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¿Quién mató a Atari? El fascinante auge y la brutal caída del primer titán de la industria de los videojuegos
Cultura

¿Quién mató a Atari? El fascinante auge y la brutal caída del primer titán de la industria de los videojuegos

Hubo un tiempo en el que hablar de videojuegos era, básicamente, hablar de Atari. Y no es para menos: Nolan Bushnell y Ted Dabney no solo fueron unos pioneros de los salones recreativos, las consolas domésticas y el entonces atrevido concepto de llenar estanterías con cajas de videojuegos. Algo a lo que hoy estamos acostumbrados, pero que hace cincuenta años fue totalmente revolucionario.

Bushnell y Dabney supieron ver el inagotable potencial de los videojuegos y, a la vez, pusieron los cimientos de la propia industria en torno a ellos mismos. Fueron unos auténticos visionarios, pero también emprendedores totalmente irreverentes. Lo cual, por otro lado, hace que su brutal caída a principios de la década de los 80 continúe resonando hasta nuestros días. Porque, como dijo nuestro compañero Proberto, Atari es el rock’n‘roll de las empresas de videojuegos.

El que podemos considerar como el primer gran imperio de los videojuegos, fue forjado con apenas 250 dólares y acabó transformando el concepto de entretenimiento a nivel mundial. No eran los únicos, desde luego, en un sector que cobró vida y, gradualmente, cierta notoriedad a partir de 1962 con el legendario Spacewar! de Steve Russell. De hecho, Computer Space de Syzygy, el primer juego de los fundadores de Atari, fue lanzado 1971 y -en esencia-  era un clon del juego Rusell con dos peculiaridades:

  • Su cabina y disposición supuso el referente de lo que acabarán siendo los muebles de las recreativas. Para muchos, el juego arcade original.
  • Y, lo que es más interesante, Computer Space fue el primer lanzamiento de un videojuego a nivel comercial.

Aquel shooter multidimensional desarrollado por Bushnell y Dabney sería el primer paso de gigante para ambos emprendedores. Y si bien no pudieron volver a usar el nombre de su empresa original en sus siguientes proyectos (Syzygy ya estaba en uso), el sello con el que saldrá su primer gran éxito estaba llamado a hacer historia: en 1972 Pong hará que el nombre de Atari sea sinónimo de éxito durante al menos una década.

De Pong a la Atari 2600 la primera sobremesa de gran éxito

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El 29 de noviembre de 1972 será la fecha que iniciará el astronómico ascenso de Atari. Aproximadamente cinco meses antes, en junio, Bushnell y Dabney establecieron definitivamente la compañía bajo sus nuevas siglas, inspiradas en una maniobra del Go japonés. Un nombre que, además de ser muy pegadizo, se pronuncia prácticamente igual en la mayoría de idiomas.

No mucho después, se les unirá Al Alcorn y éste comenzará a elaborar, por encargo de Bushnell, una versión arcade de Tennis de la Magnavox Odyssey, la videoconsola original. No está de más recordar que en aquella época había muy poco reparo en clonar juegos de éxito y que compañías como SEGA, Konami o la propia Electronic Arts debutaron con descarados homenajes a los grandes superventas.

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En lo jugable, las semejanzas de Pong con Tennis saltaban a la vista. Pero en lo comercial, la máquina de Atari fue un éxito incluso meses antes de ponerse a la venta: Bushnell y Alcorn instalaron el prototipo del juego en el bar  Andy Capp's Tavern a modo de sonda. Unos días después, el juego ya no funcionaba: había tantas monedas que no permitía iniciar nuevas partidas. Aquella fue una señal que Bushnell supo interpretar.

Pong, el primer juego de Atari fue un éxito incluso meses antes de ponerse a la venta

Las recreativas más comunes a principios de los 70 eran máquinas mecánicas, gramolas o pinballs. En este aspecto Bally y Midway eran dos de los referentes y la idea inicial de Atari era ofrecer el juego a terceros, pero Bushnell fue realmente pícaro -y valiente-  y, tras ver la cálida acogida del prototipo, al reunirse con ambos les insinuó a ambos que el otro no estaba interesado en el juego. Así que tanto Bally como Midway declinaron su oferta. Aquello era precisamente lo que Bushnell quería.

Atari pudo conservar buenas relaciones con ambas compañías, pero se aseguró la manufactura y exclusividad de Pong. No obstante, aquello seguía siendo un desafío comercial: el hardware no era precisamente barato y los videojuegos seguían siendo un mercado por explorar y descubrir.

No sin dificultades, se inició el proceso de fabricación de máquinas -aproximadamente se ensamblaban unas diez al día- a finales de 1972. Al año siguiente, y tras un enorme éxito, Pong comenzó a exportarse a nivel internacional.

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La visión de Atari iba más allá de las recreativas y en 1974 se comenzó a dar forma al proyecto Darlene, una consola doméstica y el sistema casero de videojuegos de la compañía que llegará a las tiendas bajo el nombre de Home Pong. Lógicamente, en Magnavox no se quedaron sentados viendo como otros les comían su tostada y emprendieron acciones legales. A fin de cuentas, Pong era una descarada copia de Tennis.

El asunto entre Atari y Magnavox se resolvió de manera extrajudicial. Bushnell accedió a pagar 700.000 dólares en royalties (antes de exponerse a un importe mucho mayor del doble en la sala) y la concesión de los derechos de las producciones que lanzarán al año siguiente.

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Podría parecer una situación desfavorable pero, como es de esperar, Bushnell tenía la situación controlada: Magnavox se encargaba de llevar a juicio todos los clones de Pong (y Tennis) y simplemente emplazó un año después todos los lanzamientos previstos para no dar sus derechos a Magnavox.

Aquella no fue la única jugada maestra por parte de Bushnell, claro. En 1973 apareció Kee Games, la compañía rival de Atari con la que se peleaba el contrato de exclusividad en los cada vez más interesados salones de juegos, casinos y locales de restauración. En realidad, Kee Games era una empresa creada por el propio Bushnell y liderada por su amigo y vecino Joe Keenan, quien muy poco después pasaría a liderar Atari como su presidente.

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El siguiente gran paso de la compañía comenzará a tomar forma en 1975 y llegará al gran público dos años después: la tecnología estaba experimentando unos enormes avances en aquel periodo y la entrada en escena de los microprocesadores daba una nueva dimensión al entretenimiento: en lugar de vender máquinas de un solo juego a gran precio, podían ofrecer un sistema de sobremesas con cartuchos intercambiables y ofrecer los juegos por separado.

Como en casos anteriores, Atari no fue la primera, pero fue mucho más que una de las pioneras. Y su marca ya le concedía una ventaja enorme de cara al mercado. Así, en septiembre de 1977 llegará la revolucionaria Atari Video Computer System (Atari VCS), con su icónico Joystick, un juego incluido en cada caja (Combat) y otros nueve cartuchos a la venta y por separado.

Y pese a que el precio fijado en la etiqueta era cosa seria (199 dólares de la época) se vendieron aproximadamente 400.000 unidades antes de cerrar el año en Estados Unidos. Todo un hito si tenemos en cuenta que el público no estaba acostumbrado a este tipo de artículos de entretenimiento y que, como ocurre actualmente, en Atari se enfrentaron a sus propios problemas de producción y envíos durante el lanzamiento original.

Al año que siguiente el número de consolas vendidas despegó meteóricamente. Sus juegos, sus conversiones arcade y el legendario JoyStick que traía la consola pasaron a formar parte de la cultura popular en Estados Unidos y, de manera escalonada, en cada vez más países al lanzarse al mercado internacional. La Atari VCS era un éxito.

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Un logro por parte de Atari que, como es de esperar, no tardó demasiado en  ser imitado por otras compañías, incluyendo la nueva Magnavox Odyssey 2 o la Intellivision, la consola del gigante juguetero de Mattel, entre otras muchas.

Sin embargo, Atari tenía mucho más que su marca, su JoyStick y un logotipo cada vez más reconocible para posicionarse preferentemente: su catálogo de juegos era impresionante, fue pionera en cuestión de eSports y sus promociones incluyeron a las máximas estrellas de la época. Incluso el propio O Rei Pelé era embajador de Atari y en los anuncios aseguraba dejar el fútbol por los videojuegos.

Para 1982 había aproximadamente 10 millones de consolas vendidas en todo el mundo, pero el negocio estará realmente en los cartuchos: dos años antes licenciaron Space Invaders, la sensación japonesa, y tuvo un éxito arrollador. En el propio 1982 cada pack con la consola ahora venía con una copia de Pac-Man y aquello desató la locura.

Incluso en la película de Blade Runner  se imaginaban que en un futuro la propia Atari sería una verdadera megacorporación.

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Aquella era la cara amable de la compañía, claro. En Estados Unidos los desarrolladores de juegos apenas obtenían crédito por sus propios títulos que generaban millones.

Por Atari pasaron talentos como Steve Jobs y Steve Wozniak entre muchos. De hecho, el  día que Ray Kassar (CEO de Atari del 78 al 83) les dijo a David Crane, Larry Kaplan, Bob Whitehead y Alan Miller que “No eran más importantes para un juego que el tío que está en la línea de la fábrica ensamblándolo” supuso inicio de la creación de Activision.

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Y pese a que en Atari no se pagaba bien -ni en proporción-, las fiestas en la empresa eran tan legendarias, con alcohol por cuenta de la casa, que todos querían estar dentro.

Desafortunadamente, llegó el día en el que el principio de la gravedad se le aplicó a la todopoderosa Atari: todo lo que sube tiene que bajar. Y su caída fue un verdadero desplome.

La crisis del videojuego de 1983

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En 1978, un año después del lanzamiento de la Atari VCS, ocurrieron dos acontecimientos muy relevantes para Atari: Kee Games, su presunta rival directa, se disolvió (ya no tenía razón de ser) y más tarde el propio Nolan Bushnell fue despedido de la compañía que él mismo fundó. ¿El motivo? Diferencias irreconciliables con la compañía que no frenaron, ni por asomo, su incombustible espíritu emprendedor.

Mientras tanto, desde Atari ya estaban preparando el terreno para la sucesora de su sistema de cartuchos intercambiables. Dada la velocidad a la que se estaba moviendo la industria del entretenimiento, estaba previsto que el hardware de su consola se mantuviera en la cresta de la ola aproximadamente unos tres años. Lógicamente, las licencias y éxitos de las recreativas ayudaron a extender ese ciclo. Lo cual, pasado cierto tiempo, acabó jugando en su contra.

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En 1982 Atari pagó 10 millones de dólares por los derechos cinematográficos de E.T.  El Extraterrestre y su conversión a videojuego. En circunstancias normales, la producción de un juego requería meses, sin embargo Atari necesitaba que los cartuchos estuviesen en las tiendas sí o sí para navidades, y eso implicaba una labor titánica en un periodo de tiempo de semanas. 

Lógicamente, y pese al beneplácito del propio Steven Spielberg de cara a la adaptación de su taquillazo a los videojuegos, aquella apuesta millonaria con forma alienígena acabó en tragedia.

El juego de E. T., exclusivo para los sistemas Atari VCS colapsó el mercado a base de devoluciones y puso en evidencia el gran problema de la consola: Atari no había registrado ni patentado su sistema de juegos y cartuchos y cualquiera podía publicar sus propios títulos y venderlos. La mayoría de éstos juegos, de calidad mediocre y a precios desorbitados.

E. T. fue el mal menor: la Atari 2600 estaba saturada de juegos de calidad mediocre y a precios desorbitados

La confianza en la marca se fue al traste casi de la noche a la mañana. Al año siguiente de publicarse E. T. El extraterrestre (cuyas copias sin vender acabaron enterradas en el desierto de Nevada por la propia Atari) consolidó la tragedia conocida como Crisis del videojuego de 1983.

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Las ventas de videojuegos domésticos se redujeron drásticamente, muchas compañías acabaron en quiebra y la entrada en escena de los ordenadores personales supuso un golpe letal para el imperio levantado en torno al Pong.

No se puede decir que Atari se quedara de manos cruzadas: la Atari 5200 llegó a las estanterías prometiendo mejores juegos, incluido el exitoso Donkey Kong de Nintendo. Sin embargo la consola no era compatible con los cartuchos del modelo original, ahora renombrado Atari 2600.

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La respuesta no fue positiva (apenas un millón de consolas vendidas) y, como respuesta, solo dos años después -y con la industria del videojuego en su punto más bajo- se anunciará el modelo Atari 7800, la cual saldrá oficialmente en 1986.

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La Atari 7800, era la verdadera sucesora de la Atari VCS y aquello que los apasionados realmente deseaban encontrar años antes: ofrecía retrocompatibilidad con los clásicos de la primera generación de consolas de la compañía y un salto técnico que realmente se reflejaba en la pantalla y sus posibilidades jugables.

No obstante, para ésta cuando llegó a las tiendas otra consola había ocupado el trono de Atari, relanzando el propio videojuego como fenómeno de entretenimiento y, en esencia, estableciendo las pautas de la propia industria: la NES de Nintendo.

Atari intentó sin demasiado éxito reclamar su posición predominante. Pero si hardware y su catálogo no podían medirse con una Nintendo que -merecidamente- en 1987 dominaba el mercado internacional de los videojuegos con holgura. Casualidades de la vida, años antes, Nintendo Japón planteó que fuese Atari la que introdujese la Famicom (la NES nipona) en Estados Unidos. Aunque en aquel momento los de Atari estaban ocupados con otros asuntos.

Con todo, a Atari todavía le quedaban algunos cartuchos en la recámara para intentar medirse con Nintendo. Dos bestias con un nombre que todavía resonaba con connotaciones positivas entre los jugadores, apellidos agresivamente felinos y hardware de vanguardia.

El ocaso de un titán: las dos últimas Atari

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La Crisis de 1983 tuvo un impacto enorme para Atari que derivará en severos problemas financieros y un constante sucesión de relevos en la directiva: James J. Morgan sucedió a Kassar y, en mayo de 1984, se creó junto NATCO (New Atari Company) con el gigante Warner, lo cual se tradujo en un nuevo flujo económico y, no mucho después, en la venta de varias divisiones de Atari a Tramel Technology, generándose una doble fragmentación:

  • Warner se quedará la división de arcade y el mercado de Atari en recreativas bajo el sello Atari Games, la cual pasará a Namco en 1985.
  • Por su parte Tramiel continuará explorando el mercado doméstico a través de una refundada en 1984 Atari Corporation.

Así, Atari Corporation introdujo en el mercado, de manera gradual y durante los años siguientes, sistemas no tan conocidos como la Atari ST y Atari XE que ofrecían prestaciones similares a los ordenadores personales, la anteriormente referida Atari 7800, que reunía el legado consolero y títulos actuales, y en 1989 romperá todos los esquemas con la consola portátil más adelantada a su tiempo: la Atari Lynx.

Lanzada apenas unos meses después de la Game Boy, la Atari Lynx fue la primera consola portátil con una pantalla LCD a color con una resolución de 160×102 pixels y una paleta de 12-bits (hasta 16 en pantalla). A lo que hay que sumar una tecnología interna de verdadera vanguardia con una CPU de 8 bits, un procesador gráfico de 16 bits y el siempre agradecido sonido estéreo.

Además, y como curiosidad, su diseño estaba pensado para que los jugadores girasen la consola y poder disfrutar de la cruceta de dirección a izquierda o a la derecha. Una pequeña genialidad. Desafortunadamente, disfrutar de todo lo anterior no salía barato: a su elevado precio hay que sumar un desorbitado consumo de pilas que, poco a poco, mitigó su ciclo comercial frente a la alternativa de Nintendo o la Game Gear.

La Atari Lynx recibió una revisión en 1991 a un precio mucho más asequible, pero -cómo ocurrió en sobremesas- Nintendo comenzó a imponerse en el mercado portátil a toda velocidad. Eso sí, Atari no puso todos los huevos en la misma cesta y en 1993 desataría a su segundo gran felino en Estados Unidos: la Atari Jaguar.

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Un año antes del lanzamiento de PlayStation y SEGA Saturn, Atari golpeó primero con Jaguar, una consola que reivindicaba ofrecer una experiencia de 64 bits (pese a tratarse de dos procesadores personalizados de 32-bits) y una remesa de juegos cuyos acabados exponían los límites de la SNES y Megadrive.

La otra realidad es que, a diferencia de lo ocurrido en su Atari VCS, la Atari Jaguar apenas logró despertar el interés de los desarrolladores, contando con solo 50 juegos más otros 13 publicados para su lector de CDs que llegará como add-on.

La inevitable entrada de PlayStation en la Guerra de Consolas entre SEGA y Nintendo dejó a Atari sin opciones ni cuota de mercado por las que luchar, de modo que -con menos de 250.000 sobremesas vendidas- el primer titán del videojuego tirará la toalla.

Atari Jaguar será descontinuada en 1996 y pasará a ser la última consola no portátil producida en Estados Unidos hasta la llegada de la primera Xbox. Otra cosa, claro, es que la marca Atari se resiste ser olvidada casi cincuenta años después.

¿Quién mató a Atari? El legado de un pionero en la industria de los videojuegos

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Atari, como compañía, fue mucho más que un precursor en la industria de los videojuegos: fue uno de sus agentes principales, dándole forma y sirviendo de ejemplo atemporal, tanto para lo bueno como para lo malo.

Pese a lo que popularmente se cree, la caída de Atari no se debe al fracaso comercial del videojuego de E. T. el Extraterrestre. Aquel cartucho que pasó décadas enterrado en el desierto canalizó y expuso todos los problemas de una compañía que abría puertas para la industria, pero también pagaba todas las novatadas de ser los pioneros.

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El descontrol total a la hora de promover y distribuir el software fue absolutamente letal. El emergente mercado de los videojuegos se enfrentó a su mayor crisis, y los cartuchos y propuestas de juegos más mediocres -así como la saturación de juegos clónicos- acabaron eclipsando las licencias estrella de la propia compañía.

Lo cual nos lleva a otro gran problema: no dar crédito a sus desarrolladores y las rencillas internas se tradujeron en la pérdida de grandes talentos que encontraron sus propias vías de prosperar. A fin de cuentas, los fundadores de Activision o Apple compartieron ideas de lo que debía ser el futuro del entretenimiento entre cervezas y fiestas.

Podríamos asimilar que perder su división de recreativas también acabó sumándose a la pila de catástrofes, malas decisiones y llegadas a destiempo. Pero, vista la evolución de los salones Arcade y su extinción en occidente, lo único que podemos hacer es especular al respecto.

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Atari peleó hasta el final, intentó adaptarse y hasta puso toda la carne en el asador de cara a su etapa final como desarrolladora de consolas. Ofreciendo mejores sistemas que su competencia directa. Sin embargo, y de manera paradójica, dos décadas después de verse saturada de juegos de terceros sus sistemas de vanguardia no consiguieron despertar el interés de los desarrolladores y, por extensión, de los compradores.

Y, sin embargo, Atari como marca sigue siendo muy lucrativa.

Como ocurriese con SEGA, el relanzamiento de los clásicos de la compañía ha permitido que nostálgicos y nuevas generaciones de jugadores continúen jugando a sus juegos atemporales. Y eso no tiene pinta de cambiar en las décadas venideras.

Medio siglo después, nostálgicos y nuevas generaciones de jugadores continúan jugando a los clásicos de Atari 2600

A veces con recopilatorios y colecciones y en otras ocasiones a través de réplicas de sus consolas, pero también a través de merchandising oficial. Resurgiendo en los lugares más inesperados como la novela Ready Player One y su posterior adaptación a la gran pantalla.

En la actualidad, la propia marca Atari continúa generando ingresos a través de varias divisiones principales:

Dicho de otro modo, 50 años después del lanzamiento de Computer Space, el icónico logotipo que recuerda al monte Fuji sigue despertando pasiones y sonrisas. Y lo mejor es que en un tiempo en el que exigimos jugar en 4K y los servicios de juego en nube, el icónico Joystick de la Atari 2600 reaparece actualizado en diseño y prestaciones.

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Las primeras unidades de la nueva Atari comenzaron a llegar a los Early Adopters a finales de diciembre de 2020 y ya no buscan competir con Nintendo, los PCs o los sistemas de nueva generación de PlayStation y Xbox. De hecho, es posible jugar a sus legendarios clásicos en estos sistemas a través de cualquiera de los recopilatorios y relanzamientos lanzados.

Sin embargo, es incuestionable que el magnetismo de la marca sigue presente medio siglo después. La campaña de financiación colectiva lanzada en 2017 recaudó más de 3 millones de dólares y generó más de 10.000 unidades reservadas, en tiempo récord. La mayoría de ellas a un precio de 295 dólares. Por algo será.

Quizás la palabra Atari dejó de asociarse a la de una maquinita de tecnología de vanguardia que reproduce esos alucinantes juegos de los salones de arcade en el salón de tu casa, pero sigue siendo sinónimo de videojuego.

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