La falsa visión de bebé de Fallout 3 y otras 11 veces en las que el mundo del videojuego nos engañó vilmente

La falsa visión de bebé de Fallout 3 y otras 11 veces en las que el mundo del videojuego nos engañó vilmente

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Uncharted 4

Bien sabemos que los desarrolladores de videojuegos son unos maestros a la hora de diseñar y crear sus obras. Sin embargo, descubrir algunos trucos debajo de la manga como sucede en Fallout 3 nos deja atónitos. Toda la parte inicial siendo un bebé se creó haciendo que nuestro personaje fuese diminuto y realmente no controlamos a un recién nacido. Con motivo de este particular detalle, os traemos unos cuantos ejemplos más de cómo los estudios se las ingenian para optimizar los títulos y que tengamos la mejor experiencia posible.

Assassin's Creed, DOOM y BioShock

Jennifer Scheurle, desarrolladora de Opaque Space, desveló que en DOOM y Assassin's Creed los últimos puntos de vida tienen mayor valor para crear la sensación artificial de que sobrevivimos a los ataques enemigos. En el caso de BioShock, Paul Hellquist quiso sumarse diciendo que el último estertor de vida nos hace invulnerable durante dos segundos.

Uncharted 4

De una forma similar, en Uncharted 4 logramos esquivar todas las balas con Nathan Drake y la única que impacta realmente contra el protagonista es la que acaba con su vida. Además, Naughty Dog necesitaba que hubiese ruido de disparos de fondo en algunas secuencias, así que colocó pistolas que disparaban solas contra una pared para crear el sonido.

Firewatch

El relajante título de Campo Santo nos lleva por un bosque repleto de misterio y con la única compañía de una guardabosques al otro lado del walkie-talkie. Podemos escoger qué responderle, pero lo mejor es que no responder también tiene sus consecuencias, aunque no aparezca como una opción. Jane Neng explica que el equipo quiso que sintiésemos que los personajes son reales.

Firewatch

Juegos de plataformas

Este truco de desarrolladores aplica a multitud de obras con plataformas o en las que tengamos que saltar. El creador Chevy Ray, miembro del equipo de Earthblade, explicó que existe el término "tiempo coyote" para referirse a una situación en la que un jugador cae al vacío, pero pulsa saltar. Si la diferencia entre ambos sucesos no es excesivo, el salto se ejecutará para no frustrarnos.

Alien: Isolation

Todavía tenemos pesadillas con el xenomorfo de Alien: Isolation persiguiéndonos por todas partes. Tommy Thompson confesó que el dichoso alienígena era capaz de encontrarnos gracias a que le implementaron dos cerebros. Uno de ellos sabe dónde estamos en todo momento y el segundo controla el cuerpo del monstruo.

Evitar que seas un torpe

Puede que hayas pensado en alguna ocasión que tus movimientos con el personaje en tercera persona son demasiado exactos. Prácticamente nunca te atascas, vas derecho hacia donde quieres y todo es genial. Esto es debido a que los desarrolladores implementan una corrección en el joystick. Lo que supone este cambio es que hace que rodeemos objetos grandes como rocas o vehículos independientemente de si apuntamos de forma precisa o no.

Mario Kart y GTA Online

¿Por qué ir primero en Mario Kart es una condena de que te caiga un caparazón azul? Bueno, esto es debido a que Nintendo apuesta por otro concepto habitual como el de la "banda elástica". Hablamos de un método que favorece enormemente a los jugadores en desventaja frente a los que lideran. Sucede en los modos competitivos, buscando que no haya una frustración muy grande ni que sea imposible remontar. Lo mismo podemos ver en GTA Online con las carreras, ya que se puede activar o desactivar la opción de que el primer clasificado sea más lento que sus rivales.

Mario Kart 8

Gears of War

Si la gente ha disfrutado de cientos de horas en las partidas online de Gears of War es, entre otros motivos, por su primera batalla. Lee Perry, veterano desarrollador de la franquicia, señaló que el 90% de los jugadores dejaban de participar si en la primera partida no conseguían una baja. Para evitar ese abandono, Perry decidió aumentar las estadísticas de las armas un poco para que fuese más fácil incorporarse a la lucha.

Horizon Zero Dawn

Puedes hacer que tu videojuego sea un pepino cósmico que tenga más detalles que la vida misma, pero en consecuencia necesitarás un sistema de la NASA. Para evitar problemas de explosiones y ventiladores como reactores de un caza, lo mejor es optimizar recursos. Un ejemplo de ello es lo que consiguió Guerrilla Games con Horizon Zero Dawn. Todo lo que veamos en pantalla del mundo abierto está generado, pero por detrás de la cámara no habrá nada o estará en proceso de carga. De esta forma se alivia mucho la carga de trabajo para los componentes.

Horizon Zero Dawn

Devil May Cry y Zelda

Dos ejemplos básicos de cómo no agobiar al jugador en una situación de estrés. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, cuando te topes con un grupo de enemigos, solo te atacará aquel que hayas fijado. Por otro lado, en Devil May Cry se ralentizará a los contrincantes que estén fuera de tu campo de visión para que sean más lentos. Es la típica situación de película en la que si todos los rivales se lanzasen en tromba a por ti, no tendrías ninguna oportunidad.

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