Marvel’s Avengers es un juego con dos caras. En el mejor de los casos eres un fanático de los superhéroes que va a quedar encantado con ambas. En el peor, al menos puedes tener la certeza de que disfrutarás una de ellas. Ese último ha sido mi caso durante la beta.
Tras pasar por un periodo de prueba que llegará de forma abierta a partir del 7 de agosto, muchas de las sospechas que uno podría tener con el juego de Crystal Dynamics y Square Enix siguen ahí. Lo hacen, por seguir en esa misma línea de dualidades, también en las dos direcciones: la de la ilusión, la buena, y la que invitaba a fruncir el ceño y demuestra ser mejorable.
Las dos caras de la moneda
Como ya se ha comentado desde que se mostrase en vídeo de forma oficial en el E3 2019, en Marvel’s Avengers nos enfrentamos al típico juego como servicio que quiere perdurar en el tiempo más allá de lo que dure su campaña. En la lista de ejemplos de lo bien que puede funcionar una idea así inevitablemente te viene a la cabeza Destiny. En la de aquellos que han errado el tiro, Anthem.
Sin embargo aquí hay una nota que facilita el separar Marvel’s Avengers de ambos ejemplos. Lo que apuntaban vídeos y comentarios lo confirma también la beta: estamos ante un juego que puede ser perfectamente disfrutable en solitario y ciñéndote a superar niveles de la campaña.
Si buscas ese algo más, ahí está en forma de misiones secundarias, incursiones cooperativas y desafíos de combate. Pero si quieres obviar esa vertiente y limitarte a jugar con tus héroes favoritos, en secciones que parecen sacadas de una película de acción, puedes hacerlo sin temor a que la experiencia se vea afectada.
Tras lo visto, y siempre a falta de ver cómo se traslada la experiencia de la beta a la versión final del juego, Marvel’s Avengers suma, pero no tiene intención de restar o torpedear. Ahora veremos por qué eso es primordial a la hora de hablar de él.
El Uncharted de Los Vengadores
Con una aventura que nos plantea una línea argumental que se escapa del éxito del plantel de superhéroes en el cine para dar vida a su propio universo, Marvel’s Avengers inicia su andadura de la mejor forma posible. El primer nivel, la ya manida escena del puente que sirve de tutorial, invitándonos a saltar de un personaje a otro para ver cómo se controlan, es una auténtica gozada.
Las sensaciones son las de estar ante un Uncharted con más peso en los guantazos que en los tiroteos. Una sucesión de momentos alucinantes en los que dar rienda suelta al poder de cada uno de los héroes sin demasiadas dificultades. Uno de esos juegos que, en una segunda vuelta y con los controles ya dominadísimos, invita a lucirse en cada golpe como si estuvieses montando una coreografía de superguantazos.
No es una experiencia sublime, ni a nivel de control ni de diseño de niveles -sus pasillos no entienden de sutilezas-, pero siempre es agradable lanzar el martillo de Thor y ver cómo los enemigos se estampan contra la carrocería de un coche, o dar una palmada con Hulk y alucinar con cómo estos salen volando por los aires. En otras palabras, Marvel’s Avengers está llamado a gustarte bastante más si ya vienes con el gusto por Los Vengadores traído de casa.
La beta cede hueco a cuatro niveles de la campaña y, aunque el nivel de sorpresa no alcanza el reflejado en ese primer tramo, el resto es igual de divertido de jugar. Incluso cuando sus escenarios se abren un poco más para ceder hueco a la exploración y cumplir pequeños objetivos antes de seguir con el hilo conductor -un cofre por aquí, un minijefe por allá-, sigue siendo un juego de tortas y aventuras muy disfrutable.
Un multijugador que abraza el caos
Tras ello llega la otra cara del juego, esa menos preocupada por cuadrar acontecimientos y sí por invitarte a jugar la misma misión varias veces para conseguir equipamiento o mejorar tu personaje. Pero ojo, mis problemas no están ahí tampoco. Sin ser yo muy fan de la fórmula Destiny de repetir misiones, sí puedo entender y apreciar el trabajo que hay detrás de ellas y el público que arrastran.
Me cuadraría aún más si las mejoras de equipamiento que puedes añadir a cada superhéroe -las clásicas casillas de equipamiento con numeritos, niveles y estados alterados- añadiesen también algún cambio estético al personaje para reflejar ese aumento, pero ahí ya estaríamos hilando muy fino.
Mi problema con este tipo de misiones va más dirigido al caos que suponen a nivel jugable. Pensad que estamos ante hordas de enemigos cuyo único objetivo en su vida virtual es atacarte sin descanso. Masillas que podrían tildarse de puñeteros y que no te dejan ni a sol ni a sombra. Enemigos que, más a menudo de lo que me gustaría, se amontonan en pantalla alrededor del personaje obligándote a tirar constantemente de ataques de área para abrir algo de hueco entre el incómodo follón.
Lógicamente la variedad de enemigos de una beta es limitada, pero el resumen más simple sería decir que no plantean un reto más allá de ser muchos a la vez y que, por tanto, luchar contra ellos pronto deja de ser igual de estimulante que lo era durante la campaña. Ha sido precisamente ahí cuando, por primera vez en el juego, he notado que la profundidad del sistema de lucha se me quedaba algo corta.
Una experiencia en la que es difícil lucirse
Y una vez más la situación tendría un pase porque, a fin de cuentas, eres Hulk soltando sopapos o Ms. Marvel creciendo hasta convertirse en un gigante que arrasa a puñetazo limpio. Pero lo que en campo abierto es atractivo e incluso espectacular, en zulos en los que el gigante verde se daría en la mollera de no ir un poco encorvado es tremendamente incómodo.
Coge una sala pequeña y de techos bajos, llénala de enemigos que atacan a lo loco, añade golpes cargados de luces y efectos y, por si todo eso fuera poco, suma tres personajes principales adicionales soltando golpes con las mismas fanfarrias visuales. Es un absoluto caos que convierte lo que antes era un juego de esquivas, parrys y golpes bien medidos, en un “machacabotones”.
Unas líneas más arriba comentábamos lo mucho que acierta Marvel’s Avengers al plantarte ante combates en los que puedes lucirte. Queda lejos de la mejor cara de un hack’n slash de combos infinitos, pero entre golpes, árboles de habilidades y especiales, bien puedes dar forma a algunos de esos gif que tan de moda están últimamente. De esos momentos en los que dices “qué bonito me ha quedado”.
Por la estructura de los niveles, el reto de enemigos a mansalva que propone y la, a menudo incómoda, colaboración de la IA o compañeros -el golpe que tienes preparado para cerrar el encuentro por todo lo alto y que acaba en nada porque alguien ha disparado al enemigo desde lejos de la forma menos elegante posible-, el resultón castillo de naipes que monta la campaña se lo lleva por delante el salto a las secundarias.
Hay margen de mejora, pero también esperanza
En el aire todo lo que va más allá de esas primeras impresiones. El cómo gestionará la variedad de escenarios y enemigos para hacer de ese proceso un trago más amable y sorprendente. Cómo será jugarlo con tres amigos más en combates más coordinados. Pero sobre todo cómo manejará Marvel’s Avengers los tiempos y ese looteo de equipamiento y objetos de crafteo del que parece sentirse tan orgulloso en sus menús.
La base para algo prometedor innegablemente está ahí, pero queda mucho por ajustar y confío en que la beta y el feedback producido por la misma ayude a acabar de pulir esas asperezas que dividen la experiencia en dos polos muy opuestos.
Si finalmente no es el caso, daré por hecho que esa parte del juego sencillamente no es para mí, pero no va a impedir que me meriende con todo el gusto del mundo una campaña que por momentos apunta muy buenas maneras.
Hablamos de Crystal Dynamics, al fin y al cabo, y esta gente creo que llevan muchos años ganándose un voto de confianza -Soul Reaver, qué os voy a contar-, pero queda por ver si lo de saltar de una prometedora aventura para un jugador a un arriesgado juego como servicio les acaba funcionando bien. Lo sabremos el próximo 4 de septiembre cuando Marvel’s Avengers llegue, por fin, a las tiendas.
Ver 11 comentarios