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        <title>Magazine - square</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 03:54:14 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Cómo la censura convirtió el tráfico de drogas de un Final Fantasy en una surrealista adicción a los plátanos ]]></title>
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                <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 12:15:10 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>Censura en el mundo del videojuego hemos visto de todas las formas y colores, desde simbología a figuras religiosas o cambiar el color de la sangre hasta tapar escotes virtuales. Pero de todos los ejemplos que te puedas echar a la cara, probablemente ninguno es tan surrealista como el que cambió el tráfico de opio por <strong>los yonquis de los plátanos</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Estamos en 1990 y la antigua Square Soft viene de petarlo en Game Boy con el pistoletazo de salida de su SaGa, la serie de juegos inaugurada con la exitosa trilogía de <strong>Final Fantasy Legend</strong>.</p>
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<p>Atrás quedan ya las limitaciones de los primeros <strong>Final Fantasy</strong> en lo que a posibilidades se refiere. Estamos en una época en la que los equipos creativos empiezan a trastear con lo que será el futuro de la narrativa del mundo del videojuego, y a menudo miran a su propia realidad y a la de su pasado para encontrar inspiración.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Sin embargo, ese periodo en el que el resurgir del videojuego persigue también otro tipo de expansión trae bajo el brazo ciertas limitaciones. Si quieres <strong>llegar al mayor número de jugadores posible</strong>, por ejemplo, toca atar en corto lo que pueda aparecer o no en tu juego.</p>
<p>Y aunque desde Square van a tope con el lado creativo y sin frenos, en Nintendo<strong> </strong>apuestan por una óptica menos laxa, especialmente en occidente. Si quieres trabajar con ellos, tienes que ceñirte al plan, <strong>y eso implica recortar</strong> allí donde sus censores indiquen que se ha ido demasiado lejos.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Bananasfin" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/e8506e/bananasfin/450_1000.webp">
   
        <span>"¡Oh! ¡Quiero comer plátanos! No sé por qué, pero los plátanos no están permitidos en este mundo".</span>
   </div>
   </div>
</div>
<h2>Adictos a los plátanos</h2>
<p>¿Llevar al jugador de <strong>Final Fantasy Legend 2</strong> a un pueblo plagado de narcotraficantes de opio es llegar demasiado lejos? Bueno, si te cruzas con mafias del contrabando, adictos a la droga y personajes cuestionando la utilidad de prohibirlas, según Nintendo es pasarse un pelín.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Su política de cero tolerancia con historias que se pasen de frenada en lo que respecta a violencia, alcohol y drogas, obligó al equipo de localización de <strong>Final Fantasy Legend 2</strong> a modificar toda la trama de uno de los planos que visitábamos en el juego, pero lejos de amedrentarse alguien decidió optar por la vía creativa.</p>
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   <img alt="Bananas" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/983b62/bananas/450_1000.webp">
   
        <span>La versión original en japonés dice algo así como "El opio prohibido circula en secreto". Posteriormente, se cambió "opio" por "plátanos".</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Con la intención de facilitar el proceso de localización y de paso tirar un dardo a <strong>Nintendo</strong>, el único cambio que se produjo fue <a rel="noopener, noreferrer" href="https://legendsoflocalization.com/were-the-bananas-in-final-fantasy-legend-ii-actually-drugs/" >cambiar el opio por plátanos</a>, provocando así una surrealista situación en la que algunos NPC se cuestionaban ante el jugador la legalidad del mercado de bananas.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Quienes se acercaron al juego sin saberlo se encontraron con una situación que, lejos de reflejar la crudeza que buscaba la obra original, había entrado por completo en el terreno de la parodia.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>La censura había destrozado parte de la trama y, aunque no fue la gota que colmó el vaso, sí se convirtió en uno de los pequeños empujones que acabaría consiguiendo que <strong>Final Fantasy</strong> abandonase el paraguas de Nintendo para caer en brazos de PlayStation.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>En VidaExtra | <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/link-the-legend-of-zelda-murio-su-tumba-esta-final-fantasy" >Link de The Legend of Zelda murió y su tumba está en Final Fantasy</a></p>
<p>En VidaExtra | <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/tenemos-dato-concreto-que-preocupa-a-square-enix-futuro-final-fantasy" >Ya tenemos el dato concreto que preocupa a Square Enix por el futuro de Final Fantasy</a></p>
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                <title><![CDATA[El universo de Chrono Trigger y el de Final Fantasy VI están conectados... Pero no te tomes en serio la explicación oficial]]></title>
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                <pubDate>Thu, 25 Dec 2025 16:00:59 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>¿Qué tienen en común los dos mejores JRPGs del <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia" data-vars-post-title="30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia" >Cerebro de la Bestia</a>? Dado que en Europa tardamos muchos años en poder jugar a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/chrono-trigger-mejor-juego-squaresoft-para-snes-sigue-siendo-uno-mejores-videojuegos-historia" data-vars-post-title="Chrono Trigger: el mejor juego de Squaresoft para la SNES sigue siendo uno de los mejores videojuegos de la historia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/chrono-trigger-mejor-juego-squaresoft-para-snes-sigue-siendo-uno-mejores-videojuegos-historia" >Chrono Trigger</a> y empezamos la legendaria saga de Sakaguchi por la séptima entrega jamás nos lo llegamos a plantear, pero los soldados Biggs y Wedge que aparecen en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/review-final-fantasy-pixel-remaster-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-switch-playstation-pc" data-vars-post-title="Un viaje esencial a las raíces del JRPG. Análisis de Final Fantasy I-VI Pixel Remaster " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/review-final-fantasy-pixel-remaster-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-switch-playstation-pc" >Final Fantasy VI</a> son los mismos. Literalmente. ¿Cómo es posible? Bueno, el asunto tiene miga.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Hagamos las presentaciones como es debido: en el vasto universo de referencias internas, cameos y guiños que pasaban de un juego al siguiente en la saga <strong>Final Fantasy</strong> durante los años noventa, pocos casos son tan peculiares y celebrados por los fans como las apariciones de Biggs y Wedge.&nbsp;El primero, tradicionalmente, suele ser el oficial superior del segundo, pero en cada juego tienen un papel diferente. En <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-retroanalisis" data-vars-post-title="'Final Fantasy VII'. Retroanálisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-retroanalisis" >Final Fantasy VII</a> son miembros de AVALANCHA.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Estos dos soldados, con nombres inspirados en los personajes Biggs Darklighter y Wedge Antilles de <strong>Star Wars</strong>, se convirtieron en un cameo recurrente dentro de la saga Square. Ahora bien, una publicación japonesa llevó aquello un paso más allá. Tanto, que <strong>traspasó la propia franquicia</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 --><h2><strong>La explicación "oficial" en clave de humor</strong></h2><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-online/jugadores-verdun-estan-cambiando-lluvia-balas-futbol-tregua-navidad-se-repite-111-anos-despues" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los jugadores de Verdun están cambiando la lluvia de balas por fútbol: la Tregua de Navidad se repite 111 años después ">
     <img alt="Los&#x20;jugadores&#x20;de&#x20;Verdun&#x20;est&#x00E1;n&#x20;cambiando&#x20;la&#x20;lluvia&#x20;de&#x20;balas&#x20;por&#x20;f&#x00FA;tbol&#x3A;&#x20;la&#x20;Tregua&#x20;de&#x20;Navidad&#x20;se&#x20;repite&#x20;111&#x20;a&#x00F1;os&#x20;despu&#x00E9;s&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/916f1a/feliz-navidad/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/916f1a/feliz-navidad/375_142.jpeg"'>
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  </div>
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<p>Según una edición <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20070328203014/http://totscqcc.hp.infoseek.co.jp/vjamp.htm" >de la revista japonesa V-Jump</a>, después de que Valigarmanda (también conocido como Tritoch) hiciera desaparecer a Biggs y Wedge en<em> </em><strong>Final Fantasy VI</strong>, el destino de ambos se dejó intencionadamente sin resolver. ¿Habían sido desintegrados? ¿Aparecieron en la otra punta del planeta? Según Square, ambos habrían terminado accidentalmente en la dimensión de Chrono Trigger.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Allí, según se puede leer en, fueron encontrados por <strong>Norstein Bekkler</strong>, el excéntrico maestro de ceremonias del Tent of Horrors, quien les habría ofrecido nuevos trabajos.&nbsp;Y eso nos lleva a la penúltima cuestión: <strong>¿dónde están en el juego?</strong></p>
<p>En<strong> Chrono Trigger</strong>, Biggs y Wedge aparecen como dos de los soldados que trabajan en el Tent of Horrors durante la Feria del Milenio. Allí están acompañados por un tercer soldado llamado <strong>Piette</strong>, cuyo nombre es casi con total seguridad un guiño a <strong>Firmus Piett</strong>, el almirante imperial que aparece en El Imperio Contraataca y El retorno del Jedi.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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        <span>¡Biggs, Wedge y Piette en Chrono Trigger!</span>
   </div>
   </div>
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<p>Ahora bien, aunque la afirmación <strong>no tiene valor canónico</strong>, la anécdota se convirtió en una de las historias más queridas por los fans, reforzando la idea de que Square disfrutaba jugando con sus propios universos narrativos. Y que los tres personajes comparten el mismo sprite genérico de soldado, es un detalle que refuerza su papel como cameo más que como figuras relevantes para la trama.</p>
<!-- BREAK 6 --><h2><strong>Un guiño que une dos clásicos... ¡Y tiene sentido!</strong></h2><p>Al igual que ocurrió en <strong>Final Fantasy VI</strong><strong>,</strong> el nombre de Biggs sufrió un error de localización en las versiones de <strong>Chrono Trigger</strong> para SNES y PlayStation, donde apareció como Vicks. Este fallo, que se convirtió en un chiste recurrente entre los fans, fue finalmente corregido en la versión de Nintendo DS, que restauró el nombre original.</p>
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   <img alt="Dr Slump Chrono Trigger" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/165661/dr-slump-chrono-trigger/450_1000.webp">
   
        <span>Akira Toriyama también añadió a Arale y los personajes de Dr. Slump al mundo de Chrono Trigger en una ilustración</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Dicho lo cual, y aunque la conexión entre ambos juegos nunca ha sido más pretenciosa que bromear sobre el destino de estos personajes, la idea de que Biggs y Wedge "viajaron" de un RPG a otro encaja perfectamente con el espíritu creativo de la época y ambos juegos: tanto <strong>Final Fantasy VI</strong> como <strong>Chrono Trigger</strong> exploraban mundos, dimensiones y destinos cambiantes, por lo que imaginar a estos dos soldados perdidos entre universos no solo es divertido, sino sorprendentemente coherente con el tono de ambos títulos.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Más allá de su papel menor, Biggs, Wedge (y Piette) representan una tradición de humor interno que ayudó a definir la identidad de la Squaresoft de la época y que, incluso si no nos lo tomamos en serio, sigue siendo parte del <strong>cautivador encanto atemporal</strong> que rodea a estos clásicos.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/link-the-legend-of-zelda-murio-su-tumba-esta-final-fantasy" data-vars-post-title="Link de The Legend of Zelda murió y su tumba está en Final Fantasy" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/link-the-legend-of-zelda-murio-su-tumba-esta-final-fantasy" target="_blank">Link de The Legend of Zelda murió y su tumba está en Final Fantasy</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/chrono-trigger-crimson-echoes-secuela-apocrifa-clasico-culto-que-nunca-fue-pese-a-que-estaba-terminada-al-98" data-vars-post-title="Chrono Trigger: Crimson Echoes, la secuela apócrifa del clásico de culto que nunca fue (pese a que estaba terminada al 98%)" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/chrono-trigger-crimson-echoes-secuela-apocrifa-clasico-culto-que-nunca-fue-pese-a-que-estaba-terminada-al-98" target="_blank">Chrono Trigger: Crimson Echoes, la secuela apócrifa del clásico de culto que nunca fue (pese a que estaba terminada al 98%)</a></p>
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                <title><![CDATA[PlayStation sabía que debía birlarle Final Fantasy VII a Nintendo y convenció a Square a base de copazos de whisky de noche por Tokio ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/rpg/playstation-sabia-que-debia-birlarle-final-fantasy-vii-a-nintendo-convencio-a-square-a-base-copazos-whisky-noche-tokio</link>
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                <pubDate>Wed, 04 Dec 2024 22:30:12 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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      <img src="https://i.blogs.es/e6f145/thumb-1920-231979-1-/1024_2000.jpeg" alt="PlayStation&#x20;sab&#x00ED;a&#x20;que&#x20;deb&#x00ED;a&#x20;birlarle&#x20;Final&#x20;Fantasy&#x20;VII&#x20;a&#x20;Nintendo&#x20;y&#x20;convenci&#x00F3;&#x20;a&#x20;Square&#x20;a&#x20;base&#x20;de&#x20;copazos&#x20;de&#x20;whisky&#x20;de&#x20;noche&#x20;por&#x20;Tokio&#x20;">
    </p>
    <p>La importancia de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/como-final-fantasy-vii-se-convirtio-embajador-definitivo-jrpgs-occidente" data-vars-post-title="Cómo Final Fantasy VII se convirtió en el embajador definitivo de los JRPGs en occidente" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/como-final-fantasy-vii-se-convirtio-embajador-definitivo-jrpgs-occidente">Final Fantasy VII</a> en la historia de los videojuegos es absoluta, y si bien es lógico argumentarlo 26 años después de su lanzamiento, la propia <strong>Sony </strong>lo tenía claro en su momento. El proyecto de <strong>Square </strong>comenzó a gestarse en 1994 con la idea de que se publicase en la SNES como una obra 2D, aunque hubo que pausar la producción un año por la aparición de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/chrono-trigger-mejor-juego-squaresoft-para-snes-sigue-siendo-uno-mejores-videojuegos-historia" data-vars-post-title="Chrono Trigger: el mejor juego de Squaresoft para la SNES sigue siendo uno de los mejores videojuegos de la historia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/chrono-trigger-mejor-juego-squaresoft-para-snes-sigue-siendo-uno-mejores-videojuegos-historia">Chrono Trigger</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Sin embargo, la perspectiva de la compañía japonesa cambió radicalmente con la llegada de la revolucionaria tecnología 3D, por lo que comenzó el debate acerca de un lanzamiento en Nintendo 64, PlayStation o incluso Sega Saturn y PC. La decisión finalmente se decantó hacia el lado de la consola de Sony, ya que el desarrollo en <strong>el cartucho de Nintendo 64 conllevaba la utilización de treinta 64DD</strong>, lo cual lo convirtió en inviable.</p>
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<p>Sin embargo, los esfuerzos de Sony fuera de los despachos también resultaron fructíferos, tal y como relata Shawn Layden. El que fuera uno de los máximos mandatarios de la empresa ha desvelado en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.eurogamer.net/the-big-playstation-30th-anniversary-interview-with-shawn-layden-it-was-a-fight-to-get-the-sony-name-on-the-machine-they-didnt-want-to-be-associated-with-it">Eurogamer</a> cómo se gestaron los primeros pasos de la plataforma lanzada en 1994.</p>
<!-- BREAK 2 --><blockquote>"Cuando [los directivos de Sony] decidieron entrar en el negocio de los videojuegos, sabían que tenían la tecnología y los ingenieros. Pero dijeron: 'Seamos honestos, vendemos electrónica'. Sony sabía que sin el ADN del entretenimiento, no tendrían éxito.</blockquote>
<blockquote>Por lo tanto, la etapa inicial se convirtió en un objetivo conjunto entre Sony Electronics y Sony Music. La mitad de la empresa era del lado de la música y, bueno, se podía ver en la planta baja a las 8 de la mañana. Todos los ingenieros de hardware estaban en sus escritorios con sus chalecos de Sony, trabajando en su tema de ingeniería. Y luego, alrededor de las 10 y las 11 de la mañana, llegaban todos los tipos de Sony Music, con resaca, gafas de sol y cigarrillos colgando de la boca. Miraban el periódico Nikkei durante 45 minutos, tomaban una taza de té y luego decían: 'Bien, almorcemos'. Todos se levantaban. Todos se iban.</blockquote>
<blockquote>No los volvíamos a ver en el resto del día, porque Sony Music poblaba las ventas, el marketing, la publicidad y las relaciones con los editores. Así que esos fueron los tipos que saldrían con la gente de Square y los engatusarían con whisky hasta altas horas de la madrugada para finalmente sacar Final Fantasy VII de Nintendo y llevarlo a PlayStation. Cuando se hizo ese anuncio, ese fue realmente el momento del 'oh Dios mío'. 'Sony realmente se toma esto en serio ahora'. Y eso se debe a los tipos de la música, a la tenacidad de simplemente intentar cerrar un trato. Eran increíbles."</blockquote><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-videojuegos-2024-equipo-vidaextra" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los mejores videojuegos de 2024 según el equipo de VidaExtra ">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-videojuegos-2024-equipo-vidaextra" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los mejores videojuegos de 2024 según el equipo de VidaExtra ">En Vida Extra</a>
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<p>La anécdota de Layden desvela la brutal influencia del departamento de música en una tarea tan fundamental como crear el hardware, la cual es convencer a las third party de que debían invertir en su producto. El esfuerzo fue lo suficientemente importante como para tener que <strong>pasar las noches a base de copas de whisky</strong>, intentando ganarse su voto de confianza.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Junto a las cuestiones técnicas, aquella labor fue satisfactoria y Sony fichó a <strong>Final Fantasy VII</strong>, lo cual le vino de perlas por convertirse en uno de los JRPG más legendarios de todos los tiempos.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/como-nacio-saga-final-fantasy-historia-detras-siglas-que-llevaran-pasion-jrpg-alla-japon" data-vars-post-title="Cómo nació la saga Final Fantasy: la historia detrás de las siglas que llevarán la pasión por el JRPG más allá de Japón" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/como-nacio-saga-final-fantasy-historia-detras-siglas-que-llevaran-pasion-jrpg-alla-japon">Cómo nació la saga Final Fantasy: la historia detrás de las siglas que llevarán la pasión por el JRPG más allá de Japón</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/cuando-final-fantasy-se-empezo-a-desarrollar-japon-se-termino-california-culpa-solo-programador" data-vars-post-title="Cuando Final Fantasy se empezó a desarrollar en Japón y se terminó en California por culpa de un sólo programador" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/cuando-final-fantasy-se-empezo-a-desarrollar-japon-se-termino-california-culpa-solo-programador">Cuando Final Fantasy se empezó a desarrollar en Japón y se terminó en California por culpa de un sólo programador</a></p>
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                <title><![CDATA[El final más difícil de Chrono Trigger tiene recompensa: hablar con Akira Toriyama y leer el precioso mensaje para su familia ]]></title>
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                <pubDate>Fri, 08 Mar 2024 16:54:35 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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      <img src="https://i.blogs.es/86f232/lmhzepa3xjoosaotbcgb/1024_2000.jpeg" alt="El&#x20;final&#x20;m&#x00E1;s&#x20;dif&#x00ED;cil&#x20;de&#x20;Chrono&#x20;Trigger&#x20;tiene&#x20;recompensa&#x3A;&#x20;hablar&#x20;con&#x20;Akira&#x20;Toriyama&#x20;y&#x20;leer&#x20;el&#x20;precioso&#x20;mensaje&#x20;para&#x20;su&#x20;familia&#x20;">
    </p>
    <p>La aportación de <strong>Akira Toriyama</strong> al mundo del videojuego es absolutamente inolvidable, pues el mangaka fue el responsable de dar forma a los personajes de franquicias tan queridas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/dragon-quest-rey-jrpgs-historia-evolucion-detras-fenomeno-todo-aquello-que-hace-especial" data-vars-post-title="Dragon Quest, el rey de los JRPGs: la historia y evolución detrás del fenómeno y todo aquello que lo hace especial " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/dragon-quest-rey-jrpgs-historia-evolucion-detras-fenomeno-todo-aquello-que-hace-especial">Dragon Quest</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/chrono-trigger-mejor-juego-squaresoft-para-snes-sigue-siendo-uno-mejores-videojuegos-historia" data-vars-post-title="Chrono Trigger: el mejor juego de Squaresoft para la SNES sigue siendo uno de los mejores videojuegos de la historia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/chrono-trigger-mejor-juego-squaresoft-para-snes-sigue-siendo-uno-mejores-videojuegos-historia">Chrono Trigger</a>. Precisamente el JRPG de SNES contiene un final realmente peculiar donde aparece el autor japonés.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Se trata del tercer final, conocido como El Dream Team, y está considerado el más complicado de desbloquear en el clásico de 1995. El requisito para verlo es derrotar a Lavos al inicio de la partida utilizando únicamente al héroe Crono, lo cual cambiará por completo el espacio del Fin de los Tiempos. Ahora, <strong>un montón de NPC estarán ocupando el escenario</strong> y no son unos personajes cualquiera.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/mechas-llegaran-a-helldivers-2-antes-tenemos-que-pelear-ultimo-centimetro-asi-esta-siendo-reconquista-tien-kwan" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los Mechas llegarán a Helldivers 2, pero antes tenemos que pelear hasta el último centímetro: así está siendo la reconquista de Tien Kwan">
     <img alt="Los&#x20;Mechas&#x20;llegar&#x00E1;n&#x20;a&#x20;Helldivers&#x20;2,&#x20;pero&#x20;antes&#x20;tenemos&#x20;que&#x20;pelear&#x20;hasta&#x20;el&#x20;&#x00FA;ltimo&#x20;cent&#x00ED;metro&#x3A;&#x20;as&#x00ED;&#x20;est&#x00E1;&#x20;siendo&#x20;la&#x20;reconquista&#x20;de&#x20;Tien&#x20;Kwan" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/10e745/helldivers-2/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/10e745/helldivers-2/375_142.jpeg"'>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/mechas-llegaran-a-helldivers-2-antes-tenemos-que-pelear-ultimo-centimetro-asi-esta-siendo-reconquista-tien-kwan" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los Mechas llegarán a Helldivers 2, pero antes tenemos que pelear hasta el último centímetro: así está siendo la reconquista de Tien Kwan">Los Mechas llegarán a Helldivers 2, pero antes tenemos que pelear hasta el último centímetro: así está siendo la reconquista de Tien Kwan</a>
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<p>En realidad se trata del equipo de desarrollo de Square en aquella época y Gaspar propone que hablemos con ellos por las diferentes salas. Por ejemplo, <strong>Yoshinori Kitase, Akiyoshi Masuda y Eiji Nakamura</strong> son algunos de los creadores con los que podremos charlar, cada uno con mensajes especiales y bromas incluidas. Sin embargo, lo mejor sucede cuando hemos visitado las nueve habitaciones disponibles.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Hasch abrirá la puerta a la habitación de Specchio para poder conocer al Dream Team, los responsables principales de la creación de <strong>Chrono Trigger</strong>. Un grupo estelar formado por Akira Toriyama, Nobuo Uematsu, Yuji Horii, Kazuhiko Aoki y Hironobu Sakaguchi, y si hablamos con el padre de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/dragon-ball-orden-anime-manga-peliculas-donde-debo-empezar-quiero-verlo-todo" data-vars-post-title="Dragon Ball por orden, la guía definitiva del anime, el manga y las películas. ¿Por dónde debo empezar si quiero verlo todo?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/dragon-ball-orden-anime-manga-peliculas-donde-debo-empezar-quiero-verlo-todo">Dragon Ball</a> nos dirá lo siguiente:</p>
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<p>"¡Heeey! ¡Sasuke! ¡Kikka! ¡<strong>Papá está trabajando en juegos como este</strong>! ¿Hey, estáis mirando? ¡¿No es genial?!", exclama Toriyama hacia sus dos hijos. Nacidos en 1987 y 1990, respectivamente, fueron fruto de su relación con la también autora de manga Yoshimi Kato. Un mensaje muy bonito que demuestra el cariño que tenía hacia su familia y un buen recuerdo para ellos que siempre podrán visitar.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/comics/siete-curiosidades-dragon-ball-que-nos-deja-batalla-goku-ultrainstinto-gohan-bestia" data-vars-post-title="Siete curiosidades de Dragon Ball que nos deja la batalla entre Goku Ultrainstinto y Gohan en Modo Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/comics/siete-curiosidades-dragon-ball-que-nos-deja-batalla-goku-ultrainstinto-gohan-bestia">Siete curiosidades de Dragon Ball que nos deja la batalla entre Goku Ultrainstinto y Gohan en Modo Bestia</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/series/dragon-ball-tiene-dias-contados-eso-jamas-fue-problema-para-goku" data-vars-post-title="Dragon Ball tiene los días contados, pero eso jamás fue un problema para Son Goku" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/series/dragon-ball-tiene-dias-contados-eso-jamas-fue-problema-para-goku">Dragon Ball tiene los días contados, pero eso jamás fue un problema para Son Goku</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/comics/que-versiones-xeno-dragon-ball-fusiones-variantes-transformaciones-oficiales-heroes-villanos-toriyama" data-vars-post-title="Qué son las versiones Xeno de Dragon Ball, las fusiones, variantes y transformaciones oficiales de los héroes y villanos de Toriyama" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/comics/que-versiones-xeno-dragon-ball-fusiones-variantes-transformaciones-oficiales-heroes-villanos-toriyama">Qué son las versiones Xeno de Dragon Ball, las fusiones, variantes y transformaciones oficiales de los héroes y villanos de Toriyama</a></p>
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                <title><![CDATA[Kingdom Hearts es más raro que un perro verde, pero no tanto como el lugar en el que Disney y Square decidieron crearlo]]></title>
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                <pubDate>Fri, 28 Jul 2023 07:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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    </p>
    <p>21 años después de su lanzamiento, <a href="https://www.vidaextra.com/tag/kingdom-hearts">Kingdom Hearts</a> permanece como una de las sagas más queridas de la industria.<strong> Tropecientos spin-off, secuelas, intercuelas y toda clase de entregas</strong> más tarde, el amor de la comunidad hacia las aventuras de Sora, Donald y Goofy es directamente proporcional a la chaladura de su argumento incomprensible.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Personajes de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/el-mejor-final-fantasy-repasamos-toda-la-saga-numerada-de-peor-a-mejor" data-vars-post-title="¿El mejor Final Fantasy? Repasamos toda la saga de Square Enix numerada de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/el-mejor-final-fantasy-repasamos-toda-la-saga-numerada-de-peor-a-mejor">Final Fantasy</a> mezclados con los de Disney junto a un puñado completamente originales; desde luego, el inicio debió ser realmente complicado. Y así lo fue, porque el origen de la franquicia se produjo en el lugar más inesperado que se podría imaginar para una fantasía de este calibre: en el interior de un ascensor.</p>
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<h2>A la búsqueda de un nuevo bombazo</h2>
<p><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" data-vars-post-title="Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki">Super Mario 64</a> lo había cambiado absolutamente todo. Nintendo clavó el cómo hacer un plataformas en 3D en una<strong> época de revulsivos técnicos para la industria</strong>, por lo que la aventura del fontanero bigotudo se convirtió en el faro al que aspirar -incluso hoy en día-. Shinji Hashimoto, productor de <strong>Final Fantasy</strong>, y Hironobu Sakaguchi, padre de la serie de fantasía, mantenían una discusión sobre el plataformas, pero no encontraban el reclamo suficiente como para igualar la figura de Mario.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Los personajes de Disney se antojaban como la única opción posible. "Mickey Mouse habría sido genial, pero no podemos usarlo", recuerda Tetsuya Nomura, creador de <strong>Kingdom Hearts</strong>, sobre aquella charla.</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote>Justo cuando estaba trabajando en Final Fantasy VII, se lanzó Super Mario 64. Los espacios completamente tridimensionales y la libertad que tenías para correr alrededor de ellos tuvieron un gran impacto en mí. Cuando les dije a mis colegas que quería hacer un juego como ese, dijeron: "pero Mario ya es un personaje de fama mundial. Sería imposible empezar de cero con un personaje completamente nuevo".</blockquote>
<p>Poco le importó la dificultad del proyecto a Nomura, que se ofreció voluntario para dirigirlo inmediatamente, por lo que los dos responsables aceptaron su propuesta. La fortuna sonrió a Square, ya que<strong> las oficinas de la compañía y las de Disney en Japón se situaban en el mismo edificio</strong> a finales de los 90, motivo por el cual se toparon en uno de los ascensores del complejo.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Hashimoto y un ejecutivo de la compañía animada comenzaron a charlar sobre la idea, pero de una forma muy casual y sin ir mucho más allá. "La conversación en el ascensor era más del estilo de 'Sería genial hacer algo juntos alguna vez' y no era en realidad una propuesta de idea formal", <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gamesradar.com/the-making-of-kingdom-hearts/">recuerda </a>Nomura. Eso sí, aquello comenzó a rodar poco a poco.</p>
<!-- BREAK 5 --><h2>La presentación de Nomura</h2>
<p>Lo cierto es que Nomura y Disney terminaron acordando una reunión para que el diseñador de personajes de varios <strong>Final Fantasy</strong> aportase su visión. Lo cierto es que las posturas costó un poco que se encontrasen, tal y como <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/creators/11/1">relata el desarrollador</a>:</p>
<!-- BREAK 6 --><blockquote>"Al principio, decidimos simplemente tener una reunión. No tenía idea de qué íbamos a hablar; Solo fui a escuchar lo que tenían que decir. Sin embargo, ya tenía una vaga idea del juego que quería hacer. De hecho, ya había visualizado el juego dentro de un espacio 3D, y esto estaba tomando forma en mi mente cuando fui a ver Disney.</blockquote>
<blockquote>Por supuesto, tenían sus propias ideas y nos preguntaron si estaríamos interesados ​​en convertir una variedad de sus ideas en un juego. Parecían creer que haríamos lo que ellos quisieran que hiciéramos y se nos presentaron solicitudes bastante específicas como: 'Nos gustaría que el juego incluyera a este personaje'. Estaban muy emocionados, explicando sus ideas... Sin embargo, para ser honesto, no estaba realmente interesado en ninguno de ellas".</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>El encuentro estaba yendo por unos senderos que no convencían a Nomura, por lo que "detuve la presentación a la mitad. No teníamos mucho tiempo, y parecía que todo se iba a ocupar en varias presentaciones de Disney. Entonces, los interrumpí y les dije la conclusión diciendo: '<strong>No haré tales juegos</strong>'". Fue a partir de ese momento cuando el creativo empezó a explicar cómo se configuraba <strong>Kingdom Hearts</strong> en su mente.</p>
<!-- BREAK 7 --><blockquote>"Visité su oficina varias veces después. En la primera reunión, les mostré un documento de diseño con una imagen de Sora, el personaje principal del juego. Lo dibujé portando un arma que parecía una enorme motosierra. "¿¡Qué diablos es esto!?", dijeron. Cuando les dije que era una motosierra, parecieron realmente sorprendidos, absolutamente sin palabras. (Risas) Estaban mirando el documento de diseño, probablemente diciendo: '¡esto es terrible!'. Sin embargo, todo estaba en inglés, así que no entendí ni una palabra."</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Lo bueno para los intereses de Square es que el presidente de Disney por aquellos tiempos, <strong>Michael Eisner, fue muy abierto de mente </strong>respecto a la creación de un videojuego tan inusual. "Fue muy generoso con nosotros. Incluso cuando las personas a su alrededor se oponían a algo, él decía que estaba bien y podíamos seguir adelante", apunta Nomura.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Con luz verde absoluta, fue en febrero del 2000 cuando se comenzó el desarrollo, siendo Tetsuya Nomura el director y Shinji Hashimoto el productor. A partir de ese momento, el resto es historia.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/kingdom-hearts-que-orden-jugar-a-saga-para-no-perderte-luz-oscuridad-su-historia" data-vars-post-title="Kingdom Hearts: en qué orden jugar a la saga para no perderte entre la luz y la oscuridad de su historia " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/kingdom-hearts-que-orden-jugar-a-saga-para-no-perderte-luz-oscuridad-su-historia">Kingdom Hearts: en qué orden jugar a la saga para no perderte entre la luz y la oscuridad de su historia</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/kingdom-hearts-2-joya-corona-magico-sueno-disney-final-fantasy-triunfo-tetsuya-nomura" data-vars-post-title="Kingdom Hearts 2: la joya de la corona del mágico sueño entre Disney y Final Fantasy y el triunfo de Tetsuya Nomura " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/kingdom-hearts-2-joya-corona-magico-sueno-disney-final-fantasy-triunfo-tetsuya-nomura">Kingdom Hearts 2: la joya de la corona del mágico sueño entre Disney y Final Fantasy y el triunfo de Tetsuya Nomura</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-kingdom-hearts-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los juegos de la saga Kingdom Hearts ordenados de peor a mejor " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-kingdom-hearts-ordenados-peor-a-mejor">Todos los juegos de la saga Kingdom Hearts ordenados de peor a mejor</a></p>
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                <pubDate>Tue, 29 Oct 2019 20:30:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-retroanalisis" data-vars-post-title="'Final Fantasy VII'. Retroanálisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-retroanalisis">Final Fantasy VII</a> no fue el primer JRPG que llegó a occidente. Ni mucho menos. Ocho años antes de su lanzamiento, el <strong>Dragon Quest </strong>original llegaba a las NES estadounidenses como <strong>Dragon Warrior</strong>, sirviendo de trampolín al &nbsp;primer <strong>Final Fantasy </strong>en la consola de Nintendo<strong>.</strong> Ninguno era pionero del sub-género a este lado del mundo y, pese a que cosecharon un notable éxito en Japón, tampoco levantaron las mismas pasiones en territorio americano.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>La especialmente modesta acogida de <strong>Final Fantasy</strong> en las NES americanas y sus secuelas tendrían un efecto colateral: la saga de Squaresoft arrancaría &nbsp;en territorio PAL casi una década después y a partir de su séptima entrega. Con todo, es justo decir que títulos como <strong>Illusion of Time</strong> o <strong>Secret of Mana</strong> permitieron abordar con maestría <em>la experiencia JRPG </em>en las SNES europeas e incluso disfrutarlas en castellano territorio español.&nbsp;</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/el-dia-que-me-enamore-de-final-fantasy" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El día que me enamoré de Final Fantasy">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/el-dia-que-me-enamore-de-final-fantasy" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El día que me enamoré de Final Fantasy">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/el-dia-que-me-enamore-de-final-fantasy" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El día que me enamoré de Final Fantasy">El día que me enamoré de Final Fantasy</a>
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<p>Ahora bien, el calado que tuvo la séptima entrega, o más bien, la aventura protagonizada por <strong>Cloud, Aerith, Tifa</strong> y el resto de miembros de <strong>AVALANCHA</strong>, consiguió impulsar, tanto en Europa como en América, un género que era casi de nicho por aquellos tiempos. Experiencias que fantasía que incluso no terminaban de cuajar entre los jugadores de otros RPGs como <strong>Ishar, Eye of the Beholder</strong> y <strong>The Elder Scrolls. </strong>A menos, claro, que vivieras en Japón.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Aquel éxito no fue producto de la casualidad. <strong>Sony apostó muy fuerte por impulsar la marca de Squaresoft a nivel mundial</strong>. Una oportunidad de oro para que brillase con luz propia el magistral trabajo del legendario productor <strong>Sakaguchi</strong>, su director <strong>Yoshinori Kitase</strong> y el resto de un equipo especialmente inspirado a la hora de sacar partido a las posibilidades de los CDs y los modelos tridimensionales.</p>
<p>Pero también <strong>debido a una afortunada alineación de astros</strong>. Incluyendo algo tan improbable como que las relaciones de Squaresoft con Nintendo estuvieran, por decirlo de algún modo, alejadas de encontrarse en su mejor momento. Una situación que la emergente PlayStation supo canalizar para llevarla a su terreno. <strong>Y a su público.</strong></p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>Una separación de caminos, sí, pero también <strong>el inicio de otra fructífera relación </strong>que, con el tiempo y la perspectiva adecuada, explican cómo la licencia más mimada de la actual Square Enix acabó siendo durante décadas la abanderada de una manera diferente de entender los RPGs: <strong>a la japonesa.</strong></p>
<!-- BREAK 4 --><h2><strong>El precio (y el riesgo) de publicar JRPGS en cartuchos</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Hay un verdadero cúmulo de matices de por medio, pero se podría decir que, tras <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/atari-no-solo-ha-vuelto-sino-que-da-beneficios-gracias-a-rollercoaster-tycoon" data-vars-post-title="Atari no sólo ha vuelto, sino que ya da beneficios gracias a Rollercoaster Tycoon" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/atari-no-solo-ha-vuelto-sino-que-da-beneficios-gracias-a-rollercoaster-tycoon">el desplome en picado del imperio de Atari</a>, una emergente Nintendo of América tomó precauciones para evitar verse en las mismas. Una de las medidas más eficaces -y no por ello exentas de polémica en su época- era <strong>el control total de la distribución de su software</strong>, es decir, sus juegos. Y eso incluía -sobre todo- el contenido de la NES desarrollado a través de terceros.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>En la segunda mitad de los 80, Nintendo consiguió una más que merecida posición privilegiada entre creadores, distribuidores y consumidores. En parte porque todo el mundo quería estar presente en aquellas exitosas consolas, las entonces llamadas <em>Nintendos</em>, pero también por <strong>una concienzuda y estudiada distribución y localización de los juegos</strong> supervisada de cerca o elaborada desde la propia Nintendo.</p>
<p>&nbsp;No solo a nivel de traducción, sino a través de ajustes jugables o cambios bastante sonoros.</p>
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        <span>Portadas de Dragon Quest. A la izquierda, la japonesa ilustrada por Akira Toriyama. A la derecha, la versión de USA.</span>
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<p>En ocasiones se trataba de poner a Mike Tyson estaba en la carátula de <strong>Punch Out!</strong> o cambiar los nombres, pero nos referimos más a casos como la secuela de <strong>Super Mario Bros. 2,</strong> la cual poco tenía que ver con la japonesa. Casos que, a rasgos generales, establecían de manera interna que <strong>lo que gustaba a un lado del Pacífico no tenía por qué hacer lo propio al otro lado.</strong></p>
<!-- BREAK 6 --><p>De este modo, se podría decir que <strong>los cada vez más numerosos y populares JRPGs </strong>producidos en Japón llegaban a Estados Unidos con cuentagotas, como lanzamientos sonda y experimentos en los que dos éxitos seguidos no implican el comienzo de una tendencia.&nbsp;</p>
<p>Con todo, lo cierto es que eran unos privilegiados en ese aspecto comparados con lo que llegaba a Europa.</p>
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        <span>Captura de Final Fantasy, inédito en Europa</span>
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<p>Si, había juegos que funcionaban realmente bien (comercialmente) tras una serie de cambios, licencias y censuras. Pero eso no quitaba que, más allá de reimaginar las portadas para que no fueran tan a la japonesa, <strong>se produjeran tiradas modestas de cartuchos</strong> que -paradójicamente- difícilmente corresponden al esfuerzo extra a la hora de localizar cada juego. Y, en el viejo continente la cosa era todavía más delicada.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Si bien el <strong>adaptar el idioma exigía un trabajo extra a la hora de producir cualquier juego</strong>, en las consolas Europeas suponía una riesgo mayor. Una enorme barrera que se interponía constantemente entre los títulos de aventuras, y - por cuestiones de lógica- derivada en la ausencia de joyas en territorio PAL. Por ponernos en contexto:</p>
<ul>
  <li>Los juegos de NES que llegaban en español eran muy, muy pocos. Algunos de ellos era por cuestiones de pura lógica, como <strong>Maniac Mansion</strong>. Mientras que otros, como el caso de <strong>Asterix</strong>, se debía a que el estudio de desarrollo era español.</li>
  <li>Con el tiempo y los nuevos sistemas fue cambiando, aunque conviene recordar que la primera versión en castellano de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-links-awakening-analisis-review-precio-experiencia-juego-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Nintendo Switch: la aventura más excepcional de Link tiene todo lo necesario para ser tu Zelda favorito" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-links-awakening-analisis-review-precio-experiencia-juego-nintendo-switch">Link’s Awakening</a> que llegó a España (de manera oficial) fue el remake de Switch. Ni siquiera los consagrados <strong>A link to the Past</strong> o <strong>Ocarina of Time</strong> fueron lanzados en la lengua de Cervantes originalmente.</li>
</ul>
<p><strong>¿Realmente suponía un problema lanzar JRPGs no traducidos del inglés?</strong> Sin alejarnos demasiado del anterior ejemplo de Game Boy, no es ninguna locura especular que el impacto de los primeros <strong>Pokémon</strong> no hubiera sido el mismo si, como la mayoría de JRPGs de la época que llegaron, vinieran en inglés, francés y alemán.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Afortunadamente, esa tendencia cambió en los 90.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-como-fue-jugar-al-clasico-1997-como-regresar-2019" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Final Fantasy VII: cómo fue jugar al clásico en 1997 y cómo es regresar en 2019">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-como-fue-jugar-al-clasico-1997-como-regresar-2019" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Final Fantasy VII: cómo fue jugar al clásico en 1997 y cómo es regresar en 2019">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-como-fue-jugar-al-clasico-1997-como-regresar-2019" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Final Fantasy VII: cómo fue jugar al clásico en 1997 y cómo es regresar en 2019">Final Fantasy VII: cómo fue jugar al clásico en 1997 y cómo es regresar en 2019</a>
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<p>Tanto en SNES como en Mega Drive recibieron muchas versiones multilenguaje de varios títulos clave. Es más, JRPGs como<strong> Terranigma</strong> o <strong>Illusion of Time</strong> llegaron al Cerebro de la bestia totalmente traducidos al castellano. Con todo, y pese a que despertaron una enorme expectación acorde al despliegue que Nintendo hizo, <strong>no podían compararse en cifras con otros grandes clásicos contemporáneos.</strong></p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Así, sagas de primera categoría como <strong>Dragon Quest</strong> o <strong>Final Fantasy</strong> no fueron publicadas en territorio europeo. Pero tampoco clásicos de culto como el esencial <strong>Chrono Trigger</strong>. Uno de los máximos referentes del JRPG. Es más, el último juego que llegó en español a la 16 bits de Nintendo fue <strong>Lufia.</strong> Lo divertido es que estamos hablando de 1998 y &nbsp;que -pese a su nombre- se trataba de una secuela que fue publicada en Japón tres años antes.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>Ahora bien, un año antes hubo un revulsivo: en 1997 Sony y Squaresoft publicarían en PlayStation <strong>la primera entrega de la saga Final Fantasy en el viejo continente</strong>. Y aquello fue un antes y un después.</p>
<h2><strong>Final Fantasy VII, o el arte de llegar en el momento preciso al público adecuado</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Durante años se ha debatido largo y tendido sobre el supuesto desarrollo de una primera versión de <strong>Final Fantasy VII</strong> para N64, pero la realidad es algo distinta. Si bien es cierto que se comenzó a trabajar en el proyecto muy poco después de la sexta entrega, los primeros prototipos del juego nos muestran entornos y sprites en 2D no se alejaban demasiado de lo que se podía hacer en SNES.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>De hecho, lo único que Square produjo para la consola de 64 bits fue <strong>una prueba técnica con los personajes de FF VI</strong>, la cual puedes ver justo aquí.</p>
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<p>Con todo, la producción no comenzaría hasta después del lanzamiento de <strong>Chrono Trigger</strong>, ya metidos en 1995 y con las consolas de 32 bits sobre la mesa. Unos sistemas cuyo hardware no solo permitían alcanzar nuevas cuotas narrativas a través de cinemáticas y personajes con modelos tridimensionales. Pero también -y eso es esencial- tramas mucho más adultas.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>Un año después, en 1996, Square hizo oficial el anuncio de <strong>Final Fantasy VII </strong>causando un enorme impacto:&nbsp;</p>
<ul>
  <li>Por un lado, el astronómico presupuesto no pasó desapercibido: nada menos que<strong> 45 millones de dólares</strong> que servirían para dar forma a la visión de género vanguardista del equipo de Sakaguchi y Kitase. Algo que lo desmarcaría del resto de JRPGs.</li>
  <li>Por otro lado, <strong>la saga se mudaba a PlayStation</strong>. Y no solo <strong>Final Fantasy: </strong>Square hizo oficial que todas sus licencias verían la luz en la consola de Sony.</li>
</ul>
<p>Por no hablar, claro, de la irresistible oportunidad que les daba PlayStation de introducir la saga <strong>Final Fantasy</strong> en el mercado europeo por todo lo alto.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 13 --><p>Un lanzamiento que, por cierto, fue generosamente arropado en todos los medios existentes aunados bajo un slogan inigualable: “<em>la superproducción más esperada de todos los tiempos”.</em></p>
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<p>Con todo a favor, <strong>Final Fantasy VII</strong> solo necesitaba cumplir las expectativas en occidente. De hecho, por aquel entonces -y como comentamos- su éxito en Japón no podía ser considerado un indicativo de la acogida que tendría. Y lo cierto es que no solo arrasó a nivel mundial:<strong> caló tan fuerte que incluso consolidó el propio género.</strong></p>
<!-- BREAK 14 --><h2><strong>El trampolín de todo un género más allá de Japón</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>La traducción de <strong>Final Fantasy VII</strong> tenía sus más y sus menos, y tampoco se puede decir que en lo jugable inventara la pólvora frente a lo visto. Pero para millones de jugadores, <strong>el viaje de Cloud fue la ventana hacia un nuevo tipo de experiencia.</strong></p>
<!-- BREAK 15 --><p>¿Las claves? Una historia ambiciosa, épica y conmovedora, cargada de emociones y personajes a los que es imposible no sentirse ligado. Momentos dulces y amargos que calan poco a poco en el jugador <strong>hasta convertirse en recuerdos propios.</strong></p>
<p>Lógicamente, ese tipo de experiencias tuvieron una acogida estupenda entre los usuarios de PlayStation que, poco a poco, estaban descubriendo contenidos muchos más adultos a través de propuestas excepcionales como <strong>Resident Evil</strong> o <strong>Metal Gear Solid.</strong></p>
<!-- BREAK 16 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Ahora bien, tal y como habían previsto Square y Sony, un cosa es que<strong> Final Fantasy VII</strong> fuese tan especial, y otra no aprovechar un rebufo de <strong>diez millones de copias vendidas a nivel mundial</strong>, abriéndose las puertas de par en par a la hora de editar y localizar nuevos JRPGs y sagas de culto por todo occidente.</p>
<!-- BREAK 17 --><p>La propia Square lanzó una generosa línea de títulos a la que ya había comenzado a dar forma durante el desarrollo de <strong>FF VII</strong>. No solo estamos hablando de los muy celebrados <strong>Final Fantasy VIII</strong> y <strong>Final Fantasy IX</strong>, sino de juegos del calibre de <strong>Vagrant Story.</strong></p>
<p>Y no fue la única: <strong>Grandia </strong>de Game Arts,<strong> Alundra</strong> Matrix Software o &nbsp;<strong>Legend of Dragoon</strong> de la propia Sony se subían al carro. Y, aprovechando el tirón, vinieron muchos más.</p>
<!-- BREAK 18 --><p>Siendo claros: no sería justo decir que <strong>Final Fantasy VII </strong>impulsó un <strong>Suikoden</strong> que Konami puso sobre la mesa meses antes o las secuelas de una saga como <strong>Breath of Fire</strong> que -por decirlo de algún modo- siempre ha estado disponible a nivel mundial, pero es incuestionable que <strong>a partir de 1997 la predisposición por los JRPGs era realmente diferente.</strong></p>
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<p>¿Lo mejor? A diferencia de otros géneros, <strong>aquello no se quedó atascado en la época de los 32 bits</strong>: con la Dreamcast, la PS2, la GameCube y la Xbox seguirían llegando nuevas entregas de <strong>Final Fantasy</strong> y otros JRPGs esenciales en occidente.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 19 --><p>Hay muchísimo a destacar, claro, como muy largamente esperada llegada de la serie <strong>Dragon Quest</strong> al viejo continente en abril de 2006 con el inolvidable <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-dragon-quest-viii-el-periplo-del-rey-maldito-para-3ds-un-esencial-para-los-amantes-del-jrpg" data-vars-post-title="Análisis de Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito para 3DS. Un esencial para los amantes del JRPG" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-dragon-quest-viii-el-periplo-del-rey-maldito-para-3ds-un-esencial-para-los-amantes-del-jrpg">El periplo del Rey Maldito</a> o un crossover que tan inesperado como mágico: las películas de Disney y los personajes de Square entrelazaron sus destinos en múltiples ocasiones a través de la prolífica saga <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-kingdom-hearts-3-cierre-suficiente-para-experiencia-formidable" data-vars-post-title="Análisis de Kingdom Hearts 3: un cierre suficiente para una experiencia formidable" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-kingdom-hearts-3-cierre-suficiente-para-experiencia-formidable">Kingdom Hearts</a>. La muestra definitiva de que ese tipo de experiencias ya no eran de nicho.</p>
<p>Así hasta, el día de hoy. En el que un merecidamente nominado a mejor juego del año <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-persona-5-asi-es-como-se-hace-un-buen-jrpg" data-vars-post-title="Análisis de Persona 5: así es como se hace un buen JRPG" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-persona-5-asi-es-como-se-hace-un-buen-jrpg">Persona 5</a> coincide con nuevas propuestas, como el imprescindible <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/octopath-traveler-analisis-review-precio-experiencia-juego" data-vars-post-title="Análisis de Octopath Traveler, Square Enix recupera lo mejor de sus RPGs clásicos y lo multiplica por ocho" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/octopath-traveler-analisis-review-precio-experiencia-juego">Octopath Traveller</a>, y ambos con nuevas entregas, reediciones, reboots… Y remakes.</p>
<!-- BREAK 20 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/el-mejor-final-fantasy-repasamos-toda-la-saga-numerada-de-peor-a-mejor" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿El mejor Final Fantasy? Repasamos toda la saga numerada de peor a mejor">
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<h2><strong>Objetivo: igualar al juego que emocionó a toda una generación</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Llegados a este punto se puede dar a entender que el éxito de <strong>Final Fantasy VII </strong>se debe al despliegue mediático que se generó en torno al mismo. Nada más lejos de la realidad. La manera en la que Square Enix arropó el propio <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-final-fantasy-xv-una-fantasia-que-ha-tardado-diez-anos-en-hacerse-realidad" data-vars-post-title="Análisis de Final Fantasy XV, una fantasía que ha tardado diez años en hacerse realidad" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-final-fantasy-xv-una-fantasia-que-ha-tardado-diez-anos-en-hacerse-realidad">Final Fantasy XV</a> durante meses antes de su lanzamiento<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/los-japoneses-llevan-la-fiebre-promocional-de-final-fantasy-xv-a-otro-nivel" data-vars-post-title="Los japoneses llevan la fiebre promocional de Final Fantasy XV a otro nivel" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/los-japoneses-llevan-la-fiebre-promocional-de-final-fantasy-xv-a-otro-nivel"> fue demoledora</a>, y mucho nos tememos que el príncipe <strong>Noctis no ha tenido el calado de Cloud o Squall.</strong></p>
<!-- BREAK 21 --><p>Square Enix continúa explorando nuevas maneras de abordar los RPGs y darles un marcado matiz <em>Made in Japan</em>. Bien a través de experiencias exquisitamente singulares como el referido <strong>Octopath Traveller</strong> o abordando experiencias tan diferentes como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-nier-automata-la-mejor-mezcla-de-generos-que-se-recuerda" data-vars-post-title="Análisis de Nier: Automata, la mejor mezcla de géneros que se recuerda" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-nier-automata-la-mejor-mezcla-de-generos-que-se-recuerda">Nier: Automata</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-dragon-quest-builders-2-uno-juegos-grandes-adictivos-ano" data-vars-post-title="Análisis de Dragon Quest Builders 2: uno de los juegos más grandes y adictivos del año" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-dragon-quest-builders-2-uno-juegos-grandes-adictivos-ano">Dragon Quest Builders 2.</a></p>
<p>Entonces, ¿es posible replicar el impacto de <strong>Final Fantasy VII</strong>? Bueno, actualmente se está trabajando en ello.</p>
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<p>Si bien la llegada de <strong>Final Fantasy VII</strong> a una consola de Nintendo<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-switch-incluye-glitch-edicion-steam-musica-se-reinicia-combates" data-vars-post-title="Sí, Final Fantasy VII en Switch incluye el glitch de la edición de Steam: la música se reinicia tras los combates " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-switch-incluye-glitch-edicion-steam-musica-se-reinicia-combates"> suponía un hito en sí mismo</a>, se espera que el círculo se complete a principios de 2020 con el lanzamiento de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/final-fantasy-vii-remake-avance-preview-experiencia-juego-fecha-precio-ps4" data-vars-post-title="Hemos jugado a Final Fantasy VII Remake, el extraordinario juego que será uno de los mayores bombazos de 2020" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/final-fantasy-vii-remake-avance-preview-experiencia-juego-fecha-precio-ps4">Final Fantasy VII Remake</a>, una entrega diseñada <strong>con el objetivo de actualizar el espíritu y la ambición del clásico</strong> para toda una nueva generación de jugadores.</p>
<!-- BREAK 22 --><p>No obstante, lo que de verdad limita a Square Enix ya no es una tecnología que acote &nbsp;la creatividad o la ambición de un Tetsuya Nomura que estuvo implicado en el original y el equipo a su cargo, sino <strong>el peso y la responsabilidad de igualar las sensaciones de entonces</strong>.&nbsp;</p>
<p>Causar con nueva fuerza un impacto tan grande que resuene a través de los años y de un fuerte impulso al género. Y, siendo sinceros, se trata de un verdadero desafío.</p>
<!-- BREAK 23 --><script>
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                <title><![CDATA[Final Fantasy VII: cómo fue jugar al clásico en 1997 y cómo es regresar en 2019]]></title>
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                <pubDate>Tue, 14 May 2019 20:30:31 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Todavía recuerdo el día de lanzamiento de <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-retroanalisis">Final Fantasy VII</a> en PlayStation. Y no es para menos, ya que <a href="https://www.xataka.com/videojuegos/asi-se-decidio-el-momento-mas-importante-de-la-historia-de-los-final-fantasy">el despliegue mediático que hizo Sony</a> fue excepcional: su generosa cobertura en medios impresos resonaba en anuncios de TV, enormes pósters y desplegables en centros comerciales, videoclubs y tiendas especializadas. <strong>No se reparó en medios</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Te mentiría si te dijera habíamos catado cualquiera de las entregas anteriores: <strong>la saga se estrenaba en territorio europeo</strong> y, pese a que estábamos curtidos en JRPGs a través un catálogo de SNES más modesto que en otras regiones, lo cierto es que esa incertidumbre que rodeaba <strong>Final Fantasy</strong> y sus personajes formaba parte del conjunto de la experiencia.&nbsp;</p>
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<p>Estábamos informados de todo lo que se podía contar: combates por turnos, escenarios y cinemáticas &nbsp;de vanguardia, <strong>un universo que irradiaba identidad propia</strong>. Cuando un juego de PlayStation llegaba en más de un disco, es que no se andaban con chiquitas. Y aquel venía en tres, nada menos.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>Un estuche algo más pesado de lo habitual y cuyos textos de la caratula y manual me había releido hasta la saciedad. O más bien, hasta llegar a casa. Una nota curiosa: aquellos que adquirieron la versión Platinum del juego (la reedición a precio rebajado de la primera PlayStation) serían recompensados con una demo de <strong>Final Fantasy VIII</strong> a través de un cuarto disco. Definitivamente, aquellos eran otros tiempos.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Echando la vista atrás, no cambiaría las sensaciones de incertidumbre y sorpresa de mi primera partida a <strong>Final Fantasy VII</strong> por aquel disco extra.&nbsp;</p>
<h2>Final Fantasy VII: Nuevo juego / Continuar</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Tras frotarme las manos y sintonizar el canal AV de mi vieja y resultona televisión Nokia tocaba ponerse manos a la obra: escuchar el sonido de apertura y <strong>crear una nueva partida</strong>. Un gesto sencillo pero que hoy, curiosamente, &nbsp;me cuesta horrores con los JRPG actuales que me compro por capricho. Y ahí estaban: la ciudad de Midgar, el tren, Aeris…</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Si no me equivoco, en mi primera partida llegué a vencer el monstruo final del primer reactor. Algo que <a href="https://www.vidaextra.com/videos/un-usuario-de-final-fantasy-vii-se-ha-pasado-dos-anos-farmeando-con-cloud-y-barret-sin-pasar-del-primer-reactor">no todos consiguen a día de hoy</a>. Recordemos que en aquellos tiempos necesitabas algo más que una Memory Card para poder estirar las piernas: tenias que llegar a unos puntos de guardado estratégicamente situados para que, sin mayores explicaciones, &nbsp;el jugador fuera consciente de que &nbsp;o bien la cosa se iba a poner delicada <strong>o se merecía un descanso.</strong></p>
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   <img alt="Aeris" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/4ab440/2019051209135900-eecc236f99339a8d24ba58c2ccb08d91/450_1000.webp">
   
        <span>¿Aerith o Aeris?: pese a que la traducción original no era perfecta, podías ponerle el nombre que quisieras a los protagonistas.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Dejé ahí mis progresos sin ser consciente de que aquello apenas era solo un <em>tutorial</em>. Una manera de familiarzarnos con el sistema de combate y el modo en el que podríamos interactuar con aquél mundo post-industrial.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Mis primeros combates blandiendo <strong>la Espada Mortal</strong> de Cloud eran casi por inercia, siguiendo un plan que no tenía demasiado claro y en el que no había tiempo para explicaciones. <strong>Aquello solo era la punta de un iceberg. ¡Y qué iceberg!</strong></p>
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        <span>Caminábamos sobre imágenes pre-renderizadas, pero tenían un detalle espectacular para la época.</span>
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<p><strong>Invocaciones alucinantes en combate</strong>, descubrir entornos tan exóticos como la pequeña ciudad de Kalm, atravesar los cielos a bordo del Viento Fuerte e incluso participar en las ya icónicas carreras de Chocobos.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Negarme a asimilar algunos emotivos desenlaces y giros de guión tras compartir una ingente cantidad de horas y aventuras. <a href="https://www.xataka.com/videojuegos/asi-se-decidio-el-momento-mas-importante-de-la-historia-de-los-final-fantasy">Poner todas esas piezas en perspectiva</a> con el tiempo.</p>
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<p>Quizás entonces no fuera consciente, pero aquellos toscos modelos poligonales que recorrían alucinantes imágenes pre-renderizadas <strong>tenían una carga narrativa asombrosa</strong>. Los combates eran espectaculares, desde luego. Apoteósicos. Pero conforme avanzaba mi partida -antes de cerrar el primer disco- ya había quedado claro que aquel juego estaba dispuesto a ofrecer tramas adultas y decisiones muy arriesgadas. <strong>Y aquello me fascinaba</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>De hecho uno de los temas centrales de <strong>Final Fantasy VII</strong> sobre los que se construyó el juego era la búsqueda de la identidad, de quién es en realidad uno mismo. ¿Cómo no iba a cuajar entre adolescentes aquella joya?</p>
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<p><strong>No te sabría decir cuánto tiempo tardé en completar el juego</strong>, pero te garantizo que dediqué tardes y fines de semana enteros a exprimir la visión de Yoshinori Kitase. Unas veces era adictivo, otras rutinario, y por encima de los clichés, sus personajes estaban diseñados para que -pese a que Cloud nunca fue el alma de la fiesta- se desatara<strong> todo un carrusel de emociones</strong>.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Uno que, en lo personal, no volvería a encontrar en la saga tras <strong>Final Fantasy IX</strong> y que, para toda una generación, todavía hace palidecer todas las secuelas que vendrían después. Lo suficiente como para saltar de la silla <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/nuestras-oraciones-han-sido-escuchadas-el-remake-de-final-fantasy-vii-es-real-e3-2015">durante el &nbsp;anuncio del remake</a>.</p>
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<h2>Mis tres primeros intentos de regresar a Final Fantasy VII&nbsp;</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Un año después, Square publicó <strong>Final fantasy VII</strong> en PC mientras continuaba expandiendo su saga de RPGs más mimada en consolas a través de nuevas entregas numeradas y spin-offs, investigando nuevas maneras de reinventar la narrativa a través de personajes apasionados con cierto punto de melancolía. Sin embargo, <strong>el impacto que causaron Cloud y Sefirot (¿o Sephiroth?) no se volvería a repetir.</strong></p>
<!-- BREAK 9 --><p>Lo cierto es que ha llovido una barbaridad desde entonces. A pesar de ser el abanderado de la saga, Cloud es un icono más allá de <strong>Final Fantasy</strong>. Lo suficiente como para <a href="https://www.vidaextra.com/cultura/final-fantasy-vii-y-tomb-raider-ya-son-parte-del-world-video-game-hall-of-fame">pertenecer al Hall of Fame de los Videojuegos</a>, siendo un invitado excepcional en gran producción de la actual Square Enix, e incluso más allá. <strong>Y la compañía de Shinjuku lo sabe.</strong></p>
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<p>Con el paso de los años, y <strong>gracias a la distribución digital</strong>, acabaríamos viendo el clásico adaptado al resto de consolas de Sony a través de PSN, y sería publicado en Steam y PS4 a través de ediciones mejoradas en lo visual. O más bien <strong>actualizadas</strong>: las texturas, las animaciones y los modelos tridimensionales lucían mejor y el resto estaba prácticamente intacto, con tres añadidos especialmente interesantes:</p>
<!-- BREAK 10 --><ul>
  <li>Podíamos potenciar en batalla a nuestros personajes de manera ilimitada. <strong>¡Barra libre de Limites!</strong></li>
  <li>Estaba la opción de <strong>triplicar la velocidad de la partida</strong> (tanto desplazamientos como combates)</li>
  <li>La nada despreciable posibilidad de <strong>eliminar los combates aleatorios.</strong></li>
</ul>
<p><strong>Estos ajustes llegaron con el propósito de agilizar los progresos</strong> para los menos pacientes y aquellos que ya se habían curtido en su día. Desafortunadamente, no fue suficiente para mi: al final acabé dejando la partida en algún punto y sencillamente <strong>perdí el interés por continuar la historia</strong> a favor de novedades y otros juegos que no había disfrutado.</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>Pese a que estas ediciones actualizadas acabarían apareciendo en móviles (unas versiones que directamente no adquirí), sentí que mi último tren para revivir <strong>Final Fantasy &nbsp;VII</strong> con algo más que nostalgia llegó con la <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/playstation-classic-analisis-review-experiencia-juego-fecha-precio">PS Classic</a>.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 12 --><p>La realidad fue que no solo me vi en las mismas que en PS4 y PC, sino que -además- las partidas a velocidad normal me consumían más tiempo del que podía ofrecer al proyecto. Aquello fue el tercer <em>strike</em>, aunque -por suerte- <strong>no me di por vencido</strong>.</p>
<h2>Y entonces... Cloud asomó por Switch</h2>
<p>En su día deje pasar <strong>Final Fantasy IX</strong> en Switch por llegar en una fecha complicada y a un precio que no me interesaba. El no tan sencillo arte de s<em>aber acertar con la fecha y el precio</em>. Sin embargo, cuando llegó <strong>Final Fantasy VII</strong> a la eShop no me lo pensé demasiado.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 13 --><p>Muchos fueron los motivos por los que Square no llevó a Cloud a las consolas de Nintendo de entonces, incluyendo la distribución internacional o la calidad y ambición de las cinemáticas digitalizadas que podían ofrecer los cartuchos hace dos décadas. Por ello, quería estar en primera fila el día que <strong>Final Fantasy VII llegase a Switch</strong>, y no solo lo descargue: en un periquete había llegado mucho más lejos que mi primera partida en 1997.<strong> Y seguí jugando.</strong></p>
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<p>Una de las cosas que me fascinan de Switch, y no es la primera vez que lo digo, es que no aclimato mi tiempo de juego a cuando puedo organizarme específicamente a ello, sino que <strong>acomodo mis partidas a mi tiempo libre</strong>, aunque sean 20 minutos sueltos. Así, y con el recurso de multiplicar por tres la velocidad de juego, retomé el <strong>Final Fantasy VII</strong> con una ilusión que pensaba que no recuperaría. Algo que sólo me había pasado con <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/dragon-quest-xi-analisis-review-experiencia-juego-opinion-precio-para-ps4-pc">Dragon Quest XI</a> y <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/octopath-traveler-analisis-review-precio-experiencia-juego">Octopath Traveller</a> en esta generación de JRPGs.</p>
<!-- BREAK 14 --><p>La culpa no solo la tuvo el modo portátil, sino <strong>lo fácil que resulta retomar mis avances</strong>. Hasta el siguiente punto de guardado, antes de dormir, o mientras está la tele puesta. Avanzar solo un poquito cada día hasta que mi espada y la interminable Masamune vuelvan a colisionar. Hasta completar mi equipo de entonces. <strong>Hasta salvar el mundo.&nbsp;</strong></p>
<p>Hasta el lanzamiento de <strong>Final Fantasy VII Remake.</strong>&nbsp;</p>
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<h2>¿Qué espero del remake de Final Fantasy VII?</h2>
<p>El nuevo <strong>Final Fantasy VII </strong>que está en producción luce de escándalo: el diseño de los personajes y los escenarios es transgresor, el nuevo sistema de combate añade ese punto de acción del que carecían las entregas clásicas y no tengo ningún problema en que <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/square-enix-vuelve-a-recordar-que-final-fantasy-vii-remake-se-distribuira-varios-episodios">llegue &nbsp;formato episódico</a> siempre que se respete la promesa de que <strong>cada entrega equivaldrá a un juego completo.</strong></p>
<!-- BREAK 15 --><p>Ahora bien, el verdadero desafío que <strong>Tetsuya Nomura</strong> (el actual director) tiene por delante no es fascinar con sus cambios, mejoras y novedades, sino <strong>conseguir igualar el impacto de entonces</strong>. Cómo reinterpretar con éxito una historia que, más allá de su epicidad, ha cuajado en toda una generación a través de recuerdos inolvidables, nuevas sensaciones y teorías locas que, por aquellos años, uno solo podía compartir a través del boca a boca. &nbsp;</p>
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<p>Porque quizás se esté usando tecnología de vanguardia para que Cloud y el resto de AVALANCHA llenen el ojo de quienes disfrutamos del original, los apasionados por el género y aquellos que sólo han escuchado maravillas de esta incuestionable leyenda. Pero tanto Nomura como yo somos conscientes que <strong>el mayor desafío del nuevo Final Fantasy VII es estar a la altura del original y su propia sombra.</strong></p>
<!-- BREAK 16 --><script>
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                <title><![CDATA[Final Fantasy VII: así han ido evolucionando sus gráficos, desde la generación de 32 bits hasta su remake]]></title>
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                <pubDate>Fri, 10 May 2019 10:05:37 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Diego Pazos</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/31edcf/final-fantasy-vii-remake-gets-new-trailer-in-ps4-state-of-play/1024_2000.jpeg" alt="Final&#x20;Fantasy&#x20;VII&#x3A;&#x20;as&#x00ED;&#x20;han&#x20;ido&#x20;evolucionando&#x20;sus&#x20;gr&#x00E1;ficos,&#x20;desde&#x20;la&#x20;generaci&#x00F3;n&#x20;de&#x20;32&#x20;bits&#x20;hasta&#x20;su&#x20;remake">
    </p>
    <p>Ayer se nos recordó <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-remake-vuelve-a-carga-trailer-alucinante-aparicion-aeris">por sorpresa</a> la existencia del <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/esto-es-todo-lo-que-sabemos-sobre-final-fantasy-vii-remake">remake de Final Fantasy VII</a> durante el <a href="https://www.vidaextra.com/ps4/aqui-tienes-todos-juegos-mostrados-state-of-play-mayo-para-ps4">State of Play</a> de <strong>Sony</strong>; algo que no hacía falta, realmente, teniendo en cuenta que soñamos con él casi todos los días.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Lo más interesante del vídeo, sin duda, fue ver alguno de los momentos más míticos del juego trasladados a gráficos actuales, demostrando el enorme cuidado y mimo que <strong>Square Enix</strong> está teniendo con uno de los juegos más queridos y mejor valorados de todos los tiempos.&nbsp;</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/el-mejor-final-fantasy-repasamos-toda-la-saga-numerada-de-peor-a-mejor" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿El mejor Final Fantasy? Repasamos toda la saga numerada de peor a mejor">
     <img alt="&#x00BF;El&#x20;mejor&#x20;Final&#x20;Fantasy&#x3F;&#x20;Repasamos&#x20;toda&#x20;la&#x20;saga&#x20;numerada&#x20;de&#x20;peor&#x20;a&#x20;mejor" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/a82cdd/020516-finalfantasy/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/a82cdd/020516-finalfantasy/375_142.jpg"'>
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  </div>
 </div>
</div>
<p>Esto ha permitido, como suele ser habitual, que varias personas realicen diversas <strong>comparativas en vídeo</strong> para ver las diferencias que existen entre ambos. Un vídeo que ahora os mostramos, para que lo comprobéis por vosotros mismos:</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<p>No solo son los personajes, como podemos comprobar: también los <strong>enemigos y las localizaciones</strong> han sufrido un evidente <em>upgrade</em>, afilándonos los dientes de cara a un <strong>junio</strong> en el que, aseguraron ayer, sabremos más sobre él.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Las comparaciones <strong>no terminan ahí</strong>, puesto que algunos usuarios han aprovechado también para mostrar las diferencias que existen entre lo que se presentó <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-vii-se-muestra-en-todo-su-esplendor-ps-experience-2015">hace casi 4 años</a> -¿ya?- y el estado actual del juego, con diferencias palpables en algunas escenas pero <strong>igualmente espectacular</strong>.&nbsp;</p>
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  <div class="base-asset-video">
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                <title><![CDATA[La expansión Heavensward de Final Fantasy XIV puede ser vuestra gratis durante un tiempo limitado ]]></title>
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                <pubDate>Fri, 03 May 2019 09:27:11 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/940a21/final-fantasy-xiv-heavensward/1024_2000.jpeg" alt="La&#x20;expansi&#x00F3;n&#x20;Heavensward&#x20;de&#x20;Final&#x20;Fantasy&#x20;XIV&#x20;puede&#x20;ser&#x20;vuestra&#x20;gratis&#x20;durante&#x20;un&#x20;tiempo&#x20;limitado&#x20;">
    </p>
    <p>Square Enix continúa trabajando en el desarrollo de Shadowbringers, la nueva expansión que recibirá dentro de unos meses <strong>Final Fantasy XIV</strong>. Para que los jugadores se vayan preparando para lo que se avecina, ha decidido <strong>regalar a todos los usuarios la primera expansión de este MMORPG</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Hasta el <strong>27 de junio</strong> tendréis la oportunidad de <strong>descargar gratis</strong> <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-online/fecha-de-lanzamiento-de-final-fantasy-xiv-a-realm-reborn-para-ps4">Final Fantasy XIV: Heavenswar</a>d y unirla a vuestra cuenta para siempre. Para ello tendréis que acceder a la <a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.eu.square-enix-games.com/en_GB/ffxiv-heavensward2019">tienda de Square Enix</a> para haceros con la <strong>versión para PC</strong> o a <a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.playstation.com/es-es/product/EP0082-CUSA00285_00-C0EX010000000000">PlayStation Store</a> para conseguirla en su <strong>versión para PS4</strong>. En ambos casos es obligatorio contar con una copia del juego base.</p>
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     <img alt="&#x00BF;El&#x20;mejor&#x20;Final&#x20;Fantasy&#x3F;&#x20;Repasamos&#x20;toda&#x20;la&#x20;saga&#x20;numerada&#x20;de&#x20;peor&#x20;a&#x20;mejor" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/a82cdd/020516-finalfantasy/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/a82cdd/020516-finalfantasy/375_142.jpg"'>
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  </div>
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</div>
<p>Heavensward fue <strong>publicada originalmente en 2015</strong> y nos lleva a <strong>Ishgard</strong>. Allí los jugadores tendrán acceso a nuevas áreas, monturas voladoras, nuevas profesiones, más razas y otras novedades. Con el paso del tiempo se fue ampliando con más mazmorras, misiones, raids, etc., pero no os preocupéis porque todo ello se incluye de serie en la expansión.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Además, Square Enix ha iniciado la campaña <strong>Free Login</strong> que permitirá a cualquier usuario regresar a Final Fantasy XIV totalmente <strong>gratis durante siete días</strong> desde que se produzca la primera conexión. Solo tendrán esta posibilidad aquellos que ya hayan jugado con anterioridad y les apetezca volver a la acción en algún momento <strong>hasta el 17 de junio</strong>.</p>
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                <title><![CDATA[Chrono Trigger es el mejor juego de los últimos 30 años, según el público japonés]]></title>
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                <pubDate>Mon, 22 Apr 2019 17:25:14 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Diego Pazos</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/f5b32c/ct1/1024_2000.jpeg" alt="Chrono&#x20;Trigger&#x20;es&#x20;el&#x20;mejor&#x20;juego&#x20;de&#x20;los&#x20;&#x00FA;ltimos&#x20;30&#x20;a&#x00F1;os,&#x20;seg&#x00FA;n&#x20;el&#x20;p&#x00FA;blico&#x20;japon&#x00E9;s">
    </p>
    <p>Los japoneses siempre suelen sorprendernos con los resultados de estas encuestas, y la <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.siliconera.com/2019/04/22/famitsu-readers-top-3-heisei-era-games-are-chrono-trigger-zelda-breath-of-the-wild-nier-automata/">recientemente realizada</a> por Famitsu no le va a la zaga. Para los jugadores de dicho país, <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/chrono-trigger-se-actualiza-quinta-ultima-vez-steam-esto-todo-que-incluye-su-parche-final">Chrono Trigger</a> sería <strong>el mejor juego de los últimos 30 años</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El juego de <strong>Square</strong>, publicado en marzo de 1995, se ha alzado con el <strong>primer puesto</strong> -con unos cuantos votos de diferencia sobre el segundo clasificado- en la reciente encuesta que <strong>la popular revista japonesa</strong> ha llevado a cabo sobre juegos publicados después del 8 de enero de 1989.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/donde-debo-empezar-quiero-jugar-a-dragon-ball" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Por dónde debo empezar si quiero jugar a Dragon Ball">
     <img alt="Por&#x20;d&#x00F3;nde&#x20;debo&#x20;empezar&#x20;si&#x20;quiero&#x20;jugar&#x20;a&#x20;Dragon&#x20;Ball" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/a3e522/1366_2000-3-/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/a3e522/1366_2000-3-/375_142.jpeg"'>
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   </div>
  </div>
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</div>
<p>El motivo por el que han elegido esa fecha y no otra mucho más amplia es el <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.elmundo.es/internacional/2019/04/01/5ca18f5a21efa0cb1f8b45dd.html">cambio de era imperial</a> que se producirá el 1 de mayo en el país nipón, pasando del <strong>Heisei</strong> -que abarca desde el mencionado 8 de enero de 1989 hasta el último día de abril de este año- al <strong>Reiwa</strong>.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Pronto publicarán el resto de la lista, pero de momento sí sabemos <strong>los otros dos clasificados</strong> en el podio, mucho más recientes y que también, seguro, generarán alguna que otra discusión al respecto: <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-nier-automata-la-mejor-mezcla-de-generos-que-se-recuerda">NieR: Automata</a> en tercer lugar, y <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-la-nueva-obra-maestra-de-nintendo">The Legend of Zelda: Breath of the Wild</a> en segunda posición.</p>
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