Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

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Superman 64 Portada

Hay juegos malos, muy malos y luego está Superman 64. Porque hay catástrofes que ni siquiera el mismísimo Hombre de Acero es capaz de arreglar y experiencias que decepcionan incluso cuando las expectativas están por los suelos. De hecho, si nos fijamos en la caja y el cartucho comprobaremos que el juego ni siquiera se llama Superman 64, sino Superman. A secas. Un nombre absolutamente insulso para coronar un resultado mediocre.

Porque la adaptación de la serie animada que arropó al abanderado de DC Comics (nada menos) al sistema de 64 bits de Nintendo no tiene ni un solo apartado que lo libre de ser considerado un despropósito. Una total y absoluta pérdida de tiempo.

Especialmente, si partimos del hecho de que llegó a las estanterías a rebufo de juegos como Metal Gear Solid, Half Life o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en una época sensacional en la que parece que todos se empeñaron en elevar el listón de calidad en los videojuegos. Todos, menos Titus Games y Warner.

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Siendo justos, también hay que decir que los héroes -y antihéroes- de DC comics no tienen término medio en los videojuegos: lo mismo los creadores de Mortal Kombat hacen que te saques el sombrero con un Injustice 2 que Blizzard se carga a la Liga de la Justicia con Justice League: Task Force.

Y si la trilogía de Batman Arkham de Rocksteady se impone como el máximo referente de los superhéroes en los videojuegos, Titus se encuentra en el polo opuesto con el Superman de N64.

¿El peor videojuego de la historia? Quizás no. En Atari 2600 y Steam uno encuentra verdaderos disparates. Incluso en VidaExtra nos hemos topado con experiencias tan malas como Superman 64 en Switch, con el añadido de haber sido publicadas muchos años después. Pero Superman 64 es un rotundo candidato a lo peor jamás publicado en N64 y cualquier caja con el famoso sello de calidad de Nintendo.

¿Una exageración? En absoluto. Basta ver cómo es la misión inaugural de Superman 64, la cual puedes ver justo abajo, para comenzar desgranar a todas las carencias y errores que se despliegan ante esta licencia millonaria solo un año antes de que Neversoft llevase a Spider-Man con gran acierto a N64, PlayStation, Dreamcast y otros sistemas.

Y sin embargo, pese a todo lo anterior -que no es poco- Superman 64 ha logrado despertar cierta fascinación como videojuego más allá de los fans del personaje creado por Jerry Siegel, Wayne Boring y Joe Shuster. A fin de cuentas, y visto desde otra perspectivas, muy pocos juegos de superhéroes son tan recordados décadas después. Aunque, en este caso concreto, sea para mal.

Superman, de la pequeña pantalla a los videojuegos

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Eric Caen, uno de los fundadores originales de la francesa Titus, recibió un chivatazo a mediados de los 90: tras el enorme éxito de Batman: the Animated Series, la serie de animación de culto basada en el cruzado enmascarado, Warner se estaba preparando para repetir la jugada con Superman.

En este punto merece la pena hacer dos incisos. A comienzos de los 90 la industria del cómic sufrió una profunda crisis en todos los matices: ventas complicadas, fugas de talentos, cierto colapso en cuanto a sellos editoriales y personajes y, para colmo, muchos personajes estaban gastados y algunas de las grandes historias estaban completamente a la sombra de las maravillas publicadas anteriormente.

Aquello obligó a diversificar a las grandes editoriales de la historiate americana explorando nuevos modelos de negocio.

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Sin embargo, hubo un par de grandes acontecimientos llamados a hacer historia y el más sonado fue por parte de DC Comics tuvo un calado a nivel internacional: habían decidido matar a Superman.

Si bien la Muerte de Superman fue un impulso a gran escala, aquella idea asentó definitivamente el rol preferente de Superman entre los cómics de superhéroes. Revalorizándolo lo suficiente como para que Warner, ahora propietaria de DC, quisiera apostar todavía más fuerte por él a través de una película que jamás llegó a filmarse, una nueva serie animada y, por supuesto, nuevos videojuegos.

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Por su parte, Titus había desarrollado anteriormente adaptaciones a videojuegos, así que -sin nada que perder- Caen solicitó la licencia a WB Licensing para realizar el videojuego oficial de lo que será Superman: The Animated Series, pese a que en su equipo ni estaban convencidos de que se pudiera obtener y tampoco estaban ni entusiasmados con hacer un videojuego basado en el Hombre de Acero.

Pese a todo, el acuerdo fue posible: la división encargada de licenciar los personajes por parte de Warner cedió los derechos de la serie animada a los franceses para desarrollar cuatro proyectos, incluyendo un título para Game Boy que llegará en 1997 y, posteriormente, un juego desarrollado en colosales escenarios tridimensionales y mucho más ambicioso para Nintendo 64, PlayStation y SEGA Saturn.

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Titus no era una desarrolladora mediocre, desde luego, pero tampoco era una de las máximas desarrolladoras al nivel de EA o Activision. Algo que, según comentó el propio Eric Caen a Playboy en 2015, acabó afectando al desarrollo del juego: cuando Warner cerró WB Licensing - la compañía que cedió los derechos a Titus- apenas unos días después de cerrar el acuerdo, entorpecieron y retrasaron la producción del mismo.

El equipo de licencias de Warner fue despedido solo unos días después de que se firmó nuestro acuerdo y parece que, desde el principio, los responsables que llegaron después nos odiaron a nosotros y a nuestro proyecto. Ellos creían que una empresa importante como EA pagaría más y crearían un juego mejor.
Intentaron detener el desarrollo [de Superman] en todos los sentidos. “Primero, nos pidieron que en lugar de hacer un juego de acción hiciésemos un juego similar a Sim City, donde Superman sería como el alcalde de Metrópolis. Sinceramente, eso fue patético. Nos tomó meses conseguir la aprobación de cada personaje del juego.

La teoría de Caen era que los nuevos responsables de la licencia entorpecieron y ralentizaron las comunicaciones y el desarrollo del juego de manera deliberada. Empeorando la situación de manera gradual conforme se iba avanzando y cuestionando la dirección creativa paso por paso. En cierto modo, éstos tenían la sartén por el mango.

Rebatían cualquier decisión que tomáramos en el juego con el pretexto de que 'Superman nunca haría eso'. Teníamos que demostrar que Superman podía [volar libremente bajo el agua], porque tenían dudas de que fuera aceptable en términos del 'legado'. Teníamos toneladas de documentación y tuvimos que revisarla para decirles  'En octubre de 1957 cómic en la página XX, se puede ver que Superman estaba 'volando' bajo el agua.
Creo que estaban tratando de detenernos, y recientemente escuchamos que WB incluso planeó pagar un enorme acuerdo de litigio, porque nos obligaron a eliminar la versión [de PlayStation]. Pero, nunca terminamos demandándolos

Para desgracia de Warner, de los fans de Superman y de los poseedores de N64, Superman 64 llegó a las estanterías en 1999 tras haber generado cierto ruido en tráilers y expectativas en lo relativo a su jugabilidad. Había sido anunciado en verano de 1998 y las primeras capturas no lucían mal, adaptándose a su modo a la estética de la serie animada.

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Con todo, las malas impresiones generadas por Superman 64 fueron inevitables: si bien en lo visual era un despropósito y su trama era de chiste -básicamente, Lex Luthor atrapó a los amigos del último hijo de Kryptonen un mundo virtual- en lo jugable aquel juego era y sigue siendo indefendible.

Su propuesta está reducida a recorrer niveles atravesando aros como un animal circense, como si fuese una fase de bonus mal diseñada, o explorar entornos de manera torpe y desesperante.

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Cuando no está surcando los cielos Superman se mueve de manera extremadamente lenta e impredecible tanto en el aire y en tierra. Sus golpes son torpes y casi aleatorios, las cámaras usadas juegan en su contra, su sistema de vuelo libre es caótico y, para colmo, solo puede hacer uso de sus increíbles poderes, como el súper aliento o la súper velocidad, por tiempo muy limitado tras hacerse con el correspondiente potenciador.

Dicho en plata, si en lo visual  Superman 64 es decepcionante, su jugabilidad es una tortura. Y para muestra del chiste de juego que es, aquí puedes ver 10 minutos de juego de la segunda etapa, la primera que no implica atravesar aros en el juego.

Curiosamente, el mal diseño de escenarios contribuye todavía más a enterrar cualquier esperanza de disfrutar de la experiencia. Ofreciendo en conjunto unos acabados que parecen de una pre-alpha a medio hacer en un tiempo en el que el catálogo de N64 hacía que nos quitásemos el sombrero y con una DreamCast ya disponible. Un despropósito total.

Superman 64: todo mal

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Llegados a este punto podría parecer que estamos exagerando demasiado con respecto a lo malo que es Superman 64 y que, como experiencia de juego, no aporta nada. De hecho, queremos despejar toda duda al respecto y afirmarlo de manera tajante con una selección de nueve motivos que lo posicionan merecidamente como uno de los peores juegos jamás publicados.

1. Visualmente, Superman 64 es una calamidad

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Superman 64 luce terrible. Si bien no hace falta acercarse mucho a los modelos y escenarios para verles las costuras, es en los planos cortos dónde se hace realmente patente la falta de mimo e implicación por ofrecer unos acabados acordes al mínimo de lo que se esperaba de un videojuego en 1999 y remotamente próximos al peso del personaje de DC comics.

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Y si bien el diseño de niveles está en consonancia con el de los protagonistas principales, abusando de los mismos recursos hasta hacerlos aburridos, lo cierto es que los modelos de enemigos creados para la ocasión están descaradamente faltos de imaginación: Los villanos principales son unos muñecos negros con sombrero y los robots enemigos parecen experimentos fallidos al trastear con una herramienta en 3D.

2. Técnicamente, Superman 64 es una chapuza

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Las físicas de Superman 64 son un clamor que afecta a la jugabilidad. Sin embargo, pese a que la N64 había demostrado que podía hacer grandes cosas el techo técnico del juego de Titus estaba muy bajo. Especialmente, en las fases de vuelo.

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Por su parte, Superman 64 se escudó en lo argumental al mostrar la descarada niebla y su cuestionable distancia de dibujado indicando que la Metrópolis virtual que atravesamos está invadida por una espesa nube de kriptonita. Incluso así, el resultado sigue siendo malo.

3. Argumentalmente, es un chiste

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Resulta toda una paradoja que el plan de Lex Luthor para acabar con Superman sea llevarlo a una versión virtual de Metrópolis para rescatar a Lois Lane y otros personajes de la serie. Resulta todavía peor ver cómo Darkseid se rebaja como malo de tercera al secuestrar a Jimmy Olsen, el becario del Diary Planet, para atraer al Hombre de Acero.

Si bien la premisa es desgarradoramente sosa, los diálogos -que son pocos y apenas sirven como explicación y guía para el jugador- son todavía peores. Algunos de ellos son confusos y otros funcionan como premisas desganadas para que suframos de la jugabilidad atravesando la pantalla.

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Es más, salvo alguna que otra ocasión, son los villanos son los que le explican a Superman lo que tiene qué hacer ¿Y qué ocurre si no hacemos lo que nos dicen? Que ellos ganan. O, al menos eso dice la pantalla cada vez que no lo logramos. Entonces, ¿por qué nos ayudan?

4. La variedad de fases juega también en su contra

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Básicamente, la experiencia de Superman 64 queda reducida a dos clases de nivel que se van intercambiando conforme avanza el juego.

  • Por un lado, las fases aéreas consisten en atravesar a contrarreloj aros repartidos por el cielo y bajo el agua de la ciudad de Metrópolis. Lo cual es tan frecuente como repetitivo y, durante el comienzo del juego, frustrante.
  • Por otro lado, las fases en interiores incluyen más combates y, en esencia, se trata de atravesar enormes salas peleándonos con la propia jugabilidad en busca de llaves, códigos u objetos con los que abrir la siguiente puerta o, en su defecto, un potenciador que nos permita vencer una amenaza.

De este modo, el hombre más fuerte del mundo y el adalid de la esperanza se convierte a veces en el bufón y otras en el chico de los recados de sus villanos habituales. Y lo peor es que el penoso ritmo y la poca variedad de acciones y escenas juega todavía más en contra del cartucho.

5. El sistema de control es nefasto

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Todo lo anterior podría pasarse más o menos por alto si la jugabilidad jugase en su favor. Sin embargo, la realidad es que se trata del apartado más castigado de Superman 64: en el aire da la impresión de que Superman está atado a un jetpack contra su voluntad, y en interiores parece que en lugar de la Tierra nuestro protagonista está intentando pelearse con la gravedad de Júpiter.

A la hora de atacar no solo pasa una eternidad hasta que termina de dar un triste puñetazo mal animado, sino que a veces rompe la cámara del juego. Hay una alternativa, claro: realizar un asalto aéreo. Lo cual nos lleva de vuelta al problema nº1 de la jugabilidad.

Por suerte, casi todos los enemigos menores son todavía más torpes y los jefazos finales una calamidad. Lo cual no quita que quedemos completamente a merced de una ráfaga de disparos de vez en cuando.

6. ¿Superpoderes? Sí, a veces

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Superman puede volar cuando quiera. De manera torpe y con una cámara que juega en su contra, sí, pero con cierta libertad. Todas las demás características distintivas del Horme de Acero como la super-velocidad o el aliento congelador (salvo truco) requerirán que usemos un potenciador. Hay poquísimos repartidos por las pantallas y es muy fácil despilfarrarlos.

Me gustaría decirte que hacen que la experiencia sea más amena, pero tampoco es el caso: en varias fases necesitas usarlos para poder seguir la trama y el modo en el que están implementados, sin ajustes de apuntado y con una movilidad penosa, hacen que su adición sea más un contra añadido del juego que una ventaja.

7. Incomprensiblemente, todo explota y daña a Superman. Hasta las cajas de cartón

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Da igual si tienes que lanzar un enemigo metálico o levantar una caja de cartón que tapa una llave, al lanzarlos ambos generarán una enorme explosión que, en buena parte de los casos, dejará tumbado un rato a nuestro protagonista. Con una sonrisa, eso sí.

8. El sistema de progreso es retorcidamente cutre

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Si bien la jugabilidad es muy reprochable, hay algo que hace que se sienta peor: tarde o temprano deberemos enfrentarnos a un temporizador. A veces para desactivar bombas y otras porque, básicamente, a Lex Luthor se le ocurrió que Superman tenía que hacer determinada acción en antes de ese tiempo.

Y en caso de que este llegue a cero, la pantalla se fundirá y nos saltará el mensaje que más se repite en el juego: LEX WINS. Otras maneras de perder el tiempo y la partida son no pasar por tres de los aros en las fases aéreas o quedarnos sin salud. Normalmente, debido a que -como dijimos- casi todo lo que hay en Superman 64 explota.

9. Cuando acabas un nivel, en lugar de celebrarlo terminas decepcionado

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¿Sabes esa sensación de victoria al concluir la fase de las motos en Battletoads o a un jefazo final en Dark Souls? Pues en Superman 64 no la tienes. Lo más parecido a una satisfacción en un juego cuya trama es de chiste y su jugabilidad una tortura es la posibilidad de poder guardar la partida. Si tienes un Memory Pak a mano y ganas de continuar jugando, claro.

Un super-despropósito para la Nintendo 64

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¿Cómo es posible que Titus haya cometido semejante atropello con una licencia del calibre de Superman? Bueno, Eric Caen afirma que tenía ideas realmente ambiciosas para el proyecto. Es más, se propuso poner a la recién estrenada consola de 64 bits de Nintendo contra las cuerdas.

En ese momento solo había un juego  era un juego de acción y aventura en 3D en tiempo real: Tomb Raider. Pero cada escena estaba confinada en un área pequeña.
Mi visión era desarrollar el primer juego de “mundo abierto 3D en tiempo real”. Llevaría la Nintendo 64 a sus límites, presentaría la capacidad de Superman para volar y luchar, e incluiría todos sus superpoderes.

El desarrollo de Superman 64 se inició en 1997 -ese mismo año se puso a la venta su contrapunto en Game Boy- y estuvo en manos de un equipo de entre 12-15 personas.

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Sin embargo, en esos dos años de producción se encontraron con muchas limitaciones por parte de los licenciatarios. Incluyendo la imposibilidad de destruir escenarios o establecer situaciones que alejasen a Superman de ser un modelo de conducta.

Desarrollamos un mundo 3D con grandes partes totalmente destructibles. Desde a puertas a paredes y suelos [que podrían romperse al ser golpeados]. Pero DC estaba totalmente en contra de eso, argumentando que Superman no podía 'actuar como una mala persona'.
Perdimos demasiado tiempo respondiendo a las inquietudes e ideas extrañas de Warner Brothers y DC. En lugar de esas cosas que no nos llevaban a ningún ladopodíamos haber aprovechado ese tiempo para concentrarnos en el desarrollo del juego y su jugabilidad. Podríamos haber mejorado los controles y las colisiones, y haber hecho un juego mejor.

¿Lo más curioso de todo? A diferencia de E. T. El Extraterrestre, y pese a las malas críticas por parte de los medios especializados, el juego de Superman 64 fue un éxito comercial. A fin de cuentas, Superman es una licencia millonaria.

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Es más, la versión de PlayStation estaba casi terminada, y no ser por DC, el juego hubiese llegado también a la 32 bits de Sony.

Las ventas fueron grandes, por lo que no perdimos dinero en Nintendo 64 o Game Boy. Pero Warner Bros. y Sony bloquearon la versión de PSX, y eso fue un rompecorazones. Se completó en un 90% y teníamos medio millón de unidades previstas para lanzar.

Si bien el desarrollo de Superman 64 fue complicado, la palpable desgana por parte los implicados en la producción y la predisposición de Warner acaban trascendiendo más allá de su propio tiempo. Creando un juego que quizás nunca debió publicarse.

Un despropósito que ningún fan del superhéroe de DC puede defender y que, de algún modo, pasó unos controles de calidad demasiado generosos con el resultado final.

Y, pese a todo, aquí seguimos dos décadas después. Incomprensiblemente fascinados por todo lo que hace mal y aquello en lo que fracasa. Férreamente convencidos de que se trata de uno de los peores videojuegos de la historia. Sirviendo de (mal) ejemplo para el enorme legado posterior de juegos basados en superhéroes.

Porque muy, muy malo tiene que ser un juego basado en el El último hijo de Krypton para bajar el listón de Superman 64. Y, a su modo, eso es un hito.

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