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La revolución de Batman: Arkham, o por qué comparamos todos los juegos de superhéroes con la trilogía de Rocksteady Studios
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La revolución de Batman: Arkham, o por qué comparamos todos los juegos de superhéroes con la trilogía de Rocksteady Studios

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Que Batman sea un icono de talla mundial no se debe a su excéntrico disfraz de justiciero, y pese a que dominar el batoosie y tener un cinturón con un spray anti-tiburones ayuda, su estatus de leyenda se debe a todas las obras maestras en las que ha tomado parte. Por ejemplo, La Broma Asesina de Alan Moore. Por ejemplo, El Caballero Oscuro de Christopher Nolan. Por ejemplo, la trilogía de Arkham City de Rocksteady.

Cierto es que el cruzado enmascarado tiene una arraigada trayectoria en los videojuegos con sus altos y sus bajos. Ahí tenemos un Return of the Joker en NES que es un clásico rotundo, y es innegable que la saga LEGO Batman es fiel, a su modo, al personaje de DC. Sin embargo, Batman: Arkham Assylum supuso un verdadero golpe sobre la mesa lo suficientemente potente como para hacer tambalear para siempre los juegos de superhéroes.

Hace no tanto Alex nos contaba cómo, de manera instintiva, todo lo acabamos comparando a Dark Souls. Si un juego es muy difícil, si tiene una trama oscura y difusa… En en fondo se trata de transmitir sensaciones y, en cierto modo, la clave para entender el modo en el que el Caballero Oscuro de Rocksteady ha revolucionado los videojuegos de acción y superhéroes. 

Dicho de otro modo: el Spider-Man de Insomniac es realmente sensacional. Un juegazo. Tanto, que roza el podio de los mejores juegos de superhéroes. Suficientemente bueno como para que la presentación de los Vengadores de Square Enix nos haya dejado un poquito fríos, pero no tanto como para eclipsar el Batman de Rocksteady. Una trilogía (con sus spin-offs) que, sencillamente, está a otro nivel.  

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Lo principal, y esto es esencial atajarlo desde el principio, es que la clave del éxito de la saga Arkham reside en su muy genuino e impoluto modo de abordar la experiencia como fan, pero sobre todo como jugador. Da igual la fábrica de superhéroes que haya detrás. De hecho, y para ser justos, el peso de los personajes es algo que puede jugar tanto en favor como en contra del proyecto en caso de ser una decepción. 

Dicho lo cual, el estudio londinense ha demostrado en cada secuela que su éxito no es fruto de la casualidad, elevando su propio listón mientras retrataba con la profundidad de los mayores autores del cómic al hombre murciélago y su némesis. Deconstruyendo cada personaje para ensamblarlos, pieza a pieza, en ese juego de superhéroes que siempre habíamos deseamos jugar pero nunca se había hecho. 

Entonces, ¿cómo es posible que el segundo proyecto del estudio lindisense haya calado tan hondo?

Una lección magistral de cómo reinventar un icono

No es casualidad que el punto de partida nos lleve a la trilogía cinematográfica del Caballero Oscuro. El cineasta Christopher Nolan consiguió congregar una nueva audiencia de cara al personaje creado por Bob Kane y Bill Finger a través de la visión más adulta de Batman: Begins. No es una cuestión de insuflar oscuridad de manera gratuita a un personaje sombrío y de pocas palabras, sino de cómo abrazar esas características para alcanzar el tono que mejor le sienta al personaje.

Es más, no era la primera vez que aquello funcionaba. El mejor ejemplo lo tenemos Batman: La Serie Animada. Una serie que, desde luego, no tenía nada que ver con los dibujos animados de la época y que actualmente cuenta con el estatus de serie de culto. ¿Qué tienen en común a nivel creativo? En esencia, ambas son obras de autor que exploran el concepto de en torno al Hombre Murciélago. 

Algo que -por cierto- se perdió a mitad de camino en un videojuego oficial de Batman: Begins que coqueteaba muy peligrosamente con lo genérico.

En verano de 2008 se estrenó en carteleras la secuela del film de Nolan y, en esta ocasión -por primera vez desde que el murciélago de DC se pusiera en manos de Tim Burton- no habría una adaptación oficial a los videojuegos. Podría parecer que aquello fue una oportunidad perdida por parte de Warner Games, sobre todo teniendo en cuenta la taquilla de El Caballero Oscuro, pero a cambio se produjo un juego que haría historia.

Poco después de estrenarse el filme se anunció el desarrollo de Batman: Arkham Asylum, con una prácticamente recién fundada Rocksteady al timón y nada menos que Paul Dini, uno de los máximos responsables del éxito de Batman: La Serie Animada y guionista de Detective Comics, como encargado de reimaginar y dar credibilidad al universo a de Batman para un proyecto completamente original. 

De hecho, la participación de Dini se debe a una serie de fortuitas carambolas. Ya en 2007 la propia DC le propuso concebir una historia para un posible videojuego de Batman. Uno totalmente original, algo que -como pasa hoy en día- es más arriesgado que apostar por adaptar una película, serie o simplemente abrazar la exitosa fórmula de LEGO. 

Batman

Lógicamente, a Dini le entusiasmó el desafío y si bien lo que propuso a Warner asentó la visión y la base del que sería el juego de Rocksteady, cuando éste se incorporó oficialmente al equipo londinense comenzó a brotar una enorme cantidad de material. Ideas, estética, trasfondo de personajes...

En parte esto se debía a que, a diferencia de la mayoría de los videojuegos, la historia y el juego se estaban desarrollando a la vez, pero lo suficiente como para que Rocksteady le diera un toque a Dini cuando éste escribía demasiada historia o motivaciones del personaje que, por otro lado, y debido a las limitaciones narrativas propias de los videojuegos, no se podrían reflejar.

Sería injusto decir que el éxito se debe en exclusiva a Dini. La trama y ambientación de Batman: Arkham Assylum bebe directamente de algunas de las mejores obras publicadas del hombre murciélago y tiene una cantidad abrumadora de guiños para los más apasionados por el personaje. Pero también fue un prodigio artístico, visual y jugable.

Rocksteady consiguió un tono oscuro que difuminaba la línea entre el fotorealismo y el cómic, pero es en sus posibilidades como videojuego como realmente se lució: 

  • El sistema de combate sentó cátedra en los juegos de acción, ofreciendo un verdadero espectáculo visual sin que el jugador tuviese que tener una destreza especial al mando. 
  • Los sistemas de investigación e infiltración de Batman no solo eran un salto frente a lo visto en otros juegos, le sentaban como un guante al personaje.
  • La ambientación y la trama compartían el mismo peso que la experiencia de juego, beneficiándose en todo momento el uno del otro para mantener al jugador enganchado de principio a fin en la experiencia.

Sin embargo, si en algo sobresalió Batman: Arkham Assylum por encima de todo lo anterior, que no es poco, es en su magistral manera de dar vida a una nueva versión del Gruardián de Gotham que a la vez es el mismo batman que todos tenemos interiorizado. Bueno, a Batman y al Joker.

El mejor Batman contra el mejor Joker. Una historia contada en tres partes (y media)

Hasta ahora hemos hablado de todo el trabajo y el talento puesto a la hora de crear al nuevo defensor de Gotham, pero hay un elemento que terminó por coronar la obra de Rocksteady y Dini: el alma de los personajes principales solo podía traspasar la pantalla a través de los talentos de Kevin Conroy y Mark Hamill, las voces de Batman y Joker respectivamente.

Para Conroy y Hamill no fue tanto un desafío sino más bien un reencuentro con una parte de ellos mismos. Uno de ensueño para los fans de Batman. El dúo ya era sobradamente conocido por su trabajo en Batman: La Serie Animada e incluso colaboraron en algún juego posteriormente. Sin embargo, pese a que estaban familiarizados con el trabajo de Dini, aquel proyecto les exigiría lo mejor de sí mismos.

Cuando en Batman: Arkham Assylum se puso a la venta en agosto de 2009 nadie echó de menos la licencia del Caballero Oscuro de Nolan. Y pese a que el Joker de Heath Ledger fue aclamado de manera unánime, el de Hamill consiguió fascinar con la misma intensidad. Tanto a los jugadores como a Warner y a la propia Rocksteady, la cual ya había dejado repartidas por el juego pistas de cara a la secuela.

Decir que la base de Batman: Arkham City se gestó durante el desarrollo de Batman: Arkham Assylum no sería del todo justo, pero la cantidad y ambición de ideas, matices y material que Rocksteady y Dini habían creado y no pasaron el corte eran demasiado buenas como para dejarlas en el tintero. Así, en octubre de 2011 llegaría una continuación directa del fenómeno de Batman en los videojuegos. Una llamada a hacer historia.

Batman: Arkham City mantenía todos los elementos que conquistaron a los fans y los llevaba a un mundo abierto. O más bien, a la mejor recreación de Gotham City jamás hecha hasta la fecha. Lógicamente, el hombre murciélago tuvo que actualizar su repertorio de movimientos y habilidades para cruzar la ciudad y llevar el elemento de sigilo e investigación a cuotas nunca antes vistas en un videojuego. 

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Aunque, siendo sinceros, lo que de verdad hizo memorable esta secuela sería su argumento. Uno capaz de rivalizar con cualquier obra publicada del cruzado enmascarado, llevando al propio Batman desde lo más alto hasta más allá de sus propios límites y trayéndole de vuelta. Una cita obligada para bat-maníacos que, además, podrían experimentar en primera persona.

Llegados a cierto punto todo el mundo quería su propio Batman: Arkham. O, al menos, algo similar. Una fórmula derivada de aquella mezcla de acción, ambientación, investigación y un toque de sigilo.  Como ejemplos podemos poner aquel Remember Me de Capcom, el propio Watch Dogs de Ubisoft e incluso el grueso de las novedades del celebrado reboot de Tomb Raider. Y tampoco es exagerado decir que la nueva etapa de Assasin’s Creed también toma prestados muchos elementos de la jugabilidad. 

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Mientras tanto, el resto de los juegos de superhéroes seguía más o menos en su línea. Las adaptaciones de SEGA de los films de la fase uno de Marvel caía en los mismos errores que las anteriores entregas de Batman, mientras que Activision experimentaba con Spider-Man y los Mutantes sin cosechar el mismo éxito comercial e impacto que Rocksteady. Al menos en consolas. 

Está claro que en algún punto de la industria hubo una retroalimentación total de ideas dentro del propio género de acción, de modo que en mayor o menor medida los juegos acabarían integrándo muchos los elementos que Arkham llevó a si terreno. A fin de cuentas, el propio Spider-Man de Insomniac o, a su modo, el juego oficial de Deadpool comparten el mismo público que alucinó con la propuesta de Rocksteady.  

Sin embargo, a Rocksteady todavía le quedaba todavía una historia por contar. O, al menos, una excusa para permitirnos subir -¡por fin!- al batmovil.

¿Es posible superar Batman: Arkham City?

Batman Arkham Knight 03

Si bien el desarrollo del tercer juego de Batman: Arkham comenzó poco después del lanzamiento de la secuela, fue en agosto de 2012 cuando saltaron las alarmas. Paul Dini, quien había escrito los dos primeros juegos, se bajaba del carro. Es más, Dini no participó en el guión del DLC La venganza de Harley Quinn. Y no fue por falta de insistencia por parte de Warner Bros. y Rocksteady.

Es interesante ponernos en contexto: estábamos en los albores de la nueva generación de consolas y, por su parte, Warner no tenía planes de que se enfriase su nueva licencia estrella. Así, mientras Rocksteady daba forma al futuro del hombre murciélago, su división de Montreal ganaba tiempo poniendo sobre la mesa el capítulo perdido: como se adivina por su nombre, Batman: Arkham Origins daba a los fans una precuela, un particular Año Uno dentro de la saga que además cimentaba el carácter de Batman. 

Rocksteady asesoró al equipo de Warner Montreal y muchos de los elementos esenciales fueron recuperados de cara a la precuela, como el aspecto de combate. Es más, incluso se intentó añadir una capa de profundidad extra al conjunto a través de añadir más variedad a los enemigos. 

Sin embargo, pese a tratarse de un juego estupendo, palidecía ante las entregas originales. Y que Conroy no prestase su voz a Batman (algo lógico al tratarse de una precuela) no ayudó demasiado.

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Finalmente, en verano de 2015, con el Hype por las nubes y la tecnología de la nueva generación de consolas, aparecería el broche de la saga: Batman: Arkham Knight. Un juego que a nivel técnico estaba a un nivel completamente diferente y que, desde el principio, estaba llamado a ser el capítulo final de la saga y del propio Batman de Conroy. Rocksteady puso toda la carne en el asador.

¿El problema? Más allá del funesto lanzamiento en PC, y pese a ser un digno heredero de Batman: Arkham City, se puede considerar este capítulo final uno de esos casos en los que las expectativas se ven sobrepasadas por su propio Hype. Un juego excelente y extraordinario: sí. Imprescindible, desde luego, con una trama y un diseño que hacen que cualquiera se pierda por la nueva Gotham. Sobre todo, cuando en esta ocasión tendríamos acceso al impresionante Batmovil. ¿El mejor de la saga? Posiblemente.

Pero si somos atrevidamente tiquismiquis, se podría decir que no igualó las dos entregas anteriores en un detalle. Un factor diferencial que las hacía realmente excepcionales: la manera de retratar y hacer suyo a ese Batman que, de un modo u otro, todos llevamos dentro. Al menos, a nivel de contexto argumental, había una excusa para que eso pasara. 

La saga de Batman: Arkham (incluyendo Batman: Arkham Origins Blackgate) no ha tenido una trayectoria impoluta, pero en conjunto fue y sigue siendo el culmen en lo referente a los juegos de superhéroes y uno de los máximos referentes en cuestión de acción del videojuego moderno. 

¿Algo insuperable? Bueno, el listón está lo suficientemente alto como para que ningún juego anunciado a corto, medio o largo plazo le haga sombra. Pero eso no quiere decir que una nueva alineación de astros sea capaz de volver a revolverlo todo y sentar un nuevo estándar. De hecho, y pese a que nos encanta la saga de Batman: Arkham, estamos deseando ver el modo en que Warner y Rocksteady se superan a sí mismas.

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