Resident Evil 3: Nemesis, o el arte de convertir una secuela (casi) improvisada en un verdadero bombazo

Resident Evil 3: Nemesis, o el arte de convertir una secuela (casi) improvisada en un verdadero bombazo

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Resident Evil 3 Nemesis

1998 fue un año muy excepcional para los videojuegos, y Resident Evil 2 fue uno de sus máximos protagonistas. La Capcom más prolífica de la década de los 90 se había superado a sí misma con un juego de acción y supervivencia que incluso abanderó el catálogo de PlayStation. Una experiencia transgresora y adulta vestida con un apartado visual de vanguardia que no tardó en propagar la fiebre por los juegos de zombies y los Survival Horror.

De manera muy merecida, la secuela de Resident Evil fue un éxito comercial, obtenido casi cinco millones de copias en PlayStation más otras 800 mil de la Edición Dual Shock. Sobraban los motivos para que los de Osaka no perdieran el tiempo a la hora de dar continuidad a ese filón y, apenas un año después, tercera entrega numerada ya estaba en las estanterías. ¿Una producción en paralelo? ¿Un milagro? Ni lo uno, ni lo otro.

Aquella pandemia que azotó Raccoon City pedía a gritos una continuación, y Capcom tenía millonarias razones para llevarlas a cabo. Es más, Hideki Kamiya -director de RE2- y su equipo tenían nuevas y emocionantes ideas y estaban deseosos de ponerlas en práctica. Sin embargo, ni la compañía del Blue Bomber podía permitirse esperar a que la visión de Kamiya terminase de cobrar forma, ni la propia Sony les esperaría a la hora de realizar su siguiente gran movimiento en la industria de los videojuegos.

Partiendo de lo esencial: estamos de acuerdo en que Resident Evil 3 ha tenido un calado excepcional (y merecido) dentro y fuera de la propia saga. Otra cosa es que su legado haya quedado eclipsado -por razones lógicas- por el impacto de la segunda y la cuarta entrega de Resident Evil. No obstante, también es justo decir que su desarrollo de fue de todo menos normal.

La versión corta es que la producción de Resident Evil 3: Nemesis, o más bien la continuación de Resident Evil 2, fue más una especie de carambola de acontecimientos que un desarrollo tradicional, ya que Shinji Mikami, el creador de la serie; el productor Yoshiki Okamoto y el director Kazuhiro Aoyama fueron a contrarreloj partiendo de un proyecto distinto.

Y, en este sentido, se puede decir que Capcom acabó cayendo de pie y con estilo.

El resultado final, por otro lado, es la prueba de la pasión, el ingenio y la constante lluvia de ideas que había en aquellas legendarias oficinas de Osaka a finales del milenio, y cómo sus talentos marcaban la diferencia, en un tiempo en el que Capcom replanteó sus prioridades a la hora de producir juegos, consiguiendo sortear por la mínima los efectos colaterales de que la inminente llegada de la nueva generación de consolas.

De los tres Resident Evil de 1998, su spin-off "menor" y la homeostasis de Capcom

La producción de Resident Evil 3 arrancó meses después del lanzamiento de la segunda parte. Y lo cierto es que la ideas iniciales no tenían nada que ver con el juego que finalmente veríamos un año después. Eso sí, conviene tener en perspectiva que los desarrollos de la época no eran, ni por asomo, tan prolongados como los actuales.

Tras el éxito de Resident Evil 2, la propia Capcom quiso aprovechar el rebufo y emprendió el desarrollo de tres nuevos proyectos relacionados con su nueva gallina de los huevos de oro ese mismo verano: una precuela para N64 (Resident Evil 0), una nueva entrega de largo desarrollo que aprovecharía el potencial de Dreamcast (Resident Evil CODE:Veronica) y el llamado a ser la siguiente gran entrega de la saga. Es más, su nombre en clave fue, literalmente BIOHAZARD NEXT PROJECT.

En lo relativo a la trama de la tercera entrega, según Yasuhisa Kawamura (el guionista de RE3 Nemesis  que fue contratado por Capcom aquel año) las primeras pinceladas del nuevo proyecto llevaban la pandemia a un crucero de lujo en el que HUNK intentaba recuperar una muestra del G-Virus.

Queen Zenobia Casualidad o no, Capcom aprovecharía la idea de una crisis en alta mar en RE: Revelations

Por aquel tiempo Capcom tenía una enorme cantidad de frentes abiertos en consolas y salas recreativas. Como una pequeña pincelada de todo lo que se llevaba adelante en esa época, solo en lo relativo a la saga Street Fighter en recreativas tenemos que ese mismo año se lanzó Street Fighter Alpha 3, la segunda revisión de Street Fighter III y el crossover Marvel vs. Capcom. Eso, sin contar los planes que había para los World Warriors en consolas, claro.

Podría parecer que aquel ritmo era sinónimo de que todo iba viento en popa, pero la realidad era algo distinta. Tras el lanzamiento de Resident Evil 2 buena parte de la plantilla de Capcom implicada en el desarrollo abandonó la compañía debido a un descontento generalizado. Un golpe durísimo que afectó de manera directa al Resident Evil 3 que conocemos o el primer Onimusha, y que el propio Kamiya recordó hace no demasiado.

Lo que he recordado recientemente ... Casi todo el personal que no estaba de acuerdo con los cambios que tuvieron lugar tras acabar Resident Evil 2 abandonó Capcom, y el plan de trabajo planificado para Resident Evil 3 y Onimusha, entre otros, se vio muy afectado.
La compañía se reorganizó, se mantuvo en pie y, finalmente, se acabó recuperando ... Una especie de homeostasis ... Sentí que las compañías eran criaturas vivientes ...

Como comentamos poco más arriba, a Capcom le vino muy bien no tener todos los huevos puestos en la misma cesta. Sobre todo en lo que respectaba a sus sagas clave. Sin embargo, los proyectos que tenía en el horno relacionados con su Survival Horror estaban bastante lejos llegar a corto plazo. Y, en ese contexto, una novedad que lo cambiaría todo. Ese mismo verano Sony presentaría oficialmente PlayStation 2.

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Aquella situación puso en jaque a Capcom y sus planes, haciendo que se descartase lo avanzado en el siguiente gran Resident Evil que Kamiya tenía entre manos.  Eso sí, la otra realidad es que, como indicaba Kawamura , la compañía necesitaba un nuevo Resident Evil para ayer.

El equipo del Sr. Kamiya estaba trabajando muy arduamente para construir un juego de alta calidad, pero, por desgracia, estaba siendo desarrollado para a la PlayStation original.
Para cuando fuese lanzado el juego, el mercado se habría desplazado hacia la PlayStation 2. Además, la PlayStation 2 era un sistema poderoso y, sin tiempo suficiente para el desarrollo, la "calidad Resident Evil" que todos esperaban ver no sería posible.
Hubiera sido inaceptable que un juego diseñado por el Sr. Kamiya tuviera una calidad por debajo de la perfeción. Y, además, sería impensable apresurar el desarrollo en un nuevo hardware como la PlayStation 2.

Como curiosidad, varias de las ideas que surgieron al elaborar aquel BIOHAZARD NEXT PROJECT acabarían dando forma al Devil May Cry original. Pero esa es otra historia.

Aquí hace falta hacer otro inciso. Si bien las nuevas tecnologías permitían la creación de nuevos géneros o transformar los conocidos (como Super Mario 64 con los plataformas) la realidad es que durante aquella época ser un pionero o una marca reconocida no garantizaba mantenerse en la cresta de la ola. Cualquier aspirante con una buena idea te podía destronar en ventas, o peor incluso, convertir un superventas en un clásico en tiempo récord para pasar a tomarle el relevo.

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Para cuando Resident Evil regresase a las consolas quizás sería demasiado tarde para continuar siendo los referentes de los propios Survival Horror que la propia saga había popularizado muy poco antes. Un riesgo que Capcom no estaba dispuesto a asumir.

De Resident Evil 1.9/2.1 a Nemesis

Los primeros mandos de PlayStation no incluían las palancas de los Dualshock y aquello daba pie a que que muchas compañías relanzarán sus éxitos adaptados a las posibilidades que ofrecían las dobles palancas de Sony. Capcom lo hizo con la nueva Resident Evil: Director's Cut (algo conveniente para paliar el retraso de la secuela) como con la referida DualShock Version de Resident Evil 2. Y, precisamente, en el desarrollo de esa segunda versión, se comenzó a fraguar el que -inesperadamente- sería Resident Evil 3.

El motivo de la contratación de Yasuhisa Kawamura fue dar forma a un cuarto proyecto alternativo de Resident Evil. Un título menor, con un presupuesto mucho más bajo que los otros tres principales y llevado a cabo por personal recién contratado con la excepción de los programadores, el equipo de sonido y su director, Kazuhiro Aoyama, el cual había diseñado niveles para los dos primeros  Resident Evil. El nombre en clave: BIOHAZARD Gaiden

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Este Resident Evil serviría a su modo como una suerte de expansión de la secuela, añadiendo una tercera línea argumental a los acontecimientos vividos por Leon y Claire -los protagonistas del juego- con una peculiaridad: la acción tendría lugar justo antes de que arrancase Resident Evil 2 y proseguiría poco después de lo acontecido en ella. De ahí que el proyecto fuese conocido también bajo el nombre de Resident Evil 1.9/2.1.

El desarrollo de esta historia que completaría lo visto en la saga principal y le daría una nueva capa al conjunto comenzó en octubre de 1998 por un equipo de apenas veinte personas. De hecho, el escritor de Resident Evil 2 estaba trabajando en otro proyecto considerado mayor. Lo cual no impedía que Shinji Mikami, el creador de Resident Evil, y productor de la saga, viese un enorme potencial en él y su libertad. Una manera de explorar su obra más única y personal.

Así, la visión de Mikami para el llamado Resident Evil 1.9/2.1 era mostrar la evolución de la ciudad de Raccoon City durante la crisis, explorando nuevas maneras de introducir sobresaltos y ser testigos directos de la degradación de la ciudad al tiempo que se aprovechaba para contar todas esas historias secundarias que tenían lugar en paralelo a los eventos principales y sus consecuencias.

Lo que ninguno sospechaba es que, en realidad, estaban dando forma a la tercera entrega principal de la saga.

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A principios de 1999 Capcom se veía en una tesitura delicada: CODE: Veronica era un juego exclusivo de Dreamcast, el desarrollo de Resident Evil 0 estaba tardando más de lo esperado, y el equipo original de Resident Evil 3 liderado por Kamiya se vio obligado a empezar casi de cero para comenzar a trabajar en el juego de PlayStation 2.

Elementos que en conjunto implicaban que no habría una tercera entrega de Resident Evil hasta 2001, poniendo a la marca en cierto riesgo y con una inversión enorme ya depositada en ella. Por suerte para los de Osaka, estaba ese cuarto proyecto.

Así, Yoshiki Okamoto tomó parte y estableció tres grandes cambios en  Resident Evil 1.9/2.1 de cara a la estrategia de la compañía:

  • El juego pasaría a llamarse oficialmente Resident Evil 3, de modo que el proyecto de Kamiya pasaría a ser la cuarta entrega.
  • El proyecto perdería su carácter experimental para retomar la experiencia de juego de las dos entregas anteriores.
  • Además, el juego debería salir dos meses antes. Eso sí, reforzaría generosamente la producción duplicando el personal.

La prioridad de Okamoto era adelantarse lo máximo posible al lanzamiento japonés de PlayStation 2, asentar la saga y obtener al menos un millón de copias.

Aquello provocó la casi inmediata salida de Mikami de Capcom. Al menos, esta vez, durante un breve periodo de tiempo. Poco después, y con las ideas algo más claras, el creativo nipón regresaría a la compañía para destruir de una vez por todas Raccoon City en tiempo récord. Y el guión de Kawamura sería la pieza clave.

Se tomó la decisión de promover el equipo de [Resident Evil Gaiden] a el nuevo equipo de Resident Evil 3 y la cantidad de personal se incrementó significativamente para que esta nueva entrega principal pudiese llegar a la PlayStation original.
Esto nos permitió lanzar un nuevo Resident Evil a corto plazo al tiempo que proporcionamos al equipo del Sr. Kamiya tuvo tiempo suficiente para concentrarse en las capacidades de la nueva consola. Así, el equipo del Sr. Kamiya se reorganizó para ser el equipo de Resident Evil 4 y se le asignó la tarea de crear un juego de primer nivel para PlayStation 2.
También se decidió que Raccoon City sería fulminada de manera definitiva. Se puede decir que, en cierto sentido, el lanzamiento de PlayStation 2 acabó con la vida de cien mil ciudadanos de Raccoon City.

El nuevo calendario obligó a hacer numerosos ajustes a contrarreloj. Se desechó la creación de nuevos personajes y se consensuó traer de vuelta a Jill Valentine, uno de los dos personajes seleccionables de la primera entrega, esta vez como única protagonista de Resident Evil 3.

Con la repentina promoción del juego, me vi obligado a ampliar la escala del contenido. Inicialmente, se suponía que la historia era sólo la crónica de  un escape de la infectada Raccoon City, pero después de las discusiones con el productor y el director, se decidió que, en lugar de presentar un nuevo personaje, Jill Valentine interpretase el papel principal.

En cierto modo, el guión no se despegó demasiado de esas sensaciones iniciales de ser una suerte de expansión de Resident Evil 2. Y pese a que traer de vuelta muchos de los escenarios podría suponer un riesgo, se consiguió ofrecer al jugador una trama sencilla de seguir pero muy bien hilada que cerraba muchas de las incógnitas dejadas sobre la mesa.

Expandiendo, en un mismo movimiento, la experiencia del Resident Evil original y la secuela.

Eso sí, pese a que lo que se buscaba del juego era replicar lo visto en las dos entregas anteriores, el equipo de Aoyama y Mikami no ahorraron en detalles para hacer la entrega todavía más especial, introduciendo un sistema de rejugabilidad avanzado, nuevos movimientos como los esquives o un celebrado un giro de 180 grados que solventaba los problemas del control de tipo tanque y un modo Mercenarios que terminaba de coronar el conjunto.

Screenshot 76 Uno de los reclamos para empezar a jugar desde casi-cero en Resident Evil 3 era desbloquear nuevos trajes para Jill

Sin embargo, de cara a los fans aquella tercera entrega seguía necesitando un revulsivo. Un golpe sobre la mesa capaz de crear un profundo impacto en una consola que en 1999 ya estaba muy bien servida de bombazos. 

Al final, Capcom dio con la tecla: el golpe maestro de Resident Evil 3 no sería el regreso de Jill sino su némesis.

El legado de Resident Evil 3

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En la mitología griega, Némesis es la diosa que representa la venganza. O, al menos, esa es la idea con la que Kawamura partió a la hora de imaginar el nuevo  B.O.W. (Arma Bio Orgánica) de Umbrella que daría nombre, imagen y portada a la tercera entrega de Resident Evil. Una imponente bestia obsesionada con acabar con los humanos que lograron derrotar al Tyrant de Umbrella durante la caída de Raccoon City. 

Más allá de la historia dividida en dos actos principales, Resident Evil 3 encontró su identidad en el antagonista del juego. Y aquello era mucho más que el típico zombi hipervitaminado: era un poderoso enemigo capaz de dejar en pañales al mismísimo Mr. X. de la secuela y, a su vez, servir de motor a toda la experiencia.

Un enemigo final no solo para el juego, sino para toda la trilogía. Y el Nemesis-T Type cumplío a la perfección aquella mastodóntica responsabilidad desde la primera toma de contacto hasta el clímax final.

Screenshot 78 Diseños de Nemesis y Jill para el juego

No se trataba solo de las brutales entradas en escena de Nemesis o la maestría con la que el juego lo colocaba en situaciones que ponían al jugador contra las cuerdas, sino la constante sensación de estar siendo perseguido a lo largo de todo el juego por este bruto de más de dos metros y medio.

Un villano que ha dejado un enorme poso entre los jugadores de Resident Evil 3, y más allá.

La presencia de Nemesis en los juegos de Capcom es tan amplia como agradecida. No solo es un habitual dentro de la saga y sus homenajes a su legado, como Resident Evil: The Umbrella Chronicles o Resident Evil: Operation Raccoon City, sino que lo hemos visto como abanderado de la saga en toda clase de crossovers de la compañía, como SVC: Card Fighter's Clash, Under the Skin, Project ✕ Zone 2 o el reciente Teppen.

Es más, es un luchador habitual de Marvel vs. Capcom, siendo uno de los personajes  más imponentes de cada nueva entrega, así como un símbolo de la fuerza bruta y descontrolada a nivel jugable.

El legado de Resident Evil 3 no se reduce a la presencia de Nemesis, desde luego. Tanto la bestia como la agente de STARS tuvieron suficiente peso como para dar el salto a la gran pantalla en la secuela cinematográfica de Resident Evil. Y pese a haberse desarrollado como una entrega menor, sus  3,5 millones de copias vendidas, incluyendo su adaptación a PC, Dreamcast y GameCube, lo hacen uno de los títulos clave de la etapa más querida y recordada de la saga.

Una entrega lazada antes de lo previsto, en los albores de una nueva generación y, como dijimos, a rebufo del éxito de Resident Evil 2. Pero con carácter propio.

Curiosamente, la mayoría de estos elementos tan únicos vuelven a alinearse, veinte años después, con la llegada del anunciado Resident Evil 3 Remake. Una versión actualizada que, como guinda, viene a sustituir e integrar otro proyecto relacionado con la saga. Pero también, una manera magistral de ganar tiempo de cara al futuro de Resident Evil.

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