Del gore más salvaje a la inocencia infantil, Mighty DOOM replica el caso de Gears POP! apostando por las caricaturas en móviles

Del gore más salvaje a la inocencia infantil, Mighty DOOM replica el caso de Gears POP! apostando por las caricaturas en móviles

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Mighty DOOM

Hay juegos que basan parte de su atractivo en una violencia explícita, siendo referentes absolutos del gore dentro de los videojuegos. Casos como DOOM o Gears of War son de los primeros que se nos vienen a la mente al pensar en shooters debido a sus brutales desmembramientos con motosierras o Lancers.

Es por ello que la reciente noticia sobre el soft launch de Mighty DOOM para móviles nos pillase de nuevo en fuera de juego, al no esperar a estas alturas, con un DOOM Eternal que sigue deslumbrando y con dos expansiones sensacionales, que Bethesda fuese a lanzar un free-to-play sobre DOOM de aspecto infantil.

Mighty DOOM, el DOOM que nunca te esperarías

Mighty DOOM

DOOM siempre ha sido un FPS. Toda la saga, vamos. Pero es algo que no se aplica al nuevo Mighty DOOM, disponible por ahora en acceso anticipado para Nueva Zelanda. Ahora la vista es desde arriba y el aspecto de los monstruos mucho más desenfadado, rozando el chibi nipón. Y hay micropagos, cómo no.

No deja de ser irónico que esté disponible la trilogía original para móviles y que ahora se ofrezca un estilo más infantil para acercar a otro tipo de público esta franquicia tan sanguinaria repleta de demonios. En Mighty DOOM hay sangre, pero es un pegote inocuo viendo su apartado gráfico tan colorido y con unos muñecos en pantalla de lo más diminutos. Además, el ritmo de juego es menos frenético.

Con un desarrollo basado en salas cerradas sobre las que iremos avanzando a medida que las limpiemos de los enemigos que están ahí, es el típico juego en el que iremos mejorando a nuestro personaje con equipo de mayor calidad y rareza, aumentando su nivel a base de usar monedas in-game y con una energía que delimita las veces que podremos jugar hasta que se agote, con el consiguiente tiempo de espera o soltando dinero para retomar la partida. Lo de siempre, vaya.

Al adentrarnos en cada mazmorra partimos del nivel 1 de nuestro Slayer, aunque conservando el equipo. Este reseteo de nivel está pensado para que cada vez que subamos de nivel en medio de la partida, se nos dé la opción de escoger entre tres habilidades pasivas para que haya más variedad cada vez que juguemos. Y porque los jefes (sí, hay jefes) ofrecen retos diferentes. La cuestión es ir probando todas.

Son, por lo general, habilidades típicas de shoot 'em up, al añadir, por ejemplo, disparos adicionales a ambos lados o en diagonal, o con efecto rebote con las paredes. Lo curioso es que Mighty DOOM replica las Glory Kills de sus hermanos mayores, aprovechando que un enemigo está aturdido con sus últimos puntos de vida para recuperar parte de la nuestra y con unas pocas moneditas de regalo.

Aún no está disponible en Google Play para el resto de territorios, pero está claro que no es el típico producto dedicado a los que llevan con DOOM desde 1993.

Gears POP!, el experimento fallido para los GoW

Gears Pop

Esto nos recuerda bastante a lo intentado por Microsoft con Gears POP!, un juego con un espíritu totalmente desenfadado respecto a los Gears of War habituales. De hecho, ya en su mismo nombre dejaba clara la alianza con los Funko POP! para representar esa lucha entre humanos y Locust con un toque mucho más infantil.

Es un experimento que no cuajó, al ser otro clon de Clash Royale. Además, no hay que olvidar que Microsoft anunció el año pasado el cierre de sus servidores, que se producirá este mes de abril (el día 26, para más señas). Un periplo de año y medio desde su lanzamiento en dispositivos móviles (Android y iOS) y Windows.

Al menos sí que mantuvo parte de su esencia, como las coberturas, pero bajo un estilo diferente al estar basado en cartas que íbamos desplegando en combate a medida que íbamos ganando terreno sobre el enemigo. Llegaba a picar si jugábamos contra gente experimentada, como suele suceder en esta clase de juegos, más allá de su falta de originalidad aprovechando el tirón de su licencia.

Son, sin lugar a dudas, los casos más llamativos con ese cambio tan radical respecto al estilo de los juegos en que se basan. Nada que ver, por ejemplo, con el reciente Crash Bandicoot: On the Run!, que respeta esa perspectiva y esa faceta de correr como si no hubiese mañana de la trilogía de PlayStation. Que su calidad sea inferior es otro tema, desde luego. Pero eso ya es habitual al compararlos.

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