No basta con traducir un juego palabra por palabra: hay que localizarlo. Sobre todo, cuando se trata de una licencia relativamente desconocida y tiene su propio universo de referencias detrás.
En 1992 llegó a las NES de Europa y Norteamérica un modesto Tecmo Cup Soccer, y era lo más parecido a jugar a Campeones (o Súper Campeones) en consolas. Demasiado. ¿El motivo? Básicamente, porque era el juego oficial de la mítica serie de televisión, solo que Óliver y Benji habían sido reemplazados en el proceso.
Lanzado cuatro años antes en Japón, una eternidad entonces y ahora, Captain Tsubasa proponía a los jugadores protagonizar los vibrantes partidos del legendario anime, añadiendo elementos de RPG para reforzar los flamantes regates, voleas y súper chuts. A aquello se lo denominó como Cinematic Soccer, y realmente funcionaba de maravilla. Pero, claro, no es lo mismo jugar con el rubiales de Robin Field que con Óliver Atom. O más bien, Tsubasa Ōzora.
Tecmo Cup Soccer no era un caso aislado, ni mucho menos. El Puño de la Estrella del Norte o el legendario Dragon Ball llegaron a los sistemas domésticos occidentales bajo los genéricos títulos de Black Belt y Dragon Power respectivamente. Y, de paso, se tomaron la molestia de adaptar los diálogos, el arte de las portadas y hasta los sprites a unos ojos occidentales no tan familiarizados con la cultura nipona.
Aquello tenía su lógica por entonces. Nintendo of America no solo se veía en la tesitura de decidir qué publicar más allá del país del sol naciente, sino que debía acomodarlo a su público. Es decir, lo localizaba. Detalles sutiles en la era previa a internet, en los que cambiar el color de Kirby en la portada de su primer juego (pasando de ser una bola rosada a blanca) podía invitar a más jugadores a adquirir el juego. Y las cifras que barajaba Nintendo le daban la razón.
Siendo justos, por aquella época nosotros vivimos cada partido de Óliver, Tom, Mark y compañía en televisión sin saber ni preocuparnos quién era Tsubasa Ōzora. Y lo mismo se puede decir de las alocadas canastas Chicho Terremoto. Que el Mazinguer fuese pilotado por Koji Kabuto fue la excepción, no la regla. Con eso por delante: ¿cómo de fiel era Tecmo Cup Soccer frente a la obra de Yōichi Takahashi. En pocas palabras, una barbaridad.
Una lección de cómo adaptar los tiros de fantasía y los campos kilométricos
La base jugable de Captain Tsubasa -y, por extensión, Tecmo Cup Soccer- se desmarcó drásticamente de las propuestas futboleras contemporáneas. No se trataba de un título deportivo como Soccer de NES o el mítico Kick Off de Dino Dini que llegaría un año después, sino una suerte de simulador de episodios del anime. Y lo cierto es que Tecmo estuvo muy inspirada, dando totalmente en el clavo con la fórmula.
De partida, no existe la posibilidad de seleccionar equipo. Como comentamos, el sistema de juego se denominó Cinematic Soccer y, en esencia, se trata de una trama previamente fijada que abordaremos desde el punto de vista de Tsubasa (Óliver) y sus equipos, ambientándose en lo argumental en Kids' Dream y Boys' Fight, los dos primeros arcos argumentales del manganime, relegando J Boys' Challenge y el salto internacional de los protagonistas para una secuela que -por desgracia- se quedaría en Japón.
A partir de ese punto, Captain Tsubasa se juega desde la parte inferior de la pantalla, permitiéndonos trasladar el balón usando el mapa del campo o seleccionando las acciones, quedando reservada la zona superior para una experiencia audiovisual que termina de redondear la conversión desde el anime y, de paso, dando pie a que haya acrobacias, deslizamientos y disparos a puerta apoteósicos e incluso la imposible curvatura del césped.
La acción a la hora de trasladar el balón ocurre de manera sencilla hasta que se produce una aproximación con otros jugadores. Si son rivales, deberemos elegir a través de cuadros de acción entre esquivar, pasar el esférico o sencillamente intentar superarlos; y si son del nuestro podremos dar el pase (o no).
Pero lo interesante es cuando estamos próximos al guardameta, permitiéndonos chutar y, con la experiencia suficiente, desatar verdaderos cañonazos.
Las acciones del portero van en consonancia con la tónica del juego, de modo que al recibir un disparo podrá optar por despejar, atajar o hacer una parada espectacular. Lógicamente, al introducir elementos de RPG, la puntería y la suerte son sometidas a las estadísticas y valores de cada jugador, las cuales mejoran tras cada partido en función de las acciones que realicemos, desbloqueando nuevas técnicas explosivas e incluso jugadas combinadas.
A rasgos generales, completar Captain Tsubasa (o Tecmo Cup Soccer) lleva poco menos de cinco horas, lo cual estaba bastante bien para la época. Menos incluso si lo tenemos bastante curtido. Y pese a que cada partido reclama su buen tiempo, la intensidad de éstos es constante.
Por suerte, Tecmo apostó por incluir un sistema de Passwords. Algo muy conveniente, ya tirando de recuerdos, entre nosotros nos intercambiamos las partidas en las que ya estaban desbloqueados los movimientos más explosivos como el Griterío y nos ahorrábamos las primeras fases del juego. ¡Queríamos ir al turrón!
En ese aspecto, confieso que en aquella época se rumoreaba que era el juego de Óliver y Benji al que le habían cambiado los nombres. Era la época previa al internet y también una transición entre las consolas de 8 bits y las de 16. Y lo cierto es que muchos ya tenían la SNES o la Mega Drive en casa.
Y pese a que nos hubiera gustado mucho más ver a Óliver y compañía en pantalla, hoy te admito que (pese a los clichés) Tecmo y Nintendo se trabajaron mucho y bien la localización del juego.
No digas Lost in Translation, llámalo Tecmo Cup Soccer
La historia de Tecmo Cup Soccer es la historia de Robin Field, un prodigio del fútbol y un líder nato. A fin de cuentas, una versión occidental de Tsubasa Ōzora, con sus propias diferencias: más allá de que los rasgos de su retrato han eliminado los característicos trazos nipones (mandíbula angulosa, enormes ojos y pelos puntiagudos) se le dio un contexto sutilmente diferente: su máxima motivación era superar a su padre, quien también es un astro del balompié.
Lógicamente, muchas de las imágenes creadas para ilustrar la historia fueron directamente desechadas. A fin de cuentas, son lazos que se tienden al manga y el anime y que -visto desde fuera- poco o nada aportan a la experiencia de alguien que no lo conoce. En muchos aspectos, aquello era meterse en camisas de once varas.
Sobra decir que todos y cada uno de los personajes de Captain Tsubasa pasaron por el mismo tratamiento que su protagonista, de modo que nuestros compañeros de equipo pasan a ser David, Brett, Ralph, Kevin y otros nombres del palo. No podemos quejarnos demasiado, ya que por estas costas tuvieron nombres realmente similares (Bruce, Mark, Tom…) y por los mismos propósitos. Y lo mismo ocurre, por extensión, con los nombres de los equipos.
Hay pequeños y grandes detalles que tuvieron que ser replanteados, claro. El glorioso tema Moete Hero de Captain Tsubasa y el contexto entre las dos etapas del juego tuvieron que replantearse. La habilidad de los porteros fue mejorada y el personaje de Sanae Nakazawa (Patty en el anime y Anne en Tecmo Cup Soccer) era algo más que una animadora en las gradas.
Mención muy especial al modo de incorporar a Taro Misaki (Tom Baker). En el juego del Captain Tsubasa que llegó a las 8-bits niponas había que hacer una serie de pasos concretos para sumar al segundo delantero estelar del Nankatsu, mientras que en la versión occidental se integraba en el equipo sin más. Y sí, el prodigioso Tiro Combinado estaba en ambas versiones.
Así como el disparo del Tigre de Kojirō Hyūga (Mark Lenders), el rival y mejor aliado de Robin, el cual se nos presentaría como Damon en el juego.
En buena medida, la llegada de Captain Tsubasa de Tecmo dependió de su propuesta de juego en lugar de apoyarse en la serie animada (o el manga). Siendo justos, muchos de los que lo disfrutamos en su día no tardamos en encontrar los paralelismos pero, al no haber una referencia en el propio juego, lo lógico era entender que no había relación directa con la obra de Yoichi Takahashi.
Lo verdaderamente malo vendría después: hubo que esperar casi dos décadas hasta ver una carátula protagonizada por Óliver y Benji.
La llegada de los Súper Campeones a las consolas de occidente
Mientras Captain Tsubasa llegaba a occidente, allá por 1992, en Japón celebraban la salida de la tercera entrega numerada. Y no solo eso, el salto de la fórmula a los sistemas de 16 bits era inminente, así como el cambio de manos de la licencia, tomando el relevo una Bandai que apostó por llevar la experiencia hacia el ámbito deportivo durante los siguientes tres años. Todo esto, claro, en territorio nipón.
En occidente nos conformábamos con imágenes en las revistas de los juegos que iban saliendo en los sistemas extranjeros y de vez en cuando algún tráiler que había que descomprimir del formato zip durante los años previos a YouTube. Ni Tecmo ni Bandai regresaron a la licencia de Takahashi durante años, aunque hubo excepciones puntuales, para GameCube y PS2. Sondas, a fin de cuentas, del estado de la saga.
El verdadero cambio llegaría en 2010 y de la mano de Konami: con motivo del inminente 30º aniversario de Captain Tsubasa se diseñó y lanzó Captain Tsubasa New Kick-Off, una versión actualizada de las primeras entregas de Tecmo para Nintendo DS. Y no solo eso, Nintendo la publicó en territorio europeo.
Aquella renovación del concepto de Cinematic Soccer le sentaba como un guante a la consola de doble pantalla, relegando las cinemáticas a la zona superior y dándole un uso bastante ingenioso a la táctil. No era un prodigio visual y la experiencia tampoco destronará al resto de juegos de deportes, pero -desde luego- era ese festival de fanservice que no disfrutamos en NES.
No era un regreso de la saga de juegos, ni mucho menos, pero las conclusiones en torno al estado de Captain Tsubasa tras el cambio de milenio estaban claras: los espectaculares partidos de los Súper Campeones no habían caído en el olvido.
De manera gradual, empezaron a florecer tímidamente propuestas basadas en la obra de Takahashi para móviles, expandiéndose a nivel mundial aquellas que conseguían suficiente repercusión en Japón. Prueba de ello es un Captain Tsubasa - Dream Team que lleva nada menos que 20 millones de descargas a nivel mundial. Cifras que avalan un merecido regreso a las consolas.
Así llegamos hasta 2020, y también a un esperanzador renacer de Captain Tsubasa. A fin de cuentas, se trata de uno de los máximos embajadores de los JJ. Olímpicos de Japón. Por un lado, Bandai Namco apuesta fuerte por las sensaciones arcade con un Captain Tsubasa: Rise of New Champions que asentará todavía más su férreo catálogo de adaptaciones del manganime.
Y ahí no acaba la cosa: como Pikachu, Tsubasa Ōzora protagonizará su propio juego de Realidad Aumentada. Ver para creer, nunca mejor dicho.
La obra de Takahashi se ha tomado su debido tiempo en afianzarse en los sistemas de videojuego occidental. Y no deja de ser curioso cómo estas nuevas apuestas usan el logo y los personajes de Captain Tsubasa como aval en lugar de asentarse en lo jugable.
Poco o nada que ver con un Tecmo Cup Soccer que nos hizo creer que un juego de Óliver y Benji era posible. Paradójicamente ese juego soñado lo teníamos delante de nuestras propias narices.
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