25 años de Star Fox 64, el matamarcianos definitivo de Nintendo
Análisis

25 años de Star Fox 64, el matamarcianos definitivo de Nintendo

Llámalo Lylat Wars o juégalo como Star Fox 64, su verdadero nombre, el debut de Fox McCloud y su escuadrón en Nintendo 64 fue un rotundo golpe sobre la mesa. Tanto para su propio género, los matamarcianos no tan de toda la vida, como a la hora de llevar la emoción de cada partida a los controles. Y es que el hecho de que el cartucho fuese acompañado con un Rumble Pak, el accesorio que transmitía lo que ocurría en la pantalla al mando, convertía esas batallas espaciales en una experiencia realmente transgresora.

Porque es incuestionable que los juegos pioneros del 3D en consolas no han envejecido demasiado bien. Incluso se ven algo chapuceros a ojos de los jugadores actuales. Pero los grandes clásicos de N64 retienen el tipo con mucha holgura gracias a su excelencia. Juegos que sentaron nueva cátedra como Super Mario 64, Zelda: Ocarina of Time, Super Smash Bros. y, a la par que éstos titanes que rompieron moldes, un Star Fox 64 intachable, emocionante y terriblemente rejugable. Loco y disfrutable con uno o cuatro mandos conectados a la consola.

Ahora bien, como todo gran pelotazo de Nintendo en su etapa dedicada a los 64 bits -ojo, esa que puso varios de los cimientos del actual videojuego tridimensional- el caso de Star Fox 64 resulta especialmente interesante y singular: a diferencia del atrevido salto de Mario a las 3D, la idea de darle una secuela potente a Star Fox (o Starwing, como se jugó en España) se preparó y metió en el horno para ser posteriormente servida en la SNES. Es más, hasta había sonado la campana: el juego estaba listo para ser emplatado.

Pero, como veremos, La gran N acertó al guardarse el regreso del intrépido Fox McCloud para una consola capaz de mover con la suficiente soltura aquellos alucinantes combates espaciales. Una segunda entrega que, desde cierta perspectiva, también funcionaba de maravilla como un reinicio del juego de SNES. Y si gracias al Chip Super FX el legendario Shigeru Miyamoto demostró que la SNES podía mover polígonos, fue a través del hardware de N64 dónde todas aquellas disparatadas ideas cristalizaron en un clásico absolutamente atemporal.

Del cancelado Star Fox 2 a la revolución de Lylat Wars

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La realidad supera a la ciencia ficción. A veces, incluso a la ciencia ficción. Starwing, la aventura original de Fox McCloud, era un juego imposible para SNES. Al menos, sobre el papel. Para llevar al Cerebro de la bestia aquella Space Opera descaradamente inspirada en Star Wars hubo que hacer brujería y romper los límites del hardware. Por brujería nos referimos a todo tipo de trucos y atajos visuales, y por desafiar los límites del hardware incluir un potente chip en cada cartucho que permitiese mover objetos poligonales en Super Nintendo.

Que fuese posible hacer trepidantes batallas espaciales en la consola de 16 bits era un hito. Un gran hito. Pero aquello solo era el principio. El muro había sido derribado y llegaron otros juegos que sacaron partido a esa tecnología aplicándola a otro tipo de experiencias. Sin embargo, la lectura paralela es que para ofrecer experiencias de vanguardia o darle una nueva dimensión -en el sentido literal- a las ya existentes debía darse un relevo de hardware.

Es decir, a aquella consola le quedaban obras maestras por dar, pero su tecnología ya había tocado techo. Y pese a la posición predominante de Nintendo a nivel global, era cuestión de tiempo que el Cerebro de la Bestia se viese superado en este campo. ¿La solución? Elaborar una nueva sobremesa capaz de afianzar el videojuego el futuro del 3D mientras se se exploraba y exprimía al máximo la capacidad de la SNES.

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Juegos como Super Metroid, Super Mario RPG o Donkey Kong Country, así como obras maestras como Chrono Trigger lograron que la 16 bits de Nintendo se midiese de tú a tú con SEGA Saturn, la PlayStation original y todas las consolas de nueva generación.

Y no solo eso, Nintendo desarrolló y hasta terminó Star Fox 2, la auténtica secuela Starwing. El juego había sido anunciado, promocionado y hasta mostrado en movimiento, y las novedades eran una locura: más personajes, un sistema de progresión más ambicioso, nuevos vehículos adaptados a nuevos tipos de escenarios... Todos los hitos del original quedaban solapados por una experiencia de auténtica vanguardia para la SNES.

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Pero, por otro lado, aquel nuevo milagro ya no podía medirse con lo que se ofrecía en las consolas de 32 bits.

Las consolas de otras compañías de videojuegos usaban polígonos en todas partes, así que pensamos que no lograríamos ponernos a su altura incluso si incluíamos el chip, que además era bastante caro. Así que aparcamos la idea.

Star Fox 2 se terminó demasiado pronto para que fuese lanzado en Nintendo 64 y, paradójicamente, sus grandes hitos llegaban demasiado tarde para una SNES que empezaba a vislumbrar su propio ocaso. La producción de aquel cartucho con su chip afectaría de manera directa al precio de las estanterías y más que darle un último impulso a los últimos días del Cerebro de la Bestia, de cara al gran público este juego aceleraría lo inevitable.

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Así, desde Nintendo se tomó una decisión atrevida: guardar el juego ya terminado en un cajón y empezar otro nuevo conservando las mejores ideas. O, más bien, en el caso específico de Lylat Wars (o Star Fox 64), reservándolas para que brillasen con nueva luz en la nueva consola de Nintendo. Una máquina ensamblada específicamente para cimentar definitivamente el videojuego en 3D.

Una N64 en la que nacerán varios de los mejores y más influyentes videojuegos. Y, desde muchos puntos de vista, Star Fox 64 estará a la altura de estos. No solo superando al original de SNES -tal y como se podía esperar- sino sentando nueva cátedra dentro de la experiencia de matamarcianos de toda la vida a base de aplicarle la tercera dimensión y, en el proceso, ofrecer una verdadera aventura capaz de impresionar al jugador. Ya no por llevar el hardware al límite, sino por su genuina diversión y excelencia.

Batallas deslumbrantes en tierra, mar, aire y hasta el espacio exterior

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El héroe James McCloud ha caído y el sistema Lylat está en jaque, enfrentándose a su inevitable destrucción: los salvadores de la galaxia han sucumbido a una inesperada traición orquestada por el infame Dr. Andross, un científico exiliado al planeta Venom debido a sus macabros experimentos y retorcidos usos de la biotecnología. Ahora, Andross usará sus investigaciones y el servicio de mercenarios despiadados para vengarse, iniciar una invasión al pacífico planeta Corneria y arrasar cada mundo a su paso.

No obstante, todavía queda una tenue esperanza en Lylat: Peppy Hare, la mano derecha del intrépido James McCloud, logró escapar, delegando en Fox McCloud, el hijo de James y uno de los más prometedores pilotos de la nueva hornada, la responsabilidad de salvar la galaxia de un funesto destino. A Fox no le faltan ni agallas ni destreza a la hora de pilotar el Arwing, su flamante  caza aeroespacial, pero detener a Andross es demasiado para un solo piloto.

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Fox McLoud tiene la determinación necesaria para salvar el sistema Lylat, y su habilidad a los controles le avalan. Pero hay que estar muy loco para unirse a su causa. O muy loco, o ser extremadamente temerario a la hora de pilotar y preciso al disparar, y Falco Lombardi cumple holgadamente con los tres perfiles. Eso sí, este excepcional dúo no batallará solo: el optimista y determinado nuevo cadete Slippy Toad y el propio Peppy Hare formarán el escuadrón sobre el que reposa el todo destino de la galaxia.

Con la trama por delante, la duda se plantea sola: dado que se expande la saga y que sus acontecimientos solapan Star Fox 2 y se superponen a Starwing  ¿podemos considerar que Star Fox 64 es un remake, un reboot o una manera diferente de abordar el concepto de secuela? Según declaraciones del propio Miyamoto a Nintendo Power, se trata de un rediseño del clásico de NES que afianza sus ideas y contenidos.

Queríamos producir un diseño de juego interesante, en lugar de una nueva historia. A veces me pregunto si debemos continuar con este enfoque. Por ejemplo, ¿deberíamos seguir intentando poner todas las nuevas tecnologías en cada nuevo juego de Mario? ¿Qué vendría después? ¿Súper Mario 128? En realidad, eso es lo que quise hacer. (risas).

Dicho así podría parecer que Star Fox 64 es un reboot del juego de Super Nintendo. O, al menos, la versión definitiva de aquella experiencia. Pero Miyamoto matiza más su visión del original y cómo a través N64 el objetivo ya no era derribar la barrera de hardware, sino consolidar la experiencia de juego.

No es exactamente la versión definitiva de Star Fox. No estoy tan apegado al tema de Star Fox. El juego original fue un desafío para superar los límites del hardware [Super NES]. Cuando le mostramos el juego a la gente, dijeron: "Uh, ¿qué pasa con el triángulo?" Para nosotros, las formas poligonales eran parte de un barco o edificio, no solo un triángulo plano. Ahora, después de terminar Starfox 64, puedo ver que realmente era solo un triángulo plano (risas).

A nivel jugable, Star Fox 64 fue deslumbrante desde muchos aspectos. Había montones de matamarcianos en todos los sistemas y hasta juegos de combates aéreos extraordinarios en PC, pero la manera en la que Nintendo daba nueva fuerza a ambas maneras de entender las batallas espaciales lo convertían en una experiencia sensacional, con la diversión y el frenetismo de las recreativas y una manera de abordar las campañas y la reconquista de la galaxia que atrapaba y se hacía especialmente disfrutable gracias al uso del stick, el gatillo y la disposición del mando de N64.

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Y no solo eso: la sobresaliente rejugabilidad de Starwing regresaba reforzada con su manera de plantear al rutas alternativas y repartir secretos que abrían nuevas zonas. Fomentando constantemente que el jugador cumpliese objetivos y exprimiese al máximo cada escenario.

Con todo, Star Fox 64 no solo bebe del Starwing de SNES, y eso lo hace realmente excepcional y sorprendente de cara al jugador que se conocía la primera aventura al dedillo: hay mucho contenido de Star Fox 2 que se rescató para el cartucho de N64, incluyendo batallas en tierra o personajes ya creados -como Wolf O'Donnell o el malvado escuadrón Star Wolf- que encajaban de maravilla en esta experiencia más intensa y emocionante. Según estima el propio Miyamoto, casi un tercio de las ideas creadas para secuela están presentes en Star Fox 64.

Tomamos prestadas varias ideas. El modo All-Range, el modo multijugador y el escenario Star Wolf provienen de Star Fox 2. Diría que el 60 % de SF64 proviene del juego original, el 30 % de Star Fox 2 y el 10 % es completamente nuevo.
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De hecho, Star Fox 64 no solo heredaba las batallas terrestres, sino que sumaba dos nuevos vehículos: el potente tanque Landmaster capaz de hacer piruetas imposibles mientras reducía a chatarra a sus adversarios con su cañón láser; y el Blue-Marine, un pequeño vehículo subacuático armado con torpedos ilimitados y forma de submarino que, curiosamente, es exclusivo de esta aventura de N64. Como comentará Miyamoto años después, Star Fox 2 sirvió de base para el cartucho de N64.

Se convirtió en la base para Star Fox 64. En Star Fox 2 habíamos superado muchos límites, haciendo por ejemplo que el Arwing volara en 360 grados, volando hacia un extremo y luego de vuelta, por ejemplo .

Quizás, la excelencia de Star Fox 64 tomase mucho de lo trabajado en aventuras de SNES, pero su manera de encajar tan bien en N64 fue lo que realmente marcó la diferencia. A nivel visual se beneficiaba de todo el poderío de la consola de 64 bits a la hora de mover polígonos y daba un sentido especial al diseño del mando de N64, de modo que era imposible imitar aquella experiencia en cualquier otra sobremesa contemporánea.

Curiosamente, el otro gran avance que Star Fox 64 hizo de cara a los videojuegos no se manifestaba en la pantalla de nuestra tele, sino en la palma de nuestras manos.

Star Fox 64, el matamarcianos que desató el poder de N64 más allá de las pantallas

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Nintendo 64 declinó usar discos en favor de los cartuchos, y eso acabó dando margen extra y posteriormente ventaja a otras consolas de sobremesa. Sin embargo, su manera de establecer los pilares del juego en 3D fue determinante para la historia del videojuego.

Parte del logro se debía al hardware de la consola, pero el papel del mando de N64 y su manera de implantar el stick, los gatillos y el control de las cámaras fue determinante. En Star Fox 64, además, se dio otro gran paso al frente: ahora no solo interactuabas con lo que sucedía en pantalla, sino que el juego respondía y, a través de un sistema de vibración controlada, lo podías notar en tus manos. Aquello no era magia, sino ciencia en forma de un curioso accesorio: el Rumble Pak.

Incluido en las cajas de Star Fox 64 con la excepción de las ediciones Player's Choice -lo cual dio un enorme valor adicional a la primera tirada del juego- el Rumble Pak se conectaba directamente al mando a través de la enorme entrada sobre el gatillo. Había dos consideraciones a tener en cuenta: el consumo de pilas y no poder acceder al sistema de guardado del Controller Pak, el equivalente a las Tarjetas de Memoria de PlayStation.

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Eso sí, sentir en tus manos las explosiones y la emoción de la partida se justificaba solo, y definitivamente la nueva aventura de Fox McLoud era el juego perfecto para promocionar la experiencia y la nueva función de N64. Redondeando el concepto de ofrecer el matamarcianos definitivo y expandiendo enormemente las posibilidades del mando no tan tradicional de Nintendo.

Las innovaciones de Star Fox 64 también estaban presentes más allá del hardware. Un ejemplo de ello lo encontramos en la participación de nuestros aliados en las partidas de manera dinámica en la aventura a través de diálogos con voz, algo bastante inusual en los juegos de Nintendo. De hecho, su implementación tenía un propósito muy especial en el juego:

Dar voz a los personajes era algo sin precedentes para Nintendo en aquella época, así que usamos, para variar, el socorrido sistema de prueba y error. En un juego de disparos es normal que el enemigo te venga de frente. Los ataques por detrás son fáciles de hacer en 2D, pero difíciles en 3D.
En 3D no puedes ver al enemigo, así que los ataques por detrás quedan descartados. Pero si tienes un compañero que diga: “¡Tienes un enemigo en la cola!”, entonces sí que estás preparado para los ataques traseros, y eso enriquece mucho el juego.
Cada personaje tiene su propio papel. Por ejemplo, si ayudas a Peppy Hare, te irá dando pistas, así que siempre ganas algo. Pero si ayudas a Falco…Además, Slippy (el sapo), te muestra indicadores con las debilidades de los jefes. Todos tus compañeros son útiles, así que siempre viene bien salvarlos.

Otro de los ejemplos en los referentes a la hora de aportar buenas ideas es el sistema de progresos, de modo que el jugador puede avanzar estableciendo una diferencia entre completar una misión o completarla, abriendo nuevas rutas que elevaban la rejugabilidad a las que hay que sumar un sistema de medallas a la hora de establecer ciertos hitos.

Y lo que es mejor: si obtenemos medallas en todas las misiones se desbloquea el modo Experto, el máximo desafío del juego: más enemigos, menos probabilidades de mejorar nuestro arsenal y seremos derribados de un único disparo. ¿Una locura? Bueno, más allá de poder ver a Fox usando las gafas de su padre, los complecionistas tenían ante sí una nueva remesa de medallas esperando a ser obtenidas.

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Como videojuego, Star Fox 64 ofrece un total de 25 rutas que varían en función de nuestro desempeño. A partir de ahí, y partiendo de la distinción de colores al avanzar, se podría decir que existen principalmente tres vías de diferente dificultad (las rutas cortas, las rutas medias y las rutas difíciles) que extienden las horas de juego generosamente, aunque es la intensidad de las batallas espaciales la que nos tendrán regresando a la aventura si solo tenemos un mando. Ahora bien, si tenemos dos o más, su multijugador es de paso obligado.

El modo multijugador de Star Fox 64 apostaba por una experiencia competitiva. De hecho, en pantalla se detallaba como Versus. Cada jugador tomaba el papel de uno de los cuatro integrantes del equipo de McCloud en función del puerto de mando que usase (Fox McCloud, Peppy Hare, Slippy Toad y Falco Lombardi para los mandos 1 a 4 respectivamente) aunque a efectos prácticos únicamente se diferencian en el aspecto.

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Por delante, tres variantes de juego, tres planetas que sirven de escenario, la posibilidad de bajarse del vehículo e infinidad de horas de juego a pantalla partida:

  • Point Match (partida por puntos): nos permite establecer un número de derribos y desafía a todos los jugadores a ser los primeros en alcanzar esa cifra batiéndose en pantalla con el resto de participantes.
  • Battle Royal (desafío): no es muy diferente a cómo son actualmente los juegos de supervivencia de todos contra todos: cada jugador tiene una única vida y el último en pie gana la partida.
  • Time Trial (contrarreloj): lejos de lo que pudiera parecer, no se trata de un juego de velocidad sino una prueba para ver quién derriba más enemigos en el tiempo establecido. Ahora bien, hay un matiz: los jugadores derribados por otros participantes reducen su marcador a cero.

Pocos juegos supieron exprimir tanto y tan bien todas las posibilidades de la N64 y sus mandos como Star Fox 64. Y pese a que este reinicio de las aventuras de Fox y su escuadrón no le quita un ápice del mérito al milagro, su manera de abanderar la revolución tridimensional de Nintendo logró generar el impacto deseado y redondear más y mejor de aquella sobremesa de cartuchos. Ofreciendo una aventura trepidante y espectacular a un solo mando y una experiencia loca y muy competitiva con amigos.

Nuevos juegos de Star Fox llegaron tras las gloriosas batallas espaciales de Fox McCLoud en N64. Algunas más experimentales que otras. Incluso se recuperó el inédito Star Fox 2 para el lanzamiento y promoción de la SNES Classic Mini. Pero la manera de elevar el listón dentro de la propia serie y de todo un género como aquellas Lylat Wars todavía está por llegar. Lo cual no quita, lógicamente, que Nintendo haya retomado el clásico revolucionario con acierto y gratas sorpresas en sistemas más actuales.

De la sobremesa a nuestras manos: el renacer de Star Fox 64 en Nintendo 3DS

Si bien, el propio Miyamoto no termina de tener claro que Star Fox 64 fuese un remake de Starwing de SNES, la propia Nintendo y Q-Games le dieron uno en propiedad al mítico cartucho de N64. Y pese a que había llovido mucho en el terreno de los combates espaciales desde aquel revolucionario juego, los responsables de Star Fox Command tenían un motivo adicional para revivirlo: la posibilidad de Nintendo 3DS de llevar la saga a las 3D estereoscópicas.

A fin de cuentas, Star Fox 64 3D era la evolución natural de la proeza iniciada por Fox en el Cerebro de la Bestia: primero se introdujeron gráficos poligonales, luego se perfilaría la experiencia y la podríamos sentir en las manos y ahora la tecnología era capaz de lograr que experimentemos las batallas espaciales con un nivel de inmersión y profundidad insólitos.

¿Y qué pasa con la jugabilidad? parte del encanto de Star Fox 64 reposaba en el propio mando de N64 y el uso que se le daba. Nintendo repitió jugada en los sistemas posteriores, pero lo cierto es que el único stick plano del diseño de Nintendo 3DS parecía jugar en contra de esta versión. Precisamente por ello se diseñó para la ocasión un sistema de control por giroscopios. Una solución inteligente que no logró evitar que muchos echásemos de menos aquel mando con forma de tridente.

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Si bien, Star Fox 64 3D supuso una oportunidad para poner al día el clásico en cuestión de acabados, rehacer cada uno de los modelos y escenarios e introducir alguna que otra novedad, la mayor diferencia del juego más allá del referido control pasaba por el multijugador: la posibilidad de compartir partidas con otro cuatro pilotos estaba presente, aunque únicamente a través de comunicación local. Una oportunidad perdida para añadirle el online.

Por otro lado, gracias a la cámara de la 3DS era posible ver el rostro de nuestros rivales en pantalla. Esos mismos a los que teníamos justo enfrente.

La posibilidad de presentar todos los hitos y logros de Star Fox 64 a través la tecnología de 3D estereoscópica de Nintendo 3DS era un doble acierto. Poner al día el juego original, una responsabilidad. Pero el calado de aquel celebrado cartucho no fue el mismo que en Nintendo 64.

Por otro lado, aquella no era la única vez que la Gran N recuperaba la mejor aventura de Fox McCloud: gracias a la Consola Virtual los jugadores de Wii y Wii U retomaron su lucha contra el infame Dr. Andross en televisores planos. Aunque hubo que esperar a Nintendo Switch para poder disfrutar de ese multijugador online que Star Fox 64 pedía a gritos. Al menos, de manera oficial.

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A través del Pack de Expansión de Nintendo Switch Online se relanzó una nueva versión de Star Fox 64 dentro del catálogo de juegos clásicos que retenía el aspecto original del juego y añadía la posibilidad de invitar a otros cuatro amigos a la partidas del multijugador. Recuperando todos los aciertos originales del juego, especialmente si los abordamos con el mando de N64 inalámbrico creado para la consola dos en uno de Nintendo.

Revalidando definitivamente la excelencia de un clásico que, pese no contar con la misma popularidad de Super Mario 64 y Ocarina of Time, sigue manteniendo el tipo 25 años después. Un privilegio reservado exclusivamente para aquellos juegos que sentaron un punto de inflexión en sus respectivos campos. Y es que es incuestionable que tras Star Fox 64 jamás volvimos a ver los matamarcianos igual.

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