Estando ante un mercado saturado, a todos los niveles, con un montón de juegos que salen cada mes, resulta muy difícil destacar frente a la competencia, especialmente en géneros donde hay alta proliferación, como el de los shooters.
En concreto, los que cuentan con multijugador online, sin campaña de por medio. Desde que se popularizaron los Battle Royale, los que dominan el cotarro son free-to-play: Fortnite, PUBG y Apex Legends, principalmente. Pero es que incluso se está aplicando a los que cuentan con una vertiente más clásica, como el reciente Valorant. De ahí que sea tan difícil triunfar con un (nuevo) shooter de pago.
Rocket Arena, el intento a la desesperada de EA
El mejor ejemplo lo tenemos en Rocket Arena, el shooter online de Final Strike Games que EA lanzó al mercado el pasado 14 de julio. Semanas antes de su lanzamiento, cuando descubrimos su precio, nos quedamos patidifusos, porque olía a free-to-play y sin embargo se anunció su edición básica por 29,99 euros.
Parecía claramente un disparo en el pie por parte del gigante Electronic Arts, que confiaba demasiado en la frescura de su nueva IP, un shooter en tercera persona con lanzacohetes, mochilas propulsoras y una mecánica que abrazaba el concepto de la saga Smash Bros. de Nintendo a la hora de "expulsar" a los enemigos fuera de la pantalla para que cuente cada muerte. Es, sin lugar a dudas, lo que más me llamó la atención cuando me puse a los mandos del juego, puesto que por los vídeos no parecía que fuese por esos derroteros, sino otro juego más.
Aparte del precio y de un márketing que no supo vender correctamente el producto, había otro problema: lo mucho que costaba encontrar partida si estábamos en grupo con dos colegas. Incluso con la opción de "juego cruzado" marcada. De hecho, si nos fijamos en sus cifras en Steam, su mayor pico de jugadores ha sido de 1.102 personas desde su lanzamiento. Y no parece que en PS4 o Xbox One haya podido contar con una cifra significativamente superior.
¿El motivo? EA tardó poco más de una semana en reducir drásticamente su precio hasta los 9,90 euros en formato físico y a tan solo 5,09 euros en digital. Es más, EA acaba de incluirlo de serie en Origin Access Premier, lo que es muestra inequívoca de que no le han ido las cosas nada bien, porque apenas han pasado dos semanas desde su lanzamiento y ya casi lo están regalando. Algo inaudito.
Tampoco tardó mucho en anunciar el contenido de su primera temporada (sin coste adicional), con una nueva heroína (Flux), recompensas, complementos, mapa y modos de juego. Todo ello disponible desde el pasado 28 de julio.
Un movimiento extraño, en cualquier caso, para un juego que, a tenor de lo visto, tendría que haber salido bajo un modelo free-to-play y dejar reposar unos meses su lanzamiento para empezar a recibir contenido de peso, con una comunidad de jugadores más asentada. Y eso que EA ya tenía planeada esa hoja de ruta...
Luego está el caso de Rogue Company, que ha salido en acceso anticipado desde 14,99 euros, con el pack de inicio de fundadores. Otra práctica muy común para ciertos shooters en desarrollo que intentan arañar unas ventas antes de su lanzamiento final, donde adoptarán el modelo free-to-play. Porque sí, este trabajo de Hi-Rez Studios será gratis con micropagos en el futuro, pero de momento para acceder a él hay que pagar por adelantado si el ansia nos corroe por las venas.
La maldición de The Culling por culpa de Fortnite
El caso más extremo y desafortunado se llama The Culling. Como muchos recordarán, Xaviant estrenó en 2017 su particular Battle Royale, tras un acceso anticipado en 2016. Sin embargo, fue un fracaso y cortó el grifo de actualizaciones en diciembre de 2017, para anunciar poco después su secuela al año siguiente.
Tanto el original como The Culling 2, tuvieron la desgracia de coincidir con la masificación de PUBG y Fortnite, teniendo en la obra de Epic Games la mala fortuna de cuadrar el estreno de una de sus temporadas con dicha secuela. Y si a eso le sumamos que ambos trabajos de Xaviant estuvieron muy verdes en su lanzamiento, tenían todas las de perder al ser productos que no eran gratis.
Sin ir más lejos, apenas una semana después de la salida de la secuela, Xaviant lo retiró de las tiendas y reembolsó el dinero a los compradores, cerrando justo después los servidores. ¿Y qué pasó después? Nada más dar esa noticia, el primer The Culling pasó a ser free-to-play, pero el despropósito ya estaba hecho.
El culebrón siguió su curso en 2019, con Xaviant dejando claro que los beneficios con ese nuevo sistema de monetización no fueron los esperados, por lo que acabó cerrando sus servidores y desapareciendo su ficha de Steam y Xbox One en marzo de dicho año. ¿Lo curioso del asunto? Que en mayo de 2020 anunciaba su regreso con un sistema de monetización de lo más polémico, como si estuviésemos ante una máquina recreativa: pagar por echar partidas de usos limitados, básicamente.
Todo esto no deja de ser un suicidio comercial si tenemos en cuenta que hasta pesos pesados como Call of Duty, con su Warzone, cuentan con multijugador gratuito. Hasta el futuro Halo Infinite lo tendrá. Y tampoco podemos olvidarnos de Team Fortress 2, que acabó adoptando ese modelo en el lejano año 2011.
Si hasta los grandes optan por ese modelo, por algo será...
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