The Secret of Monkey Island fue un punto de inflexión entre las Aventuras Gráficas. En un tiempo en el que los videojuegos llenaron las pantallas de puzles a través de mundos de fantasía y ciencia ficción, la LucasArts más inspirada se impuso al resto llevando a los jugadores a la Edad de oro de la piratería a través de un surrealista viaje al Caribe colmado de picaresca y humor.
De hecho, el plan con el que partió Ron Gilbert (persona clave de Monkey Island y una de las máximas autoridades dentro del género) era crear algo que vendiese bien evitando la fantasía. Lo que no sabía es que estaba a punto de sentar cátedra entre las aventuras gráficas, dejando una impronta que se impondría durante el resto de la década.
¿El secreto? En lo jugable, The Secret of Monkey Island aportaba lo justo. O más bien, retiene lo aprendido en los títulos que anteriormente habían usado el sistema de juego SCUMM de LucasArts como Maniac Mansion o Indiana Jones and the Last Crusade. Pero su atmósfera y su tono eran completamente diferentes. De partida porque, desde el primer minuto, uno se da cuenta que esta historia de piratas no se toma en serio a sí misma.
No es que no hubiera otras aventuras gráficas centradas en el humor a costa de patear y humillar a su protagonista. Ahí tenemos el referido Maniac Mansion o la saga de Leisure Suit Larry, dos ejemplos de travesuras en las que los personajes principales pasan más tiempo recibiendo palos que avanzando.
Sin embargo,The Secret of Monkey Island conseguía trascender la propia pantalla en muchos aspectos gracias su magistral diseño y un guion perpetrado por tres leyendas: el referido Ron Gilbert, el inigualable Tim Schafer y la persona que terminó de cimentar aquella locura: Dave Grossman. Lo que brotaba de aquellas brillantes mentes es historia del videojuego.
El año que Gilbert, Schafer y Grossman nos hicieron jugar a los piratas
Ron Gilbert llevaba dándole vueltas a la idea de hacer una aventura sobre piratas durante mucho tiempo. Lo divertido es que la mayor inspiración de Gilbert fueron los Piratas del Caribe de Disney. No los de las películas, claro, sino los de las atracciones de los parques temáticos. Motivo por el cual la película (también basada en la atracción) tiene muchos puntos en común con la saga Monkey island.
Así, su nuevo proyecto sería un singular viaje en el que el jugador se hace cómplice de Gilbert, Schafer y Grossman a la hora de poner patas arriba su particular visión del Caribe mientras descubre exóticas islas en las que los piratas no son rudos y malolientes, sino gente un poco chalada que también son “amantes de la diversión”.
Pero sobre todo, un mundo con sus propias reglas, poblado por personajes pintorescos capaces de incentivar nuestra imaginación y curiosidad. Una parodia de ese rinconcito de Disneyland y que a la vez ofrecía al jugador una especie de parque de atracciones en clave de videojuego donde las estrellas no son ratones, patos y princesas, sino piratas, fantasmas y hasta un mono de tres cabezas.
Llevaba tiempo queriendo hacer un juego de piratas. De hecho, uno de mis paseos favoritos en Disneyland es Piratas del Caribe. Te subes a un pequeño bote y te lleva a través de una aventura pirata, culminando en una acalorada lucha de cañones entre dos grandes barcos piratas.
El barco en el que vas te mantiene en movimiento a través de la aventura, pero siempre he deseado poder bajar y pasear, aprender más sobre los personajes y encontrar una forma de llegar hasta esos barcos piratas. Con The Secret of Monkey Island, quería crear un juego que ofreciera esas sensaciones, en el que pudieras bajar del bote y transportarte a ese fascinante mundo.
Siendo justos, aquella no sería la única gran influencia a la hora de crear su particular Caribe pixelado. La novela de fantasía En costas extrañas de Tim Powers sería también una inagotable fuente de ideas a la hora de plasmar su proyecto, incluyendo los ritos de vudú, uno de los elementos constantes de cada entrega de Monkey Island.
Así, tras publicar la adaptación de Indiana Jones y la Última Cruzada, Gilbert se asoció con escritores tan diferentes como Schafer, Grossman y un grupo muy reducido pero enormemente talentoso. Y se complementan de maravilla: Shaffer daba el ese necesario toque exagerado que acaba marcando los ritmos, mientras que Grossman era sutil, pero brillante.
Entre los tres, daban forma y carácter los grandes momentos del juego, regodeándose especialmente en los que acabarían siendo sus puntos fuertes, como aquellos duelos de insultos inspirados en las películas de Errol Flynn.
Invitando a que el jugador no se limitase a jugar y resolver cada situación hasta el siguiente paso, sino que se dejara arrastrar y lo pasara bien. Lo cual no quita que pusieran chistes internos y hasta se permitieron parodiarse a sí mismos durante el juego.
Por otro lado, uno de los máximos aciertos de The Secret of Monkey Island era que su protagonista, (o más bien, el jugador) no podía morir o ser eliminado.
Había una excepción, claro, en forma de Huevo de Pascua. Pero no dejaba de ser una declaración de intenciones por parte de Gilbert frente a los títulos de Sierra, máxima rival de LucasArts durante la época, en la que el jugador perdía cada vez que daba un mal paso en su progreso. Gilbert consideraba que hacer eso era ir a lo fácil.
Con eso por delante, el punto de inicio de Monkey Island es simple en presentación pero enorme en ambición: un joven llega a una isla con el propósito de cumplir el sueño de su vida. No sabemos de dónde ha salido, ni tampoco nos importa. Pero está completamente decidido a convertirse en un pirata.
Lo que Guybrush, nuestro héroe, no sospecha es la delirante cadena de acontecimientos que vendrá después.
30 detalles y momentos en The Secret of Monkey Island que son oro puro
¿Qué hizo tan especial Monkey Island? El lanzamiento de aquella tragicomedia de piratas fue todo un boom. O, más bien, una edad dorada para los Point and click. Y LucasArts supo mantenerse en la cresta de la ola durante los años siguientes.
Como comentamos, no se debe a elementos revolucionarios en lo jugable, sino a unas situaciones, unos puzles, unos personajes y -sobre todo- unos diálogos que fueron y siguen siendo pura dinamita. Y para muestra, aquí tienes algunos momentos inolvidables.
1. Un recibimiento poco (o nada) heroico
Gyubrush aparece en la Isla Mêlée, en lo profundo del Caribe, con la intención de ser un pirata, colmado de ilusiones y sin nada más de contexto. Es más, le dará un buen susto al vigía, el cual -por cierto- tiene problemas de vista. A partir de ese momento, nuestro protagonista irá cuesta abajo en todos los sentidos.
2. Toda la cartelería y las notas del juego tienen una gracieta
En toda aventura gráfica se aprovechan las notas, carteles y cualquier trozo de papel para dar pistas al jugador y ponerlo en contexto. En LucasArts, además, aprovecharon para darle a cada texto un toque de humor.
3. ¿El nombre más estúpido del Caribe?
Hay que reconocer que el nombre del protagonista de Monkey Island es realmente singular. Y, según los habitantes de Isla Mêlée, también es bastante estúpido. O eso dicen cada vez que Guybrush les insiste en que lo pronuncian bien.
A lo largo del juego Guybrush será cada vez más consciente de que su apellido no solo es difícil de recordar: también es complicado de pronunciar. Incluso para los videntes más poderosos.
Otros directamente lo llaman de cualquier modo y se ahorran el trámite.
4. Todas las predicciones surrealistas se acaban cumpliendo
Al principio del juego no solo nos toparemos con una Señora del Vudú que nos adelantará todos los acontecimientos venideros, sino que nos adelantará algunos detalles de nuestra partida.
LucasArts se adelantó ocho años al icónico momento Psycho Mantis de Metal Gear Solid.
5. No salga de su casa sin su pollo con polea
A lo largo de la aventura llevaremos en el inventario cualquier cantidad de artículos absurdos incluyendo un bastoncillo de algodón XXL o un pollo en una polea. Lo más divertido es que muchos de ellos son clave para avanzar. Si te quedas atascado prueba las combinaciones imposibles y, posiblemente, acertarás.
6. El cucutras del señor de la tienda
La única tienda de artículos de toda Isla Mêlée la lleva un señor bastante peculiar. De hecho, siempre que le pedimos que vaya a buscar a la Maestra de la Espada se ofrecerá, dejándonos rodeados de objetos la mar de útiles. ¿Un tipo confiado? Intenta llevarte algo sin su permiso en tu primera visita.
7. Un señor un poquito pesado para su edad
¿Alguna vez te has preguntado por qué el señor de la tienda nunca pone reparos a la hora de ir a buscar a la Maestra de la Espada? La respuesta corta es que cualquier excusa le sirve con tal de verla. Para desgracia de ella.
8. El Grog, de jarra en jarra
Uno de los puzles más divertidos consiste en trasladar grog a través de la Isla Mêlée. El problema, claro, es que esta bebida que chifla a los piratas es tan potente que funde las jarras de metal, con lo que deberemos idear un alocado sistema para lograrlo, pasándolo de recipiente en recipiente dentro del inventario. Una genialidad.
9. ¿Qué lleva el grog?
El grog existió en la vida real, pero (por suerte) no tiene nada que ver con el del universo de Monkey Island. Es más, es posible encontrar máquinas expendedoras repartidas por el alocado Caribe de LucasArts.
La receta del grog nos la dan los jefes piratas e incluye uno o más de los siguientes ingredientes: queroseno, glicol propílico, endulzantes artificiales, ácido sulfúrico, ron, acetona, colorante rojo Nº2, SCUMM, grasa para ejes, ácido para baterías y/o pepperoni.
10. George Lucas, ¡vaya trol!
A lo largo de la aventura necesitaremos cruzar un puente custodiado por un trol. Un cliché de los juegos de fantasía, desde luego, aunque teniendo en cuenta que hemos visto fantasmas o magia vudú, tampoco desentona tanto.
La verdadera sorpresa llega cuando Guybrush se la da vuelta y el trol retura su máscara mostrando su verdadera identidad: ¡Nada menos que George Lucas!
11. ¿Qué tienen en común el amor y la lucha de espadas?
Guybrush no solo recibe clases de esgrima, también aprende el secreto para vencer a los mejores: el arte de las batallas de insultos. A fin de cuentas, la mente ha de ser dos veces más rápida que la espada.
Según palabras de su maestro, la lucha con espada se parece a hacer el amor: No es siempre lo que hagas, sino lo que digas. Lo cual deriva en una sucesión de delirantes combates de insultos.
Una vez conocida la teoría, deberemos pasar a la práctica y batirnos "en duelo" con todos los piratas que circulan por Isla Mêlée, regalando en el proceso al jugador algunos de los diálogos más disparatados de la historia del videojuego.
12. Guybrush, el hombre-bala
Nadie le dijo a Guybrush que para ser un pirata primero debía convertirse en una bala de cañón. Lo mejor es que, si lo piensas, hacer de hombre-bala es de las pocas cosas que se le dan bien al pobre.
13. Guybrush, el "Houdini"
En un punto de la aventura seremos arrestados por una tribu de Caníbales bastante civilizados. Lo bueno es que se les da mejor tallar esculturas que crear cárceles. Y no será por falta de presupuesto.
Cada vez que seamos capturados de nuevo y llevados a la cárcel los caníbales usarán un método de cierre más avanzado. Desde dos lanzas haciendo palanca hasta una cámara acorazada de última tecnología.
14. De recetas, bailes y cabezas de vudú
Hay que reconocer que muchas de las pistas del juego son bastante retorcidas. Sin embargo, para compensarlo algunos pasos a seguir son sencillamente brillantes.
En Monkey Island los mapas del tesoro pueden ser una clase de baile o las hojas de ruta marítima tomar la forma de recetas de cocina. ¡hasta las brújulas tienen forma de cabezas reducidas mediante ritos vudú!
15. ¡El monstruo!
Para poder reclutar a los miembros de su tripulación, Guybrush debe pasar una serie de pruebas. Entre ellas, un acto de valor: acariciar a un monstruo que, según su oficial de cubierta, es todavía más temible que el ser que le arrancó los dos brazos.
16. Una loca pelea fuera de cámara
En cualquier obra en la que hay implicados piratas las peleas son obligatorias. Lo divertido en Monkey Island es que, dejando a un lado la confrontación final, la más disparatada de todas tiene lugar fuera de pantalla, siendo presentada al jugador a base de ruidos y acciones automáticas. Y sí, incluso hay involucrados animales salvajes.
17. ¿Eso de ahí es un plátano?
Como comentamos al principio, los diálogos de la saga Monkey Island son, posiblemente, los más inspirados de toda la historia de LucasArts. Y no solo los que nosotros elegimos: incluso aquellos personajes con los que interactuamos se lucen dejando frases para enmarcar en nuestra aventura.
18. Guybrush, el seductor
Eso sí, nuestro protagonista no siempre tendrá la mente ágil: las opciones de diálogo que se nos dan la primera vez que Guybrush conoce a su amada Elaine Marley parecen golpes en el teclado. ¡Qué bonito es el amor y que tontos nos hace parecer!
19. Motín a bordo (y la venganza de Guybrush)
A lo largo de nuestra aventura somos testigos y partícipes de lo imposible. Sin embargo, hay una cosa que jamás conseguiremos: que nuestra tripulación nos haga el más mínimo caso.
Lo divertido es que, de manera opcional, Guybrush tiene la oportunidad de devolverles el favor. Incluso, sin quererlo. Para resolver un puzle es necesario lanzar una enorme roca ya dispuesta en forma de catapulta.
Un artefacto que, por otro lado, está apuntando al barco donde están nuestros amotinados compañeros de viaje. A partir de ahí, es el jugador quien decide qué hacer con ellos.
20. La búsqueda del tesoro
En Isla Mêlée hay un tesoro. Es decir, un solo tesoro a compartir entre todos los habitantes de la isla. De modo que, al encontrar la X dispuesta en el suelo, lo único que sacaremos de esta proeza será una camiseta conmemorativa y la petición de que lo dejemos todo como lo encontramos.
21. Sacándole los colores a Sierra
Ninguna decisión de Guybrush, buena o mala, nos matará. Pero hay un Huevo de Pascua en la isla de Monkey Island que activará una pantalla de muerte como la de los juegos de Sierra. Eso sí, poco después, nuestro héroe reaparece indicando que rebotó en un árbol de goma.
A Ron Gilbert no le gustaba nada que en Sierra (los rivales de LucasArts) el jugador muriese al tomar una decisión diferente a la planificada. Lo consideraba una salida fácil a la hora de diseñar puzles e historias y le gustaba que quienes probasen sus juegos investigasen libremente.
22. Guybrush no mintió en su currículo
Cuando Guybrush se presentó ante los jefes piratas indicó que podía aguantar la respiración diez minutos nada menos. Iba en serio.
En un punto del juego, nuestro protagonista será arrojado al mar atado a un objeto pesado. Y pese a estar rodeado de elementos cortantes no podremos alcanzar ninguno.
¿Lo mejor? El límite de tiempo para resolver el puzle son los diez minutos que Guybrush puede aguantar la respiración. Tiempo de sobra, todo sea dicho, para conseguirlo.
23. Stan, el tío de los botes usados
Si bien LeChuck personifica el mal en Monkey Island, el segundo en el podio detrás de él es Stan, el vendedor de botes usados. No es que sea realmente poderoso e intimidante, pero posee una maldad natural y unas intenciones perversas comparables a la del temido pirata fantasma.
Stan intentará colarnos cualquier ruinoso bote de su tienda. El que sea. Es más, nos mentirá a la cara y nos dejará tirados cuando la cosa salga fea. Y seguirá haciéndolo en las secuelas. Desafortunadamente para Guybrush, situaciones desesperadas requieren decisiones desesperadas.
24. Ningún animal fue dañado durante la producción
Pese a que pocos acaban bien en esta aventura, la propia LucasArts asegura que los perritos de Elaine sobrevinieron a la producción del juego.
25. Publicidad poco encubierta
¿Product placement? En Monkey Island no existe la sutileza, y mucho menos a la hora de hacer publicidad de otras aventuras gráficas de LucasArts: nada más entrar en la taberna de la Isla Mêlée uno de sus parroquianos nos pondrá al día sobre Loom, el anterior juego de la casa, dejando claro en todo momento que se trata de publicidad.
26. Vino con denominación de origen
Si bien en España se perdió el doble sentido de muchos diálogos y pistas para los puzles, también se puso un detalle especial en la traducción. Por ejemplo, cuando se nos intenta vender un modelo de barco cuyo ascensor está fabricado con madera de cajas de vino de La Rioja.
27. Un combate contra un LeChuck muy bruto
Existen muchos homenajes en Monkey Island, pero uno de los más divertidos proviene de los dibujos clásicos: en el enfrentamiento final entre Guybrush y el pirata LeChuck, el malvado pirata nos atizará emulando a Brutus como en los dibujos clásicos de otro lobo de mar: Popeye el marino.
28. Un cameo por partida doble
Hay muchos totems e ídolos repartidos en Monkey Island. De diversas formas y tamaños. Pero uno es más especial que el resto: justo delante de la cabeza del mono gigante, tocando la zona inferior de la pantalla, podemos ver una figurita de Sam & Max, los personajes de Steve Purcell. Pocos años después protagonizarían su propia aventura gráfica.
29. ¡A dormir!
Los créditos finales de Monkey Island no solo nos mostraban los nombres de quienes habían participado, sino que parodiaban los de las películas y los mensajes que habitualmente se leían en ellos, adelantándonos que no se pondría a la venta ni la novelización, ni la BSO del juego en CD, Casette o Disco LP.
Y ahí no acaba la cosa. Al final, el propio juego nos mandaba a dormir. ¡Literalmente! ¿Fui el único que se quedó más de media hora con el PC encendido para ver si pasaba algo?
30. Una de las mejores frases de la historia de los videojuegos
Una vez acabado el juego, Gilbert y su equipo permiten al jugador decir la última palabra. Y pese a que se nos dan varias opciones tan surrealistas como fuera de fugar, solo una de ellas estaba llamada a hacer historia: "No pagues más de veinte duros por un video-juego". Unos 60 céntimos de euro al cambio, por cierto.
El legado de Monkey Island
La merecidamente cálida acogida de Monkey Island posicionó muy bien a LucasArts, quien aprovechó el tirón para darlo todo en nuevas aventuras gráficas y una secuela todavía más ambiciosa, difícil y alocada. De hecho, su final nos dejó completamente fuera de juego en la época.
Desafortunadamente, tras LeChuck’s Revenge, Gilbert se bajaría del barco.
LucasArts continuó la saga con nuevas entregas, pero se perdió buena parte del espíritu original, así como el factor sorpresa. Se habían dado pasos al frente en lo referente a la presentación y jugabilidad (primero con un estilo visual propio de las producciones animadas y luego con modelos 3D), pero no se igualó el listón de las entregas clásicas.
Guybrush, Elaine y LeChuck reaparecieron de la mano de Telltale y en una aventura episódica, con Gilbert como asesor y justo a tiempo para volver asentar el regreso de las aventuras gráficas que la propia saga popularizó décadas antes. Sin embargo, la verdadera alegría llegaría con las versiones remasterizadas y con voz de Monkey Island y Monkey Island 2.
Dos reencuentros con una puesta al día integral en cada uno de sus aspectos y, de propina, un extra irresistible para los fans: los comentarios y anécdotas del equipo original de los clásicos. Una carta de amor a una etapa irrepetible de la historia del videojuego.
Cosas del destino, los derechos de Monkey Island son actualmente propiedad del imperio Disney, quienes inspiraron a Gilbert a crear su universo de piratas y vudú. La mala noticia es que la actual LucasArts está más interesada en administrar su legado que en producir nuevos juegos. Lo cual no quita que haya alternativas.
En marzo de 2017, y tras años alejado de la producción de aventuras gráficas, Ron Gilbert reaparecerá con un nuevo point and click: Thimbleweed Park. Una nueva aventura sin piratas, pero colmado de picaresca, situaciones absurdas, diálogos desternillantes y personajes inolvidables.
Un juego que nos hace soñar con su Monkey Island 3. ¿La buena noticia? Gilbert tiene claro el rumbo que le daría a la saga. Ahora solo necesita la licencia para hacerlas realidad.
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