish Cap en todos los juegos que vinieron después, lo cierto es que el desarrollo de la secuela de Breath of the Wild sumado al interés de Fujibayashi por recuperarlos nos hacen tener esperanzas.

Aunque, ¿quién sabe? Quizás los minish siempre han estado ahí. En todas y cada una de las entregas. Ayudando desde la sombra al héroe de orejas puntiagudas. A fin de cuentas, solo es posible verlos a través de los ojos de un niño. O, en su defecto, alguien del tamaño de un pulgar.

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