20 años de Age of Empires: así es la historia de uno de los RTS más laureados del PC

20 años de Age of Empires: así es la historia de uno de los RTS más laureados del PC

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20 años de Age of Empires: así es la historia de uno de los RTS más laureados del PC

Un día como hoy, hace 20 años, nacía 'Age of Empires'. Sí, el famoso RTS de Ensemble Studios celebra sus veinte años de historia tras desmarcarse de los grandes de Westwood Studios y Blizzard Entertainment en aquel lejano 15 de octubre de 1997. Una etapa de oro para el género de la estrategia.

Somos muchos los que recordamos con cariño aquella época, donde pasamos largas horas con los colegas en los cibercafés y donde rara vez faltó alguna partida a un 'Age of Empires'. No en vano esta saga creó escuela, siendo aún hoy en día una de las referentes y todo un icono para la estrategia en tiempo real, donde tan solo dos de las tres grandes sobreviven (porque EA sigue empeñada en olvidarse del legado de Westwood Studios con los 'Command & Conquer').

Pese al reciente chasco en lo relativo al retraso del 'Age of Empires: Definitive Edition' hasta 2018, no queremos desaprovechar la oportunidad de festejar este 20 aniversario de 'Age of Empires' repasando toda su historia. Una historia que volverá a retomarse con fuerza debido, precisamente, a esas "ediciones definitivas" que anunció Microsoft en la pasada Gamescom 2017 de agosto, con la guinda que supuso después el anuncio oficial de 'Age of Empires IV'.

Ensemble quería un Civilization en tiempo real

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Aunque hubo juegos de estrategia en tiempo real que golpearon antes, como 'Populous' en 1989, el que revolucionó el género fue 'Dune II: Battle for Arrakis' en 1992 para MS-DOS. Westwood Studios había inaugurando, en cierto modo, una nueva variante, enfocada en la gestión de una base, los recursos y las batallas en tiempo real, donde controlábamos a múltiples unidades de manera independiente.

Lo que vino después lo conocemos todos: Blizzard Entertainment tuvo su réplica en 1994 con 'WarCraft: Orcs & Humans', mientras que Westwood Studios perfeccionó dicha fórmula con 'Command & Conquer' en 1995. Lo bueno es que a finales de ese año salió también 'WarCraft II: Tides of Darkness', por lo que los RTS empezaban a cobrar más y más fuerza, siendo, sin lugar a dudas, uno de los géneros más laureados de aquella época y el principal baluarte de los PC frente a las consolas gracias a las infinitas posibilidades del combo ratón+teclado.

Lógicamente, el resto de los estudios también querían su trozo del pastel, pero no todos tuvieron la misma suerte. Surgieron muchos imitadores, hasta que un 15 de octubre de 1997 debutó 'Age of Empires', dando paso a otro tipo de estrategia como clara evolución de los 'Civilization' de Sid Meier. No en vano, entre el equipo de Ensemble Studios se encontraba el mismísimo Bruce Shelley, el diseñador principal, junto con el propio Sid, de la citada saga de MicroProse.

Pero Tony Goodman, fundador de Ensemble Studios, junto con el propio Bruce y otros miembros, no se limitaron a llevar el concepto de Sid Meier al tiempo real, sino que tuvieron muy en cuenta las bondades de 'WarCraft' y 'Command & Conquer'. Esos tres fueron los pilares básicos en los que empezaron a trabajar desde que se fundó el estudio en 1995. Pero también, esa clase de aspectos que no tenían esos para que su producto se pudiese diferenciar de la competencia.

Ahí fue donde entró en juego, por ejemplo, el peso de la historia, con cierto componente educativo. O al menos, en lo relativo a la propia historia del ser humano, ya que 'Age of Empires' nunca se llevó bien con las matemáticas por el famoso chiste de los elefantes en un bote. Como también, por citar otra característica, el uso de la perspectiva isométrica, que casualmente usaría 'Civilization II' en 1996. Y eso que éste tampoco fue el precursor de esta vista.

1997, el inicio de la leyenda de Age of Empires

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Si bien se buscó el máximo rigor posible de cara a la historia, siguiendo la influencia de 'Civilization', se nota que Ensemble Studios también tuvo muy en mente, sobre todo, las mecánicas de 'WarCraft', tanto en la interfaz como en la obtención de recursos. En ambos, por ejemplo, se obtenía madera de los árboles.

Pero es que incluso la intefaz era similar: en el clásico de Blizzard la barra con todos los accesos se situaba en la parte lateral izquierda, mientras que en el de Ensemble todo estaba en la parte inferior de la pantalla. Visualmente, salvo en lo relativo a la perspectiva, lógicamente, y a la ambientación (uno era de fantasía medieval, el otro no pasaba de la Edad de Hierro), se parecían, de hecho, por lo que fue bastante asequible en su momento comprender las mecánicas de 'Age of Empires' a poco que fuésemos aficionados al género de la estrategia.

La gracia, por otro lado, radicaba en ese desarrollo similar a 'Civilization' en base a las eras, avanzando de época si cumplíamos ciertos requisitos, y mejorando, consiguientemente, todos nuestros edificios, unidades, armamento y ventajas.

Se podía decir que cogía lo mejor de los dos mundos: todo lo relativo a la gestión de recursos, sacando nuestra vena más procrastinadora; y por otro, unas batallas en tiempo real que intentaban recrear los problemas que tuvieron nuestros antepasados entre las edades de Piedra y Hierro a lo largo de 10.000 años.

Además, mientras las citadas vacas sagradas de Blizzard y Westwood contaban tan solo con dos facciones, Ensemble Studios apostó por ofrecer una docena de civilizaciones. Eso sí, con leves variaciones entre sí, pero de suficiente interés.

1999, el imperio se expande gracias a sus reyes

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Antes de 1997, surgieron imitadores del estilo de Blizzard y Westwood, como son los 'Dark Colony', 'Krush Kill 'n' Destroy', 'Total Annihilation' o 'Z', con mayor o menor fortuna, mientras que a raíz de la publicación del primer 'Age of Empires' en octubre de dicho año, comenzaron a surgir imitadores de ese otro estilo, siendo el 'Empire Earth' de 2001 el más reconocible, y también uno de los mejores.

Sin embargo, era difícil parar la maquinaria de Ensemble Studios. Dos años antes, de hecho, se lanzaba 'Age of Empires II: The Age of Kings', arrasando en el género. Y en esa ocasión, ya con Microsoft en labores de editora. No extrañó ver después cómo la empresa de Redmond adquiría en 2001 el equipo de Tony Goodman.

Porque aunque muchos le tengamos un cariño especial a la primera entrega de 1997, el que cosechó mayores éxitos y sigue siendo el más laureado es ese 'Age of Empires II: The Age of Kings' de 1999. Y también uno de los más vivos en la actualidad, mucho antes de su puesta al día en HD mediante Steam.

Sorprende, eso sí, que tras su primera expansión oficial del año 2000 (The Conquerors, con el Cid Campeador como figura principal), hayamos recibido tres más (oficiales, ojo) quince años después, empezando por The Forgotten en 2013, meses después del debut de 'Age of Empires II HD' en Steam; The African Kingdoms en 2015; y finalmente Rise of the Rajas a finales del pasado 2016.

2002, Age of Empires flirtea con la mitología

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Como hizo el citado 'Empire Earth' de Stainless Steel Studios en 2001 y empezaron a adoptar progresivamente los demás RTS, Ensemble Studios apostó por las 3D con 'Age of Mythology' en 2002, por lo que ahora podíamos manipular la cámara.

Pero más allá de su estética, si en algo sorprendió fue en ese paso a la mitología más fantasiosa, siguiendo, en cierto modo, las directrices de una de sus máximas influencias en los noventa, el también citado 'WarCraft'. Ahora bien, aquí no teníamos orcos, sino dioses de las mitologías egipcia, nórdica y griega.

Ra, Isis, Set, Odín, Thor, Loki, Zeus, Poseidón o Hades, sin contar los dioses menores, le dieron un toque muy especial a esta entrega, en donde ya no había que preocuparse únicamente de los recursos de alimento, madera y oro, sino también del favor de los dioses. Este capítulo (mi favorito) tuvo muy buena acogida, aunque no tuvo el mismo impacto mediático que la secuela de 1999.

En 2003 se publicó su primera expansión, The Titans, con la introducción de los gigantescos titanes. Mientras que ya en 2015, un año después de su Extended Edition para Steam, se publicó la segunda, de nombre Tale of the Dragon.

2005, el inicio del devastador declive

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Ensemble Studios no había parado desde 1997, a razón de título o expansión por año. Y entre medias, ese 'Star Wars: Galactic Battlegrounds' de 2001, que era básicamente un 'Age of Empires' de la Guerra de las Galaxias. Pero todo cambió en 2003, tras la expansión The Titans: no sacó nada hasta 2005.

En ese año salió al mercado, precisamente, 'Age of Empires III', una de las entregas más controvertidas... quizás por estar adelantada a su tiempo. Y es que no es fácil introducir novedades sin que los más puristas se quejen.

Ese cambio vino de parte de la Metrópoli, centro neurálgico desde el que podíamos ganar puntos de experiencia en base a los tesoros que fuésemos descubriendo, derrotando unidades o cumpliendo objetivos de la campaña principal, entre otras cosas. Además, esas mejoras también venían dadas en base a las cartas de una baraja, divididas en cinco categorías. Parece actual, ¿verdad?

En mi caso reconozco que no me convenció tanto en su momento, pero probablemente cambiaría de parecer si le diese otra oportunidad, siendo la ocasión idónea cuando se publique 'Age of Empires III: Definitive Edition' para Windows 10, en una fecha aún por concretar, probablemente del próximo año.

Pero más allá de esa acogida más tibia que tuvo respecto a sus antecesores, si algo nos apena de 'Age of Empires III' es lo que vino después, porque supuso, a la postre, el final de la saga a cargo de sus creadores originales y el cierre definitivo de Ensemble Studios en 2009, justo tras salir el 'Halo Wars' en Xbox 360.

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Su legado lo retomaría el propio Tony Goodman un par de años después con 'Age of Empires Online', pero ya nada iba a ser igual. Lo curioso del asunto es que su nuevo estudio, Robot Entertainment (fundado en 2009), se acabó saliendo de la ecuación y ese RTS exclusivamente online lo terminaría Gas Powered Games, el equipo de Chris Taylor (quién había diseñado el gran 'Total Annihilation').

Basado en el modelo de negocio free-to-play, varias fueron sus jugadas erróneas. Aparte de cierto componente pay to win, lo que más crispó a los usuarios fue exigir una conexión permanente, incluso aunque fuésemos a disputar partidas en solitario. Una pena, porque se cerró en 2014 y el juego no estaba nada mal.

Estaba claro que Microsoft no sabía sacarle partido a una saga de tanto renombre, máxime teniendo en cuenta otra apuesta fallida, la del 'Age of Empires: Castle Siege' en 2014. Los de Redmond buscaban desesperadamente su 'Clash of Clans' y el tiro les salió por la culata. Y eso que en 2013 empezaron a ser verdaderamente conscientes del peso que tenía todavía la saga original tras la publicación del 'Age of Empires II HD' en Steam. Pero no se puede vivir sólo del pasado, por mucho que acabe estrenando expansiones que lo revitalicen.

Porque una cosa es alegrarse por poder revivir el original de 1997 con un nuevo lavado de cara, tanto en lo visual como en lo jugable, pero lo que de verdad queremos son experiencias nuevas. Y Microsoft "tan solo" ha tardado doce años en darse cuenta de que necesitábamos a toda costa un 'Age of Empires IV'.

Por lo pronto, ¡felices 20 años, 'Age of Empires'! Y que no falte el WOLOLO.

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