El verdadero horror en Resident Evil: ver cómo perdió el rumbo con experimentos terribles

El verdadero horror en Resident Evil: ver cómo perdió el rumbo con experimentos terribles

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Resident Evil

Con casi 25 años de historia, es lógico que Resident Evil haya pasado por distintas etapas en su vida, cambiando su esencia en el proceso. De aquellos survival horror enfocados en puzles y supervivencia con poca munición, apenas queda rastro, salvo contadas excepciones. Y no siempre ha llevado bien enfocarse a la acción.

Es curioso, porque sus peores experimentos tienen ese punto en común, pese a que haya habido ocasiones donde no le salió el tiro por la culata, como en aquel Resident Evil 4 estrenado en GameCube en 2005, su excelente punto de inflexión en el género... y por el cambio de vista. Hoy, en cualquier caso, nos vamos a centrar en los Resident Evil que fallaron estrepitosamente con su propuesta.

Resident Evil Survivor

Año 2000. El mismo en el que debutó Resident Evil Code: Veronica en Dreamcast. Por lo tanto, se acababa de dar el pistoletazo de salida a la siguiente generación de consolas. Sin embargo, PlayStation tendría su última entrega tras la de Jill en el año 1999: Resident Evil Survivor. Y justo dos meses antes del debut nipón de PS2.

Su desarrollo no corrió a cargo de la propia Capcom, sino del estudio TOSE. Y llamó la atención por acercarse al género de los shooters sobre raíles, al estilo Time Crisis, pero ofreciendo libertad de movimientos. Fue compatible, cómo no, con la GunCon de Namco, pero eso no evitó que se convirtiese en uno de los Resident Evil más mediocres hasta la fecha por las limitaciones de su control y una historia efímera. En Estados Unidos, para colmo, no gozó de la compatibilidad con la pistola debido a la masacre de la escuela secundaria de Columbine.

La compañía de Osaka no se daría por vencida con este género, puesto que en años posteriores lanzó al mercado Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica (2001) y Resident Evil: Dead Aim (2003), que mejoraron sensiblemente la experiencia, hasta lograr la aceptación de la crítica con los Chronicles de Wii (Umbrella y Darkside) entre 2007 y 2009, hasta su posterior conversión a PS3.

Resident Evil Gaiden

Un Resident Evil debería dar miedo, o al menos ponernos en cierta tensión en algún que otro momento, con sustos donde menos lo esperamos (como Tyrant en Resident Evil 2 destrozando una pared) y que la música acompañe para dejarnos intranquilos en todo momento hasta que llegamos a una sala de guardado.

De ahí que ese Resident Evil Gaiden de Game Boy Color estrenado en 2001 fallase en ese aspecto, por mucho que fuese un portento a nivel gráfico para aquella época en dicha portátil de Nintendo. Lógicamente, sus limitaciones le impedían calcar la fórmula original, por lo que Capcom se las ingenió para cambiar sus mecánicas, introduciendo unos combates por turnos con un QTE que nos evocaba al patrón utilizado por los juegos de golf, con una barrita que iba hacia los lados.

No era tan mal juego, especialmente por lo interesante de su historia, pero supuso un cambio muy drástico que no cuajó a todos por igual. Eso sí, tiene el dudoso honor de ser el único exclusivo de una portátil junto con Resident Evil: The Mercenaries 3D, aquel compendio de los Mercenarios de RE4 y RE5 en 3DS.

Resident Evil: Operation Raccoon City

2012 fue un año maldito para Capcom por dos motivos: el primero se llamó Resident Evil: Operation Raccoon City, un shooter enfocado al multijugador online que nos ponía frente a un escuadrón del Umbrella Security Service para hacer frente a un montón de zombis y demás monstruos creados por esa corporación.

Nos las prometíamos felices al principio, porque tenía muy buena pinta y parecía que su propuesta enfocada a la acción en grupo iba a salir bien, pareciendo una alternativa digna a los Left 4 Dead de Valve, pero la realidad fue muy distinta por culpa de una IA rival deficiente, entre otros fallos que empañaban la experiencia de juego. Y sobre todo, porque no destacó en ningún momento como shooter.

Es algo esencial cuando creas un juego de disparos: si la sensación de gunplay no es consistente y divertida, lo demás se desploma como un castillo de naipes. Ni qué decir tiene que perdía toda su gracia si lo intentábamos jugar en solitario...

Resident Evil 6

El segundo motivo por el que 2012 fue desastroso para Capcom recae en el fallido Resident Evil 6, donde la compañía de Osaka se volcó por completo en la acción dentro de una historia que jugó a cuatro bandas, con distintos protagonistas para cada arco argumental, como Chris Redfield, Leon S. Kennedy o Ada Wong, y donde se introdujeron, a su vez, otros nuevos, como Jake Muller. Sin embargo, no cuajó.

¿El motivo? Cambió drásticamente su control, tanto para la gestión del inventario como a la hora de atacar, teniendo un botón dedicado a los ataques cuerpo a cuerpo con patadas, puñetazos y llaves de diversa índole. Hizo aguas, sobre todo, en la brusquedad de su cámara, adoleciendo de una optimización pésima en todos los sistemas para los que fue lanzado, amén de fallos a la hora de detectar colisiones contra los zombis y demás monstruos. Sí, Resident Evil 6 era otro rival.

Chocó, a su vez, el uso de puntos de habilidad para modificar parámetros pasivos de los héroes, viendo cómo la mayoría de enemigos soltaban objetos o puntos a destajo. Todo fue muy raro y sin duda se alejó de lo que conocíamos de un Resident Evil, pero sin destacar, desde luego, como juego de acción, irónicamente.

Umbrella Corps

Capcom tardó bastante en reponerse de esa debacle. Hubo que esperar hasta 2015 para recibir el notable Resident Evil Revelations 2, por mucho que su formato episódico (que se completó en tan solo un mes, ojo) no gustase a todos por igual. Sin embargo, todo se iría al garete en 2016 con el shooter Umbrella Corps.

Es inaudito, pero hay unanimidad al decir que estamos ante el peor Resident Evil de todos, siendo una deshonra para la saga. Se intentó crear una experiencia cercana a los Call of Duty, con partidas cortas e intensas, pero la fórmula estuvo completamente descompensada por el uso del Brainer, una especie de piolet.

Tampoco ayudaron al conjunto sus innumerables errores en el control, la escasez preocupante de modos de juego (por mucho que se intentasen disimular con ciertas variantes) o lo insulso que resultaba El Experimento como experiencia en solitario. Menos mal que en 2017 nos sorprendió Resident Evil 7: Biohazard...

Resident Evil Resistance

Y llegamos hasta la actualidad con ese Resident Evil Resistance metido con calzador dentro del remake de Resident Evil 3. Un Resident Evil con multijugador online asimétrico que pone a cuatro supervivientes en la dura tesitura de hacer frente a un experimento a lo Jigsaw contra un Cerebro de lo más maníaco.

Ese Cerebro controla todo lo que se ve en pantalla (desde las cámaras de seguridad), pudiendo sacar monstruos a diestro y siniestro según le van saliendo las "cartas" y cuenta con suficientes puntos para ello. Y hasta con opción a controlarlos directamente. Un panorama de pesadilla para el grupo de cuatro personas, al tener que luchar, para colmo, contra el crono y resolver desafíos.

Su problema, aparte de ser el sustituto del querido Mercenarios, es que a nivel técnico deja mucho que desear, tanto en lo relativo al control como a nivel gráfico y de rendimiento, siendo una experiencia ante la que hay que tener bastante paciencia y un equipo competente para que llegue a ser mínimamente divertido.

¿Y cuál será el futuro de Resident Evil? Hay varios frentes en juego. Aparte de los rumores de Resident Evil 8, que se han vuelto a ampliar recientemente, se han unido los del hipotético remake de Resident Evil 4... cuando la mayoría queremos el regreso de Resident Evil Code: Veronica. Capcom, no experimentes, por favor.

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