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        <title>Magazine - survival-horror</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 11:12:50 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Saco dos conclusiones al probar el RPG inspirado en Parasite Eve y ninguna es (directamente) sobre lo que he jugado ]]></title>
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                <pubDate>Thu, 08 Jan 2026 14:00:03 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>José Ángel Mateo</dc:creator>
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    </p>
    <p>Como cada mañana, suelo echar un vistazo a todo lo que ha pasado recientemente en Steam: últimos lanzamientos, juegos que han tenido una subida de jugadores repentina o incluso nuevas demos que probar. Este último apartado me ha sorprendido en el día de hoy con la versión de prueba de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.steampowered.com/app/3983000/Parasite_Mutant/" >Parasite Mutant</a>, un videojuego que cuenta con un título que revela por completo de qué se trata. En efecto, estoy hablando de un sucesor espiritual de la saga de culto <strong>Parasite Eve</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>Quizás a los más jóvenes no os suene Parasite Eve, pero hubo un tiempo en el que <strong>Square </strong>fusionó sus aprendizajes en el JRPG durante la generación de PSX con el survival horror al estilo Resident Evil, logrando un par de juegos geniales.&nbsp;Adaptando además una novela exitosísima de <strong>Hideaki Sena</strong> en la que las mitocondrias se revelan contra las células eucariotas y convierten a los seres vivos en monstruos sangrientos.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Aunque su bastante pobre tercera entrega parece haber enterrado la franquicia y hayan pasado más de dos décadas de los juegos emblema de la misma, la realidad es que Parasite Eve casa a la perfección con el término <strong>"saga de culto"</strong>. Salvo ese videojuego tan denostado, la única novedad con la franquicia que hemos tenido en todos estos años fue el <a class="text-outboundlink" href="https://www.3djuegos.com/juegos/final-fantasy-brave-exvius/noticias/square-enix-se-acuerda-su-saga-culto-parasite-eve-mala-noticia-que-sera-para-colaboracion-juego-moviles" data-vars-post-title="Square Enix se acuerda de su saga de culto Parasite Eve, pero la mala noticia es que será para una colaboración con un juego de móviles " data-vars-post-url="https://www.3djuegos.com/juegos/final-fantasy-brave-exvius/noticias/square-enix-se-acuerda-su-saga-culto-parasite-eve-mala-noticia-que-sera-para-colaboracion-juego-moviles" >uso de sus personajes</a> por parte de Square Enix en un título de móviles de Final Fantasy, así como el desafortunado uso de "symbiogenesis" como nombre para su <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.pcgamer.com/parasite-eve-rumour-is-actually-just-a-terrible-square-enix-nft-thing-and-fans-are-pissed/" >iniciativa de NFTs</a>.</p>
<!-- BREAK 3 --><h2>Queremos más parásitos</h2><p>Es por eso que estaba obligado a jugar a Parasite Mutant, al menos a ver qué ofrece su <strong>demo liberada en Steam</strong>. Tras algo menos de 40 minutos de juego salgo de la experiencia con dos conclusiones principales dando vueltas en mi cabeza. Y la primera es que estando como estamos en una enésima juventud de los videojuegos de terror, es incomprensible cómo no se han explorado más las posibilidades de la mezcla entre survival horror y RPG al estilo de la aventura de Aya Brea.</p>
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<p>Parasite Mutant lleva su inspiración hasta <strong>términos paródicos</strong>. Lo primero que te pregunta el juego es si quieres usar un filtro con dientes de sierra en los modelados 3D, y otro CRT para que parezca que juegas en una tele de tubo. Esto de por si no es malo, hemos visto casos en los que la estética retro funciona como catalizador para ofrecer algo relativamente nuevo, como el caso de <strong>Crow Country</strong> y especialmente <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/signalis-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-trailer-precio-para-xbox-one-ps4-nintendo-switch-pc" data-vars-post-title="Análisis de Signalis, el survival horror que me engañó, asustó y me hubiese flipado vivir en la época de los 64 bits" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/signalis-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-trailer-precio-para-xbox-one-ps4-nintendo-switch-pc" >Signalis</a>.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Tenemos la barra ATC de combate al estilo Final Fantasy, cámaras fijas durante la exploración de los niveles, la esfera de acción para parar el tiempo y ejecutar ataques, e incluso el sistema de mejora de armas y equipamiento invirtiendo puntos conseguidos al subir de nivel. Más allá de una estética relativamente anime, no queda claro qué quiere aportar... Al menos juzgando la demo.</p>
<p>Pero <strong>ojalá hubiera copiado una cosa más</strong> de Parasite Eve. Si algo tenía aquel videojuego, incluso para la época, era que contaba con una presentación espectacular. El inicio del primer videojuego con la escena en la ópera de Nueva York y el inicio de la revolución mitocondrial es historia del videojuego. Aquí nos encontramos con una cinemática de un dron patrullando una ciudad, pantalla de carga, controlamos a la protagonista durante cinco segundos y otra pantalla de carga.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Y, aún así, me lo he pasado bastante bien derrotando bestias, mejorando mi equipo y progresando por el mapeado. <strong>Parasite Mutant está tremendamente verde</strong>, la traducción es muy mejorable y la exploración es tan rudimentaria como en 1998. Sin embargo, la diversión que obtuve con esta demo me ha hecho reflexionar sobre lo triste que es que no hayamos tenido apenas juegos que exploren esta simbiosis de géneros y este esquema jugable tan particular.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>No me he olvidado de la otra conclusión que os prometí. No es agradable para Parasite Mutant, pero tras completar esta demostración mis ganas del juego no es que hayan aumentado. Cosa que sí ha pasado con <a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.steampowered.com/app/3014650/45_PARABELLUM_BLOODHOUND__Cyberpunk_Active_Time_Action/" >45 PARABELLUM BLOODHOUND</a>. Se trata de otro videojuego independiente que parte del mismo lugar, un homenaje a Parasite Eve en términos estéticos y jugables, pero a priori, para <strong>llevarlo a otro sitio</strong>.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/solo-jugar-media-hora-a-resident-evil-requiem-me-ha-bastado-para-salir-temblando-que-sera-uno-bombazos-2026" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Resident Evil Requiem me ha dejado al borde del infarto y con ganas de más. Esto sí es terror puro y duro">
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<p>Con una apuesta por la temática Cyberpunk, una historia que parece adentrarse más en cuestiones políticas y un estudio detrás que ya mostró su talento con el genial <a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.steampowered.com/app/447530/VA11_HallA_Cyberpunk_Bartender_Action/" >VA-11 Hall-A</a>, creo que ese sí que puede ser un título que acabe por dejarme un mejor sabor de boca que con Parasite Mutant.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/este-jugador-hereda-playstation-juegos-su-abuelo-descubre-que-tiene-varias-leyendas-brutales-sus-manos" data-vars-post-title="Pregunta si los juegos de PlayStation que le ha dejado su abuelo son buenos y los jugadores flipan con las joyas que tiene entre las manos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/este-jugador-hereda-playstation-juegos-su-abuelo-descubre-que-tiene-varias-leyendas-brutales-sus-manos" >Pregunta si los juegos de PlayStation que le ha dejado su abuelo son buenos y los jugadores flipan con las joyas que tiene entre las manos</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/creadores-clair-obscur-expedition-33-reconocen-final-juego-esta-completamente-desbalanceado-no-se-arrepienten" data-vars-post-title="Los creadores de Clair Obscur: Expedition 33 lo reconocen: el final del juego está completamente desbalanceado, pero no se arrepienten " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/creadores-clair-obscur-expedition-33-reconocen-final-juego-esta-completamente-desbalanceado-no-se-arrepienten">Los creadores de Clair Obscur: Expedition 33 lo reconocen: el final del juego está completamente desbalanceado, pero no se arrepienten</a></p>
<p><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/este-jugador-hereda-playstation-juegos-su-abuelo-descubre-que-tiene-varias-leyendas-brutales-sus-manos" data-vars-post-title="Pregunta si los juegos de PlayStation que le ha dejado su abuelo son buenos y los jugadores flipan con las joyas que tiene entre las manos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/este-jugador-hereda-playstation-juegos-su-abuelo-descubre-que-tiene-varias-leyendas-brutales-sus-manos"><br></a></p>
<p><br></p>
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                <title><![CDATA[Alone in the Dark, el clásico de terror lovecraftiano con el que se forjó el survival horror]]></title>
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                <pubDate>Mon, 22 Dec 2025 06:00:59 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Adentrarse en una truculenta y sobrecogedora mansión en solitario -y sin garantías de poder escapar a sus horrores- siempre ha sido un<em> cliché</em> de las novelas de terror, las películas, los cómics y, por supuesto, las leyendas urbanas. Es más, ya era un topicazo en los videojuegos allá por 1992. Pero el modo en el que Infogrames nos hizo vivir aquella experiencia a través de <strong>Alone in the Dark</strong> fue revolucionario.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Sería injusto decir que <strong>Alone in the Dark</strong> fue el primer <em>Survival Horror</em>. Sin ir más lejos, Capcom lanzó <strong>Sweet Home</strong> en 1988. Sin embargo, aquella pesadilla confesamente inspirada en la obra de H. P. Lovecraft y Edgar Allan Poe no solo tuvo un impacto y un calado tan espectacular como merecido, sino que fue el molde sobre el que se cimentará toda una manera de entender y transmitir el terror a través de los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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        <span>El juego de la Rayuela al estilo Lovecraft</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>No es solo que se trate del primer videojuego de Survival Horror en 3D, según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-3d-survival-horror-video-game">el registro Guinness World Records</a>, sino su manera de trasladar su experiencia y una atmósfera sobrecogedora más allá de las pantallas. Cómo, desde los límites del software de hace casi tres décadas, se consiguió grabar en un puñado de disquetes una experiencia de terror que rozaba lo cinematográfico.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Porque aquellos modelos tridimensionales que dejaron pasmados a toda una generación de viciados del PC y curiosos de lo paranormal, hoy se exponen indefensos <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/antes-playstation-classic-he-decidido-a-sufrir-he-vuelto-a-juegos-primeras-3d" data-vars-post-title="Antes de que llegue PlayStation Classic he decidido sufrir un poco volviendo a los primeros juegos en 3D" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/antes-playstation-classic-he-decidido-a-sufrir-he-vuelto-a-juegos-primeras-3d">a la retrorotura</a> y el juicio de los jugadores actuales. Pero su esencia jugable, la sensación de peligro constante y ese desafío constante que solo puede ser resuelto a base de ensayo y error, <strong>se mantienen intactos al paso del tiempo.</strong></p>
<!-- BREAK 4 --><p>A fin de cuentas, <strong>Alone in the Dark </strong>no solo es un clásico atemporal, que también, es uno de los incuestionables referentes a la hora de hablar sobre narrativa de terror a través de los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Desde la explosión por los juegos de supervivencia y horror generada en <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/todos-juegos-resident-evil-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los juegos de 'Resident Evil', ordenados de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/todos-juegos-resident-evil-ordenados-peor-a-mejor">Resident Evil&nbsp;</a>hasta el terror psicológico de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/tu-querias-silent-hills-y-konami-te-ofrece-una-maquina-de-pachislot" data-vars-post-title="Tú querías Silent Hills y Konami te ofrece una máquina de pachislot" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/tu-querias-silent-hills-y-konami-te-ofrece-una-maquina-de-pachislot">Silent Hill</a>, pasando por pesadillas más actuales y desenfadadas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-luigis-mansion-3-puede-que-otros-le-roben-goty-luigi-se-ha-ganado-a-pulso-nuestro-corazon" data-vars-post-title="Análisis de Luigi's Mansion 3: puede que otros le roben el GOTY, pero Luigi se ha ganado a pulso nuestro corazón" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-luigis-mansion-3-puede-que-otros-le-roben-goty-luigi-se-ha-ganado-a-pulso-nuestro-corazon">Luigi’s Mansion</a> o la exposición a lo paranormal de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/phasmophobia-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-pc" data-vars-post-title="Análisis de Phasmophobia, una terrorífica experiencia paranormal que pide ser jugada con la luz apagada y entre amigos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/phasmophobia-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-pc">Phasmophobia</a>. Lógicamente, un juego así solo puede ser concebido por un devoto de la filmografía de <strong>Dario Argento</strong> y <strong>George Romero</strong>.</p>
<!-- BREAK 6 --><h2>Derceto, una imponente mansión de la que brota una terrible fuerza maligna</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>En la abandonada mansión Derceto hay una luz encendida. Mal rollo</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>El suicidio del pintor <strong>Jeremy Hartwood</strong> a mediados de los años 20 podía haber pasado sin pena ni gloria en los registros oficiales. A pesar de las habladurías y supersticiones que giraban en torno al excéntrico propietario de <strong>la mansión Derceto</strong>, la policía de la ciudad de Luisiana se dio cierta prisa en archivar el caso y el halo sombrío en torno al propio modo de vida de Hartwood sirvió para que fuese un tema muy poco comentado en las cercanías.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>El imponente aspecto exterior de Derceto ya era lo suficientemente intimidatorio para disuadir a cualquier curioso. Sin embargo, el destino arrastraría a dos nuevas almas a la mansión: el detective privado <strong>Edward Carnby</strong>, a quien se le encomienda revisar el estado de un viejo piano en la mansión; y <strong>Emily Hartwood</strong>, sobrina de Jeremy Hartwood y -posiblemente- la única persona interesada en averiguar la verdad sobre la muerte de su tío.</p>
<p>En <strong>Alone in The Dark</strong> podremos jugar tanto con Edward como con Emily, aunque la experiencia de juego apenas difiere. Más allá de las motivaciones de ambos protagonistas y alguna línea de texto en el juego, los contenidos serán los mismos y el esquema jugable muy similar: Edward es capaz de golpear con un poquito más de destreza y Emily se desplaza algo más rápido, pero no mucho.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>En ambos casos, tanto Edward como Emily se verán atrapados en el desván y no tardarán en ser asaltados por toda clase de monstruos que brotarán de los lugares más inesperados. Transmitiendo al jugador, desde el principio del juego y hasta los compases finales, la<strong> sensación de incertidumbre</strong>, pero también desafiándolo con puzzles, trampas y desafíos que, poco a poco, lo exponen a <strong>rituales demoníacos y males arcanos</strong>.</p>
<p>Elevando gradualmente la escala de los acontecimientos de cara la partida, hasta enfrentar al jugador con abominaciones y espectros sobrecogedores y, finalmente, con el alma perturbada de <strong>Ezechiel Pregzt</strong>, una poderosa fuerza maligna que comanda todas las criaturas y pesadillas que emergen desde las enrevesadas raíces de Derceto con un único propósito: regresar al mundo de los vivos a través del cuerpo del nuevo huésped de la mansión.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Hablar de <strong>Alone in The Dark</strong> es hacerlo de la visión de <strong>Frederick Raynal</strong>, quien con apenas veinte años ya contaba con su propia trayectoria en el mundo de los videojuegos. Antes de fichar por Infogrames había desarrollado pequeños proyectos y sus primeros títulos pasaban por conversiones de otros éxitos. Algo muy habitual en las emergentes potencias europeas del videojuego.</p>
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        <span>La primera pieza de arte conceptual de Alone in the Dark</span>
   </div>
   </div>
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<p>Que Raynal volcase su talento y sus pasiones en <strong>Alone in the Dark</strong> era una cuestión de tiempo: era un ávido jugador de <strong>La llamada de Cthulhu</strong>, el juego de rol en papel y dados, apasionado del cine de terror (devoraba toneladas de películas en VHS de los grandes referentes gracias a la sección de vídeo de la tienda de su padre) y, como comentó a <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gamasutra.com/view/news/165360/GDC_2012_Inside_the_making_of_Alone_in_the_Dark.php">Gamasutra</a>, Cube, su primer trabajo para Infogrames le había obsesionado con el uso de las 3D.</p>
<!-- BREAK 10 --><blockquote>Pasé seis meses dentro de un cubo giratorio. Me obsesionó… tenía algo que ver con el 3D. No sabía exactamente qué, pero mi imaginación estaba muy, muy motivada</blockquote>
<p>Y si bien Raynal era plenamente consciente de las limitaciones de los época, también sabía ver más allá de estas.</p>
<p>Para hacer posible <strong>Alone in the Dark</strong> no solo se desarrollaron herramientas para ofrecer un apartado visual transgresor con modelos tridimensionales, sino que apostó por ofrecer escenarios que -pese a tratarse de imágenes prerenderizadas- sacaban un partido sensacional de las cámaras y las posibilidades visuales de estos a través de puntos de vista y ángulos totalmente cinematográficos pero también acertadamente diseñados para jugarse.</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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        <span>Imagen de una de las primeras versiones jugables de Alone in the Dark</span>
   </div>
   </div>
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<p>Dos aciertos combinados en <strong>una técnica llamada a sentar cátedra durante el resto de la década</strong>. Y, sin embargo, ambos estaban al servicio de la ambientación y la temática del juego, magistralmente desplegada de manera escalonada a partir de los detalles, puzzles, notas repartidas a lo largo del juego y finalmente, el clímax de la trama.</p>
<!-- BREAK 12 --><blockquote>Quería hacer algo muy aterrador ... Pero con solo unos pocos polígonos no se consigue generar mucho miedo. Así que sabía que necesitaba añadir textos para poner al jugador en situación y llevarlo a través de una gran historia que sucede en paralelo a un todavía mayor trasfondo.</blockquote>
<p><strong>La interfaz de juego también era de vanguardia</strong>: no había indicadores o marcadores en pantalla, lo cual acentuaba la narrativa y las sensaciones cinematográficas. A lo que hay que sumar<strong> el límite de peso del inventario de nuestros personajes</strong>: si queríamos llevar algo pesado deberíamos estudiar muy bien qué dejar en el suelo.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>Por supuesto, aquella visión no hubiese llegado demasiado lejos sin la jugabilidad adecuada. Y pese a que <strong>Alone in the Dark</strong> se mueve básicamente con teclado y a través del clásico sistema de movimientos popularmente conocido como <em>tipo tanque</em>, el diseño del juego y <strong>su ruptura total con el desarrollo lineal </strong>-al menos, hasta su último tramo- jugó totalmente en su favor.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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        <span>El sótano de Derceto es enorme</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Eso sí, <strong>Alone in the Dark </strong>no es un juego fácil. No se trata de una experiencia que simplemente premie la observación, sino que empuja al jugador constantemente a usar la lógica y <strong>adaptarse a acontecimientos imprevisibles.</strong></p>
<!-- BREAK 15 --><p>De hecho, lejos de fomentar una curiosidad esencial para poder avanzar y descubrir la siniestra trama, el juego suele <em>castigar</em> al jugador con cada nuevo descubrimiento. <strong>Obligándole a adaptarse a cada problema</strong>, a escapar ante seres y entidades invencibles y, a prepararlo para lo peor incluso en los lugares y las acciones más sencillas.</p>
<p>Dándole todo el sentido a la palabra supervivencia en lo que entonces era un género todavía por acotar y que, cuatro años después, con el estreno de <strong>Resident Evil, </strong>se establecería universalmente como <em>survival horror.</em></p>
<!-- BREAK 16 --><h2>El increíble legado de Alone in The Dark</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>Esperamos que no se te haya quedado nada importante al cruzar</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Hubo un intento fallido por parte de los franceses de integrar <strong>Alone in the Dark</strong> dentro de la licencia de <strong>La llamada de Cthulhu</strong>. Sin embargo, como en el caso de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/warcraft-11-obras-que-forjaron-legendaria-saga-estrategia-blizzard" data-vars-post-title="Warcraft: las 11 obras que forjaron la legendaria saga de estrategia de Blizzard" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/warcraft-11-obras-que-forjaron-legendaria-saga-estrategia-blizzard">Warcraft y Warhammer Fantasy</a>, que aquello no sucediese fue un golpe de suerte: Infogrames quiso que aquella experiencia de terror fuese el inicio de <em>Virtual Dreams</em> una nueva serie de juegos centrada en explorar aquella experiencia jugable. O, al menos, <strong>esa era la idea.</strong></p>
<!-- BREAK 17 --><p>La estupenda acogida del juego (se especula que para el año 2000 se habían vendido <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20160303201328/http://lexpansion.lexpress.fr/actualite-economique/jeux-video-une-industrie-lourde-est-nee_1409552.html">2,5 millones de copias</a>) logró que Infogrames se replantease sus propios los planes y cancelase la serie Virtual Dreams. De hecho, el logotipo aparece en las portadas europeas de <strong>Alone in the Dark</strong>, pero está ausente en las de Estados Unidos y el resto de países. A cambio, se apostaría fuerte por la licencia, desarrollando <strong>una serie de secuelas</strong> que, vistas en perspectiva, no fueron tan rompedoras. Pero resultaban igual de imprescindibles.</p>
<p>No es que <strong>Alone in the Dark</strong> cortase lazos con el resto de las sagas de Infogrames. De hecho, a raíz de los textos que podemos encontrar en la mansión es posible ver que el universo del juego está conectado con <strong>Shadow of the Comet</strong> y <strong>Prisoner of Ice</strong>. Sin embargo, la compañía había encontrado uno de sus mejores embajadores a nivel internacional. Y eso implicaba que el pobre <strong>Edward Carnby</strong> estaría expuesto a nuevos tormentos y sobresaltos.</p>
<!-- BREAK 18 --><p>Tanto <strong>Alone in the Dark 2</strong> como la tercera entrega suponían un paso al frente en cuestión de presentación y añadían un extra de variedad en lo narrativo y lo temático. Mientras tanto, el juego original se abría paso en nuevos mercados, e incluso <strong>consiguió calar fuerte en Japón.</strong></p>
<p>En lo relativo a las secuelas de <strong>Alone in the Dark</strong>, estas eran mayores en tamaño y ambición. Sus tramas nos llevaban a lugares más exóticos a experimentar miedos y ambientes todavía más sombríos. Y, pese a esto, sus desarrollos también eran más lineales. Lo cual no supuso un problema ni para su impacto comercial, ni para los fans de la que ya era considerada <strong>una de las trilogías de terror de paso obligado en PC.</strong></p>
<!-- BREAK 19 --><p>Infogrames crecía en los 90, y también sus propias sagas. De hecho, las conversiones de <strong>Alone in the Dark</strong> y sus secuelas a otros sistemas eran considerados un reclamo añadido en una época en la que SEGA había roto el monopolio de Nintendo en los sistemas de sobremesa. <strong>¿Y después qué?</strong></p>
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        <span>¿Es aquí la Mansión Spencer?</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>En 1996 Capcom recogió el testigo de Infogrames llevando el género de los <em>Survival Horrors</em> a su terreno, aunando ideas de <strong>Sweet Home</strong> y el espíritu del cine de &nbsp;George Romero en un nuevo juego de acción y terror llamado a hacer historia: <strong>Resident Evil</strong>. Y, con él, llegó una inevitable invasión zombi a los videojuegos que dura hasta nuestros días.</p>
<!-- BREAK 20 --><p>No es que Infogrames no moviese ficha. De hecho, se continuó apostando por <strong>Alone in the Dark</strong> muchos años después de cerrar la trilogía.</p>
<ul>
  <li>En 2001 lanzó <strong>Alone in the Dark: The New Nightmare</strong>, una cuarta entrega y a la vez un reboot para PCs y consolas.</li>
  <li>Siete años después, se adaptó a los tiempos y los juegos contemporáneos con <strong>Alone in the Dark.</strong> Modernizando al personaje de Edward Carnby para la ocasión.</li>
  <li>Mientras tanto, los cineastas alemanes Uwe Boll y Michael Roesch llevaron -sin suerte- la saga a la gran pantalla.</li>
</ul>
<p><strong>¿Quedó diluida la experiencia original?</strong> Si bien la saga Alone in the Dark lleva sin usarse desde su giro a los <em>shooters</em> en tercera persona de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/alone-in-the-dark-illumination-primeras-impresiones" data-vars-post-title="Alone in the Dark: Illumination: primeras impresiones " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/alone-in-the-dark-illumination-primeras-impresiones">Alone in the Dark: Illumination</a>, lo cierto es que su esencia prevalece en los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 21 --><p>Porque el regreso a los orígenes de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-resident-evil-7-biohazard-capcom-deslumbra-con-su-regreso-a-los-origenes-del-terror" data-vars-post-title="Análisis de Resident Evil 7 Biohazard: Capcom deslumbra con su regreso a los orígenes del terror" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-resident-evil-7-biohazard-capcom-deslumbra-con-su-regreso-a-los-origenes-del-terror">Resident Evil 7</a> o la experiencia paranormal de <strong>Phasmophobia </strong>son un ejemplo y un reflejo de que las sensaciones y miedos que millones de jugadores experimentaron en la mansión de Derceto <strong>no han sido olvidados.</strong></p>
<!-- BREAK 22 --><script>
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                <pubDate>Sun, 31 Aug 2025 08:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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    </p>
    <blockquote><strong>ATENCIÓN SPOILERS</strong>: este post contiene detalles completos acerca de la historia de D.</blockquote>
<p>Hoy en día, especialmente gracias al mercado indie, está permitida casi cualquier barrabasada en el mundo de los videojuegos. Existen títulos que no tienen ningún inconveniente en mostras secuencias espantosas, pero en 1995 la industria no estaba preparada para <strong>D</strong>. La producción de <strong>Warp </strong>y dirigida por Kenji Eno iba a levantar ampollas en más de uno, por lo que el desarrollador japonés armó un plan.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El proyecto fue publicado por Panasonic en la 3DO y posteriormente aterrizó en la Sega Saturn, PS1 y MS-DOS, pero parte de su origen se remonta a las Amiga 4000. Y es que <strong>D </strong>se trata de un <strong>título de terror compuesto por escenas interactivas</strong> (FMV), las cuales nos permiten progresar por la aventura de Laura Harris en un hospital. La trama nos permite controlar a la actriz digital que había aparecido en otras entregas de Warp, aunque sus historias nunca estaban relacionadas, y propone un contexto en el que la joven se entera de que su padre ha perdido el juicio.</p>
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<p>Ha entrado en el centro sanitario para cometer asesinatos en masa y se ha atrincherado, por lo que Laura acude a comprobar qué está sucediendo realmente. Sin embargo, los cadáveres que Richter Harris ha dejado por el camino la horrorizan, se tapa los ojos y los vuelve a abrir para comprobar que se encuentra en mitad de un castillo medieval. El hospital de Los Ángeles ya no está allí y toca escoger en una pantalla estática los elementos o caminos que queremos que Laura utilice.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>El asunto se tuerce todavía más cuando experimenta una serie de flashbacks de su madre apuñalada hasta la muerte y su padre, en forma de aparición, le advierte que abandone el lugar. Apenas contamos con <strong>dos horas de tiempo real para acabar D</strong>, sin posibilidad de guardar o pausar la partida, todo ello regado de diferentes finales dependiendo de las acciones que llevemos a cabo. La problemática para Kenji Eno surgía con el hecho de las implicaciones de revelar el pastel: los Harris son descendientes de Drácula y son considerados como vampíros caníbales.</p>
<blockquote>"Hubo tres fases en el desarrollo de <em>D</em>. Al inicio era solo un juego de aventuras. Luego decidí insertar una historia y convertirlo en <em>D</em>, haciendo que la trama fuera sobre Drácula, y ahí es donde apareció la narrativa. Pero después pensé: 'Esto no va a vender; es demasiado aburrido', así que añadí la tercera fase, que fue la violencia."</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>El nipón, en un principio, ni siquiera estaba seguro de todo lo que estaba haciendo, ya que "era solo un juego de aventuras sin más, y no sabía que haría ese giro final con Drácula". <strong>Eno deseaba que D se convirtiese en un auténtico pelotazo</strong>, por lo que viró hacia esa vía violenta para poder llamar la atención, aunque con el miedo de que las editoras y los organismos censores no le diesen el visto bueno. Teniendo en cuenta ese detalle, <a rel="noopener, noreferrer" href="http://web.archive.org/web/20160608064625/http://www.1up.com/features/kenji-eno-breaks-silence?pager.offset=5">armó una estratagema</a>.</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote>"Hay una historia loca detrás de esto. Cuando empecé a hacer <em>D</em>, no tenía historia. El juego ya estaba casi terminado, así que para añadirle una historia tuve que insertarla como flashbacks. Mientras hacía eso, quería incluir algún tipo de truco. En aquella época no se permitía hacer juegos violentos —por ejemplo, apuñalar personas dentro del juego era tabú—, así que no podías hacer eso. ¡<em>D</em> tiene canibalismo, que era un tabú total en ese entonces!</blockquote>
<blockquote>Pero yo quería ponerlo en el juego, así que lo que hice fue no mostrarle esas escenas a nadie más de la compañía; las oculté hasta el final. Tú entregabas el máster, ellos lo revisaban, lo aprobaban y le ponían una etiqueta, y eso se enviaba a EE.UU. para producirse. Había una penalización que pagar si lo entregabas tarde, pero también estabas obligado a llevarlo en persona. Así que, sabiendo esto, lo entregué tarde a propósito. Entregué una versión limpia y me la aprobaron. Luego tuve que llevarla a América. En el avión cambié los discos y entregué esos a 3DO, y se fabricaron tal cual."</blockquote><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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<p>La jugada le salió redonda a Eno, el cual se la jugó de una forma muy sencilla, por lo que <strong>D</strong> se lanzó al mercado con lo que podríamos llamar el corte del director. Eso sí, tuvo que ser tan audaz y perspicaz que consiguió evitar que sus compañeros de trabajo sospechasen nada y esquivó cualquier filtración. Así recuerda el impacto que generó en Warp ver <strong>D </strong>completamente finalizado y con la violencia incluida.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>"El equipo estuvo totalmente de acuerdo porque éramos una compañía nueva; para muchos, este era su primer título, y<strong> teníamos que hacer algo muy impactante para tener éxito</strong>. Así que todos pensábamos lo mismo, y al equipo le pareció perfecto", aseguró Eno, demostrando que a veces sí que vale la pena romper las normas establecidas.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/origen-terror-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-ordenadores-8-bits-pixeles-eran-como-motosierras" data-vars-post-title="El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/origen-terror-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-ordenadores-8-bits-pixeles-eran-como-motosierras">El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras</a></p>
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                <pubDate>Thu, 24 Jul 2025 12:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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    </p>
    <p>Del mismo modo que nadie en <strong>Galicia </strong>puede asegurar la existencia de las meigas, cualquier gallego tiene muy claro que haberlas, hailas. Las creencias y el folclore del norte de España está repleto de historias y leyendas que se han transmitido durante generaciones, pero ninguna ha calado tan hondo en el imaginario colectivo de la comunidad como la <a rel="noopener, noreferrer" href="https://historia.nationalgeographic.com.es/a/lugubre-santa-compana_15774">Santa Compaña</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Según la tradición, estamos hablando de un desfile de ánimas, una agrupación de espíritus que se presenta como una procesión espectral que los animales son capaces de reconocer antes de que los humanos nos percatemos. El silencio en el bosque es inmediato, aunque los perros ladran sin control y los gatos huyen como alma que lleva el diablo. <strong>Una persona viva encabeza a la Santa Compaña</strong> portando una cruz o un caldero con agua y es seguida por varios encapuchados, al mismo tiempo que entonan cánticos.</p>
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<p>Una densa niebla y un fuerte olor a cera envuelve a semejante imagen y más te vale rezar cuando te topes con la Santa Compaña. Esta leyenda se remonta a autores de los siglos XI y XII que relataban cómo ese líder del grupo no recuerda nada de lo que le sucedió en la noche anterior y su función lo conduce a mostrar una extrema delgadez y palidez. <strong>La Santa Compaña no permite ninguna clase de descanso</strong>, por lo que el destino de los más desafortunados es morir por puro cansancio.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>El propio rezo, un círculo de Salomón en el suelo con tiza o sal, tumbarse boca abajo o salir corriendo son las opciones más viables para no caer en las garras de la Santa Compaña. Eso sí, tan solo aquellos niños que fuesen bautizados con aceite santo tendrán la capacidad de ver a los espectros, por lo que a menos que en tu parroquia metiesen la pata hasta el fondo, estás a salvo. No hace falta irse hasta los Estados Unidos o el lejano Oriente para descubrir terror del bueno, pues la Santa Compaña lo tiene todo para deslumbrar; eso fue precisamente lo que consiguió con Emir Arkman.</p>
<p>Nos encontramos en un universo en el que un desarrollador turco afincado en el Reino Unido ha dado forma a <a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.steampowered.com/app/3583310/Hellkind/">Hellkind</a>, un pequeño proyecto que bebe del mito gallego para convertirlo en un videojuego, y jamás ha pisado tierras gallegas. La premisa nos coloca en el icónico santuario de San Andrés de Teixido, despertando en mitad de lo que parece ser un ritual maligno del que no queremos formar parte.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Así pues, será turno de resolver acertijos, avanzar entre la oscuridad y explorar entre tentaciones, susurros y un horror sobrenatural. Gratuito, con un recibimiento más que positivo y con un enfoque hacia el survival horror maravilloso, tanto Emir como su pareja Ana Aboal han charlado con VidaExtra acerca de la creación de la obra.</p>
<p><strong>He visto que has trabajado (y sigues trabajando) en varios estudios, pero en 2013 formaste tu propio estudio. ¿Qué tipo de videojuegos independientes has creado?</strong></p>
<!-- BREAK 4 --><p>Estaba trabajando en publicidad mientras desarrollaba mis propios pequeños proyectos en paralelo. Uno de ellos fue <strong>The Note</strong>, un art-game que creé para una exposición. Ese proyecto acabó siendo un punto de inflexión… Decidí dejar mi puesto como director de arte, asociarme con amigos y continuar haciendo juegos bajo el nombre Overdose Caffeine. Juntos pasamos varios años creando juegos para navegador y móviles, incluyendo el juego social a gran escala<strong> Action Dimension</strong> y <strong>Colossus Command</strong>, un proyecto publicado por Square Enix. Actualmente trabajo como Lead UI Artist en un desarrollador de videojuegos AAA y, al mismo tiempo, hago mis propios juegos personales con un enfoque artístico bajo el nombre Motamot.</p>
<p><strong>¿Cómo surgió la idea de Hellkind? ¿Por qué elegiste la Santa Compaña</strong></p>
<p><strong>Emir</strong>: La idea de <strong>Hellkind </strong>surgió en un momento en el que me sentía bastante desconectado creativamente. Quería hacer algo pequeño, crudo y personal. Volvía una y otra vez a las historias de Galicia, de las que escuché mucho gracias a Ana Aboal Beloso, y <strong>la atmósfera de allí se me quedó grabada</strong>: los bosques, la lluvia, la niebla, el peso de las historias transmitidas de generación en generación.</p>
<p>La Santa Compaña me pareció la figura perfecta sobre la que construir. No solo porque es icónica en el folclore gallego, sino porque es una presencia inquietante y melancólica que camina en la línea entre mito y metáfora. Habla de la muerte, sí, pero también de la culpa, de la carga y de sentirse atrapado en algo más grande que uno mismo. Ese núcleo emocional encajaba perfectamente con lo que quería expresar en Hellkind.</p>
<!-- BREAK 5 --><p><strong>Ana</strong>: Emir llevaba un tiempo queriendo iniciar un proyecto nuevo, y de tanto oírme hablar de Galicia constamente, sin parar, y de ver la película<strong> O Apóstolo</strong> que trata sobre la Santa Compaña, le picó la curiosidad y fue suya la idea de hacerlo en Galicia y en gallego.</p>
<p><strong>¿Cómo fue el desafío de crear un videojuego basado en una región que nunca has visitado y cuyo idioma no hablas?</strong></p>
<p>Honestamente, fue algo muy intrigante. Definitivamente fue un reto, pero también se convirtió en mi puerta de entrada a algo nuevo: leer, aprender e involucrarme en una cultura diferente. Sentí una conexión muy fuerte que quise expresar, y esa conexión acabó tomando forma en el juego.</p>
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<p><strong>¿Qué tan importante fue la colaboración de Ana en la creación del juego?</strong></p>
<p><strong>Emir</strong>: Ana desempeñó un papel clave en el proyecto. No solo como la voz de la protagonista principal, sino también con sus aportes al diseño del juego. Muchos de los <strong>easter eggs gallegos</strong> vinieron directamente de ella, y sus comentarios sobre los puzles y la narrativa ayudaron a refinar la experiencia en aspectos importantes. Su participación aportó autenticidad y profundidad, y estoy muy agradecido por todo lo que trajo al proyecto.</p>
<p><strong>Ana</strong>: Es bastante complicado encontrar información sobre la mitología gallega. Por lo general no hay mucha información, y la poca que hay no está en inglés o es difícil de traducir, así que ayudé bastante con la labor de documentación, tanto a nivel de recursos online y bibliográficos, como contactando con gente mas experta en la materia como Antonio Reigosa, que muy amablemente nos facilitó muchas fuentes.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>También ayudé en el diseño de la historia. Necesitabamos un "enemigo", pero ese enemigo no podia ser la Santa Compaña por que no es una fuerza malvada, sino que está siendo utilizada (a través de la protagonista) para hacer el mal por una secta. Otra cosa que me gustó mucho fue <strong>seleccionar marcas y elementos de la cultura gallega</strong> que pudiesemos incorporar al mapa a modo de easter eggs.</p>
<p>Por ultimo, creo que también un poco de apoyo moral. Hubo muchas veces en las que se preguntaba a si mismo porqué se quedaba hasta las 4 AM trabajando en esto todos los días cuando al día siguiente tenía que ir a la oficina, así que cada vez que se encontraba bloqueado o perdía la motivación, nos sentábamos y hablábamos del proyecto, de buscar soluciones y de cómo sería todo una vez pudiese publicarlo.</p>
<!-- BREAK 7 --><p><strong>¿Qué enfoque querías ofrecer con Hellkind? ¿Qué otros videojuegos te inspiraron?</strong></p>
<p><strong>Hellkind </strong>empezó como un concepto para experimentar con el campo de visión y crear transiciones inmersivas de habitación en habitación usando una cámara cenital. Quería probar hasta qué punto funcionaría usar paredes oscuras y muy altas para bloquear la vista del jugador, y resultó ser muy efectivo. Mientras trabajaba en el concepto, mis principales inspiraciones fueron los juegos <strong>Teleglitch </strong>y <strong>Darkwood</strong>, pero la inspiración tonal vino directamente de la bellísima película <strong>O Apóstolo</strong> y del libro <strong>Diccionario de los seres míticos gallegos</strong>.</p>
<!-- BREAK 8 --><p><strong>¿Qué expectativas tenías al lanzar Hellkind?</strong></p>
<p>Quería que los jugadores se sumergieran de verdad en la narrativa, y puse mucho cuidado en la dirección artística para crear algo visualmente distinto, algo que destacara pero que también fuera honesto conmigo mismo. Esperaba que no solo me abriera puertas profesionalmente, sino también que generara conversaciones sobre Galicia y que devolviera algo a la región que me inspiró. Hacerlo gratuito me pareció la elección correcta: una forma de llegar a más personas, compartir la experiencia ampliamente y, con suerte, darme el ánimo para seguir adelante y seguir creando.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Ver las reacciones tan amables, los streamings, los posts y las discusiones —no solo sobre <strong>Hellkind</strong>, sino sobre la cultura gallega— ha sido profundamente conmovedor. Es más de lo que jamás esperé, y estoy verdaderamente agradecido a todos los que jugaron, compartieron o simplemente hablaron del juego. Formar parte de esta conversación más amplia, especialmente una que pone el foco en Galicia, significa el mundo para mí.</p>
<p><strong>Creo que el juego utiliza muy bien todos sus recursos. ¿Cuánto tiempo te llevó crear Hellkind?</strong></p>
<p>El proyecto comenzó solo como un concepto, algo pequeño que quería explorar, y con el tiempo evolucionó en un juego completo. Sé que es una experiencia breve, pero considerando que solo podía trabajar en él por las noches y en mi tiempo libre, estoy muy orgulloso de cómo salió. El desarrollo principal tomó unos ocho meses, y dediqué dos meses adicionales a corregir errores y preparar el lanzamiento. En total, fue un viaje de diez meses de principio a fin.</p>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/este-nuevo-rpg-fantasia-sera-gratis-tiene-mundo-abierto-precioso-he-podido-jugarlo-durante-cinco-horas" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Este nuevo RPG de fantasía es gratis, tiene un mundo abierto precioso y ya he podido jugarlo durante cinco horas">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/este-nuevo-rpg-fantasia-sera-gratis-tiene-mundo-abierto-precioso-he-podido-jugarlo-durante-cinco-horas" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Este nuevo RPG de fantasía es gratis, tiene un mundo abierto precioso y ya he podido jugarlo durante cinco horas">Este nuevo RPG de fantasía es gratis, tiene un mundo abierto precioso y ya he podido jugarlo durante cinco horas</a>
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<p><strong>¿Planeas crear otro videojuego basado en Galicia o en otra región de España?</strong></p>
<p>No estoy seguro de estar listo para revelar qué viene después… Me estoy dando algo de tiempo antes de<strong> viajar a Galicia el mes que viene</strong> (planeo empaparme de inspiración). Cuando regrese, me sumergiré en el próximo proyecto, que puede o no involucrar a Galicia… o España… o tal vez a un lugar completamente inesperado. Lo mantengo en secreto por ahora porque, seamos honestos, una vez lo digo en voz alta, ya no hay marcha atrás. ¡El compromiso con un proyecto asusta!</p>
<p><strong>¿Cuáles son tus planes de futuro después de este éxito? Ana, ¿tienes ganas de que Emir conozca Galicia?</strong></p>
<p><strong>Emir</strong>: Antes que nada, muchísimas gracias por llamarlo un éxito. Antes de lanzarme a mi próximo proyecto, quiero tomarme un momento para crear un pequeño fanzine de arte sobre <strong>Hellkind</strong>: unas 16 páginas llenas de capturas del desarrollo, ángulos 3D y algunas reflexiones. Lo estoy llamando <strong>Postmortem </strong>porque sentí que encajaba con el tono. Es algo tangible que puedo tener en mis manos para celebrar haber terminado el proyecto. Algo que me haga sonreír cuando lo vea sobre mi mesa de café.</p>
<p>Dicho esto, sigo entusiasmado con el futuro de <strong>Hellkind</strong>. Seguiré explorando formas de llegar a nuevas audiencias a través de actualizaciones, exposiciones, eventos de networking y premios. Para mí, la mejor parte es conocer gente nueva, y pienso aprovechar cada oportunidad que <strong>Hellkind </strong>me abra en el camino.</p>
<!-- BREAK 10 --><p><strong>Ana</strong>: ¡Muchísimas! Y uno de los primeros sitios a donde lo llevaré será a San Andrés de Teixido que como dice la tradición, o va ahora en vida o... También tengo ganas de que conozca nuestra música, y tengo clarísimo que lo que más le va a gustar es la comida.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/origen-terror-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-ordenadores-8-bits-pixeles-eran-como-motosierras" data-vars-post-title="El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/origen-terror-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-ordenadores-8-bits-pixeles-eran-como-motosierras">El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras</a></p>
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                <title><![CDATA[La excelencia original y la ambición de llevar el Survival Horror a una nueva generación. Estas son mis impresiones de Resident Evil 4 Remake]]></title>
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                <pubDate>Thu, 02 Mar 2023 15:01:28 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Sin rodeos. Directo al grano: si te gustó <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-4-analisis-review-precio-experiencia-juego" data-vars-post-title="Retroanálisis de Resident Evil 4, el sorprendente punto de inflexión para la saga de survival horror de Capcom" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-4-analisis-review-precio-experiencia-juego">Resident Evil 4</a>, <strong>vas a alucinar con su remake</strong>. Todo lo que lo convierte en una obra maestra brilla con nueva luz. El carácter revolucionario original cede paso a la ambición de ser un Survival Horror de nueva generación. <strong>¡Incluso en PS4!</strong> Y si es de esos juegos de paso obligado que todavía tienes en tu lista de videojuegos pendientes no solo vas a alucinar: lo vas a disfrutar y experimentar de un modo que ya quisieran la mayoría de los juegos de terror de nueva hornada. En parte, ese era el objetivo de Capcom, y hasta dónde hemos podido ver, <strong>la compañía de Osaka lo ha bordado</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Te confieso, en total confianza, que el anuncio <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/resident-evil-4-remake-ps5-xbox-series-x-s-pc-fecha-lanzamiento-personajes-novedades-requisitos-minimos-noticias-rumores" data-vars-post-title="Todo sobre el nuevo Resident Evil 4, el remake para la nueva generación y PC del revolucionario Survival Horror de Capcom" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/resident-evil-4-remake-ps5-xbox-series-x-s-pc-fecha-lanzamiento-personajes-novedades-requisitos-minimos-noticias-rumores">del remake de Resident Evil 4</a> me despertó una sensación extraña. <strong>Shinji Mikami </strong>reinventó su propia saga tras el nuevo milenio, dándole una nueva dirección tan valiente y con tanto acierto que, &nbsp;a base de pura y genuina excelencia, replanteó tanto el género de los Survival Horror como la acción en tercera persona. Ahora te puedo decir que su nueva venida para los sistemas actuales no solo culmina esa experiencia, sino que le aporta nuevos matices, transmite las sensaciones originales y la hace <strong>deliciosamente atemporal.</strong></p>
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<p>Porque el <strong>Resident Evil 4</strong> original es (en presente, que no en pasado) una obra tan excepcional que, admitámoslo, pese a que muestra sus costuras técnicas y jugables casi 20 años después, está tan bien ensamblada que casi, casi me cuesta ponerle la etiqueta de clásico. Y no tiene nada que ver la más que generosa cantidad de reediciones que hemos tenido desde entonces. Porque se ha llevado <strong>Resident Evil 4</strong> tanto a móviles anteriores a los smartphones y a<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-resident-evil-4-vr-convertir-re4-juego-realidad-virtual-no-tenia-ningun-sentido-funciona-como-tiro" data-vars-post-title="Análisis de Resident Evil 4 VR: ya era una gozada, pero el modo Mercenarios lo ha convertido en una joya" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-resident-evil-4-vr-convertir-re4-juego-realidad-virtual-no-tenia-ningun-sentido-funciona-como-tiro"> la realidad virtual.</a></p>
<!-- BREAK 2 --><p>A Capcom le encanta recuperar sus mejores juegos, las cosas como son, pero cuando desmonta sus clásicos, los acomoda a una nueva generación de jugadores y los reconstruye suele acertar de pleno. El nuevo viaje a la España profunda de <strong>Leon Kennedy</strong> también. Y esto no es una cuestión de hype sin fundamento. Todo lo contrario.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/cultura/resident-evil-4-como-capcom-forjo-ultimo-gran-resident-evil-dilapidar-cinco-prototipos" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Resident Evil 4, o cómo Capcom forjó el último gran Resident Evil tras dilapidar cinco prototipos">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/cultura/resident-evil-4-como-capcom-forjo-ultimo-gran-resident-evil-dilapidar-cinco-prototipos" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Resident Evil 4, o cómo Capcom forjó el último gran Resident Evil tras dilapidar cinco prototipos">Resident Evil 4, o cómo Capcom forjó el último gran Resident Evil tras dilapidar cinco prototipos</a>
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<p>Viví en primera fila el lanzamiento del original en GameCube y, no contento con exprimirlo al máximo, lo seguí disfrutando en PS2 hasta desbloquearlo todo. ¡Qué obsesión! Cuando salió en Wii lo probé por las novedades y ese control renovado, y ahí lo tengo en PC, Switch, Xbox y PS4. Todos empezados, eso sí. ¿Era necesario un remake de algo que se conserva tan bien? Ahora te digo alto, claro y con conocimiento de causa que sí. <strong>Y estoy más que encantado de fundamentarte los porqués.</strong></p>
<!-- BREAK 3 --><h2>Todo nuevo. Todo igual. Todo mejor y mucho más brutal</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Vayamos directamente al quid de la cuestión: Capcom sigue la misma línea de acción que con el remake de <strong>Resident Evil</strong> original (de GameCube) y las nuevas venidas de la segunda y tercera entrega. Con un muy sonado matiz: las versiones en RE Engine de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-2-analisis-review-remake-precio-experiencia-juego" data-vars-post-title="Análisis de Resident Evil 2, el remake por el que suspiramos durante 20 largos años" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-2-analisis-review-remake-precio-experiencia-juego">Resident Evil 2</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-3-analisis-review-trailer-detalles-experiencia-juego-remake-re3-pc-ps4-xbox-one" data-vars-post-title="Análisis de Resident Evil 3, un remake notable gracias a un Némesis de pesadilla, pero que no alcanza la excelencia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-3-analisis-review-trailer-detalles-experiencia-juego-remake-re3-pc-ps4-xbox-one">Resident Evil 3</a> se replantearon totalmente a nivel jugable para pasar de las típicas cámaras fijas sobre fondos estáticos de la PlayStation original a una vista sobre el hombro en tercera persona al estilo <strong>Resident Evil 4.</strong></p>
<!-- BREAK 4 --><p>Así que sí, a la hora de comparar el original con el juego de 2023 el impacto no es tan brusco. Al menos, hasta que ves el juego en movimiento.</p>
<p>El tratamiento que se le ha dado al <strong>remake de Resident Evil 4</strong> es simplemente alucinante. Me plantee tomar nota de las diferencias de cara a la versión que pudimos ver del juego, ya con las voces en inglés y los textos en español, pero es que directamente no he dado a basto. Cada tramo es algo diferente y, a la vez, retiene cada elemento original para que se sienta nuevo. Para que transmita las sensaciones que el original en su día con nuevos recursos y<strong> todo el poderío del RE Engine.</strong></p>
<!-- BREAK 5 --><p>Porque Capcom no se ha limitado a recrear cada escenario para las nuevas consolas, los PCs actuales y PS4, sino que le ha dado un enorme nuevo impulso al juego, desde la ambientación y la manera de ofrecer violencia y emoción, a algo que definió tanto y tan bien esta entrega como la gestión del inventario. Y, en el proceso, ya puestos, se carga sin piedad los tiempos de carga al atravesar las puertas. La inmersión no solo da un salto de calidad sino que, por fin, se manifiesta de manera ininterrumpida.</p>
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        <span>Resident Evil 4 HD</span>
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   </div>
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<p>De hecho, casi se podría decir que Mikami le robó alguna que otra idea (más que justificada) a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-solid-videojuego-culto-cuya-excelencia-traspasa-pantallas" data-vars-post-title="Metal Gear Solid: el mayor hito de la experiencia de acción y  espionaje definitiva es cómo su excelencia traspasa la pantalla" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-solid-videojuego-culto-cuya-excelencia-traspasa-pantallas">Metal Gear Solid</a> como esas curiosas conversaciones al "estilo Codec" que en este remake de <strong>Resident Evil 4</strong> se presentan de manera diferente: la acción no se interrumpe -podemos seguir caminando o mirando a nuestro alrededor- y aparece una pequeña ventanita junto a Leon con la persona con la que se comunica, la cual ya no mirar al frente como si estuviese en un fotomatón, sino que actúa y reacciona con naturalidad. <strong>Pequeños grandes detalles.</strong></p>
<!-- BREAK 6 --><p><strong>¿Y qué pasa con la localización?</strong> Bueno, de la versión que pudimos ver sacamos dos conclusiones: Leon paga en pesetas, pero habla en inglés. Quizás eso cambie de cara al lanzamiento. Sin embargo, y para decepción de los más puristas y nostálgicos de las benditas pifias del original, nuestros enemigos dejarán de lado su particular "<em>español neutro"</em> y sus chascarrillos que han sido merecida carne de meme para ajustarse más al acento de la España profunda, soltar alguna que otra palabrota que nos dibujará una sonrisa y contribuir a la ambientación.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/mejor-resident-evil-repasamos-toda-saga-incluidos-spin-offs-peor-mejor" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿El mejor Resident Evil? Repasamos todos los juegos de la saga de Capcom de peor a mejor">
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<h2>Survival Horror en estado puro. Acción de Nueva Generación</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Dicho lo cual, Capcom es plenamente consciente de que para estar a la altura del original basta con apoyarse en la nueva presentación, detalles muy cuidados y elementos que únicamente contribuyan a la ambientación. Ya llegaremos a ese punto. Pero hay que admitir que el remake de <strong>Resident Evil 4</strong> ha hecho muy bien las tareas reforzando lo que ya funcionaba.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Los decorados, los sonidos, los efectos visuales, la iluminación. Todo es nuevo. Y <strong>qué bien hecho está todo maldita sea</strong>. Y, si bien, los tramos del Episodio 4 según se nos muestra en pantalla (técnicamente, el Capítulo 2-1) son idénticos a nivel de estructura o formas, con diferencias no tan sutiles por aquí y por allá, la sensación de redescubrimiento es total.</p>
<p>Pasearse por las grutas, encarar a los enemigos, toparse una vez más con el buhonero y <strong>pagarle en pesetas</strong>. La sensación es casi como volver a una habitación que ya conoces muy bien, pero con montones de elementos colocados para que te sientas sumergido en la atmósfera, a veces intimidado y siempre alerta.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>Remake de Resident Evil 4</span>
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        <span>Resident Evil 4 HD</span>
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<p>Algo que no se consigue simplemente mejorando la iluminación y las texturas: el trabajo que hay detrás de este remake es enorme y el resultado no solo está a la altura del original -lo cual, todo sea dicho, es un listón realmente alto- sino que enriquece la experiencia. Y claro, también logra que adentrarte en ella, incluso cuando te la conoces al dedillo, sea más trepidante.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Hay recursos nuevos para lograrlo que se toman prestados de los anteriores remakes, todo sea dicho. Al pasearnos por las grutas más oscuras del nuevo Capítulo 4, <strong>se le ha dado a Leon esa tan recurrente linterna</strong> se integra en el conjunto con lo que se ganan unos matices tanto al explorar como al encarar enemigos. Lógicamente, cuando está en zonas iluminadas no la necesita.</p>
<p>Y sí, da igual que sepas que hay Campesinos e infestados, la impresión que te llevas cuando se abalanzan como energúmenos hacia tí es una de las razones de ser de este remake. Las novedades en el repertorio de acciones de nuestro protagonista también. Empezando por el hecho de que no necesitarás pasar por el inventario para cambiar el arma. <strong>¡Aleluya!</strong></p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>De entrada, te confirmo de primera mano los rumores e insinuaciones: Leon puede hacer parry (bloquear y tomar ventaja táctica) los ataques de los enemigos. Uno bastante versatil, todo sea dicho ya que nos permite reaccionar a esos caprichosos latigazos que dan los infectados con la Plaga una vez brotan del cuello de sus anfitriones, las flechas que te lanzan con ballestas o los cócteles molotov que te lanzan los malditos Ganados que se quedan esperando a que los armados con hachas hagan el trabajo sucio.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>¿Sabes esas enormes garras metálicas que llevan los garradores capaces de cortar al bueno de Leon en rebanadas como si fuera pan? Sacas el cuchillo, bloqueas con precisión, ves el chispazo y tomas la iniciativa. El gran mérito no es la mecánica en sí, la cual dará muchísimo juego, sino la nueva predisposición de nuestro protagonista frente a los enemigos. <strong>Más letal, menos estática y más acorde a los juegos actuales.</strong></p>
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<h2><strong>Resident Evil 4 ambiciona ser un juego de Next Gen, y para lograrlo no basta con una puesta al día visual</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Está muy bien que controlar las armas sea más cómodo y poder devolverlo casi todo a cuchillazos, pero si hay un elemento que no debía faltar en <strong>Resident Evil 4</strong> son las patadas de Leon. ¡Menudas coces! Seguimos teniendo esas tan brutales patadas giratorias a lo Chuck Norris tan características del juego -a mi modo de ver, todavía más brutales <strong>gracias al mucho más fluido y dinámico catálogo de animaciones</strong>- que nos permitirán rematar o hacernos paso, pero el paso al frente tanto en la movilidad como en la manera de atacar ha sido tan enriquecedora como la ambientación.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>Y eso, al final logra una mejora sustancial: cuando escoltamos a <strong>Ashley Graham </strong>durante la misión de rescate, el motivo por el que nos metemos en la boca del lobo, y la atrapan, será mucho, mucho menos aparatoso frenar al enemigo de turno.</p>
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<p>Capcom ha hecho que la interfaz sea tan minimalista que, salvo que estemos en mitad de un tiroteo o en un combate, <strong>lo único que veremos en pantalla serán los iconos con los que damos instrucciones a Ashley</strong>, mostrándonos si nos sigue el paso, se queda al margen o se la están llevando a la mínima que nos demos la vuelta.</p>
<!-- BREAK 13 --><p><strong>¿Y qué ocurre con las armas de fuego?</strong> Bueno, en los tramos oscuros quizás dependemos más de la linterna, lo cual no es malo para mantener la tensión, y en el proceso se pierde ese más que conveniente puntero infrarrojo con el que el Resident Evil original evitaba que malgastásemos balas <strong>en favor de una mirilla mucho más práctica.</strong></p>
<p><strong>¿El inventario? </strong>Olvídate de esos menús propios de la época. Entre otras cosas porque no los vas a echar de menos: si bien, la interfaz de juego es mucho más minimalista y cómoda de gestionar al vuelo, la manera de desenvolvernos por el inventario, revisar los artículos o gestionar la maleta lo alinean todo con las entregas y remakes más recientes. Y eso es completamente de agradecer.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>Inventario del Remake de Resident Evil 4</span>
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        <span>Inventario de Resident Evil 4 (HD)</span>
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<p>A lo que hay que sumar un detalle no tan sutil: además de que podremos personalizar el tipo de maletín,<strong> podremos añadirle diferentes amuletos</strong>. Dos factores que afectarán de un modo u otro al desarrollo de la partida o lo que llevemos en ella.</p>
<!-- BREAK 15 --><p>Por ejemplo, si usamos el maletín negro y le ponemos un amuleto de gallina, aumentaremos la posibilidad de encontrar munición de pistola y, además, los huevos que llevemos en el inventario -que ocupan muy poquito-recuperarán un 100% de la salud.</p>
<p>Añadidos que no le restan un ápice de identidad al juego original y que alinean este juego de merecido culto y que se niega a envejecer con las entregas más recientes. Siendo, a todos los efectos, una lección magistral de <strong>cómo mejorar y enriquecer lo que ya era intachable.</strong></p>
<!-- BREAK 16 --><h2>Despejados los miedos, toca resolver la gran duda</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Todo lo que nos mostró Capcom ha colmado nuestras expectativas: el remake de Resident Evil 4 es una apuesta segura para los amantes del original, los survival horror e incontables juegos de acción que siguieron su estela. Conserva toda la esencia y la identidad, al tiempo que alinea el conjunto para las nuevas generaciones de fans de la saga que se iniciaron con las entregas más recientes. Doble responsabilidad y, visto lo visto, doble acierto.</p>
<!-- BREAK 17 --><p>Y pese a que esta rica exhibición de novedades ha dejado claro por qué uno de los mejores juegos de la historia de Capcom merecía ser restaurado, cual obra maestra, para los sistemas actuales, todavía le queda la prueba de fuego por pasar: nuestras impresiones finales a los mandos, un repaso a fondo de las novedades y secretos por descubrir y, ya puestos, poner a prueba el modo Mercenarios.</p>
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<p>Hay suficientes elementos interesantes como para ser mucho más que una nueva edición de un clásico de merecido culto. Para echarle horas y para ver si ofrece tanta rejugabilidad como el <strong>Resident Evil 4</strong> original. Porque la tenía. La buena noticia a partir de aquí es que no tardaremos demasiado en resolver todas esas dudas.</p>
<!-- BREAK 18 --><p>El lanzamiento del remake de Resident Evil 4 está programado para el próximo <strong>24 de marzo</strong> en PS5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC, además de una edición especial de PS4. Además, y esto merece tenerse en cuenta, Capcom ofrecerá<strong> contenidos para</strong> <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/ps5/playstation-vr2-caracteristicas-precio-ficha-tecnica" data-vars-post-title="PlayStation VR2, todo lo que sabemos: Realidad Virtual en 4K HDR con pantalla OLED, especificaciones, novedades y su primer juego oficial" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/ps5/playstation-vr2-caracteristicas-precio-ficha-tecnica">PlayStation VR 2</a>, el recién estrenado sistema de realidad virtual de Sony. Si hay que pasar miedo, se pasa. Eso sí, puestos a elegir, que sea a base de juegazos como <strong>Resident Evil 4.</strong></p>
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 </div>
<!-- PIVOT END -->
<ul>
  <li>Plataformas: PS5, PS4, Xbox Series X / S y PC</li>
  <li>Multijugador: No</li>
  <li>Desarrollador: Capcom</li>
  <li>Compañía: Capcom</li>
  <li>Lanzamiento: 24 de marzo de 2023</li>
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                <title><![CDATA[El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras]]></title>
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                <pubDate>Sat, 30 Oct 2021 22:36:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Como decía <strong>Alfred Hitchcock</strong>: si hay algo más importante que la lógica, es <strong>la imaginación</strong>. Los videojuegos actuales tienen infinitos recursos para inducir una legítima <strong>sensación de suspenso, sobresalto y terror</strong>. Desde cinemáticas <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-stories-untold-canto-a-80-a-traves-sus-videojuegos-sus-peliculas-sus-historias-terror" data-vars-post-title="Análisis de Stories Untold: un canto a los 80 a través de sus videojuegos, sus películas y sus historias de terror " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-stories-untold-canto-a-80-a-traves-sus-videojuegos-sus-peliculas-sus-historias-terror">acomodadas al susto espontáneo</a> a formatos como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/phasmophobia-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-pc" data-vars-post-title="Análisis de Phasmophobia, una terrorífica experiencia paranormal que pide ser jugada con la luz apagada y entre amigos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/phasmophobia-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-pc">la realidad virtual</a>, pasando por un fotorrealismo que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/terror-que-he-sentido-mansion-beneviento-resident-evil-village-no-tiene-nada-que-envidiarle-al-pasillo-p-t" data-vars-post-title="El terror que he sentido en la mansión Beneviento de Resident Evil Village no tiene nada que envidiarle al pasillo de P.T." data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/terror-que-he-sentido-mansion-beneviento-resident-evil-village-no-tiene-nada-que-envidiarle-al-pasillo-p-t">nos zambulle de lleno en la experiencia</a>. Sin embargo, hubo una época en la que <strong>conectar con el jugador</strong> dependía más de lo sugerido que de lo que se manifestaba en pantalla. Lo cual abrió la puerta <strong>al terror en los videojuegos.</strong></p>
<!-- BREAK 1 --><p>¿Era posible insuflar miedo al jugador a través de un videojuego de<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/quien-mato-a-atari-fascinante-auge-brutal-caida-primer-titan-industria-videojuegos" data-vars-post-title="¿Quién mató a Atari? El fascinante auge y la brutal caída del primer titán de la industria de los videojuegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/quien-mato-a-atari-fascinante-auge-brutal-caida-primer-titan-industria-videojuegos"> Atari 2600</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/revolucion-sir-clive-sinclair-todo-que-mundo-videojuego-le-debe-al-zx-spectrum" data-vars-post-title="La revolución de Sir Clive Sinclair, todo lo que el mundo del videojuego le debe al ZX Spectrum " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/revolucion-sir-clive-sinclair-todo-que-mundo-videojuego-le-debe-al-zx-spectrum">ZX Spectrum</a>? A fin de cuentas, no es lo mismo hacer que un <em>monstruo clásico</em> o creado para la ocasión protagonice un videojuego cualquiera a ofrecer <strong>una experiencia de terror</strong>. Pero incluso en las consolas y microordenadores de primeras generaciones se encontraron medios para ofrecer algo más que diversión y sana competitividad en sistemas de 8-bits.</p>
<p>Lo cual hace que nos preguntemos: <strong>¿El terror es una ciencia exacta?</strong> Los detonantes más comunes están ahí, claro, pero lo cierto es que el gran peso de la experiencia de cualquier juego de terror reposa en cómo y de qué manera <strong>se estimula la imaginación del propio jugador</strong>. Algo que se puede lograr de manera relativamente sencilla a través del formato de <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/en-el-principio-fue-la-aventura-conversacional" data-vars-post-title="En el principio fue la aventura conversacional" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/en-el-principio-fue-la-aventura-conversacional">las clásicas aventuras conversacionales</a>, en las que el texto y -con suerte- una ilustración bastaban para zambullir al jugador en pesadillas interactivas.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Actualmente, las experiencias de terror son muchísimo más explícitas y directas. <strong>Incluso grotescamente viscerales.</strong> Pero también es justo reconocer que décadas atrás las propias portadas de los videojuegos resultaban más sugerentes y descriptivas de lo mostrado en pantalla debido a las limitaciones de hardware y software. Eso era un hándicap, desde luego, pero también abría <strong>nuevas posibilidades a los desarrolladores.</strong></p>
<!-- BREAK 3 --><p>A partir de aquí toca hacer una distinción muy necesaria: <strong>existen diversas maneras de abordar el terror en los videojuegos</strong>. Desde el formato de los Survival Horror, en el que el jugador deberá sobrevivir como pueda a una sucesión de catástrofes, al Terror Psicológico o los juegos que combinan elementos de Acción y Terror. Incluso tenemos juegos en los que el propio jugador toma el control del elemento detonante de la experiencia.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/21-mejores-videojuegos-terror-que-puedes-jugar" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los 23 mejores videojuegos de terror que puedes jugar ya">
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<p>Y, si bien, las obras de <strong>H. P. Lovecraft</strong> o la influencia del cine slasher siempre &nbsp;han estado ahí, lo más curioso es que una de las primeras experiencias de terror realmente legítimas de los videojuegos -más allá de las referidas aventuras conversacionales- va más allá de los tópicos de los monstruos, fantasmas y asesinos: en <strong>3D Monster Maze</strong>, lanzado en 1981, somos brutalmente perseguidos por un imponente <strong>Tiranosaurio Rex.</strong></p>
<!-- BREAK 4 --><h2><strong>El factor suspense, o cómo se introdujo el terror en los primeros videojuegos</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>La manera de abordar el terror en los primeros videojuegos <strong>no se basaba tanto en lo explícitamente mostrado en pantalla</strong>. No porque no se quisiera, sino porque con la tecnología de entonces tampoco permitía hacer grandes cosas o abordar el factor miedo en propiedad. En su defecto, se fomentaba otra clase de sensación: <strong>el suspense.</strong> Y eso nos lleva a la pregunta de rigor: <strong>¿Qué es el suspense?</strong> Hitchcock lo tiene claro.</p>
<!-- BREAK 5 --><blockquote>Imagínese a un hombre sentado en el sofá favorito de su casa. Debajo tiene una bomba a punto de estallar. Él lo ignora, pero el público lo sabe. Eso es el suspense</blockquote>
<p>Mucho antes de que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-3-analisis-review-trailer-detalles-experiencia-juego-remake-re3-pc-ps4-xbox-one" data-vars-post-title="Análisis de Resident Evil 3, un remake notable gracias a un Némesis de pesadilla, pero que no alcanza la excelencia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-3-analisis-review-trailer-detalles-experiencia-juego-remake-re3-pc-ps4-xbox-one">Némesis</a>, <strong>Slender Man</strong>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-five-nights-at-freddys-vr-help-wanted-juego-que-me-ha-obligado-a-encender-luces-para-ir-a-mear" data-vars-post-title="Análisis de Five Nights at Freddy’s VR: Help Wanted, el juego que me ha obligado a encender las luces para ir a mear" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-five-nights-at-freddys-vr-help-wanted-juego-que-me-ha-obligado-a-encender-luces-para-ir-a-mear">Freddy Fazbear</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-village-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-ps5-xbox-series-steam-google-stadia" data-vars-post-title="Análisis de Resident Evil Village, un nuevo rumbo para la saga que dará que hablar. Y no sólo por la presencia de Lady Dimitrescu" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-village-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-ps5-xbox-series-steam-google-stadia">Lady Dimitrescu</a> aterrorizasen a generaciones enteras de apasionados por los videojuegos con su mera presencia, la bestia prehistórica de <strong>3D Monster Maze</strong> despertaba tensión y lograba sobresaltos en el modesto pero muy resultón Sinclair ZX81 de 16K.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>La premisa podría parecer terriblemente simple a día de hoy, pero <strong>era atrevidamente vanguardista entre 1981 y 1982</strong>: tras los aproximadamente cuatro minutos de carga de la cinta (nada menos) se generaba un laberinto que debíamos recorrer en primera persona. El objetivo, lógicamente, era llegar a la puerta de salida, pero no estábamos solos en aquellos pasillos: pasados unos minutos <strong>un T-REX era desatado y se dedicaba a perseguirnos.</strong></p>
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<p>La manera de insuflar <em>cierto miedo</em> en <strong>3D Monster Maze</strong> era excepcional: más allá de los encuentros fortuitos, en la parte inferior de la pantalla se nos informaba vagamente de los movimientos del poderosos dinosaurio, alertando de su proximidad y elevando el nivel de tensión de la partida. No tenía música ni elementos de acción, pero incluso en esas se fomentaba constantemente y con maestría <strong>el suspense.</strong></p>
<!-- BREAK 7 --><p><strong>3D Monster Maze</strong> fue uno de los pioneros, pero no era ni mucho menos la única alternativa. De hecho, la floreciente industria del videojuego no tardó en experimentar para encontrar la manera de abordar el género de terror desde un punto de vista jugable.</p>
<p>Otro ejemplo contemporáneo es <strong>Nostromo</strong> de 1981, desarrollado originalmente para el Commodore PET por el entonces estudiante japonés Akira Takiguchi. Los recursos de hardware eran terriblemente limitados, pero fueron suficiente para sentar unas bases del survival horror.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Entre uno y otro a nivel de concepto, y también lanzado en 1982, nos encontramos con el mucho más popular <strong>Haunted House</strong> de Atari 2600. Un juego que transcurría en una casa de tres plantas sumida en la oscuridad total y en la que básicamente movíamos los ojos de nuestro protagonista.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Como curiosidad, es necesario hablar de <strong>Mystery House</strong>, la considerada primera aventura gráfica de la historia de los videojuegos. La premisa consistía en adentrarse en una &nbsp;mansión victoriana en la que, como se adivina por su propio nombre, se comienzan a apilar misteriosamente los cadáveres.</p>
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<p>Llegados a este punto toca hacer una mención especial: tras el éxito de Atari al obtener los derechos de adaptación de <strong>En Busca del Arca perdida</strong> se abrió todo un mundo de licencias cinematográficas y rostros reconocibles en los videojuegos, incluyendo los videojuegos oficiales de películas slasher como <strong>La Matanza de Texas, Halloween, Viernes 13 </strong>o<strong> Pesadilla en Elm Street.</strong></p>
<!-- BREAK 10 --><p>Títulos que se beneficiaban del gancho comercial de las respectivas sagas cinematográficas y que aprovechaban con más o menos acierto -según que caso- la presencia de los iconos de las películas de terror a través del mismo elemento clave de sus apariciones en la gran pantalla: <strong>el suspense.</strong></p>
<p>Por su parte, los grandes iconos del terror universal como <strong>Drácula, la Momia o el Hombre Lobo</strong>, entre otros muchos, eran elementos muy recurrentes aunque más asociados a la acción que al terror. Aquello supuso el origen de sagas como <strong>Monster Bash</strong> de SEGA, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-castlevania-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los juegos de la saga Castlevania ordenados de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-castlevania-ordenados-peor-a-mejor">Castlevania</a> de Konami o <strong>Sabrewulf</strong> de Rare, así como juegos arcade de temática oscura como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/splatterhouse-analisis" data-vars-post-title="'Splatterhouse'. Análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/splatterhouse-analisis">Splatterhouse</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/ghosts-n-goblins-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-arcade-nes-amiga-500-atari-st-ps3-xbox-360" data-vars-post-title="Retroanálisis de Ghosts'n Goblins, uno de los juegos más crueles y frustrantes de Capcom" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/ghosts-n-goblins-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-arcade-nes-amiga-500-atari-st-ps3-xbox-360">Ghosts 'n Goblins</a>.</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>Porque en 1986 la tecnología de las consolas y ordenadores de 8 bits podía ofrecer un elemento adicional a la experiencia de juego: la ambientación. Y juegos y sagas como Metroid supieron sacarle partido para llevar al jugador a ambientes sombríos, la solemnidad del espacio o localizaciones infernales.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>Con el tiempo y el desarrollo de los sistemas domésticos y recreativos se pudo llegar a ofrecer experiencias pixelados mucho más ambiciosas y <em>Survival Horrors</em> que permitían abordar el terror de manera más inmersiva.</p>
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<ul>
  <li>Un ejemplo de ello es <strong>Project Firestart,</strong> lanzado en 1989 por Electronic Arts. Una aventura enormemente inspirada en la saga <strong>Alien</strong> en la que debíamos sobrevivir a los acontecimientos de una estación espacial que ha quedado a merced de unos huéspedes muy hostiles.</li>
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</div>
<ul>
  <li>Por otro lado, Capcom se sacó de la chistera el mismo año <strong>Sweet Home</strong>, el germen de lo que pasará a ser <strong>Resident Evil</strong> basado en la película del mismo nombre. Un título de NES que se adelantó demasiado a su tiempo en elementos clave, pero que dejó unos cimientos muy sólidos en la compañía de Osaka.</li>
</ul>
<p>Todos los elementos se habían alineado y los jugadores ya eran conscientes de la existencia de juegos en los que no solo nos enfrentábamos a criaturas oscuras y nuestros propios miedos, sino que buscaban provocar en el jugador <strong>las mismas sensaciones del cine y las novelas de terror.</strong></p>
<!-- BREAK 13 --><p>Ahora hacía falta que se llevase aquel potente estímulo al siguiente nivel. Una pesadilla capaz de intimidar al fan confeso del terror en cualquiera de sus expresiones. Y <strong>Frederick Raynal</strong> tenía muy claro cómo lograrlo a base de polígonos, elementos digitalizados y generosas dosis de inspiración en la obra de <strong>H. P. Lovecraft.</strong></p>
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<h2>La nueva era del miedo en los videojuegos: de la revolución de Alone in the Dark al terror viral de Among Us y Phasmophobia</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>El terror en los videojuegos siempre está al servicio de la imaginación del jugador. Es mucho más que unos gráficos de vanguardia. Tal y como dijo nuestro compañero John Tones, <em>no importa lo lejos que puedas llegar con los gráficos, lo más lejano a lo que puedes llegar es siempre el texto</em>. Aunque el que dice texto, también puede referirse al siniestro crujido de una tabla en <strong>una mansión aparentemente abandonada.</strong></p>
<!-- BREAK 14 --><p>En 1992 <strong>Frederick Raynal </strong>reinventó la manera<strong> </strong>de entender y transmitir el terror a través de los videojuegos con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/alone-in-the-dark-clasico-terror-lovecraftiano-que-se-forjo-genero-survival-horrors" data-vars-post-title="Alone in the Dark, el clásico de terror lovecraftiano con el que se forjó el survival horror" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/alone-in-the-dark-clasico-terror-lovecraftiano-que-se-forjo-genero-survival-horrors">Alone in The Dark.</a> Un Survival horror colmado de clichés, desde luego, pero que <strong>acabará sentando cátedra</strong>. La clave no estaba en su vanguardista apartado gráfico poligonal, sino en su sobrecogedora ambientación y cómo sus dos protagonistas se exponían a toda clase de demoníacos acontecimientos.<strong> Cómo el jugador se sumergía y abrazaba la experiencia de terror.</strong></p>
<blockquote>Quería hacer algo muy aterrador ... Pero con solo unos pocos polígonos no se consigue generar mucho miedo. Así que sabía que necesitaba añadir textos para poner al jugador en situación y llevarlo a través de una gran historia que sucede en paralelo a un todavía mayor trasfondo.</blockquote>
<p><strong>Alone in The Dark </strong>sentó nueva cátedra a la hora de ofrecer suspense y sobresaltos, pero no fue el único: la tecnología digital de los CDs rompió con los límites de la interactividad e introdujeron una nueva capa de variedad y profundidad a la experiencia de terror. Juegos como <strong>Phantasmagoria</strong> (ya en 1995) incluso introducían elementos de terror psicológico.</p>
<!-- BREAK 15 --><p>Sin embargo, hubo un juego que logró canalizar esta nueva corriente del terror y hacerla propia. El <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-hd-remaster-analisis" data-vars-post-title="Resident Evil HD Remaster: análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-hd-remaster-analisis">Resident Evil </a>original.</p>
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<p>Con Sweet home y los clásicos del cine de Zombies como inspiración, Capcom lanzó en un muy prolífico 1996 la primera entrega de <strong>Resident Evil. </strong>Cinemáticas de vanguardia, exploración, suspense, sustos, enemigos que realmente intimidaban y momentos que, de manera descarada, <strong>buscaban y lograban que el jugador estuviese en tensión constante.</strong></p>
<!-- BREAK 16 --><p>La fórmula de <strong>Resident Evil</strong> y <strong>Alone y the Dark</strong> fue replicada hasta la saciedad durante los siguientes años; aunque solo un título logró imponer un gran salto de calidad en lo referente al suspense: <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/silent-hill-clasico-terror-psicologico-konami" data-vars-post-title="Silent Hill, el revolucionario clásico de Terror Psicológico de Konami " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/silent-hill-clasico-terror-psicologico-konami">Silent Hill.</a></p>
<p>Lanzado en 1999, <strong>Silent Hill </strong>y sus secuelas retomaban la idea de terror psicológico que llegará para quedarse: el miedo a lo desconocido. Con un apartado artístico transgresor, desde luego, pero sobre todo llevando la experiencia de juego mucho más allá del sobresalto casual. <strong>Llevando el malestar más allá de lo mostrado en pantalla.</strong></p>
<!-- BREAK 17 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Durante las siguientes décadas, el género de los Survival Horrors y el terror encontrará un nuevo filón desde el que nacieron juegos y sagas que calaron con enorme profundidad. <strong>Dead Space, Eternal Darkness, Bioshock, Project Zero, Five Nights at Freddy's, Amnesia y un alargado etcétera.</strong></p>
<!-- BREAK 18 --><p>Por no hablar de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/juegos-zombis-metro-cuadrado-menor-a-mayor-cantidad-no-muertos" data-vars-post-title="Los juegos con más zombis por metro cuadrado, de menor a mayor cantidad de no-muertos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/juegos-zombis-metro-cuadrado-menor-a-mayor-cantidad-no-muertos">un abrumador legado de juegos de zombis</a> que abarcó desde las temporadas de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-walking-dead-a-new-frontier-un-prometedor-comienzo-lastrado-por-su-tramo-final" data-vars-post-title="Análisis de The Walking Dead: A New Frontier, un prometedor comienzo lastrado por su tramo final " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-walking-dead-a-new-frontier-un-prometedor-comienzo-lastrado-por-su-tramo-final">The Walking Dead </a>de Telltale a alternativas que abrazaban la acción de manera abierta como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-dead-rising-4-franks-big-package-el-regreso-por-todo-lo-alto-de-frank-west" data-vars-post-title="Análisis de Dead Rising 4: Frank's Big Package. El regreso por todo lo alto de Frank West" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-dead-rising-4-franks-big-package-el-regreso-por-todo-lo-alto-de-frank-west">Dead Rising </a>o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/state-of-decay-analisis" data-vars-post-title="'State of Decay': análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/state-of-decay-analisis">State of Decay</a>. ¿Cómo volver a elevar ese listón? Definitivamente, el género de terror necesitaba un cambio de perspectiva, y el nuevo revulsivo no fue un juego, sino una demo. O, más bien, <strong>un teaser jugable.</strong></p>
<p>Hideo Kojima quiso resucitar la saga <strong>Silent Hill</strong> a<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/todas-las-esperanzas-que-konami-mata-con-silent-hills" data-vars-post-title="Todas las esperanzas que Konami mata con Silent Hills" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/todas-las-esperanzas-que-konami-mata-con-silent-hills"> través de P.T.,</a> un aperitivo en forma de demo técnica jugada en primera persona que no tardó en obtener un calado enorme entre el público. El juego final nunca acabó tomando forma, pero su estela sigue muy viva en experiencias como <strong>Outlast </strong>o las más recientes entregas de <strong>Resident Evil.</strong></p>
<!-- BREAK 19 --><p>Lógicamente, la gradual apertura del videojuego al formato online originó nuevas e interesantes maneras de abordar el terror.</p>
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<ul>
  <li>En juegos como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/dead-by-daylight-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-pc-ps4-nintendo-switch-xbox-one" data-vars-post-title="Silent Hill en Dead by Daylight es lo que necesitaba para interesarme por este juego asimétrico. Que pase por caja es otro tema" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/dead-by-daylight-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-pc-ps4-nintendo-switch-xbox-one">Dead by Daylight</a> se ofrece una experiencia de supervivencia asimétrica en la que un jugador hace de asesino y se añaden fuertes elementos de incertidumbre y sustos.</li>
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</div>
<ul>
  <li><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/fenomeno-among-us-que-juego-gratuito-2018-se-ha-convertido-sensacion-momento" data-vars-post-title="El fenómeno de Among Us: por qué un juego gratuito de 2018 se ha convertido en la sensación del momento" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/fenomeno-among-us-que-juego-gratuito-2018-se-ha-convertido-sensacion-momento">Among Us</a> extendió la sombra de la sospecha y el peligro de entrar en cada habitación en clave de dibujo animado.</li>
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</div>
<ul>
  <li>Además, &nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/phasmophobia-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-pc" data-vars-post-title="Análisis de Phasmophobia, una terrorífica experiencia paranormal que pide ser jugada con la luz apagada y entre amigos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/phasmophobia-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-pc">Phasmophobia</a> introdujo nuevas maneras de interactuar con lo desconocido a través de sistemas de Realidad Virtual, haciendo que las investigaciones paranormales fuesen toda una experiencia incluso en fase de Early Access.</li>
</ul>
<p>Ha llovido muchísimo desde los orígenes del género de terror y las posibilidades de abordarlo a través de los videojuegos son prácticamente ilimitadas, sin embargo hay algo que no ha cambiado en todos estos años: <strong>el suspense sigue siendo el denominador común</strong>. La sensación de que nos estamos metiendo constantemente en la boca del lobo.</p>
<!-- BREAK 20 --><p>Un sentimiento primario que se lleva manifestando en los videojuegos desde los tiempos en los que los píxeles eran como motosierras, y que <strong>seguirá tomando nuevas formas en las generaciones venideras.</strong></p>
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                <pubDate>Mon, 01 Mar 2021 10:10:00 +0000</pubDate>
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                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/82320b/rule-of-rose-03-1/1024_2000.jpeg" alt="El&#x20;codiciado&#x20;y&#x20;terror&#x00ED;fico&#x20;Rule&#x20;of&#x20;Rose&#x20;de&#x20;PS2,&#x20;entre&#x20;los&#x20;juegos&#x20;que&#x20;Onion&#x20;Games&#x20;propone&#x20;para&#x20;su&#x20;relanzamiento&#x20;en&#x20;consolas">
    </p>
    <p>Seguro que muchos habéis oído hablar de él. <strong>Rule of Rose</strong> se ha convertido en un título de culto durante los últimos años, gracias a <strong>su espeluznante puesta en escena y su escasa tirada física</strong>, ya que el juego fue lanzado únicamente para la PS2 en 2006.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Este ha sido uno de los motivos que ha llevado a <strong>Onion Games</strong>, desarrolladora independiente japonesa, a presentar<a rel="noopener, noreferrer" href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScKLHCn82Bd5IneEKlM-Qpz-Clu00Beo2LqmhRbKDBMFL08jQ/viewform"> una encuesta</a> preguntando qué títulos lanzados anteriormente por la compañía le gustaría ver regresar a la comunidad.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/industria/juegos-survival-horror-espana-tendencia-que-empieza-a-rememorar-a-resident-evil-silent-hill-alone-in-the-dark" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los juegos de survival horror en España, una tendencia que empieza a rememorar a los Resident Evil, Silent Hill y Alone in the Dark ">
     <img alt="Los&#x20;juegos&#x20;de&#x20;survival&#x20;horror&#x20;en&#x20;Espa&#x00F1;a,&#x20;una&#x20;tendencia&#x20;que&#x20;empieza&#x20;a&#x20;rememorar&#x20;a&#x20;los&#x20;Resident&#x20;Evil,&#x20;Silent&#x20;Hill&#x20;y&#x20;Alone&#x20;in&#x20;the&#x20;Dark&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/4f8d31/300120-survivalhorror-espana/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/4f8d31/300120-survivalhorror-espana/375_142.jpeg"'>
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    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/industria/juegos-survival-horror-espana-tendencia-que-empieza-a-rememorar-a-resident-evil-silent-hill-alone-in-the-dark" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los juegos de survival horror en España, una tendencia que empieza a rememorar a los Resident Evil, Silent Hill y Alone in the Dark ">Los juegos de survival horror en España, una tendencia que empieza a rememorar a los Resident Evil, Silent Hill y Alone in the Dark </a>
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<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">Are you desperate for Onion Games to bring CHULIP and RULE OF ROSE to new consoles?<br><br>Seriously need a physical version of DANDY DUNGEON and <a href="https://twitter.com/hashtag/moon_rpg?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#moon_rpg</a>?<br><br>LET US KNOW! 👉 <a href="https://t.co/ofwoQwTh5k">https://t.co/ofwoQwTh5k</a><br><br>For the next 7 days, tell us what you&#39;d like to see Onion focus on in 2021 &amp; beyond! <a href="https://t.co/iKxkpBcAam">pic.twitter.com/iKxkpBcAam</a></p>&mdash; Onion Games (@oniongames) <a href="https://twitter.com/oniongames/status/1366223641655017473?ref_src=twsrc%5Etfw">March 1, 2021</a></blockquote>
<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<blockquote>¿Estás desesperado por que Onion Games lleve CHULIP y RULE OF ROSE a nuevas consolas? ¿Necesitas seriamente una versión física de DANDY DUNGEON y <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/hashtag/moon_rpg?src=hashtag_click">#moon_rpg</a> ? ¡HAZNOSLO SABER!</blockquote>
<blockquote><a rel="noopener, noreferrer" href="https://t.co/ofwoQwTh5k?amp=1"  data-id=" noopener noreferrer">https://oniongames.jp/survey</a> ¡Durante los próximos 7 días, dinos en qué te gustaría que Onion se enfocara en 2021 y más allá!</blockquote><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>"Durante el año pasado, realizamos una encuesta para conocer más sobre nuestros fans", se puede leer en la encuesta. "Ahora, para el 2021, nos encantaría escuchar vuestros pensamientos y opiniones sobre lo que desearíais que Onion lanzara a continuación, <strong>especialmente entre nuestra línea de juegos antiguos anteriores</strong> a Onion".</p>
<!-- BREAK 2 --><p>"Portear juegos más antiguos siempre es un gran desafío para nosotros, y<strong> no podemos garantizar al 100 por ciento que cualquiera de estas opciones pueda suceder</strong>. Pero, incluso si un port solo tiene un 1 por ciento de posibilidades de hacerse realidad, ¡tu voto podría ser un gran paso para hacer realidad ese sueño!"</p>
<p>Entre los títulos que han ofrecido, se encuentran el mencionado <strong>Rule of Rose, Chulip, UFO -A day in the life- </strong>o <strong>Dandy Dungeon</strong>. La encuesta estará habilitada durante siete días, así que aprovecha esta oportunidad para darle vida a un juego del pasado.</p>
<!-- BREAK 3 --><script>
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                <title><![CDATA[Alone in the Dark, el clásico de terror lovecraftiano con el que se forjó el survival horror]]></title>
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                <pubDate>Sat, 26 Dec 2020 21:05:03 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/4a2d13/screenshot_2893/1024_2000.jpeg" alt="Alone&#x20;in&#x20;the&#x20;Dark,&#x20;el&#x20;cl&#x00E1;sico&#x20;de&#x20;terror&#x20;lovecraftiano&#x20;con&#x20;el&#x20;que&#x20;se&#x20;forj&#x00F3;&#x20;el&#x20;survival&#x20;horror">
    </p>
    <p>Adentrarse en una truculenta y sobrecogedora mansión en solitario -y sin garantías de poder escapar a sus horrores- siempre ha sido un<em> cliché</em> de las novelas de terror, las películas, los cómics y, por supuesto, las leyendas urbanas. Es más, ya era un <em>topicazo</em> en los videojuegos allá por 1992. Pero el modo en el que <strong>Infograme</strong>s nos hizo vivir aquella experiencia a través de <strong>Alone in the Dark</strong> fue revolucionario.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Sería injusto decir que <strong>Alone in the Dark</strong> fue el primer <em>Survival Horror</em>. Sin ir más lejos, Capcom lanzó <strong>Sweet Home</strong> en 1988. Sin embargo, aquella pesadilla confesamente inspirada en la obra de <strong>H. P. Lovecraft</strong> y <strong>Edgar Allan Poe</strong> no solo tuvo un impacto y un calado tan espectacular como merecido, sino que fue el molde sobre el que se cimentará toda <strong>una manera de entender y transmitir el terror a través de los videojuegos</strong>.</p>
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        <span>El juego de la Rayuela al estilo Lovecraft</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>No es solo que se trate del <strong>primer videojuego de Survival Horror en 3D</strong>, según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-3d-survival-horror-video-game">el registro Guinness World Records</a>, sino su manera de trasladar su experiencia y una atmósfera sobrecogedora <strong>más allá de las pantallas</strong>. Cómo, desde los límites del software de hace casi tres décadas, se consiguió grabar en un puñado de disquetes <strong>una experiencia de terror que rozaba lo cinematográfico.</strong></p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/pc/especial-repasamos-la-saga-alone-in-the-dark" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Especial: repasamos la saga 'Alone in the Dark'">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/pc/especial-repasamos-la-saga-alone-in-the-dark" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Especial: repasamos la saga 'Alone in the Dark'">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/pc/especial-repasamos-la-saga-alone-in-the-dark" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Especial: repasamos la saga 'Alone in the Dark'">Especial: repasamos la saga &#039;Alone in the Dark&#039;</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Porque aquellos modelos tridimensionales que dejaron pasmados a toda una generación de viciados del PC y curiosos de lo paranormal, hoy se exponen indefensos <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/antes-playstation-classic-he-decidido-a-sufrir-he-vuelto-a-juegos-primeras-3d" data-vars-post-title="Antes de que llegue PlayStation Classic he decidido sufrir un poco volviendo a los primeros juegos en 3D" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/antes-playstation-classic-he-decidido-a-sufrir-he-vuelto-a-juegos-primeras-3d">a la retrorotura</a> y el juicio de los jugadores actuales. Pero su esencia jugable, la sensación de peligro constante y ese desafío constante que solo puede ser resuelto a base de ensayo y error, <strong>se mantienen intactos al paso del tiempo.</strong></p>
<!-- BREAK 3 --> <p>A fin de cuentas, <strong>Alone in the Dark </strong>no solo es un clásico atemporal, que también, es uno de los incuestionables referentes a la hora de hablar sobre narrativa de terror a través de los videojuegos.</p>
<p>Desde la explosión por los juegos de supervivencia y horror generada en <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/videojuegos/todos-juegos-resident-evil-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los juegos de 'Resident Evil', ordenados de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/videojuegos/todos-juegos-resident-evil-ordenados-peor-a-mejor">Resident Evil </a>hasta el terror psicológico de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/tu-querias-silent-hills-y-konami-te-ofrece-una-maquina-de-pachislot" data-vars-post-title="Tú querías Silent Hills y Konami te ofrece una máquina de pachislot" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/tu-querias-silent-hills-y-konami-te-ofrece-una-maquina-de-pachislot">Silent Hill</a>, pasando por pesadillas más actuales y desenfadadas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-luigis-mansion-3-puede-que-otros-le-roben-goty-luigi-se-ha-ganado-a-pulso-nuestro-corazon" data-vars-post-title="Análisis de Luigi's Mansion 3: puede que otros le roben el GOTY, pero Luigi se ha ganado a pulso nuestro corazón" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-luigis-mansion-3-puede-que-otros-le-roben-goty-luigi-se-ha-ganado-a-pulso-nuestro-corazon">Luigi’s Mansion</a> o la exposición a lo paranormal de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/phasmophobia-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-pc" data-vars-post-title="Análisis de Phasmophobia, una terrorífica experiencia paranormal que pide ser jugada con la luz apagada y entre amigos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/phasmophobia-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-pc">Phasmophobia</a>. Lógicamente, un juego así solo puede ser concebido por un devoto de la filmografía de <strong>Dario Argento</strong> y <strong>George Romero</strong>.</p>
<!-- BREAK 4 --><h2>Derceto, una imponente mansión de la que brota una terrible fuerza maligna</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>En la abandonada mansión Derceto hay una luz encendida. Mal rollo</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>El suicidio del pintor <strong>Jeremy Hartwood</strong> a mediados de los años 20 podía haber pasado sin pena ni gloria en los registros oficiales. A pesar de las habladurías y supersticiones que giraban en torno al excéntrico propietario de <strong>la mansión Derceto</strong>, la policía de la ciudad de Luisiana se dio cierta prisa en archivar el caso y el halo sombrío en torno al propio modo de vida de Hartwood sirvió para que fuese un tema muy poco comentado en las cercanías.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>El imponente aspecto exterior de Derceto ya era lo suficientemente intimidatorio para disuadir a cualquier curioso. Sin embargo, el destino arrastraría a dos nuevas almas a la mansión: el detective privado <strong>Edward Carnby</strong>, a quien se le encomienda revisar el estado de un viejo piano en la mansión; y <strong>Emily Hartwood</strong>, sobrina de Jeremy Hartwood y -posiblemente- la única persona interesada en averiguar la verdad sobre la muerte de su tío.</p>
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        <span>Todas las cinemáticas del juego hacían uso de los modelos tridimensionales</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>En <strong>Alone in The Dark</strong> podremos jugar tanto con Edward como con Emily, aunque la experiencia de juego apenas difiere. Más allá de las motivaciones de ambos protagonistas y alguna línea de texto en el juego, los contenidos serán los mismos y el esquema jugable muy similar: Edward es capaz de golpear con un poquito más de destreza y Emily se desplaza algo más rápido, pero no mucho.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>En ambos casos, tanto Edward como Emily se verán atrapados en el desván y no tardarán en ser asaltados por toda clase de monstruos que brotarán de los lugares más inesperados. Transmitiendo al jugador, desde el principio del juego y hasta los compases finales, la<strong> sensación de incertidumbre</strong>, pero también desafiándolo con puzzles, trampas y desafíos que, poco a poco, lo exponen a <strong>rituales demoníacos y males arcanos</strong>.</p>
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        <span>Podría parecer poca cosa, pero que saltase un bicho de estos era todo un sobresalto</span>
   </div>
   </div>
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<p>Elevando gradualmente la escala de los acontecimientos de cara la partida, hasta enfrentar al jugador con abominaciones y espectros sobrecogedores y, finalmente, con el alma perturbada de <strong>Ezechiel Pregzt</strong>, una poderosa fuerza maligna que comanda todas las criaturas y pesadillas que emergen desde las enrevesadas raíces de Derceto con un único propósito: regresar al mundo de los vivos a través del cuerpo del nuevo huésped de la mansión.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Hablar de <strong>Alone in The Dark</strong> es hacerlo de la visión de <strong>Frederick Raynal</strong>, quien con apenas veinte años ya contaba con su propia trayectoria en el mundo de los videojuegos. Antes de fichar por Infogrames había desarrollado pequeños proyectos y sus primeros títulos pasaban por conversiones de otros éxitos. Algo muy habitual en las emergentes potencias europeas del videojuego.</p>
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   <img alt="Concept Arts" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/9a513d/concept-arts/450_1000.webp">
   
        <span>La primera pieza de arte conceptual de Alone in the Dark</span>
   </div>
   </div>
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<p>Que Raynal volcase su talento y sus pasiones en <strong>Alone in the Dark</strong> era una cuestión de tiempo: era un ávido jugador de <strong>La llamada de Cthulhu</strong>, el juego de rol en papel y dados, apasionado del cine de terror (devoraba toneladas de películas en VHS de los grandes referentes gracias a la sección de vídeo de la tienda de su padre) y, como comentó a <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gamasutra.com/view/news/165360/GDC_2012_Inside_the_making_of_Alone_in_the_Dark.php">Gamasutra</a>, Cube, su primer trabajo para Infogrames le había obsesionado con el uso de las 3D.</p>
<!-- BREAK 8 --><blockquote>Pasé seis meses dentro de un cubo giratorio. Me obsesionó… tenía algo que ver con el 3D. No sabía exactamente qué, pero mi imaginación estaba muy, muy motivada</blockquote>
<p>Y si bien Raynal era plenamente consciente de las limitaciones de los época, también sabía ver más allá de estas.</p>
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   <img alt="Alone1" class="" src="https://i.blogs.es/7e76af/5-g68lj/450_1000.webp">
   
        <span>3Desk, la herramienta con la que Infogrames creó los modelos 3D</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Para hacer posible <strong>Alone in the Dark</strong> no solo se desarrollaron herramientas para ofrecer un apartado visual transgresor con modelos tridimensionales, sino que apostó por ofrecer escenarios que -pese a tratarse de imágenes prerenderizadas- sacaban un partido sensacional de las cámaras y las posibilidades visuales de estos a través de puntos de vista y ángulos totalmente cinematográficos pero también acertadamente diseñados para jugarse.</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Concept Art1" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/700123/concept-art1/450_1000.webp">
   
        <span>Imagen de una de las primeras versiones jugables de Alone in the Dark</span>
   </div>
   </div>
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<p>Dos aciertos combinados en <strong>una técnica llamada a sentar cátedra durante el resto de la década</strong>. Y, sin embargo, ambos estaban al servicio de la ambientación y la temática del juego, magistralmente desplegada de manera escalonada a partir de los detalles, puzzles, notas repartidas a lo largo del juego y finalmente, el clímax de la trama.</p>
<!-- BREAK 10 --><blockquote>Quería hacer algo muy aterrador ... Pero con solo unos pocos polígonos no se consigue generar mucho miedo. Así que sabía que necesitaba añadir textos para poner al jugador en situación y llevarlo a través de una gran historia que sucede en paralelo a un todavía mayor trasfondo.</blockquote>
<p><strong>La interfaz de juego también era de vanguardia</strong>: no había indicadores o marcadores en pantalla, lo cual acentuaba la narrativa y las sensaciones cinematográficas. A lo que hay que sumar<strong> el límite de peso del inventario de nuestros personajes</strong>: si queríamos llevar algo pesado deberíamos estudiar muy bien qué dejar en el suelo.</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/de-alone-in-the-dark-hasta-2dark-asi-ha-redefinido-el-terror-moderno-frederick-raynal" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="De Alone in the Dark hasta 2Dark, así ha redefinido el terror moderno Frédérick Raynal">
     <img alt="De&#x20;Alone&#x20;in&#x20;the&#x20;Dark&#x20;hasta&#x20;2Dark,&#x20;as&#x00ED;&#x20;ha&#x20;redefinido&#x20;el&#x20;terror&#x20;moderno&#x20;Fr&#x00E9;d&#x00E9;rick&#x20;Raynal" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/247a1d/070317-2dark/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/247a1d/070317-2dark/375_142.jpg"'>
    </a>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/de-alone-in-the-dark-hasta-2dark-asi-ha-redefinido-el-terror-moderno-frederick-raynal" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="De Alone in the Dark hasta 2Dark, así ha redefinido el terror moderno Frédérick Raynal">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/de-alone-in-the-dark-hasta-2dark-asi-ha-redefinido-el-terror-moderno-frederick-raynal" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="De Alone in the Dark hasta 2Dark, así ha redefinido el terror moderno Frédérick Raynal">De Alone in the Dark hasta 2Dark, así ha redefinido el terror moderno Frédérick Raynal</a>
   </div>
  </div>
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</div>
<p>Por supuesto, aquella visión no hubiese llegado demasiado lejos sin la jugabilidad adecuada. Y pese a que <strong>Alone in the Dark</strong> se mueve básicamente con teclado y a través del clásico sistema de movimientos popularmente conocido como <em>tipo tanque</em>, el diseño del juego y <strong>su ruptura total con el desarrollo lineal </strong>-al menos, hasta su último tramo- jugó totalmente en su favor.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="Screenshot 2902" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/e0f916/screenshot_2902/450_1000.webp">
   
        <span>El sótano de Derceto es enorme</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Eso sí, <strong>Alone in the Dark </strong>no es un juego fácil. No se trata de una experiencia que simplemente premie la observación, sino que empuja al jugador constantemente a usar la lógica y <strong>adaptarse a acontecimientos imprevisibles.</strong></p>
<!-- BREAK 13 --><p>De hecho, lejos de fomentar una curiosidad esencial para poder avanzar y descubrir la siniestra trama, el juego suele <em>castigar</em> al jugador con cada nuevo descubrimiento. <strong>Obligándole a adaptarse a cada problema</strong>, a escapar ante seres y entidades invencibles y, a prepararlo para lo peor incluso en los lugares y las acciones más sencillas.</p>
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   <img alt="Alone 3" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/feba25/alone-3/450_1000.webp">
   
        <span>Algunos de los entes y enemigos eran invencibles: sólo podíamos escapar de ellos</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Dándole todo el sentido a la palabra supervivencia en lo que entonces era un género todavía por acotar y que, cuatro años después, con el estreno de <strong>Resident Evil, </strong>se establecería universalmente como <em>survival horror.</em></p>
<!-- BREAK 14 --><h2>El increíble legado de Alone in The Dark</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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   <img alt="Screenshot 2901" class="" src="https://i.blogs.es/2fdf3d/screenshot_2901/450_1000.webp">
   
        <span>Esperamos que no se te haya quedado nada importante al cruzar</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Hubo un intento fallido por parte de los franceses de integrar <strong>Alone in the Dark</strong> dentro de la licencia de <strong>La llamada de Cthulhu</strong>. Sin embargo, como en el caso de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/warcraft-11-obras-que-forjaron-legendaria-saga-estrategia-blizzard" data-vars-post-title="Warcraft: las 11 obras que forjaron la legendaria saga de estrategia de Blizzard" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/warcraft-11-obras-que-forjaron-legendaria-saga-estrategia-blizzard">Warcraft y Warhammer Fantasy</a>, que aquello no sucediese fue un golpe de suerte: Infogrames quiso que aquella experiencia de terror fuese el inicio de <em>Virtual Dreams</em> una nueva serie de juegos centrada en explorar aquella experiencia jugable. O, al menos, <strong>esa era la idea.</strong></p>
<!-- BREAK 15 --><p>La estupenda acogida del juego (se especula que para el año 2000 se habían vendido <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20160303201328/http://lexpansion.lexpress.fr/actualite-economique/jeux-video-une-industrie-lourde-est-nee_1409552.html">2,5 millones de copias</a>) logró que Infogrames se replantease sus propios los planes y cancelase la serie Virtual Dreams. De hecho, el logotipo aparece en las portadas europeas de <strong>Alone in the Dark</strong>, pero está ausente en las de Estados Unidos y el resto de países. A cambio, se apostaría fuerte por la licencia, desarrollando <strong>una serie de secuelas</strong> que, vistas en perspectiva, no fueron tan rompedoras. Pero resultaban igual de imprescindibles.</p>
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        <span>La integración de modelos tridimensionales en niveles pre-renderizados era para quitarse el sombrero</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>No es que <strong>Alone in the Dark</strong> cortase lazos con el resto de las sagas de Infogrames. De hecho, a raíz de los textos que podemos encontrar en la mansión es posible ver que el universo del juego está conectado con <strong>Shadow of the Comet</strong> y <strong>Prisoner of Ice</strong>. Sin embargo, la compañía había encontrado uno de sus mejores embajadores a nivel internacional. Y eso implicaba que el pobre <strong>Edward Carnby</strong> estaría expuesto a nuevos tormentos y sobresaltos.</p>
<!-- BREAK 16 --><p>Tanto <strong>Alone in the Dark 2</strong> como la tercera entrega suponían un paso al frente en cuestión de presentación y añadían un extra de variedad en lo narrativo y lo temático. Mientras tanto, el juego original se abría paso en nuevos mercados, e incluso <strong>consiguió calar fuerte en Japón.</strong></p>
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        <span>Imagen promocional de Alone in the Dark en Japón, distribuido por la propia Infogrames</span>
   </div>
   </div>
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<p>En lo relativo a las secuelas de <strong>Alone in the Dark</strong>, estas eran mayores en tamaño y ambición. Sus tramas nos llevaban a lugares más exóticos a experimentar miedos y ambientes todavía más sombríos. Y, pese a esto, sus desarrollos también eran más lineales. Lo cual no supuso un problema ni para su impacto comercial, ni para los fans de la que ya era considerada <strong>una de las trilogías de terror de paso obligado en PC.</strong></p>
<!-- BREAK 17 --><p>Infogrames crecía en los 90, y también sus propias sagas. De hecho, las conversiones de <strong>Alone in the Dark</strong> y sus secuelas a otros sistemas eran considerados un reclamo añadido en una época en la que SEGA había roto el monopolio de Nintendo en los sistemas de sobremesa. <strong>¿Y después qué?</strong></p>
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        <span>¿Es aquí la Mansión Spencer?</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>En 1996 Capcom recogió el testigo de Infogrames llevando el género de los <em>Survival Horrors</em> a su terreno, aunando ideas de <strong>Sweet Home</strong> y el espíritu del cine de &nbsp;George Romero en un nuevo juego de acción y terror llamado a hacer historia: <strong>Resident Evil</strong>. Y, con él, llegó una inevitable invasión zombi a los videojuegos que dura hasta nuestros días.</p>
<!-- BREAK 18 --><p>No es que Infogrames no moviese ficha. De hecho, se continuó apostando por <strong>Alone in the Dark</strong> muchos años después de cerrar la trilogía.</p>
<ul>
  <li>En 2001 lanzó <strong>Alone in the Dark: The New Nightmare</strong>, una cuarta entrega y a la vez un reboot para PCs y consolas.</li>
  <li>Siete años después, se adaptó a los tiempos y los juegos contemporáneos con <strong>Alone in the Dark.</strong> Modernizando al personaje de Edward Carnby para la ocasión.</li>
  <li>Mientras tanto, los cineastas alemanes Uwe Boll y Michael Roesch llevaron -sin suerte- la saga a la gran pantalla.</li>
</ul>
<p><strong>¿Quedó diluida la experiencia original?</strong> Si bien la saga Alone in the Dark lleva sin usarse desde su giro a los <em>shooters</em> en tercera persona de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/alone-in-the-dark-illumination-primeras-impresiones" data-vars-post-title="Alone in the Dark: Illumination: primeras impresiones " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/alone-in-the-dark-illumination-primeras-impresiones">Alone in the Dark: Illumination</a>, lo cierto es que su esencia prevalece en los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 19 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
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        <span>Definitivamente, hay mucho de Lovecraft en el primer Alone in the Dark</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Porque el regreso a los orígenes de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-resident-evil-7-biohazard-capcom-deslumbra-con-su-regreso-a-los-origenes-del-terror" data-vars-post-title="Análisis de Resident Evil 7 Biohazard: Capcom deslumbra con su regreso a los orígenes del terror" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-resident-evil-7-biohazard-capcom-deslumbra-con-su-regreso-a-los-origenes-del-terror">Resident Evil 7</a> o la experiencia paranormal de <strong>Phasmophobia </strong>son un ejemplo y un reflejo de que las sensaciones y miedos que millones de jugadores experimentaron en la mansión de Derceto <strong>no han sido olvidados.</strong></p>
<!-- BREAK 20 --><script>
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                <title><![CDATA[Resident Evil 4, o cómo Capcom forjó el último gran Resident Evil tras dilapidar cinco prototipos]]></title>
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                <pubDate>Tue, 14 Jan 2020 22:58:31 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-4-analisis-review-precio-experiencia-juego" data-vars-post-title="Retroanálisis de Resident Evil 4, el sorprendente punto de inflexión para la saga de survival horror de Capcom" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-4-analisis-review-precio-experiencia-juego">Resident Evil 4</a> fue en muchos aspectos un punto de inflexión para la propia saga, los géneros de Acción y &nbsp;Survival Horrors y la propia Capcom. <strong>Una entrega transgresora</strong> que también supuso una fantástica salida por la tangente, tanto en lo jugable como en su propia ambientación. Un milagro si tenemos en cuenta <strong>su tormentoso desarrollo.</strong></p>
<!-- BREAK 1 --><p>Reconocido de manera unánime como el último gran <strong>Resident Evil</strong> (dejando al margen el singular aunque acertado giro de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-resident-evil-7-biohazard-capcom-deslumbra-con-su-regreso-a-los-origenes-del-terror" data-vars-post-title="Análisis de Resident Evil 7 Biohazard: Capcom deslumbra con su regreso a los orígenes del terror" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-resident-evil-7-biohazard-capcom-deslumbra-con-su-regreso-a-los-origenes-del-terror">la séptima entrega</a>), <strong>Capcom &nbsp;cimentó el futuro de los juegos de acción</strong> exprimiendo al máximo los 128 bits de una nueva generación de consolas.</p>
<p>Un proyecto en el que la compañía del <em>Blue Bomber</em> no ahorraría en recursos ni talento: <strong>hasta cinco prototipos</strong> se realizaron hasta dar forma a la experiencia.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/cultura/resident-evil-3-nemesis-arte-convertir-secuela-casi-improvisada-verdadero-bombazo" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Resident Evil 3: Nemesis, o el arte de convertir una secuela (casi) improvisada en un verdadero bombazo">
     <img alt="Resident&#x20;Evil&#x20;3&#x3A;&#x20;Nemesis,&#x20;o&#x20;el&#x20;arte&#x20;de&#x20;convertir&#x20;una&#x20;secuela&#x20;&#x28;casi&#x29;&#x20;improvisada&#x20;en&#x20;un&#x20;verdadero&#x20;bombazo" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/6d5d04/resident-evil-operation-raccoon-city-05-03-12-006_jksk/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/6d5d04/resident-evil-operation-raccoon-city-05-03-12-006_jksk/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/cultura/resident-evil-3-nemesis-arte-convertir-secuela-casi-improvisada-verdadero-bombazo" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Resident Evil 3: Nemesis, o el arte de convertir una secuela (casi) improvisada en un verdadero bombazo">En Vida Extra</a>
    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/cultura/resident-evil-3-nemesis-arte-convertir-secuela-casi-improvisada-verdadero-bombazo" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Resident Evil 3: Nemesis, o el arte de convertir una secuela (casi) improvisada en un verdadero bombazo">Resident Evil 3: Nemesis, o el arte de convertir una secuela (casi) improvisada en un verdadero bombazo</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Dicho así suena ambicioso, desde luego, pero el contexto desde el que se abordó el proyecto era bastante delicado. De hecho, tras el lanzamiento del exitoso <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-2-analisis-review-remake-precio-experiencia-juego" data-vars-post-title="Análisis de Resident Evil 2, el remake por el que suspiramos durante 20 largos años" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-2-analisis-review-remake-precio-experiencia-juego">Resident Evil 2</a> la compañía de Osaka se enfrentaría <a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/PG_kamiya/status/862291501891469312">a dos grandes crisis:</a></p>
<!-- BREAK 3 --><ul>
  <li>Por un lado, <strong>el abandono de gran parte de la plantilla</strong> implicada en la saga <strong>Resident Evi</strong>l debido a un descontento generalizado con la secuela.</li>
  <li>Por otro, <strong>el temprano anuncio de la futura PS2</strong> obligó de manera interna a Capcom a tener que adaptarse rápidamente al nuevo hardware. Casi a contrarreloj.</li>
</ul>
<p>En 1999 Capcom era consciente de que lanzar un título de enorme peso y a rebufo de un hito tan grande en los albores de la nueva generación era un movimiento equivocado, así que actuó rápido replanteando un proyecto paralelo para que acabase siendo <strong>Resident Evil 3: Nemesis</strong> mientras que aplazó el trabajo del equipo de <strong>Hideaki Kamiya</strong> (director de <strong>Resident Evil 2</strong>) con vistas a tener una posición privilegiada en la siguiente generación de consolas.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Lo que nadie vio venir es que en realidad tardamos seis años más en ver esa cuarta entrega de <strong>Resident Evil</strong>, que el proceso se llevaría por delante varios conceptos, prototipos y valiosísimo personal y que el responsable de reconducir el juego sería el propio <strong>Shinji Mikami.</strong> Bueno, y que el juego sería lanzado en una consola de Nintendo.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Y lo que es todavía más fascinante, <strong>que Kamiya acabaría yéndose por los cerros de Úbeda</strong> de manera tan drástica que su proyecto acabaría siendo un juego muy distinto a lo planificado. Nos referimos en este segundo caso a <strong>Devil May Cry.</strong></p>
<h2><strong>El primer proyecto de Biohazard 4 (que acabó siendo Devil May Cry)</strong></h2>
<p>La producción del <strong>siguiente proyecto Biohazard</strong> de <strong>Hideki Kamiya</strong> arrancó poco después de que la aventura de Leon y Claire llegase a las estanterías, aunque no sería formalmente confirmado hasta finales de 1999, con el poderoso Nemesis haciendo de las suyas en PSX. Así, y de cara a la galería, Capcom adelantaba a los fans del Survival Horror que la saga <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.ign.com/articles/1999/12/04/resident-evil-series-to-haunt-playstation-2">continuaría en la siguiente generación de consolas.</a></p>
<!-- BREAK 6 --><p><strong>Kamiya</strong> ya se había embarcado en el desarrollo de una nueva secuela de la saga para la PlayStation original. Sin embargo, y como comentamos más arriba, hubo que desechar los planes para el sistema de 32 bits de Sony y empezar a explorar las posibilidades que les ofrecía PS2. Ahora bien, aquel salto técnico disparó la ya de por si explosiva imaginación del creativo nipón.</p>
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      </div>
</div>
<p>La visión de Kamiya y su equipo en torno a esta entrega era <strong>incidir en los elementos de acción y replantear la movilidad</strong> para que el jugador tuviera sensaciones <em>más heroicas</em> en contraste al tradicional terror con el sistema de movimientos de <em>tipo “tanque”</em> de los primeros <strong>Resident Evil</strong>. Un nuevo golpe sobre la mesa con experiencias imposibles de hacer en los anteriores sistemas.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Entrados en el año 2000, el escritor <strong>Noboru Sugimura</strong> había establecido el contexto y la trama. Es más, parte del equipo se trasladó durante casi dos semanas a Inglaterra y España para empaparse de las influencias artísticas y arquitectónicas que casarían con esa nueva aventura.</p>
<p>Como resultado de esta búsqueda de influencias, el proyecto <strong>Biohazard 4</strong> de Kamiya comenzó a tomar forma: <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.capcom.co.jp/devil/column/vol010.html">tomaríamos el rol de</a> <strong>Tony Redgrave</strong>, uno de los dos hijos de <strong>Earl Spencer</strong>, el cual -junto con su hermano gemelo <strong>Vergil-</strong> posee habilidades superhumanas gracias al G-Virus.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Así, Tony se dirigiría a las misteriosas instalaciones de Umbrella ubicadas en <strong>Mallet Island</strong> para encontrarse con su propio destino.</p>
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        <span>Umbrella Twins: Tony y Vergil en un arte conceptual del proyecto</span>
   </div>
   </div>
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<p>Llegados a este punto, seguramente los fans y jugadores del <strong>Devil May Cry </strong>original habrán atado cabos. Tanto Capcom como <strong>Shinji Mikami</strong>, el creador de la saga, se dieron cuenta de que la experiencia jugable se alejaban demasiado de la saga <strong>Resident Evil</strong> y <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.ign.com/articles/2001/05/17/e3-2001-interview-with-shinji-mikami">se acordó con el equipo de Kamiya</a> que el proyecto continuase adelante pero como un juego totalmente nuevo.</p>
<!-- BREAK 9 --><p><strong>Tony Redgrave </strong><a rel="noopener, noreferrer" href="https://twitter.com/pg_kamiya/status/24947608421">sería rebautizado</a><strong> </strong>como <strong>Dante</strong> y, siguiendo el nuevo rumbo, &nbsp;en la segunda mitad de 2001 el revolucionario <em>Hack’n Slash</em> <strong>Devil May Cry</strong> llegaría a las estanterías, sentando cátedra dentro del género y volando la cabeza a millones de jugadores.</p>
 <p>¿Y qué pasó con el prometido <strong>Resident Evil 4</strong>?</p>
<h2><strong>Los proyectos Castle, Hallucination y Zombie (y el gérmen de Haunting Ground)</strong></h2>
<p>Con <strong>Hideki Kamiya</strong> y su equipo totalmente enfocados en el desarrollo de <strong>Devil May Cry,</strong> la continuidad de la saga <strong>Resident Evil </strong>quedó en manos del <strong>Production Studio 4</strong> e <strong>Hiroshi Shibata</strong>, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.relyonhorror.com/all/exclusive-interview-with-hiroyuki-kobayashi-producer-of-re4/">reconduciendo el proyecto hacia el terror original</a> y -de paso- recuperando a uno de los protagonistas más populares de la saga: &nbsp;<strong>Leon S. Kennedy</strong> regresaría mucho más curtido pero teniendo, en términos generales, la suerte en su contra.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>La trama tendría igualmente lugar en Europa, llevándonos a un castillo propiedad de <strong>Oswell E. Spencer </strong>en el que se libraría una <em>fortuita</em> batalla entre las <strong>USSOCOM</strong> y las <strong>Hive-Host Capture Forces</strong> de &nbsp;Albert Wesker (mostrados en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-code-veronica-analisis-review-experiencia-juego" data-vars-post-title="Retroanálisis de Resident Evil Code: Veronica, el último gran survival horror de la vieja escuela de Capcom" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-code-veronica-analisis-review-experiencia-juego">RE: Code VERONICA</a>). Como resultado de esta colisión de fuerzas quedaría liberado un nuevo virus y, pese a que Leon consiguió salir de una pieza, nuestro protagonista quedaría infectado en el proceso.</p>
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<p>A diferencia del proyecto de Kamiya, esta versión de <strong>Resident Evil 4</strong> fue presentada al mundo en dos ocasiones durante 2002: primero en Tokyo Game Show de primavera y, más tarde, en noviembre y durante uno de los mayores golpes sobre la mesa de Capcom: el propio <strong>Shinji Mikami </strong><a rel="noopener, noreferrer" href="http://web.archive.org/web/20020203093407/http://www.capcom.co.jp/bio/publish/kaijou/index.html">anunciaba</a> que <strong>la serie Resident Evil </strong>pasaría <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.ign.com/articles/2002/11/13/capcoms-fantastic-five">a ser una exclusividad de GameCube</a>, la nueva consola de Nintendo, relanzando y actualizando las entregas anteriores y <strong>recibiendo en calidad de exclusiva Resident Evil 4.</strong></p>
<!-- BREAK 11 --><p>Sobra decir que<strong> </strong>aquello fue un bombazo sonoro.</p>
 <p>Sin embargo, entre bambalinas la realidad volvía a ser algo diferente. Por un lado la tecnología de los sistemas de sobremesa de entonces no igualó la ambición de sus creativos y por otro, <strong>Noboru Sugimura</strong>, guionista principal de la saga, abandonó el proyecto para dejarlo en manos de <strong>Yasuhisa Kawamura</strong> (escritor de <strong>Resident Evil 3</strong>) el cual <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.eurogamer.net/articles/2015-01-18-inside-the-resident-evil-4-that-never-was">introdujo nuevos conceptos de cara al proyecto todavía en desarrollo</a>, como las alucinaciones y un efecto de neblina similar al de <strong>Silent Hill.</strong></p>
<p>Como resultado de estas aportaciones, esta nueva versión de <strong>Resident Evil 4 &nbsp;</strong>(conocida como &nbsp;<strong>Hallucination</strong>) fue mostrada en el E3 de 2003. Pero había un problema: aquella idea no podía ser trasladada a un juego entero por motivos de hardware.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>El sistema que Capcom utilizó para alternar entre la realidad y las alucinaciones obligaba a la consola de 128 bits a cargar dos zonas y modelos tridimensionales y alternar entre ellas, lo cual ponía contra las cuerdas la capacidad de la GameCube, reduciendo la cantidad de enemigos a uno por escenario.</p>
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<p>En consecuencia, <strong>Capcom desecho ese tercer prototipo</strong> (cuarto si tenemos en cuenta lo elaborado en PSX) y comenzó a elaborar la cuarta versión del juego, ya con <strong>Yasuhisa Kawamura</strong> y <strong>Noboru Sugimura</strong> fuera del proyecto.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>Como curiosidad añadida, <strong>Sugimura</strong> recuperó y retuvo la idea de las alucinaciones, planteándoselas a <strong>Kazuhiro Tsuchiya</strong>, director del <strong>Production Studio 1</strong>, lo cual acabaría derivando en otro clásico del terror de Capcom: <strong>Haunting Ground.</strong></p>
<p>Viendo la inviabilidad de lo anterior, y con el tiempo en su contra, Capcom comenzó un nuevo prototipo de <strong>Resident Evil 4,</strong> el cual se conocería de manera interna como <strong>Zombie</strong>. Un nombre que a su vez era una declaración de intenciones: <strong>el plan sería que la saga regresase a la fórmula clásica</strong> abandonando cualquier ápice experimental.</p>
<!-- BREAK 14 --> <p>Del prototipo <strong>Zombie</strong> de <strong>Resident Evil 4</strong> se sabe muy poco. No se ha mostrado arte conceptual y tampoco se ha ahondado en la temática del mismo. Se especula que habría un nuevo tipo de enemigo humano al que se refirió como <em>dabamen</em> (ダバメン). ¿El motivo de este secretismo? El proyecto fue cancelado muy poco después de haber comenzado su desarrollo.</p>
<p>El propio <strong>Shinji Mikami,</strong> creador de la saga, t<strong>omó las riendas de la cuarta entrega de Resident Evil</strong>, sucediendo a <strong>Shibata</strong> en la dirección y desechando por completo lo establecido en las versiones <strong>Castle, Hallucination y Zombie</strong> (aunque los dabamen serían reconvertidos en los Granados).</p>
<!-- BREAK 15 --><p>La prioridad de Mikami pasaría a ser ofrecer un tipo de juego menos aburrido, con una trama que fuese un soplo de aire fresco pero <strong>totalmente fiel a la esencia de Resident Evil</strong>. Y vaya si lo consiguió.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/mejor-resident-evil-repasamos-toda-saga-incluidos-spin-offs-peor-mejor" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿El mejor Resident Evil? Repasamos toda la saga (incluidos los spin-offs) de peor a mejor">
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<h2><strong>Resident Evil 4 y el regreso de Shinji Mikami</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p><strong>Shinji Mikami</strong> le dio un giro total al universo <strong>Resident Evil</strong> a través de la cuarta entrega. No solo desechó los prototipos anteriores del juego, sino que decidió prescindir de su sistema de cámaras para apostar por <strong>la vista en tercera persona desde el hombro.</strong></p>
<!-- BREAK 16 --><p>Una premisa que el propio Mikami decidió al jugar a <strong>Onimusha</strong>, pensando que un cambio del punto de vista de jugador marcaría una enorme diferencia. Estaba en lo cierto.</p>
<p>Con los guionistas y el director anteriores embarcados en otros proyectos, <strong>Mikami</strong> también se volcó en crear la trama junto con <strong>Satoshi Yoshimatsu</strong>, ofreciendo al jugador una suerte de nuevo punto de partida en el que la corporación Umbrella no marcase las pautas iniciales. Eso sí, tal y como se había prometido, <strong>Leon seguiría siendo el protagonista de la cuarta entrega.</strong></p>
<!-- BREAK 17 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>La ambientación, por otro lado, volvería a estar en Europa. En concreto, en <strong>la España rural</strong>. Una <a rel="noopener, noreferrer" href="http://cube.gamespy.com/gamecube/resident-evil-4/551775p2.html">muy peculiar</a>, por cierto. Y pese a que para millones de personas en la actualidad se presenta como una atractiva manera de darse una escapada,<strong> las sensaciones de Survival Horror estaban magistralmente implementadas</strong> gracias al diseño del mapeado, el nuevo tipo de enemigos (más ambiciosos, intimidantes y agresivos) y una sucesión de escenas que, sorprendentemente, conseguían transmitir las sensaciones esperadas en un <strong>Resident Evil.</strong></p>
<!-- BREAK 18 --><p>Por supuesto, tanto el hardware de la GameCube como la apuesta de Nintendo por ofrecer un formato de discos en lugar de cartuchos sirvió para que<strong> Capcom se luciera con las cinemáticas</strong> y fuese más ambicioso en lo referente en la dirección de cada una de las escenas del juego. Algo de lo que también se nutrió <strong>el sistema de movilidad adaptativo de Leon</strong>. Algo que merece una mención aparte.</p>
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<p>El sistema de cámara y movimiento fueron el arma secreta de la experiencia: si la jugabilidad de las entregas anteriores eran una de las más palpables señas de identidad de <strong>Resident Evil</strong>, el giro que el propio creador de la saga le dio al conjunto casaba de maravilla con la subida de la intensidad y la exigencia que requerían las situaciones a las que nos enfrentábamos.</p>
<!-- BREAK 19 --><p>A lo que hay que sumar un sistema de inventario replanteado que hacía que el conjunto fuese todavía más disfrutable.</p>
<p><strong>Resident Evil 4</strong> no fue esa transgresora apuesta por la acción que visionó Kamiya, aunque Mikami supo canalizar la saga en esa dirección. Tampoco experimentó con alucinaciones, aunque puso a Leon frente a situaciones inimaginables dentro de la saga; y pese a que no acabó siendo un regreso total a los orígenes (como se esperaba con <strong>Zombies</strong>) supo reconducir lo mejor de las entregas anteriores a un nuevo terreno.</p>
<!-- BREAK 20 --><p>Algo que quedaría muy patente en las entregas venideras. <strong>Demasiado.</strong></p>
<h2>De Resident Evil 4 a Resident Evil 3 Remake</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>No mucho &nbsp;después de que <strong>Shinji Mikami</strong> anunciase que <strong>Resident Evil 4 </strong>sería exclusivo de GameCube afirmó tajante que <em>se cortaría la cabeza si el juego aparecía en PS2</em>. La realidad es que poco antes del lanzamiento del juego Capcom <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.capcom.co.jp/ir/english/news/html/e041101.html">anunció</a> que estaba en marcha una edición especial para la consola de Sony.</p>
<!-- BREAK 21 --><p>Antes de irse de Capcom, el propio <strong>Mikami </strong>se tomó con toda la filosofía que pudo su promesa de decapitarse a través de un guiño en <strong>God Hand.</strong></p>
<p>La salida de <strong>Mikami </strong>de Capcom no impidió que los de Osaka siguiesen dando nuevos impulsos a la saga. A fin de cuentas, era una de sus licencias más potentes, sino la que más: más allá de los spin-offs que tenía en el horno había multitud de proyectos, incluida una saga cinematográfica que contaría con seis películas y múltiples crossovers.</p>
<!-- BREAK 22 --><p>Por ello, cuando se anunció <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-5-analisis" data-vars-post-title="'Resident Evil 5'. Análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-5-analisis">Resident Evil 5</a> a nadie le pilló con la guardia baja. Y lo mismo ocurrió con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-6-para-xbox-360-analisis" data-vars-post-title="'Resident Evil 6' para Xbox 360: análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-6-para-xbox-360-analisis">Resident Evil 6</a> y las entregas menores que vinieron después.</p>
 <p>Tanto <strong>Resident Evil 5</strong> como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-6-para-xbox-360-analisis" data-vars-post-title="'Resident Evil 6' para Xbox 360: análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/resident-evil-6-para-xbox-360-analisis">la sexta entrega </a>intentaron aunar el legado de la saga atando los cabos sueltos mientras <strong>llevaba a sus protagonistas más allá de sus propios límites</strong>. Y pese a las innovaciones y el salto visual obtenido, tanto la base jugable como el modo ofrecer la propia experiencia al jugador seguían la estela de<strong> Resident Evil 4.</strong></p>
<p>En 2017 Capcom volvió a sacar a los fans de la zona de confort. <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-resident-evil-7-biohazard-capcom-deslumbra-con-su-regreso-a-los-origenes-del-terror" data-vars-post-title="Análisis de Resident Evil 7 Biohazard: Capcom deslumbra con su regreso a los orígenes del terror" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-resident-evil-7-biohazard-capcom-deslumbra-con-su-regreso-a-los-origenes-del-terror">En Resident Evil 7</a> regresábamos a los entornos rurales -esta vez de la Norteamérica profunda- y las conspiraciones de megacorporaciones parecían, a priori, aparcadas, rediseñado totalmente la jugabilidad para poder sumergirse en la experiencia en primera persona. <strong>Aquello, desde luego, &nbsp;fue un acierto total </strong>pese a que no todo el mundo recibió los cambios con la misma alegría.</p>
<!-- BREAK 23 --><p>Por suerte, Capcom tenía una jugada maestra entre manos. O más bien, <strong>una apuesta segura.</strong></p>
 <p>Tras relanzar los remakes de las primeras entregas cronológicas y los tres capítulos de la nueva era (<strong>Resident Evil 4, Resident Evil 5 y Resident Evil 6</strong>) &nbsp;con mejoras técnicas y visuales, los de Osaka recuperaron los capítulos perdidos. O más bien, los rehicieron desde cero: <strong>Resident Evil 2 Remake</strong> es una puesta al día total de la aclamada secuela que da nueva vida y de manera magistral al clásico de PSX.</p>
<p>Un Remake que, por cierto, nos redescubre la saga desde el hombro de Leon Kennedy. Cerrando -en cierto modo- el círculo de una saga, que tras el lanzamiento de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/resident-evil-3-remake-fecha-lanzamiento-imagenes-videos-ediciones-especiales-precio-para-ps4-xbox-pc" data-vars-post-title="Resident Evil 3: todo lo que sabemos sobre el remake del celebrado Survival Horror de Capcom (y el esperado regreso de Nemesis)" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/resident-evil-3-remake-fecha-lanzamiento-imagenes-videos-ediciones-especiales-precio-para-ps4-xbox-pc">Resident Evil 3 Remake</a>, deberá encontrar una nueva dirección.</p>
<!-- BREAK 24 --><p>Y pese a que esa es una responsabilidad para la Capcom de un futuro no tan lejano, <strong>sospechamos que las mejores ideas de Mikami seguirán presentes.</strong></p>
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                <title><![CDATA[Apaga las luces y procura no gritar: Silver Chains confirma su fecha de lanzamiento para PC]]></title>
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                <pubDate>Mon, 24 Jun 2019 17:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Pablo Vázquez</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/912669/sin-nombre/1024_2000.jpeg" alt="Apaga&#x20;las&#x20;luces&#x20;y&#x20;procura&#x20;no&#x20;gritar&#x3A;&#x20;Silver&#x20;Chains&#x20;confirma&#x20;su&#x20;fecha&#x20;de&#x20;lanzamiento&#x20;para&#x20;PC">
    </p>
    <p>Si hay algo que nos despierta sentimientos encontrados es el género de <strong>terror</strong>. Por un lado nos gusta esa sensación de ser <strong>vulnerables</strong>, de estar siempre <strong>expuestos </strong>a ese <strong>ente maligno que nos persigue</strong>, pero luego nos arrepentimos cuando nos pasamos toda la noche en vilo. <strong>Silver Chains</strong>, el nuevo <strong>survival</strong> <strong>horror </strong>de <strong>Cracked Heads</strong> <strong>Games</strong>, parece ser el próximo candidato para nuestras futuras pesadillas.</p>
<!-- BREAK 1 --><p><strong>Cracked Heads Games</strong> anunció hace tiempo <strong>Silver Chains</strong> para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Pero ahora ha lanzado un nuevo tráiler en el que fija la fecha de <strong>estreno para PC</strong> el <strong>6 de agosto de 2019</strong>. Aunque en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://store.steampowered.com/app/975470/Silver_Chains/">Steam</a> aparece fijado el <strong>7 de agosto</strong>. Todavía no sabemos si estamos preparados para volver con un juego de terror, ya que fueron muchas las horas invertidas en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/el-terror-personificado-llega-hoy-a-nintendo-switch-con-el-lanzamiento-de-outlast-bundle-of-terror" data-vars-post-title="El terror personificado llega hoy a Nintendo Switch con el lanzamiento de Outlast: Bundle of Terror" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/el-terror-personificado-llega-hoy-a-nintendo-switch-con-el-lanzamiento-de-outlast-bundle-of-terror">Outlast </a>o la colección de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/otros-generos/creadores-amnesia-se-mueren-ganas-llevar-su-obra-a-nintendo-switch" data-vars-post-title="Los creadores de Amnesia se mueren de ganas por llevar su obra a Nintendo Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/otros-generos/creadores-amnesia-se-mueren-ganas-llevar-su-obra-a-nintendo-switch">Amnesia</a>.</p>
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<p><strong>Silver Chains </strong>promete una experiencia de terror con unos gráficos que te quitarán el sueño. Dentro de una vieja <strong>mansión abandonada</strong>, recorreremos sus pasadizos oscuros y sus habitaciones mientras la tormenta arrecia y &nbsp;todo se vuelve cada vez más espeluznante. La historia comienza con <strong>Peter</strong>, tiene un <strong>accidente </strong>de coche y se despierta en la mansión <strong>sin recordar nada</strong>. Un <strong>comienzo bastante</strong> <strong>manido</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>La <strong>exploración </strong>y los elementos de <strong>acción </strong>y <strong>puzles </strong>marcarían parte de esta jugabilidad, como en la gran parte de los survival horror. Tendremos que <strong>investigar </strong>a lo largo de las habitaciones y estancias de la mansión para conocer la <strong>historia</strong>, encontrar <strong>objetos clave </strong>y poder ir revelando los <strong>misterios </strong>que se ocultan tras esos fenómenos paranormales y lograr <strong>escapar </strong>de la mansión.</p>
<p>Y, claro, por ahí andará el típico <strong>enemigo que no podemos matar</strong> y que no cesará hasta que nos pille. Pero siempre tendremos la opción de buscar un buen <strong>escondite </strong>hasta que se le olvide por completo nuestra presencia, ya que a veces padecen severas pérdidas de memoria o tienen muy poca capacidad de retención.</p>
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