Publicidad

De Java y N-Gage hasta Trials Rising: así era Punainen Ilves Laboratoriot Oy hasta convertirse en Redlynx y fichar por Ubisoft
Industria

De Java y N-Gage hasta Trials Rising: así era Punainen Ilves Laboratoriot Oy hasta convertirse en Redlynx y fichar por Ubisoft

Publicidad

Publicidad

Todo el mundo asocia al estudio Redlynx con los Trials, y no es para menos, ya que en sus casi 20 años de historia ha sacado más de quince ediciones.

Pero si repasamos la trayectoria de este estudio finés nos sorprenderemos al comprobar que hubo algo más que aquel Trials en Java, puesto que también trabajaron para la N-Gage. De hecho, su relación con los móviles es igualmente longeva (no llegó recientemente con Trials Frontier, desde luego) pese a que ahí hayan despuntado a nivel mediático al llegar a más de 60 millones de usuarios. Es hora de conocer a fondo al estudio Punainen Ilves Laboratoriot Oy (Redlynx).

Elevando la fiebre por las motos en 2000

040319 Redlynx 01

El año 2000 fue estupendo para los seguidores de Jordi Tarrés y Toni Bou, puesto que ese mismo año Balázs Rózsa lanzó Elasto Mania y los hermanos Ilvessuo (Atte y Antti) estrenaron en Java su no menos conocido Trials. Pese a compartir el protagonismo de la moto y bajo un espíritu bastante alejado de la simulación, el comportamiento y mecánicas eran completamente diferentes.

La ópera prima de Punainen Ilves Laboratoriot Oy (traducido al inglés sería Red Lynx Laboratories; el laboratorio del lince rojo) apostaba más por la esencia pura de la modalidad deportiva del trial y bajo un trazado cerrado de tan solo tres pistas (cada una con dos planos) de dificultad progresiva. Suficiente para empezar a enganchar a la gente y que este estudio afincado en Helsinki, Finlandia, siguiese perfeccionando poco a poco su fórmula hasta sacar en el año 2003 dos ediciones de Trials Bike: Basic y Pro. Y ahí fue cuando su popularidad se disparó.

Se colocó entre los títulos gratuitos más jugados del momento hasta el punto de colapsar los servidores de todo el mundo, según cuentan sus creadores. Fue una compañía de telefonía muy conocida en Finlandia la que les puso en sobreaviso debido a que había más de 20 millones de personas disfrutando del juego.

A partir de ahí el equipo fundado por los hermanos Ilvessuo se tomó un pequeño descanso de las motos, sacando esporádicamente más experimentos en Java como Trials Construction Yard (2004) y Trials Mountain Heights (2005), para meterse de lleno en el mundo de los móviles. Y con la N-Gage de Nokia.

El camino a la gloria en N-Gage... y algo más

040319 Redlynx 02

En el año 2003, cuando salió al mercado el móvil/portátil de Nokia, la fallida N-Gage, los videojuegos para esta clase de dispositivos todavía estaban en pañales. Nada que ver con los smartphone actuales, con mucha más potencia y con el aliciente de ser compatibles con accesorios externos para no limitarse a su pantalla táctil de cara al control. Aunque en la N-Gage era con botones y cruceta.

El estudio finés debutó en móviles con Pathway to Glory en 2004, exclusivo para N-Gage. Y se le sigue considerando como uno de los mejores videojuegos de su catálogo por su acertada mezcla de estrategia por turnos. Pensad en la saga Commandos, salvando las distancias, pero bajo una mecánica más pausada, con turno para el jugador (con límite de movimientos) y otro para el enemigo.

Su éxito de crítica provocó que en 2005 se lanzase su secuela, Pathway to Glory: Ikusa Islands, también exclusiva de N-Gage, junto con el igualmente estratégico High Seize, parecido a los Advance Wars. ¿Lo malo? Que a finales de ese año el móvil de Nokia desaparecería del mercado. Una vida extremadamente corta.

Esto no impidió que Redlynx (nombre oficial desde mediados de 2004) sacase el juego de puzles Reset Generation para su sucesora en 2008, considerada como N-Gage 2.0, y con juego cruzado entre PC. Aunque este móvil tampoco cuajó y duró un año en el mercado. Ahí fue cuando el estudio se acabó pasando a iOS en 2009, año en el que sacaría al mercado DrawRace y la adaptación para iOS de Monster Trucks Nitro. Sí, había vuelto a la velocidad en dos vertientes distintas: dibujando el trazado con el dedo dentro de circuitos Indy con perspectiva cenital, y ya con máquinas todoterreno sobre las cuatro ruedas por medio de un scroll lateral.

Ahora bien, no hay que olvidar aquel Warhammer 40,000: Squad Command de Nintendo DS y PSP del año 2007, porque supuso su debut en las consolas de Nintendo y Sony, respectivamente, pese a que como título de estrategia por turnos dentro del universo Warhammer 40K no fuese para nada recomendable...

Y llegó la esperada secuela de Trials en 2007

040319 Redlynx 03

El salto evolutivo respecto al primer Trials y el Trials 2 de 2007 es descomunal. O mejor dicho, respecto al Trials 2: Second Edition de 2008, porque ahí, aparte de perfeccionar notoriamente su sistema de físicas y de ofrecer control adicional con el mando (en vez de solamente con el teclado), se introdujo el reinicio rápido, los fantasmas, marcadores globales y actualizaciones automáticas para el juego.

Ahí las críticas empezaron a ser notables e incluso sobresalientes, pero todavía faltaba algo para que Redlynx se coronase como el estudio por excelencia de las motos de trial. No tardó mucho en producirse, porque la unanimidad y mayor impacto mediático llegarían en 2009 mediante Trials HD, uno de los grandes abanderados del Xbox Live Summer of Arcade de Xbox 360 y de sus exclusivos.

Seguía siendo un Trials bajo entornos cerrados y oscuros, pero se explotó con mucho acierto el tema de los minijuegos, que todavía estaba muy en pañales en su secuela de PC, con pruebas de piruetas, caballitos y poco más. Nada comparable, en cualquier caso, a lo que se lograría con Trials Evolution en 2012, exclusivo temporal de Xbox 360 hasta su conversión a PC en 2013, ya bajo el sello de Ubisoft. Porque la compañía gala vio el filón de este estudio y lo fichó en 2011, pese a que la citada obra de 2012 la editase Microsoft Studios para su consola.

Redlynx tampoco ha desaprovechado la oportunidad de ampliar y mejorar la fórmula de los Trials a lo largo de estos últimos diez años, a razón de casi un Trials por año, desde el homenaje a su primera etapa con Trials Legends (2010) para PC, hasta flirtear con las acrobacias del Trials Fusion y su conexión especial con el antes citado Trials Frontier para móviles, ambos del año 2014, y los spin-off más alocados, con ese experimento llamado Trials of the Blood Dragon.

Sería injusto, de todas formas, obviar que también tuvo tiempo para sacar dos entregas más de DrawRace en móviles, un exclusivo temporal en WiiWare en el año 2011 (MotoHeroz, del desaparecido Canal Tienda Wii; visto en móviles en 2012) e incluso adentrarse en la franquicia South Park con mucho acierto por medio del adictivo South Park: Phone Destroyer en 2017. Porque Redlynx no le hace ascos a ningún sistema: trabaja por igual en consolas, móviles y PC.

Presente y futuro con Trials Rising... y sorpresas

040319 Redlynx 04

En una reciente visita al estudio en Helsinki para probar Trials Rising dos semanas antes de su lanzamiento en tiendas (debutó el pasado 26 de febrero en Nintendo Switch, PC, PS4 y Xbox One, como sabemos), Redlynx no soltó prenda en cuanto a sus próximos proyectos, pero sí que nos dijo que estaba trabajando en dos videojuegos más. Porque el futuro del estudio no pasará simplemente por Trials.

Con Trials Rising, como recalcamos en nuestro análisis, ha intentado volver a sus raíces, a la esencia del Trials Evolution, pese a que no haya acertado con el planteamiento de su modo Carrera, con un progreso que nos pone demasiadas trabas por culpa del incomprensible farmeo para desbloquear ligas superiores.

En cuanto a cifras, no tiene rival, con 117 pistas, de las cuáles tampoco faltarán unas cuantas en modo Ninja, de dificultad superior al exigente modo Extremo y que los seguidores más acérrimos de Trials Fusion recordarán de su editor de pistas. Porque con Trials Rising, Redlynx quiere que seamos expertos de una maldita vez gracias a la Universidad de Trials, su mayor acierto con diferencia.

Viendo la evolución del estudio en perspectiva, con una plantilla actual de casi 140 empleados y siendo parte de Ubisoft, está claro que tienen motivos más que de sobra para seguir sonriendo y haciendo el cabra en moto pese al frío de Helsinki.

Sitio oficial | Redlynx

Temas

Publicidad

Comentarios cerrados

Publicidad

Publicidad

Inicio
Compartir